[Actu] Devblog : Équilibrage des classes

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Voilà le copier coller.
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Avant de décider ces changements, l’équipe de Game Design a longuement échangé avec vous pour les définir. Certains de ces choix ne sont pas neutres, d’autres sont attendus, d’autres encore pourront poser question... L’équilibrage, comme vous le savez, est un thème récurrent dans les MMO et même si il est complexe d’approcher la perfection à ce sujet, nous espérons que ces nouveautés iront dans le sens de vos attentes.





  • Première bonne nouvelle : ces rééquilibrages seront appliqués au prochain patch.
  • Seconde bonne nouvelle : ils seront accompagnés d’un restat total (sorts et points d’aptitudes / de spécialités). Cela vous permettra d’appréhender en toute sérénité les changements apportés à votre personnage.
Découvrez dès maintenant les rééquilibrages en commençant aujourd’hui par l’Ecaflip, l’Enutrof et l’Osamodas ! Nous les avons accompagnés des "Explications" du GD Freyrr qui vous expliquera les choix faits par l’équipe, classe par classe.

Ecaflip



Branche Eau


  • Langue Râpeuse : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 28 (avant : 2 - 30).
  • Sac à puces : Dégâts Niv. 0 - 100 = Vole 2 PdV - 22 PdV (avant : 2 - 17).
  • Capucine : Dégâts Niv. 0 - 100 = Vole 1 PdV - Vole 17 PdV (avant : 1 - 15).
  • Vampuces : Dégâts Niv. 0 - 100 = Vole 2 PdV - Vole 37 PdV (avant : 2 - 34).
  • Pupuce : Dégâts Niv. 0 - 100 = Vole 2 PdV - Vole 23 PdV (avant : 2 - 20).
Explications : Nous avons ici cherché à revaloriser la branche Eau grâce à un équilibrage à la hausse des vols de vie, tout en réduisant un peu les dégâts de Langue Râpeuse.

Branche Feu


  • Dé du Chateux : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 44 (avant : 3 - 38).
  • Craps : Coûte 1 PA & 1 PM (coûtait 2PA), 2 lancers par cibles. Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 ou 6 - 21 ou 63 (avant : 2 / 6 - 18 / 54)
  • Dé Rebondissant : Coûte 6 PA & 1 PW (coûtait 6 PA). Dégâts Niv. 0 - 100 = 8 - 110 (avant : 6 - 76).
  • Roulette à dés : Dégâts Niv. 0 – 100 = 10 PdV ou Soigne 1 PdV – 120 PdV ou soigne 10 PdV (avant : 5 / 1 – 55 / 10). Fait les mêmes dégâts en CC qu’en coup normal. En CC le sort fait des dégâts sur toutes les cases, sauf celle de l’Ecaflip.
Explications : Nous avons voulu fortement revaloriser cette branche, surtout via les sorts Roulette à Dés et Dé Rebondissant. Selon nous, l’Ecaflip Feu devait aussi gagner en possibilités de combo, et c’est notamment pour cela que nous avons modifié le coût de Craps.

Branche Terre


  • Pile ou Face : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 à 6 et soigne 1 à 3 PdV – 25 à 52 et soigne 3 à 9 PdV (avant : 3 / 6 et 1/3 - 22 / 44 et 3 / 9). Dégâts en Dieu Ecaflip x 1,5 (avant : x 2).
  • All In : Dégâts Niv. 0 - 100 = 1 - 11 (avant : 1 - 13).
  • Bataille : Coûte 4 PA & 1 PM (coûtait 3 PA). Dégâts Niv. 0 - 100 = 6 ou soigne 1 PdV – 86 ou soigne 10 PdV (avant : 3 / 1 - 40 / 6). En Dieu Ecaflip soigne 50% des dégâts (avant : 100%).
  • Tout ou Rien : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 25 (avant : 2 - 30).
  • Trois Cartes : Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 80 (avant : 4 - 74).
Explications : Pour la branche Terre notre volonté principale a été d’offrir aux joueurs de nouvelles possibilités de builds, différentes de l’Eca All-in actuel.

Spécialités


  • Quitte ou Double : Dégâts sur Quitte ou Double Niv. 0 - 9 = -25% - +25% (avant : +0% - +50%). Devient limité à 2 utilisations par tour (avant : 3 par tour).
  • Relance : Devient limité à 1 utilisation par tour (avant : illimitéwink.gif.
  • Bas les Pattes : Devient limité à 1 utilisation par tour et par adversaire (avant : illimitéwink.gif. Chances d’application Niv. 1 – 20 = 2% - 30% (ce sont les mêmes qu’avant, mais elles progressent de façon plus linéaire).
Explications : Concernant Relance, nous avons estimé que Le tarot Ecaflip devait garder une bonne part d’aléatoire. Or, avec les relances illimitées, l’Ecaflip pouvait trop facilement aller tirer la carte Dieu Ecaflip. Nous avons tenu à rééquilibrer cela.


Enutrof


Branche Eau


  • Coupures : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 45 (avant : 3 - 40).
  • Filouterie : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 43 (avant : 4 - 35). Chances d’appliquer Fauché Niv. 0 – 100 = 5% - 40% (5% - 35%). Devient limité à 2 utilisations par cible (avant : illimitéwink.gif.
  • Purge : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 28 (avant : 2 - 20).
Branche Feu






  • Fusion : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 56 (avant : 4 - 48). Dégâts d’Immolation Niv. 0 - 100 = +0 Niv. - +50 Niv. (avant : +0 - +100). Les chances d’appliquer Immolation ne changent pas.
  • Météore : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 31 (avant : 3 - 26).
  • Braise : Coûte 2 PA & 1 PM (coûtait 3 PA). Explosion remplace Immolation. Si Braise est utilisé sur un Gisement, 100% de chances d’appliquer Explosion. Dégâts d’Explosion Niv. 0 - 100 = 2 – 27. Devient limité à 2 utilisations par tour (avant : illimitéwink.gif.
  • Coulée de Lave : Coûte 6 PA & 1 PW (coûtait 6 PA & 1 PM). Dégâts Niv. 0 - 100 = 8 - 110 (avant : 8 - 102).
Branche Terre






  • Roulage de Pelle : Dégâts Niv. 0 – 100 = 3 - 49 (avant : 3 - 46).
  • Pelle Mêle : Dégâts Niv. 0 – 100 = 4 - 69 (avant : 4 - 66). 50% de chances de voler un second PM.
  • Pelle Sismique : Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 70 avant : (5 - 60).
Explications : Nous avons cherché ici à faire une revalorisation générale des dégâts sur les 3 branches, accompagnée de quelques retouches sur les sorts Feu (notamment sur les états appliqués) et d’un coût supplémentaire en PW sur Coulée de Lave qui octroie un bon petit « plus » aux dégâts.


Spécialités






  • Art de la Prospection : Niv. 1 - 20 = 2% de la PP en bonus de Dégâts – 50% (avant : 2% - 40%).
Explications : Ce petit boost à Art de la Prospection donnera un coup de pouce aux dégâts élémentaires de l’Enutrof !


Osamodas

Branche Air


  • Corbac : Dégâts Niv. 0 – 100 = 2 - 28 (avant : 2 - 22).
  • Aile de Scarafeuille : Dégâts Niv. 0 – 100 = 2 - 31 (avant : 2 - 28).
  • Fouet : Dégâts Niv. 0 – 100 = 4 - 40 (avant : 4 - 35). Ne double plus les dégâts des invocations, mais donne un bonus aux dégâts tous éléments. Doit désormais cibler une invocation pour appliquer l’effet, l’invocation subira alors 20% des dégâts du fouet. Le bonus sera néanmoins toujours appliqué à l’ensemble des invocations en jeu : Niv. 0 – 100 = +6% dégâts - +80%. En forme Dragon, ne donne plus l’état Aérien mais donne un bonus aux dégâts du sort : Niv. 0 – 100 = +2 – +20.
  • Pet de bwork : Dégâts Niv. 0 – 100 = 2 - 17 (avant : 2 - 12).
  • Tornade de Plumes : Coûte 4 PA (coûtait 5 PA). La portée passe à 1 - 4 (avant : 2 – 4). Dégâts Niv. 0 – 100 = 3 - 30 (avant : 4 - 42). N’inflige plus de dommages au lanceur.
Explications : La revalorisation des dégâts de Fouet sous Symbiose devrait redonner de l'intérêt à cet état. De plus, le changement de Portée minimum de Tornade de Plumes permettra à l’Osamodas sous Symbiose de pouvoir mieux se dégager du corps à corps.


Branche Feu





  • Général : Les bonus appliqués ne sont plus transférés de l’Osamodas vers ses invocations. Désormais les invocations seront boostées sans infliger de malus à l’Osamodas.
  • Jacasserie : Dégâts Niv. 0 – 100 = 4 - 52 (avant : 4 - 44).
  • Glouglou : Dégâts Niv. 0 – 100 = 2 – 19 (avant : 2 – 16). Bonus au Tacle et à l’Esquive Niv. 0 – 100 = +10 - +50 (avant : +5 - +30).
  • Beuglement : Coûte 4 PA & 2 PM (coûtait 4 PA). Dégâts Niv. 0 – 100 = 5 - 70 (avant : 3 - 38). Bonus aux Résistances Niv. 0 – 100 = +10% - +100% (avant : +5% - +30%). Devient limité à 1 utilisation par tour (avant : illimitéwink.gif.
  • Coassement : Dégâts Niv. 0 – 100 = 4 – 45 (avant : 4 - 40). Bonus de PM Niv. 0 – 50 - 100 = +1 PM - +2 PM - +3 PM.
  • Mululement : Dégâts Niv. 0 – 100 = 6 - 80 (avant : 5 - 60). Bonus aux Dégâts Niv. 0 – 100 = +10% - +120% (avant : +5% - +30%).
Explications : Pour la branche Feu nous avons décidé de permettre à l’Osamodas de booster ses invocations sans perte pour lui, ce qui devrait grandement revaloriser cette branche.


Branche Terre





  • Défilade : Dégâts Niv. 0 – 100 = 3 - 32 (avant : 3 - 28). Bonus à l’Esquive Niv. 0 – 100 = +10 - +100 (avant : 0 - 50).
  • Collision : Coûte 2 PA & 2 PM (coûtait 4 PA). Devient limité à 1 utilisation par cible (avant : illimitéwink.gif. Dégâts Niv. 0 – 100 = 4 - 52 (avant : 4 - 48). Bonus au Tacle Niv. 0 – 100 = +10 - +100 (avant : 0 - 50).
  • Colère sauvage : Ne tue plus la créature à la fin du tour mais lui fait passer son prochain tour, et donne toujours +3 PA. Dégâts Niv. 0 – 100 = 5 - 63 (avant : 5 - 52). Bonus aux Dégâts Niv. 0 – 100 = +8% - +100% (avant : +0% - +50%).
  • Cambrure : Coûte 4 PA (coûtait 6 PA). Dégâts Niv. 0 – 100 = 5 - 54 (avant : 5 - 57). Bonus aux Résistances Niv. 0 – 100 = +6% - +80% (avant : +0% - +50%).
  • Frappe du Craqueleur : Malus aux Résistances de la cible Niv. 0 – 100 = -10% - -50% (avant : -1% - -30%). Les Dégâts ne changent pas.
Explications : Nous avons voulu rendre à Colère Sauvage un véritable intérêt et à la rendre plus jouable en évitant la perte de l’invocation. Globalement, nous avons opté pour un boost général des dégâts, ainsi que des buffs sur les invocations. Ces changements devraient rendre l’Osamodas beaucoup plus viable d’une manière générale.


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C'est vrai que c'est plutôt pas mal pour l'osa, la branche feu gagne un peu d'utilité. J'espère qu'une refonte du système d'invocation suivra dans pas trop longtemps, la capture des invocations, et le peu de monstres capturables restent un problème.
Bon la c'est presque que chiffre c'est un peut indigeste je demande a voir en pratique avant de réagir pour de vrais mais pour ce qui me touche personnellement je retiendrais :

[Enu] filou limité a deux par cibles () pelle mêle qui donne 50% de chances de voler un PM de plus , Art de la PP Boosté de 10% (ça fait pas de mal) et en général les dommages des sorts augmentés un poil.

[osa] Le fouet qui ne double plus les dommages des invok mais qui booste les dommages élémentaires seulement si il cible une invok . Bref faudra fouetter ses monstres pour leur faire monter les dommages je trouve ça logique (tellement logique qu'avant de tester osa je pensai que ça marchais comme ça ^^) mais un peut relou (le monstre ne subis heureusement que 20% des dégâts du sorts) Tornade de plumes qui deviens enfin viable (on peut se le lancer dessus et donc virer les saloperies au CaC) , la branche feu viable aussi (finis les malus a la con joie !) ce qui me donne a réfléchir a passer air feu et enfin sur la branche terre ils ont viré l'absurdité aberrante du sort qui tue tes invok (colère sauvage ) qui fera "juste" passer le tour suivant a l'invok.

Donc encore une fois a voir sur pièce mais l'un dans l'autre ça me semble pas mal du tout. Je ne me prononce pas sur l'éca je n'aime pas cette classe donc aucune idée de ce que les modif apportent.
Citation :
Publié par Zomb
[osa] Le fouet qui ne double plus les dommages des invok mais qui booste les dommages élémentaires seulement si il cible une invok . Bref faudra fouetter ses monstres pour leur faire monter les dommages je trouve ça logique (tellement logique qu'avant de tester osa je pensai que ça marchais comme ça ^^)
Petite anecdote : moi aussi Du coup je fais partie des gens que la modification ne gêne absolument pas. Bien au contraire même ! Ça mettra un peu de diversité dans le jeu des invocateurs-no-brain qui passaient leur temps dans un coin de map à fouetter le vent.
Citation :
Publié par Eskarina (Ankama)
Petite anecdote : moi aussi Du coup je fais partie des gens que la modification ne gêne absolument pas. Bien au contraire même ! Ça mettra un peu de diversité dans le jeu des invocateurs-no-brain qui passaient leur temps dans un coin de map à fouetter le vent.
j'ai l'impression que vous allez dans le bon sens avec ce ré-équilibrage. j’attends juste de savoir a quelle sauce le cra feu va être mangé.
Tiens Eskarina sur JoL

J'espère que les osas actuels, ou certains téméraires pour en monter ne vont pas être déçu.
Pour ma part, je vois pas vraiment de viabilité, mais ça doit sans doute être parce que je n'ai jamais croisé d'Osa' 105 stuffé, et un brin optimisé. (Y'a des JoLiens qui s'y sont risqués ? )

Pour mon énu, vraiment sympa ces multiples up, moi qui comptais passer aux Multi-éléments / Art de la PP, me voilà conquis ! (Dommage pour la Coulée néanmoins, mais c'était nécessaire).

Voyons voir maintenant dans la pratique !
Un info sur la date approximative du prochain patch ? Car le fait de le savoir dans le prochain patch est une chose, si c'est pour Q3, s'en est un autre !

'Fesse
Citation :
Découvrez dès maintenant les rééquilibrages du Sacrieur, du Sadida et du Crâ ! Nous les avons accompagnés des "Explications" du GD Freyrr qui vous expliquera les choix faits par l’équipe, classe par classe.

Sacrieur


Branche Feu


  • Sang pour Sang : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 49 (avant : 4 - 52). Les dégâts infligés au Sacrieur ne changent pas.
  • Furie Sanguinaire : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 35 (avant : 2 - 40). Les dégâts infligés au Sacrieur ne changent pas. Donne désormais un bonus de +20% aux Dégâts du prochain sort Feu (au lieu de +20% de dégâts finaux).
  • Sang Brûlant : Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 68 (avant : 5 - 77).
  • Punition : Dégâts Niv. 0 - 100 = 6 ou 8 - 85 ou 142 (avant : 6 / 8 - 80 / 147).
Branche Air


  • Point Tatoué Agrippant : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 38 (avant : 4 - 34). Devient limité à 2 utilisations par cible (avant : illimité).
  • Assaut : Tourne désormais l’adversaire face au Sacrieur.
  • Cinétose : Mal des Transports Niv. 1 - 20 = -1 PdV par case parcourue - -10 PdV par case parcourue avant : (avant : -1 - -12).
Explications : Nous avons choisi de rééquilibrer vers le bas les branches Feu et Air parce qu’elles avaient des dégâts qui dépassaient nettement notre base d’équilibrage, alors que le Sacrieur bénéficie également d’une forte survivabilité et d’une importante mobilité. Les modifications sur Assaut et Transposition (voir plus bas) suivent cette logique : le Sacrieur pouvait accéder trop facilement au dos de ses ennemis, atteignant ainsi des dégâts très élevés.

Branche Terre


  • Pied Rocheux : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 32 (avant : 2 - 30).
  • Coup du Craqueboule : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 43 (avant : 3 - 45).
  • Fronde Mortelle : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 33 (avant : 3 - 30).
  • Fracasse : Coûte 6 PA & 1 PM (coûtait 6 PA & 1 PW). Dégâts Niv. 0 - 100 = 6 - 92 (avant : 7 - 105).
Explications : La modification de l’Armure Sanguine (voir plus bas) ne la rendra pas plus puissante, mais la rendra exclusive à la branche Terre. En effet celle-ci a des dégâts plus faibles que les deux autres branches. Il était donc logique qu’elle soit la seule à bénéficier de ce support. D’un point de vue équilibrage nous avons fait en sorte que le Sacrieur Terre frappe à environ 60% des autres branches, compensé par une réduction d’environ 40% des dégâts d’un joueur de même niveau. Ces calculs étant faits en prenant compte de l’Armure Sanguine qui coûte des PW, nous avons fait le choix d’enlever le PW de Fracasse (accompagné d’une logique de baisse des dégâts).

Spécialités


  • Transposition : La portée minimum passe à 2 (au lieu de 1).
  • Sacrifice : Coûte désormais 2 à 3 PA (coûtait 3 à 0 PA). Ne coûte plus de PW. Donne désormais jusqu’à 5 charges (au lieu de 11 charges au niveau maximum). La portée passe de 9 à 7 au Niv. 9. Désormais limité à 1 utilisation par tour (avant : illimité).
  • Transfert de Vie : Soigne désormais la cible du même montant de vie que les PdV sacrifiés. Niv. 0 - 9 = 1% de la vie maximum du Sacrieur - 10% de la vie maximum du Sacrieur.
  • Armure Sanguine : Refonte complète. Modification du coût : Niv. 1 – 4 = 2 PA & 1 PW. Niv. 5 – 7 = 1 PA & 1 PW. Niv. 8 – 9 = 1 PW. Ne dépend plus de la Chrage. Niv. 0 - 8 : Multiplie la coagulation du Sacrieur par 1,5. Niv. 9 : Multiplie la coagulation du Sacrieur par 2. Armure Sanguine n’est plus affectée par Sang Tatoué.
  • Chrage : Refonte complète. Ne donne plus 0.7% de Dégâts par point de Chrage. Ne donne plus l’effet Multibras. La Chrage maximum passe à 100 de base (au lieu de 70 maximum avec Chrage Niv. 0). Désormais Chrage donne +0/0.5/1/1.5/2/etc./10% de bonus aux Dégâts par 10 points de Chrage (soit +100% de Dégâts avec 100 de Chrage une fois le passif Niv. 20).
  • Mort Proche : Refonte complète. Quand le Sacrieur est à moins de 40% de ses PdV il passe en Multibras Niv. 1 – 20 = 1 niveau de Multibras – 20 niveaux de Multibras. A moins de 20% de ses PdV Niv. 1 – 20 = 2 – 40. A 1 PdV Niv. 1 – 20 = 4 – 80. Chaque niveau de Multibras donne 1% de Dégâts et 1 de Tacle.
  • Refus de la Mort : Ne s’applique plus à la fin du tour du joueur qui tue le Sacrieur, mais 1 tour plus tard. Le Sacrieur sera sous l’effet « Sonné » le tour où il attendra que son Refus s’active. L’état « Sonné » ne pourra pas être désappliqué. L’état « Mort en Sursis », lui aussi impossible à désappliquer, rendra toujours invincible pour un tour mais empêchera également le Sacrieur d’être transposé (via Assaut et Transposition) ou de tacler.
Explications : Nous avons décidé d’enlever le PW de Sacrifice, pour permettre au Sacrieur de mieux protéger ses alliés sur la durée (compensé par une baisse des charges et un coût en PA). En effet, le gros souci du Sacrieur TERRE était sa consommation très élevée en PW en comparaison des deux autres branches. Sachant que nous voulions rallonger la durée des combats PvP, il n’aurait pas tenu sur la longueur.


Sadida


Branche Eau


  • Vaporiser : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 18 (avant : 2 - 15).
  • Larme du Sadida : Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 63 (avant : 5 - 47). La portée n’est plus modifiable.
  • Gadoule : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 30 (avant : 3 - 25).
  • Rouille : Le bonus de +3 PA est supprimé. Bonus aux Dégâts des Poupées Niv. 1 – 100 = +10% - +100%.
  • Drainage : Coûte 4 PA & 1 PM (coûtait 4 PA). Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 63 (avant : 3 - 32).
Branche Air


  • Relent Boisé : Devient limité à 2 utilisations par tour (avant : illimité).
  • Vent Empoisonné : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 15 (avant : 3 - 23). Eclopé prend désormais en compte les dégâts Air du Sadida. Dégâts de l’état Eclopé Niv. 0 - 100 = 1 - 8 (avant : 1 - 16).
  • Coup de Froid : Le malus aux Résistances est limité à -100% par cible.
  • Kohmir : Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 60 (avant : 4 - 40).
  • Bourrasque : Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 50 (avant : 4 - 38). La portée devient non modifiable.
Branche Terre


  • Engrais : Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 56 (avant : 5 - 52).
  • Herbes Folles : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 32 (avant : 3 - 28).
  • Tremblement de Terre : Coûte désormais 2 PM (coûtait 2 PA). Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 70 (avant : 4 - 64).
Spécialités


  • Arbre : Ne fait plus perdre de PdV au niveau maximum. Devient utilisable 1 fois par combat (avant : illimité). Donne toujours l’état Engrainé.
  • Voodool : Le bonus aux dégâts redirigés et remplacé par un malus. Malus aux dégâts redirigés Niv. 0 - 9 = -20% - -0%.
  • Poupée : Devient limité à 2 lancers par tour (au lieu de 1).
Explications : Nous avons revalorisé les dégâts du Sadida de manière générale sur les 3 branches avec des changements en dégâts et en coûts. En parallèle nous avons fait en sorte de limiter certaines mécaniques qui pouvaient créer des abus (Arbre, cumul des malus avec Coup de Froid). La modification de Vent Empoisonné devrait le rendre également plus intéressant : bien que les dégâts de bases soient réduits, le fait que Eclopé prenne désormais en compte les dégâts Air redonnera de la valeur à cet état. De même, le changement du coût de Tremblement de Terre sera un bon plus, puisque ne coûtant que des PM. Cela lui permettra d’être utilisé de manière plus régulière quand le Sadida aura utilisé tous ses PA. Enfin, le Sadida devrait être revalorisé par la possibilité de poser deux poupées par tour (au lieu d’une).


Crâ


Branche Air


  • Flèche Harcelante : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 49 (avant : 4 - 45).
  • Flèche de Recul : Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 58 (avant : 6 - 69).
  • Flèche Tempête : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 52 (avant : 4 - 45).
Explications : Pour la branche Air nous avons cherché à revaloriser la Flèche Tempête ainsi que la Flèche Harcelante, tout en limitant les dégâts de la Flèche de Recul à laquelle nous avons voulu rendre son rôle de sort de placement.

Branche Feu


  • Flèche Ardente : Coûte 3 PA & 1 PM (coûtait 3 PA). Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 55 (avant : 3 - 38).
  • Flèche Aveuglante : Coûte 4 PA (coûtait 5 PA). Passe 3 en Portée minimum (avant : 2). Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 45 (avant : 5 - 60). Chances d’appliquer Cécité Niv. 0 - 100 = 2% /CC 5% - 15% / CC 30% (avant : 2% / 5% - 25% / 50%).
Explications : Pour la branche Feu nous avons souhaité donner la possibilité au Crâ de lancer un sort avec ses PM via Flèche Ardente : en augmentant son coût cela nous a permis de lui offrir un bonus de dégâts. Si on ajoute à cela la Flèche Aveuglante à 4PA, cela lui donne des perspectives de combos supplémentaires.

Branche Terre


  • Frappe Flèche : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 44 (avant : 3 - 40).
  • Balise Terrestre : Ne peut rebondir qu’une fois au maximum.
  • Flèche Perçante : Peut désormais rebondir sur un ennemi si une balise est ciblée par le sort.
  • Flèche Criblante : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 60 (avant : 4 - 54).
Explications : Nous avons cherché à revaloriser la balise Terre grâce au changement apporté à la Flèche Perçante. En effet, désormais vous aurez la possibilité de faire rebondir la Flèche Perçante sur vos ennemis en ciblant la balise, ce qui vous permettra d’avoir de beaux combos multi-cibles.

Spécialités



Dégagement : Coûte 3 PA & 1 PM Niv. 0 et 2 PA & 1 PM Niv. 9 (coûtait 3 PA & 1 PW). Ne donne plus de bonus +1 PM. Niv. 0 – 6 : le Crâ recule d'une case. Niv. 7 – 9 : de 2 cases.



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Source : http://www.wakfu.com/fr/mmorpg/commu...eur-sadida-cra
Ho le gros pavé ! C'est du lourd poul le coup et je qualifie ça de "vrais" rééquilibrage dans le sens ou ya du UP du nerf et de la modif complète de sort pour chaque classe.

Bon perso je suis content de ne jouer aucune de ces classes. Les modif changent beaucoup de choses et comme on a pas la possibilité de tester avant d'attribuer son XP et ses points ça vas être tendu du slip pour les joueurs de ces perso : Ils vont devoir étudier les modif avant et prévoir quoi faire soigneusement. Alors bien sur les logs sont la justement pour ça mais c'est quant même moins pratique qu'avec une petite journée de test IG pour bien se rendre compte de l'impact des modif je trouve.

Perso j’attends beaucoup des modif roub c'était un de mes perso favoris sur dofus et sur la béta wakfu et je regrette vraiment l'état dans lequel ils les ont sortit a la béta. Je ne m'attend pas vraiment un miracle mais qui sais ... un retour au "une dague, un tir et deux bombes par branche" me mettrais dans un état d’excitation du genre que viddharta dessinerais pour illustrer une MAJ spéciale RP et fashion du jeu
je re lol sadida:

Le totem est bien nerfé mais sans explication complète:
voodol lvl 9 + savoir sadida lvl 20 = 20% de bonus aux dégats redirigés sur le totem ? C'est un bon gros nerf de cette mécanique et de la voie terre.
2 poupées par tour, c'est trop kewl aussi, on va perdre encore plus rapidement nos PW qu'avant.
Le up de tremblement de terre est risible: ce sort est le sort qui a déja le plus gros rapport dégats/pa du jeu, il n'est pas utilisé parce qu'il n'est pas contrôlable, pas parce qu'il ne fait pas assez de dégats.

Le up de drainage donne une (faible) possibilité de soigner les poupées mais bon, le nerf de rouille me navre. Je ne vois rien pour corriger la faiblesse première du sadida, à savoir des poupées ultra fragiles.
@ Wike l'exilé : J'ai pas les connaissances nécessaires pour en faire un bon jugement, mais tu ne peux pas râler contre la possibilité d'invoquer 2 poupées par tour. C'est seulement une possibilité supplémentaire.

Si tu trouves qu'en invoquant 2 par tour tu grilles trop rapidement tes PW, invoques-en uniquement 1 ou aucune.

Dernière modification par Dialga ; 24/07/2012 à 23h33. Motif: faute
Citation :
Publié par Dialga
@ Wike l'exitlé : J'ai pas les connaissances nécessaires pour en faire un bon jugement, mais tu ne peux pas râler contre la possibilité d'invoquer 2 poupées par tour. C'est seulement une possibilité supplémentaire.

Si tu trouves qu'en invoquant 2 par tour tu grilles trop rapidement tes PW, invoques-en uniquement 1 ou aucune.
Je suis sadida. Je peux jouer totem ... ah, on m'annonce que le totem est nerf

Je peux jouer poupées. Les poupées n'ont pas de points de vie. Un monstre les tue facilement (à part la bloqueuse mais elle ne fait pas de dégats et tacle peu, lol), me privant donc des pa/pw utilisées pour les invoquer.

Je vais donc jouer no-brain. Double invoc de poupées, transfo en sacrifiées avec un cac feu (genre baton ou marteau, comme ça 2 sacrifiées en un seul coup, lol). J'ai pas besoin de sorts, mes poupées vont taper en zone de manière très forte.
je dirais presque que le cra feu est up!! c'est étrange comme ré-equilibrage.

je compte jouer en mode 9pa (explo+ardente ou ardente*3) et mon Dpt va être augmenté contre 1 pm. ca me va mais ça a pas fini de se plaindre.

le seul passif modifié est le moins utile je trouve.
A voire si d'autres modifs vont pas passer avant la maj
Citation :
Nous poursuivons cette semaine spéciale rééquilibrages avec les classes Iop, Pandawa, Roublard et Sram !
carrou-ipsr.jpg


Découvrez dès maintenant les rééquilibrages du Iop, du Pandawa, du Roublard et du Sram ! Nous les avons accompagnés des "Explications" du GD Freyrr qui vous expliquera les choix faits par l’équipe, classe par classe.

Iop


Branche Feu


  • Jugement : Coûte désormais 4 PA & 1 PM (coûtait 4 PA). Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 70 (avant : 3 - 54).
  • Colère de Iop : Dégâts Niv. 0 - 100 = 8 - 90 (avant : 8 -100).
Explications : La modification de Jugement devrait donner de nouvelles possibilités aux Iops Feu. Nous avons également dû réduire un petit peu la Colère car elle ne collait pas aux bases d’équilibrage (notamment à cause de l’Explosion).

Branche Terre



  • Impact : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 26 (avant : 2 - 28).
  • Ravage : Coûte désormais 5 PA & 1 PM (coûtait 6 PA & 1 PM). Dégâts Niv. 0 - 100 = 7 - 75 (avant : 8 - 80).
Explications : Nous avons voulu revaloriser Ravage grâce à un changement de son coût : cela devrait offrir des possibilités de builds plus variées.

Branche Air


  • Jabs : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 32 (avant : 2 - 30).
  • Rafale : Dégâts Niv. 0 - 100 = 1 - 14 (avant : 1 - 12).
  • Eventrail : Coûte désormais 1 PM (avant : 2 PM). Désormais limité à 2 utilisations par cible (avant : limité à 1 par cible). Dégâts Niv. 0 - 100 = 1 - 20 (avant : 2 - 40).
Explications : Cette branche ayant comme contraintes de ne pas avoir de sorts de zone ni de sorts à distance, nous avons jugé légitime de la faire dépasser un peu notre base d’équilibrage, via un léger boost de de Jabs et Rafale.

Pandawa


Branche Eau


  • Tekilait : Coûte désormais 1 PA & 2 PM (coûtait 3 PA). Désormais limité à 2 utilisations par tour. Sur cible : Dégâts Niv. 0 - 100 = 0 - 40 (avant : 3 - 34). Sur tonneau : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 45 (avant : 4 - 40).
  • Vague de Lait : Coûte désormais 6 PA & 1 PW (coûtait 6 PA). Sur cible : Dégâts Niv. 0 - 100 = 6 - 85 (avant : 5 - 73). Sur tonneau : Dégâts Niv. 0 - 100 = 7 - 95 (avant : 6 - 80).
Branche Feu


  • Souffle Enflammé : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 38 (avant : 3 - 35).
  • Tournée Générale : Coûte 1 PA & 2 PM (coûtait 2 PA). Devient limité à 1 utilisation par cible (avant : illimité). Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 37 (avant : 2 - 18).
Explications : Cette légère revalorisation des branches Feu et Eau a pu être faite grâce à des changements de coût et de dégâts. Les dégâts généraux du Pandawa actuel étant respectueux de notre base d’équilibrage, nous n’avons pas tenu à faire plus de changements que nécessaire.

Branche Terre


  • Frappe Fût : Devient limité à 2 utilisations par tour (avant : illimité).
  • Blitzkriek : Le Pandawa se téléporte désormais jusqu’à la 4ème case en ligne (non modifiable), et fait des dégâts en ligne sur les cases traversées.
Explications : Les changements sur la branche Terre sont avant tout destinés à limiter les quelques abus présents en jeu.

Roublard


Branche Terre


  • Tir Perforant : La Portée passe 2 – 4 (avant : 1 – 4). Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 65 (avant : 5 - 52). Réduit les Résistances de la cible Niv. 0 – 100 = 10% - 100%.
  • Tir Croisé : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 47 (avant : 3 - 42).
  • Blam : Coûte 4 PA & 1 PM (coûtait 4 PA). Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 68 (avant : 4 - 52).
  • Pulsar : Dégâts Niv. 0 - 100 = 1 Dégât par PA & PM restant – 12 par PA & PM restant (avant : 1 - 9).
Explications : La branche Terre a été fortement améliorée par des changements de coûts et de dégâts. Nous avons cependant limité l’effet de Tir Perforant pour éviter les abus sur les Boss ayant beaucoup de résistances.

Branche Air


  • Coup Rapide : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 28 (avant : 2 - 30).
  • Dague Boomerang : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 51 (avant : 5 - 62). Dégâts du CC Niv. 0 – 100 = 6 + 2 - 76 + 12 (avant : 8 + 4 - 90 + 15). La Portée devient non modifiable.
  • Longue Lame : Dégâts Niv. 0 - 100 = 6 - 80 (avant : 6 - 85).
Explications : La branche Air a quant à elle été rééquilibrée à la baisse. En effet, en prenant en compte le fait que le Roublard Air accède facilement au dos de ses adversaires, qu’il atteint des dégâts air très élevés grâce à son passif Maître de l’Air, et qu’il a de bons effets en Coups Critiques, il pouvait infliger un nombre de dommages trop élevé. Nous avons dû y remédier.

Branche Feu


  • Barbrulé : Devient le 1er sort de la branche. Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 21 (avant : 2 - 18).
  • Bombe Immolante : Devient le 2ème sort de la branche. On ne peut plus viser directement quelqu’un avec une bombe. Dégâts Niv. 0 - 100 = 6 - 65 (avant : 4 - 40).
  • Blazeur : Coûte 3 PA & 1 PM (coûtait 3 PA). Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 48 (avant : 3 - 34).
  • Bombe Aveuglante : On ne peut plus viser directement quelqu’un avec une bombe. Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 50 (avant : 3 - 30).
  • Grappin Enflammé : Coûte 5 PA & 1 PW (coûtait 6 PA). Devient limité à 1 utilisation par cible. Dégâts Niv. 0 - 100 = 7 - 91 (avant : 6 - 65).
Explications : Pour la branche Feu, nous avons décidé d’enlever la possibilité de lancer les bombes directement sur les cibles car cela supprimait une bonne partie de l’intérêt de les lancer au sol. Cependant, nous avons revu les dégâts des bombes à la hausse, ainsi que ceux des autres sorts. Cela devrait rendre la branche plus viable.

Spécialités


  • Maître de l’Air : Le bonus aux Dégâts Air passe à 30% de l’Ini. au Niv. 20 (avant : 40%).
  • Fuyard : Chances de s’éloigner après un coup reçu passent à 30% au Niv. 20 (avant : 40%). Ne s’applique désormais que sur les attaques au corps à corps. S’éloigne de 1 à 2 cases (au lieu de 1 à 3).
Sram


Branche Feu


  • Etat Hémorragie : Prend désormais en compte les dégâts élémentaire Feu du Sram et les résistances Feu de la cible. Dégâts de l’Hémorragie : 1 Dégât Feu par 2 points d’Hémorragie (au lieu de 1 Dégât par 3 points).
  • Ouvrir les Veines : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 39 (au lieu de 3 - 37).
  • Premier Sang : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 25 (au lieu de 2 - 23).
  • Châtiment : Le bonus de Dégâts en fonction des % de PdV fonctionne désormais correctement (ne prend plus les Résistances en compte). Ce sort devient de type « Sr’ambush » (voir Spécialités - Invisibilité).
  • Saignée Mortelle : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 53 (au lieu de 4 - 50).
  • Mise à Mort : Dégâts Niv. 0 - 100 = 7 - 95 (au lieu de 6 - 80). Ce sort devient de type « Sr’ambush ».
Explications : Nous avons revu cette branche à la hausse en augmentant légèrement les dégâts des sorts, et en revoyant l’Hémorragie qui prendra désormais en compte les dégâts Feu du Sram.

Branche Eau


  • Filouterie Entravante : A 50% de chances d’enlever un 2ème PM en CC (au lieu de 100%). Ce sort devient de type « Sr’ambush ».
  • Larcin Motivé : A 50% de chance d’enlever un 2ème PA en CC (au lieu de 100%). Ce sort devient de type « Sr’ambush ».
Branche Air


  • Peur : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 25 (au lieu de 3 - 20).
  • Coup Sournois : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 55 (au lieu de 4 - 45).
  • Coup Pénétrant : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 40 (au lieu de 3 - 35). Bonus aux Dégâts de dos Niv. 0 - 100 = +10% - +30% (au lieu de 30% à tous les niveaux).
  • Fourberie : -25% des dégâts durant le tour (au lieu de -50%).
  • Traumatisme : Ce sort devient de type « Sr’ambush ».
Explications : Nous avons rehaussé quelques sorts de la branche et notamment la Fourberie qui réduira désormais les dégâts de 25% au lieu de 50%. Cela permet d’offrir une alternative à Diversion et Regarde Ailleurs pour atteindre le dos de l’adversaire.

Spécialités


  • Invisibilité : Le sort au niveau 9 coûte désormais 3 PA & 1 PW (coutaît 3PA & 2 PW). Le bonus de Perception passe à +300 à tous les niveaux pour le premier tour. Les tours suivants la Perception passe à : +100 au Niv. 0 - +200 au Niv. 9. Perte de 6 de perception par PA utilisé (au lieu de 2). Perte de 20 de Perception au début du tour (au lieu de 10). En invisible tous les dégâts sont divisés par 2 excepté pour les sorts de type « Sr’ambush ». Les sorts de type « Sr’ambush » infligent des dégâts normaux mais révèlent le Sram (même avec le passif « maître des ombres »).
Explications : La mécanique de l’invisibilité, qui était un trop gros avantage, a été revue. Désormais un Sram invisible aura des dégâts réduits, excepté pour certains sorts (typés « Sr’ambush ») mais qui le révèleront systématiquement. En résumé, le Sram aura le choix entre rester invisible et harasser avec des dégâts légers, ou bien faire de gros dégâts en restant révélé. En outre, l’invisibilité durera moins longtemps car nous avons augmenté la perte de perception moyenne du Sram à chaque tour d’invisibilité. Pour compenser tout cela nous avons décidé de réduire le coût de l’invisibilité niveau 9 à 1PW (au lieu de 2).
  • Double : Le double a désormais un nombre de PA, PW et PM fixes (avant, ils étaient indexés sur ceux du Sram). Le double a 6 PA, 4PM et 3 PW. Le malus aux dégâts ne change pas (50% au NIv. 0 et 100% au Niv. 9).
Explications : Nous avons pris la décision de donner au Double un nombre de PA / PM fixes. En effet, nous trouvions trop déséquilibré le fait d’avoir une invocation qui coûte 4 PA & 1 PW possédant la totalité des statistiques de son invocateur, ce qui doublait l’efficacité des gains de PA et PM du Sram (via caractéristiques et équipements) par rapport aux autres classes. Avec ces changements, nous avons cherché à trouver la solution la plus adaptée qui soit.
  • Diversion : Chances de tourner le regard de la cible Niv. 0 Niv. 9 = 40% - 60% (au lieu de 100%). Ne fait plus perdre l’état Surineur. N’applique plus l’état Hémorragie.
Partagez votre ressenti dans les commentaires avec l’équipe, et rendez-vous demain avec les 3 dernières classes ; le Féca, l'Eniripsa et le Xélor !
Source : http://www.wakfu.com/fr/mmorpg/commu...-roublard-sram

Le roublard air a pris une très grosse claque, le sram invisible aussi.

Dernière modification par Dialga ; 25/07/2012 à 16h17.
Mouai, pour jouer un Roublard Feu (et Terre en même temps, Bidouilleur powa), on sent vraiment qu'Ankama a très peu de recule sur les tests.

En effet, les mécaniques du Roublard Feu (+Terre) ces dégâts et bonus qu'il peut acquérir sont déjà colossaux.
J'ai peur qu'il y est ici un manque de test, faute de Roublard THL et correctement stuffé.

Et là ils nous sortent un up du feu de Dieux, +33% à Pulsar (la limitation de l'utilisation via le PW n'est pas suffisante), +30% sur les Bombes (finit les grenades, mais le mur de feu est tellement OP qu'au final, on en a pas besoin), le Perforant re-work, mais qui va toujours être aussi dévastateur.

Par contre, le Roub' Air se voit lui bien nerfé, je suis persuadé que c'est la 'faute' à la pano CN, dans le sens où il n'y a aucune panoplie rivalisant à celle-ci en feu/terre et même eau et donc, ils ont forcement plus de dégât finaux.
Les dommages n'étaient pas extravagants et je trouve même correctes; quand aux bonus CC, impossible de tabler dessus; un coup sur deux, ça te déplace/déplace ton adversaire, rendant la situation moins confortable un fois ton combo fini.

Pour ne pas citer mon post sur le fofo off', vis-à-vis des crâ (Air et Feu), j'ai clairement l'impression qu'Ankama ré-équilibre les sorts (leurs dommages principalement) sur les panoplies end-game actuelle.
Or, faire des dommages ""équivalents"" (double guillemets TAVUS) en ayant des panoplie complètement différentes tant par l'obtention (CN par rapport à une Moine, ou même Vampyro, n'a rien à voir) que par les bonus donnés, n'est, je pense, pas le meilleur moyen de ré-équilibrer les sorts.

Mettre en place des panoplies Mono/Bi/Multi du même accabit de la CN rendrait déjà la tâche moins compliquée.

'Fesse
Pas convaincu du Nerf des Sram Air, ça va rien changer. Au lieu d'être invisi tout le combat ils le seront 2 tours ce qui est suffisant pour te foutre mid life. Et le double tapera quand même 300-400 :/
Finalement, déçu niveau panda. Je continu à trouver l'alliance de la voie eau+feu tout aussi inutile. La modification pa/pm de tekilait le rend encore plus chiant a lancer.
La voie terre, n'en parlons même pas.. Ils auraient pu faire un effort sur les dégats de fût à mon gout. Et blitz finalement à 4 case au lieu de 6 ):..

Pour le sacrieur rien de surprenant au final.
Préssé de savoir à quel sauce les glyphes feca vont être mijotées.
Ah bah c'est cool, ils (v)ont ruiner la seule classe sur laquelle je prenais du plaisir à jouer (faut dire que jouer avec 5 sorts ça pousse vachement à la tactique), c'est à dire les sram air.

Déjà que c'était foireux leur histoire d'invisibilité avec la perception des mobs, mais en plus maintenant les srams air sont bon pour jouer avec un sort majeur en moins. Cool, je vais utiliser 2 sorts au lieu de 3.

Finalement tout ça confirme que c'est la même merde que sur Dofus, une loterie au jour le jour ou tu ne sais jamais sur quoi tu vas tomber et si t'es pas en train de monter ta classe pour rien.

Cinq ans passés sur une iopette, je me ferais pas avoir deux fois.

Du coup je crois que je vais simplement plus jouer du tout, c'est chouette.
Citation :
Publié par Wike l'exilé
Je vais donc jouer no-brain. Double invoc de poupées, transfo en sacrifiées avec un cac feu (genre baton ou marteau, comme ça 2 sacrifiées en un seul coup, lol). J'ai pas besoin de sorts, mes poupées vont taper en zone de manière très forte.
Ah toi aussi :U


Sinon, comme c'est dit plus hauut. Le Roublard Feu va devenir un monstre ! Et j'dis ça en connaissance de cause (Roub' feu 101). Plus le Tir Perforant qui a été méchamment up... (debuff cumulable ?)


Bref, le nerf nous rattrapera prochainement.
Je crois que je vais suivre les discussions en anglais sur le forum off, elles sont nettement plus lisibles que les 70 pages des topics fr.

Puis on fait moins attention aux fautes d'orthographe

Citation :
For the Cra:
We are discussing about Storm Arrow, we’re considering removing the -50% on area damage since we know that it penalizes the spell greatly.
Concerning the Fire tree, after testing we think that the changes are good, except maybe a slight decrease to Explosive Arrow.
I just personally tested the new Earth Cra, and I can tell you that the Piercing Arrow on the beacon, combined with the beacon procs, used correctly on multiple targets makes the combo very deadly. However it doesn’t work as well on single targets or once the monsters reached contact.

For the Sacrier:
We will not alter any of these modifications yet, since we deem them necessary to balance the class. However as I said previously, we’re looking into a solution to allow Air Sacs to deal correct damages on stabilized targets, such as bosses.

For the Sadida:
After testing, the possibility to summon 2 dolls per turn seems like a big plus for the class. However we are aware of that their lack of dmg and HP. On a balance point of view we cannot increase both their dmg and HP, we will therefore have to make a choice. We’re also aware of the fact that two dolls per turn quickly deplete the WP amount of the Sadida, we’re thinking about it.
Concerning Totems and the Earth tree, I know that a lot of you think that the reduction of the totem is a big nerf for the class. However the Totem, even without dmg bonus stays a huge advantage that we really intend to limit. The possibility to double damage on a same target thanks to aoe spells, or even reach a target thanks to the totem no matter where it is located on the map is an advantage that cannot be overlooked.
I’d like to remind you that the Sadida will later be revamped; therefore you shouldn’t worry too much about it as a whole. We will improve it in much better ways than just altering the damages and a few spells. Until now the only levers we wanted to use on this class were spell damages and costs.
Donc ils réfléchissent à d'autres changements sur le cra, et la possibilité de dps des cibles stabilisées. Le sadida va être revu donc pas de grosse modif à part la réduction de l'avantage du totem.
L'autre solution serait d'utiliser le dev tracker mais il n'est pas systématiquement utilisé.

Le forum anglais est une piètre alternative mais les infos ne sont pas autant noyées dans la masse des commentaires insipides.

Ceci dit, ils arrivent aux mêmes conclusions que moi sur le sadida, lol.
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