J'ai joué un peu plus aujourd'hui, en pvp solo et en koli à moyen lvl dcon voilà ce que je pense.
Harponeuse :
+ : 1 seul pa et grosse po. Intéressant pour bloquer les ldv.
- : Aucune utilité au niveau de la frappe. Dégâts médiocres à tous les niveaux par rapport à la difficulté de placer le sort (petite portée, sort spécial très long à débloquer, frappe les alliés). Très très en dessous d'une gardienne niveau 3.
Modif : up des dégats, up de la portée, ne frappe plus les alliés OU ajout d'un effet selon l'élément (retrait pa eau, vita insoi feu, frappe plus grosse en terre)
Flibuste :
+ : Sort assez puissant, bon vdv, 3 PA.
- : Seul sort feu avant le niveau 31 et il est très peu maniable. Manque sans doute de PO.
Modification envisageable : Augmenter la PO de 1 (4 puis 5 au lv 6) voire de 2 ferait pas de mal, vue la contrainte de lancer ça ne me semble pas être abusé.
D'acc avec toi.
Ancrage :
+ : Bonne PO, boostable. Dégâts pas mal pour 3 PA.
- : Rien
Modification envisageable : Aucune, sort bon sans plus.
Evolution :
+ : Boost sympa sur allié
- : Relance initiale de 2 (en début de combat) trop longue, gérer le niveau des tourelles prends beaucoup trop de tours. 6 tours MINIMUM, si le combat n'est pas déjà terminé, pour mettre une tourelle 3 (si je dis pas de conneries), sans compter qu'il est souvent nécessaire de déplacer la tourelle (la relancer quoi)/up une autre tourelle.
Modification envisageable : Revoir totalement le système d'évolution. Une fois que la majorité sera habitué au jeu steamer, je pense qu'il faudra relancer bien plus souvent encore.
Courant :
+ : Très bons dégâts, sympas pour ramener des alliés
- : N'attire que d'1 (alors que ressac 2), tape les alliés
Modification envisageable : Ne tape plus les alliés, attire de 2 OU relançable 2 fois par cible/tour
D'acc
Armure de sel :
+ : Sympa pour protéger une tourelle
- : Très moyen sur allié, surtout si pas monté (inutile à bas niveau)
Modification envisageable : Lisser la protection sur allié. Lançable sur soi avec un troisième effet ?
D'acc aussi
Scaphandre :
+ : Sort sympa, utilisation en combo avec odorat assez énorme.
- : Buff do pou inutile
Modification envisageable : Léger up du buff do, remplacement du buff do pou
Gardienne :
+ : La seule bonne tourelle actuellement.
- : Trop simple pour un ennemi de profiter du soin de la tour niveau 3.
Modification envisageable : Soin diminué sur les ennemi, soigne en priorité les alliés.
Ressac :
+ : Bons dégâts, bonne poussée
- : Dégâts sur alliés
Modification envisageable : Enlever les dégâts sur alliés
D'acc
Marée :
+ : Utile de temps en temps
- : Bonus anecdotique sur allié, très rarement la possibilité de le lancer quand on est bloqué avec un ennemi au cac par exemple. En gros, conditions de lancement (en ligne donc) trop rarement optimales.
Modification envisageable : Enlever tous bonus/malus pour en faire un sort uniquement de déplacement. Rendre le sort plus souple (changer le lancement en diago).
Vapor :
+ : Très bons dégâts, zone sympa
- : PO BEAUCOUP trop courte
Modification envisageable : Rajouter des PO (2 ?), remplacer le sort par autre chose? (voir en dessous)
Note supplémentaire : ce sort est vraiment dispensable vu qu'il y a déjà deux sorts feu plutot pas mal.
Aspiration :
+ : Sympa pour se placer ou se sortir d'une emmerde
- : Bloqué par les obstacles (l'attirance en diago sert donc très peu car faut vraiment qu'il y ait rien). Pas terrible du niveau 1 à 5.
Modification envisageable : Passer dans les "trous" entre deux personnes qui sont en diago. Up du niveau 1 à 5, 4 cases d'atti à tout lvl, relance moins longue.
Tactirelle :
+ : Sympa pour du placement ponctuel
- : Niveau 3 trop lourd à placer et donc inutile (trop long à mettre en place, + elle risque de flinguer le placement entre temps), IA hasardeuse pour la transpo, tout ce qui a à faire avec cette tour est trop complexe sauf la poussée avec la tour lvl1.
Modification envisageable : Pouvoir contrôler soit même la tourelle (pas plus cheaté que le sort roublard), pouvoir attirer et pousser sans devoir lancer de sort, pouvoir transpo dès le niveau 1 ou 2 avec une portée assez faible. Ne plus pouvoir déplacer en diago si le sort devient trop puissant
Longue vue :
+ : Bons dégâts, bonus sympa même si un peu anecdotique pour les 3 PA
- : Pas grand chose
Modification envisageable : Augmenter la durée du bonus d'un tour
D'acc
Secourisme :
+ : Très bon sort de soins, assez puissant combiné à tourelle evo 3
- : rien
Modification envisageable : aucune
Selpâtre :
+ : Sympa pour taper sans être en ligne
- : PO trop courte, malus dégâts bridé donc inutile
Modification envisageable : Augmenter le cumul (6 max), PO modifiable ? Il faut en tout cas un sort feu à po modifiable (ancrage et longue vue pour les autres voies)
D'acc
Embuscade :
+ : Très bons dégâts, surtout combiné à une harponneuse evo 3
- : PO un peu courte, mais surtout tape très peu sur des res fixes. Sort lvl1 à 5 assez moyen, peu de stuff multi permettent de compenser à moyen lvl lorqu'on ne peut pas booster le sort.
Modification envisageable : Changer le lvl d’obtention avec scaphandre par exemple.
Ecume :
+ : Dégâts sympas, zone sympa, un peu joueuse-like
- : PO beaucoup trop courte, ligne de vue. Bref, à côté de joueuse c'est très laid
Modification envisageable : PO modifiable ou augmenter la PO de base
Note supplé : Idem que vapor.
Foène :
+ : Bons dégâts, sympa avec un iop
- : Le bonus est bof sans iop
PO un peu courte
Modification envisageable : 7 PO max peut-être au lv 6, supprimer la frappe supplémentaire et mettre une zone intéressante au sort.
Cuirasse :
+ : Rien
- : Sort inutile
Modification envisageable : Modifier le fonctionnement des tourelles concernant le soin ennemi et la frappe allié. Remplacer totalement le sort ou bien faire comme pour le sort roublard qui donne des buffs à la réception de dommage d'une tourelle.
Brise l'âme :
+ : Parfois intéressant
- : Intéressant quasi uniquement contre les énnemis qui ne connaisse pas le fonctionnement de ce sort. Les ennemis profitent également du buff.
Modification envisageable : Seul les alliés sont affecté. Pour le fonctionnement je ne sais pas, p-e prendre en compte les dégats des armes comme le dis Lokyev.
Critique globale :
- Utilité pvm limité (pas de bon buff, placement correct sans plus) mais cette classe sera sans doute joué quasi qu'en pvp donc passons.
- Comme déjà dis : fonctionnement des tourelles concernant le soin ennemi, la frappe allié et l'ia de la placeuse à revoir.
- Clairement une classe qui se joue à portée moyenne. Mais elle est beaucoup trop facilement blocable, il suffit d'un perso agi au cac et il faut utiliser beaucoup de pa pour pouvoir se dégager (et voir encore si il y a une possibilité de se dégager). Donc trouver une solution à ça. Soit un sort d'entrave pm, soit un sort qui pousse tout droit ou autre.
- Manque d'un sort qui donne vraiment une grosse source de dégats.
- Une classe qui n'est viable que pour des gens disposant de très gros moyens. Une grosse vita et des grosses rési sont indispensable. 6 pm également. Un parchotage 101 full aussi fortement conseillé et le plus pénible : la quasi obligation d'avoir TOUS les sorts up au maximum pour être efficace (y compris libé, flamiche et les 3 invok). La différence entre un steamer dont les sorts sont tous montés et un steamer qui n'a que très peu de parcho sort est encore bien plus grande que sur les autres classes.
Bref en conclusion, je joue en 12/6 avec un très gros stuff à moyen lvl mais je n'ai pas encore pu monter beaucoup de sort aux parchos (les 1000 koliz olol) et je me fais assez souvent battre par des persos pas opti et qui n'ont aucune connaissance du steam. Une classe pas prête et trop couteuse clairement.