Steamer - Équilibrage de classe

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Un petit wiki pour regrouper les idées de ré équilibrage de la classe steamer, sortie il y a peu et qui a pas mal de corrections à obtenir pour être au niveau des autres classes.

Si quelqu'un veut faire un squelette/commencer à remplir qu'il n'hésite pas, c'est vraiment pas mon truc !

Dernière modification par Cryt ; 06/08/2012 à 19h25. Motif: Mauvais intitulé
C'est parti, j'ouvre le bal en prenant les sorts un par un, les plus, les moins, ce qu'il faudrait modifier, etc :

Flibuste :
+ : Sort assez puissant, bon vdv, 3 PA.
- : Seul sort feu avant le niveau 31 et il est très peu maniable. Manque sans doute de PO.
Modification envisageable : Augmenter la PO de 1 (4 puis 5 au lv 6) voire de 2 ferait pas de mal, vue la contrainte de lancer ça ne me semble pas être abusé.

Ancrage :
+ : Bonne PO, boostable. Dégâts pas mal pour 3 PA.
- : Je vois pas trop... L'absence d'avantage à ce sort. C'est juste là pour taper quoi (et activer tourelle bien sûr)
Modification envisageable : Enlever la ligne de vue ?

Evolution :
+ : Boost sympa sur allié
- : Relance initiale de 2 (en début de combat) trop longue
Modification envisageable : Passer la relance initiale à 1

Courant :
+ : Très bons dégâts, sympas pour ramener des alliés
- : N'attire que d'1 (alors que ressac 2), tape les alliés
Modification envisageable : Ne tape plus les alliés, attire de 2 OU relançable 2 fois par cible/tour

Armure de sel :
+ : Sympa pour protéger une tourelle
- : Très moyen sur allié, surtout si pas monté (inutile à bas niveau)
Modification envisageable : Lisser la protection sur allié. Lançable sur soi avec un troisième effet ?

Scaphandre :
+ : Sympa contre un xelor
- : Uniquement sympa contre un xelor.. C'est un sort ultra PVP, l'utilité PVM est très douteuse
Modification envisageable : Le rendre jouable en PVM (bonus à modifier ?)

Gardienne :
+ : Très bon soins, fire and forget
- : Pas grand chose à dire. PO mini contraignante
Modification envisageable : PO mini 2 au lieu de 3

Ressac :
+ : Bons dégâts, bonne poussée
- : Dégâts sur alliés
Modification envisageable : Enlever les dégâts sur alliés

Marée :
+ : Très bon sort qui surprend pas mal en PVP
- : Bonus anecdotique sur allié
Modification envisageable : Modifier le bonus sur allié : Soit l'augmenter beaucoup (40-50 do pou ?) soit mettre un bonus dommages brut

Vapor :
+ : Très bons dégâts, zone sympa
- : PO BEAUCOUP trop courte
Modification envisageable : Rajouter des PO (2 ?)

Aspiration :
+ : Sympa pour se placer ou se sortir d'une emmerde
- : Bloqué par les obstacles (l'attirance en diago sert donc très peu car faut vraiment qu'il y ait rien)
Modification envisageable : Passer dans les "trous" entre deux personnes qui sont en diago, peut-être attirer de 5 au lv 6

Tactirelle :
+ : Sympa pour du placement ponctuel
- : Niveau 3 trop lourd à placer (trop long à mettre en place, + elle risque de flinguer le placement entre temps), IA hasardeuse pour la transpo
Modification envisageable : Faire une IA qui marche pour la transpo, pouvoir la désactiver avec un sort

Longue vue :
+ : Bons dégâts, bonus sympa même si un peu anecdotique pour les 3 PA
- : Pas grand chose
Modification envisageable : Augmenter la durée du bonus d'un tour

Secourisme :
+ : Très bon sort de soins, assez puissant combiné à tourelle evo 3
- : PO mini ?
Modification envisageable : Passer la PO mini à 1

Selpâtre :
+ : Sympa pour taper sans être en ligne
- : PO trop courte, malus dégâts bridé donc inutile
Modification envisageable : Augmenter le cumul (6 max), PO modifiable ? Il faut en tout cas un sort feu à po modifiable (ancrage et longue vue pour les autres voies)

Embuscade :
+ : Très bons dégâts, surtout combiné à une harponneuse evo 3
- : PO un peu courte, mais surtout tape très peu sur des res fixes
Modification envisageable : Pas d'idée

Ecume :
+ : Dégâts sympas, zone sympa, un peu joueuse-like
- : PO beaucoup trop courte, ligne de vue. Bref, à côté de joueuse c'est très laid
Modification envisageable : PO modifiable ou augmenter la PO de base

Foène :
+ : Bons dégâts, sympa avec un iop
- : Le bonus est bof sans iop PO un peu courte
Modification envisageable : Pas d'idée. 7 PO max peut-être au lv 6

Cuirasse :
+ : Sympa en PVP, pas énorme en PVM
- : La relance ! Si ce sort n'est pas monté au max, il sert très peu, pour un sort lv 100 ça fait tâche
Modification envisageable : Rendre le sort plus souple

Brise l'âme :
+ : Je vois pas
- : Trop chiant à placer, ne protège qu'au cac.. Bref, naze.
Modification envisageable : Changer le sort entièrement

A vous !

Pour moi en tout cas le plus urgent c'est : Rendre les diago non bloquées par obstacles (genre j'ai un perso à mon cac, je peux m'attirer sur une tourelle qui est dans ma diago), et mettre un sort feu à PO modifiable.
Aussi : changer les icônes des tourelles, qu'on puisse vraiment les différencier, là c'est horrible (genre gardienne en rose, harpo en couleur "sort multi" style embuscade, et tactirelle couleur "sort entrave" comme marée)

Dernière modification par [LCA]Shugga ; 04/08/2012 à 19h18.
Perso, je trouve qu'en pvp les ennemis peuevtn controler bien trop facilement le placement pour être soigné/tapé par les tourelles.

Pour le moment, ça ne le fait pas trop car la classe est peu connue mais clairement par exemple, il suffit pr un sram d'une peur + répuls et il profite sans prblème de la gardienne si on peut pas encore la relancer.

Puis, la harpo est clairement pourave niveau dégats au vu de la difficulté de placement. Une zone ultra simple a fuir au niveau 1 voir au niveau 2, niveau 3 très long a mettre en place au vu de la relance d'évo (donc les ennemis ont eu tout le temps de se barrer), et le fait que ça tape les alliés est ridicule ça serais pas du tout un abu si ça le faisait pas.

Pour moi une classe 100% pvp vu qu'il y a largement mieux a tout niveau en pvm (et surtout jouer avec des invok à l'ia douteuse en pvm c'est pas top) mais qu'il faut revoir car c'est pas vraiment à niveau. Les victoires sont dues à 80% à l'effet de surprise qui ne durera pas.
Citation :
Publié par [LCA]Shugga
C'est parti, j'ouvre le bal en prenant les sorts un par un, les plus, les moins, ce qu'il faudrait modifier, etc :

Flibuste :
+ : Sort assez puissant, bon vdv, 3 PA.
- : Seul sort feu avant le niveau 31 et il est très peu maniable. Manque sans doute de PO.
Modification envisageable : Augmenter la PO de 1 (4 puis 5 au lv 6) voire de 2 ferait pas de mal, vue la contrainte de lancer ça ne me semble pas être abusé.
Pas mieux.

Citation :
Ancrage :
+ : Bonne PO, boostable. Dégâts pas mal pour 3 PA.
- : Je vois pas trop... L'absence d'avantage à ce sort. C'est juste là pour taper quoi (et activer tourelle bien sûr)
Modification envisageable : Enlever la ligne de vue ?
Pour moi, ce sort avait une raison d'être comme ça avant la modification de Fouène. Là, c'est simplement ronce... un effet supplémentaire est nécessaire (-res do pou ? pour une combo foêne + ancrage + ressac dure à placer mais puissante et en mono-terre)

Citation :
Evolution :
+ : Boost sympa sur allié
- : Relance initiale de 2 (en début de combat) trop longue
Modification envisageable : Passer la relance initiale à 1
Pour moi, le système est à revoir, avec une relance différée que ce soit lancé sur un allié ou une tourelle, au niveau de la relance. Mais cela n'existe pas en jeu...


Citation :
Courant :
+ : Très bons dégâts, sympas pour ramener des alliés
- : N'attire que d'1 (alors que ressac 2), tape les alliés
Modification envisageable : Ne tape plus les alliés, attire de 2 OU relançable 2 fois par cible/tour
Je n'utilise pas assez ce sort pour en parler. Le bug des déplacements en diagonale, plus le fait que je ne joue pas eau font que ce sort très bon sur le papier m'est anecdotique en pratique.
Je suis aussi surpris que sur une classe qui en aurait bien besoin, l’attirance ne soit que d'une case... Et le fait que cela tape les alliés, je ne suis pas fan, mais pourquoi pas, pour éviter d'en faire un placeur trop efficace.


Citation :
Armure de sel :
+ : Sympa pour protéger une tourelle
- : Très moyen sur allié, surtout si pas monté (inutile à bas niveau)
Modification envisageable : Lisser la protection sur allié. Lançable sur soi avec un troisième effet ?
Ta dernière modif est dans une optique 1v1 pour moi, et n'est pas souhaitable. Ce sort est bien, sans plus.



Citation :
Scaphandre :
+ : Sympa contre un xelor
- : Uniquement sympa contre un xelor.. C'est un sort ultra PVP, l'utilité PVM est très douteuse
Modification envisageable : Le rendre jouable en PVM (bonus à modifier ?)
Je suis aussi très réservé sur ce sort. Le fonctionnement est réellement le genre de chose que j'adore voir, mais là, je ne suis pas convaincu.


Citation :
Gardienne :
+ : Très bon soins, fire and forget
- : Pas grand chose à dire. PO mini contraignante
Modification envisageable : PO mini 2 au lieu de 3
La contrainte de la PO mini est faite exprès, pour avoir à bouger pour s'en servir, imho. Ne rien changer.

Citation :
Ressac :
+ : Bons dégâts, bonne poussée
- : Dégâts sur alliés
Modification envisageable : Enlever les dégâts sur alliés
Très bon sort, hormis le bug des diagonales. Même commentaire que Courant pour les dégâts aux alliés.


Citation :
Marée :
+ : Très bon sort qui surprend pas mal en PVP
- : Bonus anecdotique sur allié
Modification envisageable : Modifier le bonus sur allié : Soit l'augmenter beaucoup (40-50 do pou ?) soit mettre un bonus dommages brut
Même avis.


Citation :
Vapor :
+ : Très bons dégâts, zone sympa
- : PO BEAUCOUP trop courte
Modification envisageable : Rajouter des PO (2 ?)
Un des vrais sorts de zone du Steam', mais je ne trouve pas souvent d'application pratique au sort. Pareil que tromblon, je ne suis pas sûr que cette zone de dégâts soit très viable, et en tout cas, pas avec cette PO.


Citation :
Aspiration :
+ : Sympa pour se placer ou se sortir d'une emmerde
- : Bloqué par les obstacles (l'attirance en diago sert donc très peu car faut vraiment qu'il y ait rien)
Modification envisageable : Passer dans les "trous" entre deux personnes qui sont en diago, peut-être attirer de 5 au lv 6
Ne rien changer, sauf la modification des diagonales, pour moi.



Citation :
Tactirelle :
+ : Sympa pour du placement ponctuel
- : Niveau 3 trop lourd à placer (trop long à mettre en place, + elle risque de flinguer le placement entre temps), IA hasardeuse pour la transpo
Modification envisageable : Faire une IA qui marche pour la transpo, pouvoir la désactiver avec un sort
Je manque encore d'expérience avec cette classe pour me faire un avis. A mon niveau de connaissances et de pratique, je pense que le sort est bien pensé, mais la gestion d'Evolution sur plusieurs tourelles l'est beaucoup moins.

Citation :
Longue vue :
+ : Bons dégâts, bonus sympa même si un peu anecdotique pour les 3 PA
- : Pas grand chose
Modification envisageable : Augmenter la durée du bonus d'un tour
Oui, le bonus de PO pour 3PA est trop cher.


Citation :
Secourisme :
+ : Très bon sort de soins, assez puissant combiné à tourelle evo 3
- : PO mini ?
Modification envisageable : Passer la PO mini à 1
Ne rien changer, pour moi.


Citation :
Selpâtre :
+ : Sympa pour taper sans être en ligne
- : PO trop courte, malus dégâts bridé donc inutile
Modification envisageable : Augmenter le cumul (6 max), PO modifiable ? Il faut en tout cas un sort feu à po modifiable (ancrage et longue vue pour les autres voies)
Même avis.


Citation :
Embuscade :
+ : Très bons dégâts, surtout combiné à une harponneuse evo 3
- : PO un peu courte, mais surtout tape très peu sur des res fixes
Modification envisageable : Pas d'idée
Rien à modifier pour moi non plus.


Citation :
Ecume :
+ : Dégâts sympas, zone sympa, un peu joueuse-like
- : PO beaucoup trop courte, ligne de vue. Bref, à côté de joueuse c'est très laid
Modification envisageable : PO modifiable ou augmenter la PO de base
Je ne joue pas assez eau pour avoir un avis suffisant. Ce genre de zone me déplaît en général, sur d'autres sorts, et c'est aussi une des raisons pour lesquelles je ne joue pas eau.


Citation :
Foène :
+ : Bons dégâts, sympa avec un iop
- : Le bonus est bof sans iop PO un peu courte
Modification envisageable : Pas d'idée. 7 PO max peut-être au lv 6
La PO est un peu moyenne, les dégâts ne sont pas délirants. J'augmenterais les dégâts déclenchés au recul, me concernant.


Citation :
Cuirasse :
+ : Sympa en PVP, pas énorme en PVM
- : La relance ! Si ce sort n'est pas monté au max, il sert très peu, pour un sort lv 100 ça fait tâche
Modification envisageable : Rendre le sort plus souple
Un sort lvl 100 daubé, mais tant mieux, puisque le niveau 6 n'est accessible qu'à quelques personnes (dont pas moi, parce que up 199-200 c'est vraiment plus mon truc).
J'aurais plutôt pensé à un sort sur toute la map, durant un seul tour que ce qu'on a actuellement. La, relance trop longue, pas de zone, bref...


Citation :
Brise l'âme :
+ : Je vois pas
- : Trop chiant à placer, ne protège qu'au cac.. Bref, naze.
Modification envisageable : Changer le sort entièrement
S'il n'y avait pas de marteau et de bâtons, ce sort serait formidable.
Malheureusement, il y en a beaucoup en PvPM. La classe ne jouant pas vraiment sur le tacle, et le tacle étant ce qu'il est, envisager de bloquer un adversaire avec une tour derrière soi en profitant du sort n'est pas vraiment possible.

Je trouve le sort quand même plus intéressant que ce que tu en penses, mais il est vrai qu'il faudrait inclure dans son système de fonctionnement, en plus des dégâts au corps à corps, les dégâts des armes.

Citation :

Pour moi en tout cas le plus urgent c'est : Rendre les diago non bloquées par obstacles (genre j'ai un perso à mon cac, je peux m'attirer sur une tourelle qui est dans ma diago), et mettre un sort feu à PO modifiable.
Aussi : changer les icônes des tourelles, qu'on puisse vraiment les différencier, là c'est horrible (genre gardienne en rose, harpo en couleur "sort multi" style embuscade, et tactirelle couleur "sort entrave" comme marée)
Oui, oui et oui !

Les diagonales ont un fonctionnement non naturel. Leur modif entraînera un nerf des dégâts de poussée d'ailleurs.
Les icones sont brouillonnes.
Courant et Ressac n'ont rien à faire en violet...
Citation :
Publié par sammso
Perso, je trouve qu'en pvp les ennemis peuevtn controler bien trop facilement le placement pour être soigné/tapé par les tourelles.

Pour le moment, ça ne le fait pas trop car la classe est peu connue mais clairement par exemple, il suffit pr un sram d'une peur + répuls et il profite sans prblème de la gardienne si on peut pas encore la relancer.

Puis, la harpo est clairement pourave niveau dégats au vu de la difficulté de placement. Une zone ultra simple a fuir au niveau 1 voir au niveau 2, niveau 3 très long a mettre en place au vu de la relance d'évo (donc les ennemis ont eu tout le temps de se barrer), et le fait que ça tape les alliés est ridicule ça serais pas du tout un abu si ça le faisait pas.

Pour moi une classe 100% pvp vu qu'il y a largement mieux a tout niveau en pvm (et surtout jouer avec des invok à l'ia douteuse en pvm c'est pas top) mais qu'il faut revoir car c'est pas vraiment à niveau. Les victoires sont dues à 80% à l'effet de surprise qui ne durera pas.

Je plussoie pour la harpo, quand j'ai fait du koli avec mon steamer je m'en servais presque jamais pour taper, mais comme arbre/cawotte a 1pa.D'ailleurs vu sa grande po, son cout et le fait que la tourelle soit indéplacable, c'est un excellent sort mais sûrement pas pour ses dommages.


La tactirelle est sympa le tour ou on l'invoque, c'est un bon outil de placement mais en général c'est pas intéressant de la faire évoluer et elle devient inutile.


Brise l'ame m'a beaucoup servi en koli et m'a sauvé pas mal de fois la vie, mais c'est surtout du a la méconnaissance du fonctionnement du sort a mon avis, c'est très facilement contrable. Ca reste sympa contre des sorts comme colère/punition.


La classe a sûrement du potentiel en pvp, mais en pvm multi je sens qu'elle est destinée a être merdique vu le fonctionnement des tourelles, et les boosts (evolution/marée/scaphandre) ne sont pas bons.

Dernière modification par Arihna ; 05/08/2012 à 18h46.
Au contraire je trouve qu'on s'en sort en pvm multi actuellement, tu poses ta gardienne bien et tu l'oublies, free soins en mettant évo dessus de temps en temps. Placement sympa (ressac marée courant tactirelle) même si pas évident, et les dégâts des sorts sont pas deg (embuscade vapor écume foène).

Le gros problème intervient autant en pvp qu'en pvm multi, c'est le manque flagrant de PO... au delà de 6 PO tu fais rien :/
Citation :
Publié par [LCA]Shugga
Au contraire je trouve qu'on s'en sort en pvm multi actuellement, tu poses ta gardienne bien et tu l'oublies, free soins en mettant évo dessus de temps en temps. Placement sympa (ressac marée courant tactirelle) même si pas évident, et les dégâts des sorts sont pas deg (embuscade vapor écume foène).

Le gros problème intervient autant en pvp qu'en pvm multi, c'est le manque flagrant de PO... au delà de 6 PO tu fais rien :/

Mon steamer n'est que level 160 (pas foulsag hein. ) avec 3 autres persos 200 donc j'attends de le monter un peu pour me rendre compte de l'utilité de la classe, peut-être que c'est pas si mauvais.


Niveau placement/soin c'est pas mal en effet, et foene peut être sympa avec un iop qui spaminti mais pour le moment jsuis pas tellement convaincu.Les soins resteront en dessous d'un éni, le placement ne vaut pas celui d'un panda/sram a mon goût, il n'a pas d'entrave pa/pm/po et ses boost sont merdiques.


Je pense qu'il faudrait beaucoup augmenter les dommages de la harpo (voire les doubler carrément) quitte a la rendre moins maniable, pour qu'elle remplisse son rôle de frappe.
J'ai joué un peu plus aujourd'hui, en pvp solo et en koli à moyen lvl dcon voilà ce que je pense.

Harponeuse :
+ : 1 seul pa et grosse po. Intéressant pour bloquer les ldv.
- : Aucune utilité au niveau de la frappe. Dégâts médiocres à tous les niveaux par rapport à la difficulté de placer le sort (petite portée, sort spécial très long à débloquer, frappe les alliés). Très très en dessous d'une gardienne niveau 3.
Modif : up des dégats, up de la portée, ne frappe plus les alliés OU ajout d'un effet selon l'élément (retrait pa eau, vita insoi feu, frappe plus grosse en terre)

Flibuste :
+ : Sort assez puissant, bon vdv, 3 PA.
- : Seul sort feu avant le niveau 31 et il est très peu maniable. Manque sans doute de PO.
Modification envisageable : Augmenter la PO de 1 (4 puis 5 au lv 6) voire de 2 ferait pas de mal, vue la contrainte de lancer ça ne me semble pas être abusé.

D'acc avec toi.

Ancrage :
+ : Bonne PO, boostable. Dégâts pas mal pour 3 PA.
- : Rien
Modification envisageable : Aucune, sort bon sans plus.

Evolution :
+ : Boost sympa sur allié
- : Relance initiale de 2 (en début de combat) trop longue, gérer le niveau des tourelles prends beaucoup trop de tours. 6 tours MINIMUM, si le combat n'est pas déjà terminé, pour mettre une tourelle 3 (si je dis pas de conneries), sans compter qu'il est souvent nécessaire de déplacer la tourelle (la relancer quoi)/up une autre tourelle.
Modification envisageable : Revoir totalement le système d'évolution. Une fois que la majorité sera habitué au jeu steamer, je pense qu'il faudra relancer bien plus souvent encore.

Courant :
+ : Très bons dégâts, sympas pour ramener des alliés
- : N'attire que d'1 (alors que ressac 2), tape les alliés
Modification envisageable : Ne tape plus les alliés, attire de 2 OU relançable 2 fois par cible/tour

D'acc

Armure de sel :
+ : Sympa pour protéger une tourelle
- : Très moyen sur allié, surtout si pas monté (inutile à bas niveau)
Modification envisageable : Lisser la protection sur allié. Lançable sur soi avec un troisième effet ?

D'acc aussi

Scaphandre :
+ : Sort sympa, utilisation en combo avec odorat assez énorme.
- : Buff do pou inutile
Modification envisageable : Léger up du buff do, remplacement du buff do pou

Gardienne :
+ : La seule bonne tourelle actuellement.
- : Trop simple pour un ennemi de profiter du soin de la tour niveau 3.
Modification envisageable : Soin diminué sur les ennemi, soigne en priorité les alliés.

Ressac :
+ : Bons dégâts, bonne poussée
- : Dégâts sur alliés
Modification envisageable : Enlever les dégâts sur alliés

D'acc

Marée :
+ : Utile de temps en temps
- : Bonus anecdotique sur allié, très rarement la possibilité de le lancer quand on est bloqué avec un ennemi au cac par exemple. En gros, conditions de lancement (en ligne donc) trop rarement optimales.
Modification envisageable : Enlever tous bonus/malus pour en faire un sort uniquement de déplacement. Rendre le sort plus souple (changer le lancement en diago).

Vapor :
+ : Très bons dégâts, zone sympa
- : PO BEAUCOUP trop courte
Modification envisageable : Rajouter des PO (2 ?), remplacer le sort par autre chose? (voir en dessous)
Note supplémentaire : ce sort est vraiment dispensable vu qu'il y a déjà deux sorts feu plutot pas mal.

Aspiration :
+ : Sympa pour se placer ou se sortir d'une emmerde
- : Bloqué par les obstacles (l'attirance en diago sert donc très peu car faut vraiment qu'il y ait rien). Pas terrible du niveau 1 à 5.
Modification envisageable : Passer dans les "trous" entre deux personnes qui sont en diago. Up du niveau 1 à 5, 4 cases d'atti à tout lvl, relance moins longue.

Tactirelle :
+ : Sympa pour du placement ponctuel
- : Niveau 3 trop lourd à placer et donc inutile (trop long à mettre en place, + elle risque de flinguer le placement entre temps), IA hasardeuse pour la transpo, tout ce qui a à faire avec cette tour est trop complexe sauf la poussée avec la tour lvl1.
Modification envisageable : Pouvoir contrôler soit même la tourelle (pas plus cheaté que le sort roublard), pouvoir attirer et pousser sans devoir lancer de sort, pouvoir transpo dès le niveau 1 ou 2 avec une portée assez faible. Ne plus pouvoir déplacer en diago si le sort devient trop puissant

Longue vue :
+ : Bons dégâts, bonus sympa même si un peu anecdotique pour les 3 PA
- : Pas grand chose
Modification envisageable : Augmenter la durée du bonus d'un tour

D'acc

Secourisme :
+ : Très bon sort de soins, assez puissant combiné à tourelle evo 3
- : rien
Modification envisageable : aucune

Selpâtre :
+ : Sympa pour taper sans être en ligne
- : PO trop courte, malus dégâts bridé donc inutile
Modification envisageable : Augmenter le cumul (6 max), PO modifiable ? Il faut en tout cas un sort feu à po modifiable (ancrage et longue vue pour les autres voies)

D'acc

Embuscade :
+ : Très bons dégâts, surtout combiné à une harponneuse evo 3
- : PO un peu courte, mais surtout tape très peu sur des res fixes. Sort lvl1 à 5 assez moyen, peu de stuff multi permettent de compenser à moyen lvl lorqu'on ne peut pas booster le sort.
Modification envisageable : Changer le lvl d’obtention avec scaphandre par exemple.

Ecume :
+ : Dégâts sympas, zone sympa, un peu joueuse-like
- : PO beaucoup trop courte, ligne de vue. Bref, à côté de joueuse c'est très laid
Modification envisageable : PO modifiable ou augmenter la PO de base
Note supplé : Idem que vapor.

Foène :
+ : Bons dégâts, sympa avec un iop
- : Le bonus est bof sans iop PO un peu courte
Modification envisageable : 7 PO max peut-être au lv 6, supprimer la frappe supplémentaire et mettre une zone intéressante au sort.

Cuirasse :
+ : Rien
- : Sort inutile
Modification envisageable : Modifier le fonctionnement des tourelles concernant le soin ennemi et la frappe allié. Remplacer totalement le sort ou bien faire comme pour le sort roublard qui donne des buffs à la réception de dommage d'une tourelle.

Brise l'âme :
+ : Parfois intéressant
- : Intéressant quasi uniquement contre les énnemis qui ne connaisse pas le fonctionnement de ce sort. Les ennemis profitent également du buff.
Modification envisageable : Seul les alliés sont affecté. Pour le fonctionnement je ne sais pas, p-e prendre en compte les dégats des armes comme le dis Lokyev.

Critique globale :
- Utilité pvm limité (pas de bon buff, placement correct sans plus) mais cette classe sera sans doute joué quasi qu'en pvp donc passons.
- Comme déjà dis : fonctionnement des tourelles concernant le soin ennemi, la frappe allié et l'ia de la placeuse à revoir.
- Clairement une classe qui se joue à portée moyenne. Mais elle est beaucoup trop facilement blocable, il suffit d'un perso agi au cac et il faut utiliser beaucoup de pa pour pouvoir se dégager (et voir encore si il y a une possibilité de se dégager). Donc trouver une solution à ça. Soit un sort d'entrave pm, soit un sort qui pousse tout droit ou autre.
- Manque d'un sort qui donne vraiment une grosse source de dégats.
- Une classe qui n'est viable que pour des gens disposant de très gros moyens. Une grosse vita et des grosses rési sont indispensable. 6 pm également. Un parchotage 101 full aussi fortement conseillé et le plus pénible : la quasi obligation d'avoir TOUS les sorts up au maximum pour être efficace (y compris libé, flamiche et les 3 invok). La différence entre un steamer dont les sorts sont tous montés et un steamer qui n'a que très peu de parcho sort est encore bien plus grande que sur les autres classes.

Bref en conclusion, je joue en 12/6 avec un très gros stuff à moyen lvl mais je n'ai pas encore pu monter beaucoup de sort aux parchos (les 1000 koliz olol) et je me fais assez souvent battre par des persos pas opti et qui n'ont aucune connaissance du steam. Une classe pas prête et trop couteuse clairement.
Je suis d'accord sur la tactirelle, qui pourrait avoir un temps de relance inférieur.
En effet, ses effets sont loin d'être exagérés, et surtout, une fois que celle-ci a été jouée, et avec l'impossibilité pour le Steamer de déplacer ses tourelles, elle ne sert plus à rien (en tout cas en PvP).

Pour la harponneuse, je trouve que les dégâts sont bons, mais manquent peut-être de punch.
En tout cas, en jouant Terre-Feu (avec une base terre plus importante, du fait que la pano +PA dont je me sers est la Brouce, plutôt que la Otomaï), les dégâts Terre sont très honorables. Par contre, les dégâts feu sont déjà pas mal en dessous, et limite jouable uniquement contre un ennemi avec des faiblesses feu.
La voie eau est bien entendu injouable avec ce stuff.

Je la trouve assez équilibrée puisqu'elle peut servir à la fois de bloqueur et de source de dégâts.
Par contre, j'ai vraiment un problème avec Evolution, et son fonctionnement général.


Je vais revenir dessus.

Pour moi, 1 tour de délai au départ est justifié. Plus, non. Cela incite uniquement à ne pas jouer de harponeuse sur le premier tour, sans que cela ne soit aberrant si l'inverse était possible.

En effet, une harponeuse grade 2 qui attaque, c'est quand même 6PA, dont une qui lui fera perdre de la vie, et une qui empêche à la fois de booster une autre tourelle et de booster un allié, et ce, pendant deux tours.

Evolution telle qu'elle est actuellement souffre d'une double contrainte.
l'image des masques Zobal qui (sans parler du coût en PA), sont déjà limités à la fois dans leur effet (un nouveau masque debuff les effets de l'ancien) et dans leur nombre de lancers (obligeant à jouer 2 mode par tour, maximum) ; les tourelles sont à la fois limitées par la relance d'évolution, qui couplée à leur fixation à un endroit du jeu, en font une contrainte énorme ET par les évolutions de grades limitées sur le terrain à 1+1.

Pour moi, et comme pour les masques Zobal, une limite est de trop.
Soit on limite les tourelles en niveau, en gardant ce que l'on a actuellement (et qui n'est pas du tout instinctif, en passant), et on passe Evolution à 1/tour (voir 2/tour);
soit on permet d'avoir plus de tourelles de niveau 3 en même temps.


Il faut aussi bien prendre en compte le fait que le Steam n'a aucun atout majeur, ni debuff, ni don de PA, ni un sort qui puisse retourner la situation d'un combat.

Dernière modification par Lokyev ; 05/08/2012 à 21h22.
Mettre cuirasse en zone ça pourrait être sympa, comme je vois que personne n'a d'idée pour modifier ce sort, sinon je suis globalement du même avis que vous (lok et shugga), j'attends d'être plus avancé que le lvl 150 pour donner un avis plus complet.
Petit passage avec un peu de rage.

Le nerf des écas (Rekop/Roulette notamment) c'est justifié par le fait qu'on "veut un jeu plus stratégique, donc moins basé sur l'aléatoire", et finalement on sort une classe qui tape soit les alliés soit les ennemis.

J'suis le seul à trouver ça complétement c**?
Bon, j'ai pas fait de steamer mais je donne quand même une petite analyse de la classe.

Si j'ai bien compris le GP, ça se joue pas mal avec les tourelles mais le personnage semble plus indépendant de ses mécanisme qu'un roublard avec ses bombes.

On a 3 voies :
- feu, pour le soutien et le soin
- terre, pour le roxx
- et eau, pour le placement via l'état longue vue et l'état d'attraction du sort en diagonale

Bon, déjà on constate vite fait 2 choses :
- écume et vapor sont juste faits pour que le steamer puisse xp en solo, même s'ils ne sont pas trop nazes ils ne disposent d'aucune spécificité et aucune synergie avec leurs autres sorts.
- la voie eau n'est pas spécialement mauvaise, c'est juste qu'elle n'est pas utile à booster. Là où les 2 autres voies nécessitent un investissement en caractéristiques, les bonus Po, l'attirance et les différents états sont indépendants de ce facteur, ce qui rend un steamer eau moins polyvalent que ses homologues terre/feu qui peuvent s'approprier ses mêmes effets tout en obtenant les avantages spécifiques à leur voies.

Sachant que la voie feu bénéficie en quelque sorte d'un quatrième sort (sauvetage ?) pour rattraper le peu d'intérêt de vapor, la voie eau se trouve donc un peu mise à l'écart. Je pense que pour gagner de l'intérêt, en plus de rehausser écume (avec un effet de poussée ? ça collerait avec le reste), il faudrait établir une relation entre le bonus de chance que possède le steamer et l'une des tourelles.

Un petit exemple, en supposant que ce soit faisable : l'efficacité et la portée des poussées de la tactirelle pourraient être en fonction des bonus de chance du steamer. On pourrait dire que pour 100 de chance la tactirelle pousse d'une case en plus et bénéficie d'un Po supplémentaire, en plus de ceux qu'elle possède de base (histoire de pas laisser aux voies terre/feu un truc trop inutile).

Ou alors je rangerais les sorts dans les éléments ainsi (en espérant que ce soit pas trop tard).
- Terre : Ecume/Vapor/Ancrage, en apportant quelques améliorations aux 2 premiers (au moins que ça fasse pas doublon), ça donne un DD zonard quoi.
- Feu : Flibuste/Selpatre/Longue vue (+sauvetage), histoire de filer un sort à Po modifiable et une autre forme de soutien (style mot d'envol avec de la Po).
- Eau : Courant/Ressac/Foène, pour jouer pleinement la carte du DD de poussée/placeur avec un bon bonus de dommages en jouant eau.
Je pense qu'ainsi ça simplifierait bien les choses, chacune des 3 voies obtenant alors un rôle un peu mieux défini sans pour autant retirer toute originalité.

Après je commente pas le fonctionnement des tourelles, ça nécessiterait de ma part un essai sur le terrain alors que je n'ai pas la motivation de jouer cette classe .
En espérant simplement que ma participation ait pu apporter quelque chose.
Ce qui m'embête le plus, avec cette classe, c'est que de loin, tu n'as rien à faire du tout. Hormi quelques ancrages qui sont assez anecdotiques.

Tu peux aussi faire l'harponeuse, mais pendant les deux premiers tours, tu ne peux pas la booster (et au grade 1, les dégâts sont bidon).

On pourrait se dire que la classe est forte de près du coup, mais c'est encore pire avec toutes les PO minimum.

Du coup, la classe est jouable uniquement à mi-distance, et encore, surtout en diagonale et surtout en réussissant à faire des dégâts de recul.

Et là les dégâts sont tout juste corrects mais vraiment pas fabuleux.

Du coup, non seulement chercher à sPammer son càc va être presque toujours plus viable, mais en plus, pour une classe qui ne vire ni PA ni PM ET qui déplace ses adversaires surtout après son tour, on a une classe qui me paraît vraiment uniquement iable en pve (sans être non plus super intéressant sans sort de debuff ou de boost digne de ce nom).
Avis personnel :

Pour moi, la classe a un gros soucis de loin. Et la po mini n'arrange rien au cac (comme l'a dit Lokyev).

Longue Vue a une po trop faible pour le rôle qu'il est censé jouer (je le voyais bien en sort "sniper") quitte à baisser les dégats/le bonus Po.

Vapor et Ecume servent strictement à rien vu leur po...

Certains sorts seraient à revoir entièrement (imo) comme Brise l'âme et Cuirasse.
Le premier, je vois pas du tout l'intérêt en fait... Le second (le sort lvl 100), je verrai bien une zone infinie et qui toucherait toute la map.

Ensuite les sorts en diagonale devraient gagner 1 ou 2 po (quitte à perdre des dégâts) et si ça pouvait ne pas toucher les alliés ça serait bien.

Aspiration est plutôt sympa actuellement, mais si on pouvait le lancer sur les alliés ça serait carrément cool (voir abusé..)

Il faudrait peut-être aussi rendre les sentry insensible à la désinvocation. (comme l'a dit papy-venerable)

Mais le GROS hic pour moi est le fait qu'on puisse pas attirer/pousser en diagonale si il y a quelqu'un ou un élément du décor au cac...
Je peux savoir à quel niveau vous faites ces constats ?
J'ai un guildeu ayant un steamer 199 et il ne se trouve pas handicapé par la PO des sorts, bien au contraire: il trouve cela largement suffisant (il ne fait que du 1vs1 et du kolizéum). Je lui demanderai de venir donné son opinion à ce sujet, si j'arrive à le convaincre.
Dans une tranche 130/140 en pvp pour moi.

Aussi, je ne connaissais pas trop les roublard avant de faire mon petit steamer et par rapport à ce que peux faire un roub avec ses bombes (les déplacer, transposer, relance tous les tours, mettre l'ennemi dans la zone de dégats est d'une facilité déconcertante, une frappe énorme grace au mur et de l'entrave pa ou pm) c'est assez incroyable comment les tourelles ne servent à rien.
J'ai également un petit Steamer feu, il n'est que niveau 63 pour l'instant mais je vais quand même donner mon avis. (j'ai fait 1->50 PvM solo, le reste full koli)

Je suis globalement d'accord avec vous :
-Il faudrait augmenter la PO de base et/ou la rendre modifiable pour les sorts feu. Quand on voit Espingole/Shnaps qui ne regen pas mais qui frappent très bien en zone et à une PO hallucinante, on se demande pourquoi ce malheureux Flibuste se retrouve à 3PO non modifiable ... Pareil pour Selpâtre et Vapor en fait, rien ne justifie cette PO ridicule, on dirait qu'ils ont oublié de rajouter la PO modifiable ... Du coup, obligé de se rabattre sur Flamiche pour jouer à distance.

-Pour les tourelles, la harponneuse est excellente en PvM (BL en tout cas), trop peu utile en koli à cause de sa portée trop faible lorsqu'elle n'est pas évoluée. La gardienne est intéressante, la tactirelle utilisable ponctuellement (mais le jeu avec Magnéto est impossible, Ressac/Courant sont beaucoup trop contraignants à lancer). Evoluer les tourelles prend trop de temps.

-Concernant les sorts de déplacements, Aspiration est bien mais le fait de bloquer s'il y a un obstacle devant rend l'utilisation en diagonale anecdotique. Marée pourrait être bien aussi, mais trop faible en portée. Et on dirait que le lancer en diagonale c'est le nouveau joujou, casé au hasard sur des sorts qui s'en seraient bien passés ...

-Pour les sorts de boost, Scaphandre est sympa, surtout qu'on se sert beaucoup de Flamiche, Longue vue est pratique de temps en temps aussi (quand on a rien d'autre à faire en fait). Brise l'âme ne m'a encore jamais vraiment servi : trop contraignant et coûteux à lancer pour ce que ça apporte, pareil pour Armure de sel.

Voilà mon avis, même si je n'ai pas encore accès à tout le potentiel du Steamer, je trouve que c'est une classe sympa à jouer mais qui a encore besoin de modifications sur ses sorts.
Citation :
Publié par Zoha
Je peux savoir à quel niveau vous faites ces constats ?
J'ai un guildeu ayant un steamer 199 et il ne se trouve pas handicapé par la PO des sorts, bien au contraire: il trouve cela largement suffisant (il ne fait que du 1vs1 et du kolizéum). Je lui demanderai de venir donné son opinion à ce sujet, si j'arrive à le convaincre.
J'ai un steamer 199 et j'ai pas mal koli ce week end, et franchement la PO c'est juste atroce. Les maps koli sont toutes assez espacées avec beaucoup d'obstacle, dans cette config le steamer peut vraiment RIEN faire. Tu peux préparer ta gardienne pour servir à quelque chose quand elle sera up 3, mais entre temps espérer mettre des dégâts c'est mission suicide à se découvrir à fond.
Je le joue 10/5 feu/eau, 1/2 au 1/50, bref un stuff pas immonde non plus, et je trouve ça vraiment très très lourd à jouer.
Citation :
Publié par [LCA]Shugga
J'ai un steamer 199 et j'ai pas mal koli ce week end, et franchement la PO c'est juste atroce. Les maps koli sont toutes assez espacées avec beaucoup d'obstacle, dans cette config le steamer peut vraiment RIEN faire. Tu peux préparer ta gardienne pour servir à quelque chose quand elle sera up 3, mais entre temps espérer mettre des dégâts c'est mission suicide à se découvrir à fond.
Je le joue 10/5 feu/eau, 1/2 au 1/50, bref un stuff pas immonde non plus, et je trouve ça vraiment très très lourd à jouer.
C'est ce que j'avais dit sur le wiki steamer y'a quelques temps quand j'avais commencé à koli : on sert à pas grand les 2/3 premiers tours grosso modo vu qu'à distance on peut rien faire (à part bloquer des ldv avec harpo/tacti) et que les maps koli sont quasi toutes avec un départ bien éloigné des deux équipes et 4000 obstacles au milieu ^^

Sinon je suis plutôt d'accord avec la réponse de Lokyev en première page.

Sinon ce que vous appelez le "bug des diapo" ne m'a jamais gêné personnellement, j'ai assimilé ça très vite et je repère facilement les cas ou je vais pouvoir me servir de ressac pour pousser ou pour faire du dommage de poussée. D'ailleurs pourquoi courant ne fait pas de dommage "d'aspiration" ? xD
Et pour le cas d'aspiration, le lancer en diagonale me sert peu souvent, et quand je m'en sers je m'adapte aux obstacles.
Hello.
Alors j'ai moi j'ai lu un peu toutes les remarques, et je trouve ça limite aberrant.
Si tout les ups demandé était effectué, alors il ne servirait plus à rien d'avoir d'autre classes dans Dofus hein :°
Le steamer à ces forces et ces faiblesses, et bien qu'il y ai certainement des petites retouches à faire, les 3/4 des sorts sont très bien proportionné.

Vous parler de problème de po mini, alors que le steamer à d'énormes possibilités de déplacement. Alors il vous suffira de reculer pour utiliser vos sorts.

Personnellement je trouve même que certains nerfs serait mérité. Rien que le combo libération et ressac permet de mettre une distance énorme entre vous et l'adversaire en cas de besoin.

Certains sorts doivent selon certains être revu, tels que brise l’âme et cuirasse. De mon coté, je pense que pour cuirasse, si il y avait un up, alors à quoi servirai le fait que les tourelles ne différencient pas alliés et ennemis ? Pour brise l'âme, je trouve ce sort juste génial. Pour 4pa, (tourelle + sort) vous éviter la colère de iop par exemple, ou la punition).
Un point sur lequel j'suis pas vraiment d'accord c'est rendre les tourelles déplaçable.
Un des trucs super intéressant avec cette invocation c'est justement ça, ça permet de bloquer sans prendre en compte les différents souffle/intimidation/peur j'en passe.
Perso, je trouve que le steam devrait au moins avoir un sort qui permet leur déplacement (un style de marée mais avec un délai plus long), mais que les autres ne puissent pas les déplacer, oui c'est un fait, c'est génial et à garder.
Les modifications pour le steamer les plus importantes à faires sont à mon avis:

Revoir l'IA de l'attaque spéciale de la tactirelle, mettre un ordre précis pour les transpositions.

S'arranger pour que la harponneuse puisse lancer 3 fois son attaque spéciale et ses attaques normales, actuellement en EVO III elle reste assez limitée, je sais que s'est rare de faire 3 embuscade en un tour et d'avoir les adversaires placés à portée mais ça peut arriver et je ne trouve pas normale que la tourelle ne puisse pas remplir son rôle à fond à cause de cette limite en PA alors je proposerais de mettre attaques normales et spéciales pour un cout de 1PA au lieu de 2PA.

Concernant la gardienne c'est pareil et cette fois ça arrive plus souvent de vouloir soigner 2 coéquipiers en un tour, mais un seul de ses coéquipiers sera vraiment soigné étant donné que la gardienne ne possède que 6PA max.

Pour cuirasse augmenter son coût en PA à 3PA
La zone serait en croix de taille 1 au lvl 1 et 2, zone taille 2 au lvl 3 et 4 et taille 3 au lvl 5 et 6.
ça rendrait le sort plus abordable, aujourd'hui le coût en PA est faible mais l’intérêt reste moindre.

Après il existe de bugs très gênant, un déplacement en diagonale ça reste en diagonale donc que viennent faire les cases adjacentes aux diagonales dans l'histoire, il faudrait le corriger afin de mieux utiliser Aspiration mais aussi courant et ressac.
Citation :
Publié par Lords
Hello.
Alors j'ai moi j'ai lu un peu toutes les remarques, et je trouve ça limite aberrant.
Si tout les ups demandé était effectué, alors il ne servirait plus à rien d'avoir d'autre classes dans Dofus hein :°
Le steamer à ces forces et ces faiblesses, et bien qu'il y ai certainement des petites retouches à faire, les 3/4 des sorts sont très bien proportionné.

Vous parler de problème de po mini, alors que le steamer à d'énormes possibilités de déplacement. Alors il vous suffira de reculer pour utiliser vos sorts.

Personnellement je trouve même que certains nerfs serait mérité. Rien que le combo libération et ressac permet de mettre une distance énorme entre vous et l'adversaire en cas de besoin.

Certains sorts doivent selon certains être revu, tels que brise l’âme et cuirasse. De mon coté, je pense que pour cuirasse, si il y avait un up, alors à quoi servirai le fait que les tourelles ne différencient pas alliés et ennemis ? Pour brise l'âme, je trouve ce sort juste génial. Pour 4pa, (tourelle + sort) vous éviter la colère de iop par exemple, ou la punition).
Tu as joué la classe ?

Et lol combo libération ressac. Tu repousses de 4, pour choper la diago faut donc que tu te déplaces de 5 PM, super pratique tout ça !

Et le "bug" des diago ça rend juste les sorts de déplacement diago très peu intéressant comparé à une version où on pourrait passer dans les "trous" (même s'il y a obstacle), évidemment on s'y fait mais ça les rend très peu utile.
Et les dégâts de poussée c'est pas une excuse..
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