[Jeu Web] Klod Online - Presentaiton, recrutement eventuel, etc.

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Bon, j'ai craqué; je tente de mettre un peu de pub "hors site" pour voir ce que ça donne.
Je sais, je sais... J'assume mon revirement, comme disais l'autre, y'a que les imbéciles qui changent jamais d'avis.

M'enfin, 250 visites uniques/jour d'après 1&1 (pour une 40aine d'inscrits), je serais curieux de savoir si c'est vrai ou non, et la régie pub devrais compter plus sévèrement, elle.
Aller, juste un "micro bump" , pour signaler à ceux et à ceussent qui veulent bien le savoir que suite à une "majorité" de remarque sur la qualité de l'interface graphique, j'ai fait beaucoup d'effort ce mois ci pour améliorer la partie "interface principale" du jeu (et donc, pas (encore) les autres sous panneaux).

Screenshots avant/après :

http://www.klod-online.com/website/img/promo_03_10/old_interface.jpg
==> Beuuuuuuuuuurk

http://www.klod-online.com/website/img/promo_03_10/new_interface.JPG
==> Ouaaaaaaais

Le travail est perpétuellement en cours, et je lâche rien, mais je peux comprendre qu'en l'état beaucoup de joueurs soient lassés très très vite.
Simplement, si vous vous êtes inscrit et que vous faites partie du (grand) nombre de joueur qui ne sont pas allé plus loin que leur toute première connexion, je vous implore de me laisser un petit mot pour m'indiquer ce qui vous a le plus refroidit.

En tout cas, j'ai encore du pain sur la planche du graphisme et de l'ergonomie, et je commence à avoir hâte de m'en débarrasser, j'ai beaucoup d'autres fonctionnalités à coder :P
Quelques news :

-La plupart des suggestions retenues sont toujours sur la "roadmap", car il est toujours important avant d'améliorer de finir un premier jet "complet" qui permette de voir si la base du gameplay est correcte. Cependant, aucune n'est oubliée, c'est juste une question de temps.

-Jeux-alternatifs.com m'a offert un joli coup de pub en me faisant l'honneur d'une news. (http://www.jeux-alternatifs.com/Klod...e-actu357.html) J'ai maintenant 60 joueurs sur le monde de jeu, dont ~20 actifs/jour. Si vous n'avez pas joué depuis quelques temps, ou si vous ne connaissez pas encore le jeu, c'est peut être l'une des meilleures occasion d'y participer

-Un prototype du système de quête est en place, et offre aux joueurs qui ne sont plus débutant un système de score, ranking, et une sorte de mix PvP/PvE. Le système parie sur le fait qu'avec un nombre important de joueurs avec des quêtes contradictoires, l'action sera perpétuelle. C'est à tester, pour savoir si c'et agréable à terme ou non - a mon sens, c'est la partie la plus importante à affiner avant de pouvoir reprendre les améliorations des autres fonctionnalités. J'ai actuellement 2 quêtes par divinités, en test, je monterais à 5 par divinités, pour valider le fonctionnement, pendant quelques mois, puis ensuite on étudiera les nouvelles quêtes "possible".

-Actuellement un système de protection débutant vous laisse 15 jours pour vous développer, avant de vous donner des quêtes... A vous de jouer !
Salut à tous !

Petit bump, pour donner des nouvelles :

Ensuite, merci à tout ceux qui participent sur le forum du jeu, vos idées sont précieuses, et je suis ravis d'avoir autant d'animation là bas.

Voici un petit tour d'horizon des nouveautés de la dernière quinzaine d'Octobre :
-Mise en oeuvre du "bonheur" dans les villes, et des bâtiments liés. Une ville trop brimée se révoltera !
-Les Capitoles deviennent utiles ! Désormais, ils servent de centre administratif, qui influence (pour le moment) la joie des concitoyens des villes proches. Bientôt, cela modifiera également les création et recrutement des villes.
-Modification de la capture des territoires; désormais, votre unité de combat ne pourra capturer de nouvelles terres que si elles sont adjacentes à celles qui vous appartiennent déjà.
-Grosse modification sur la gestion des stocks des bateaux et de l'embarquement des troupes. Désormais, les unités ne prennent pas des "slots", mais un volume, à la manière des déplacement de stocks.
-Nombreux debuggages, améliorations d'interface, et correctifs de Gameplay

Quelques statistiques :
-Pic d'inscription sur le monde en cours : 79 joueurs
-188 inscrits sur le site
-1,994 visites pour le mois d'Octobre, 75% de retour
-Classé 57e sur 115 sur Jeux-Alternatifs .com (JAC)
Bon sang, ce thread prend la poussière ?! Aller zou ! Petit point KLOD ONLINE !

Le jeu avance au rythme du codeur solitaire que je suis, avec parfois des moments creux de code, parfois des moments intenses. Les joueurs suivent cela à leur rythme, avec la consigne actuelle qui était de ne pas trop faire de pub tant que les mécaniques de bases n'était pas présente.

Maintenant, elles le sont, et même si j'ai envie de faire un milliards de chose différemment, ou mieux, bah je vais m'en contenter tant que je n'ai qu'une vie

Donc, au rang des nouveautés :

-Un système permettant potentiellement une infinité de ressources !
Ress.png

En effet, j'ai organisé les stocks des villes et de unités comme des inventaires de MMO. Désormais, il est possible de récolter et de stocker de multiples ressources. Celle ci servent à réaliser des unités ou des bâtiments, qui de fait deviennent plus complexe à construire en autarcie. Donc, faites du commerce, des échanges, etc. !

-Grosse révision de la croissances des villes et de l'influence de la joie !
Les populations de villes ne font plus de yoyo de manière farfelue arrivé à un stade élevé de population. Après un nombre dantesque de tests, j'ai trouvé un algorithme qui lisse la courbe de croissance. La joie n'influence maintenant la croissance de la ville que si les gens sont triste. Les impôts permettent de ramasser de l'or, mais casse ainsi la joie.

-Les bases d'un système monétaire avancé !
Les éléments sont en place pour créer par la suite un système monétaire propre au jeu. Chaque joueur a sa propre monnaie, qui a sa propre valeurs calculée en fonction des biens que le joueur possède, sur le volume de sa population. Ainsi, un joueur devra gérer la balance entre ses richesse et sa population, pour ne pas risquer d'être quasi incapable de commercer. Lors d'un drop, la monnaie se transforme en une monnaie "universelle" de référence, qui ne peut être utilisée que comme une ressource, le "Saphir". Par la suite, je compte faire en sorte que les magasins des villes affichent les tarifs de manière transparente, dans la monnaie du joueur-client.

-Un code entièrement revu en POO !
Dans ma folie créatrice, je n'avais pas exploité la POO. Je ne comprenais pas son utilité, ni même comment la mettre en oeuvre. Mais ça, c'était avant. Maintenant, j'en bouffe à tout les repas, et je kiffe. Surtout pour l’intérêt d'évolution dans un jeu comme le mien, c'est assez top.

-Mantis, le debugger gratis, mis en place sur un serveur tiers dédié au pre-release !

J'ai conservé mon ancien serveur 1and1, pour avoir une version 'Dev' de Klod, et j'ai publié dessus "Mantis", un système de BugReport assez bien foutu pour que j'arrive à m'organiser. Bon, par contre, c'est pas ergonomique pour les joueurs, mais c'est mieux que le forum de Klod.

Bon, j'arrête là mon speech. Si ça vous a donné envie de re-tester Klod, c'est par ici :


Autre liens :
La version 'Dev', moteur coupé quasi 100% du temps : Klod version Dev
Mantis : Mantis
Yop. J'ai réactivé mon compte mais j'arrive pas à bouger mes unités lol

Sinon sympa l'update graphique. Ca fait moins peur ^^. Par contre il manque une barre listant toutes les ressources (même à 0). De plus il faudrait par exemple griser ce qu'on peut pas construire quand il manque ressource.
D'ailleurs dans le listing des batiments c'est bien la description RP mais avoir le valeur du bonus apporté cela serait un plus quand même.
__________________
https://sites.google.com/site/jdwake/home/KS_forumSignature_red2_english.jpg
Bah ? Comentkeçasfait que tu peux pas bouger tes unités ? Je vais voir ça d'ici ce soir, t'as moyen de retenter avec Firefox si t'as Chrome, et Chrome si t'as Firefox ? (juste comme ça, pour voir, te casse pas la tête à l'installer si t'as pas déjà) ?

-->Griser les bâtiments non constructible --> je note, c'est un point valide
-->Listing des ressources même à 0 --> J'ai pas bien compris ? Je veux dire, actuellement j'ai une vingtaine de ressources, y'en aura sans doute plus par la suite, je vois pas trop l’intérêt et où je peux afficher une telle liste ? Ou alors, dans un grand tableau récap ville/unité, mais ça risque d'être gourmand.
--> Description des bâtiments --> Effectivement. Lorsque tu clique sur "créer" pour la plupart, j'ai une description des effets en jeu. Mais Pour certain, c'est pas/mal fait, comme les remparts. Point valide, je note
Je viens de retest avec un autre pc (avec chrome aussi) j'ai bien le menu pour déplacer unité now.

Le truc de récap c'est surtout pour avoir un affichage global des ressources. Par exemple hier je savais pas si j'avais 0 or ou si c'était caché quelque part. Après je sais pas comment tu comptes faire l'inventaire. Par exemple limite de stack à 500 donc si j'ai 3200 bouffes j'ai 6 stacks à 500 + un à 200 ou si un stack est sans limite (hors celle de la ville) et du coup le nombre de matière première différentes est lié à l'inventaire de la ville. En gros c'est juste pour éviter un calcul à l'utilisateur.

Au niveau ressources CPU cela me parait simple car ce calcul tu le fais faire par l'utilisateur lorsqu'il affiche la page.

D'ailleurs il faudrait démarrer avec un peu d'or au début je pense, pour que le joueur puisse au moins lancer un batiment rapidement.
Les limites de stacks varient selon les ressources. Grosso modo, plus une ressource est commune et/ou de petite taille, plus les stacks peuvent monter.

L'inventaire est déjà fait ?! Il est la zone quadrillée qui apparait à côté de la ville
Je suis surement pas très clair, voilà donc une image (ici, inventaire de 30 slots):
http://tof.canardpc.com/preview2/259ebbf7-ba51-496a-8536-4c978472c1d6.jpg

Les unités ont également un inventaire, mais plus petit, 5 slots max.

Pour les ressources, ce qui me gêne, c'est l'accès à la BDD.
En effet, chaque unité, et chaque ville, dispose de son propre inventaire. si un joueur affiche cela, il faut donc qu'il y ai un accès de multiples ville et/ou unités, en une fois. C'est pas si compliqué à gérer en vérité, mais il faut l'implémenter avec doigté
Par exemple dans ta capture d'écran, on voit plusieurs stacks de bois, cela oblige le joueur à faire la somme. Une ligne qui compte uniquement l'état de chaque ressource pour la ville en visuel cela serait bien.

Avoir une ligne qui cible les ressources de chaque ville, je verrai bien ca avec un menu spécial pour gérer plusieurs villes en même temps (mécanisme assez classique pour éviter de passer partout).

Après cela revient au business model choisi (si tu comptes monétiser à un moment). Plus de clic = plus de pub affichées mais aussi plus de requêtes/BP. tu peux faire payer un abo pour avoir accès à ce menu permettant de gérer plusieurs villes à la fois. Il me semble que j'avais parlé de quelques modèles économiques lors de mes premières interventions.
Comme mis avant je trouve le démarrage un peu long. Cela n'accroche pas le joueur.
En solution c'est accéléré le début d'une ville ou alors fournir en capitale une ville plus évoluée.
Attendre 2j pour construire le moindre truc c'est pas viable de mon point de vue pour un jeu web.

On manque d'info sur l'impact du moral aussi. Cela va de 0 à 150 mais quoi d'autre?
Alors;

Le moral va de -150 à +150. Je pensais faire une barre avec un look graphique, un de ces quatre, histoire que ce soit plus visible. Il y a plus de détails dans l'onglet "Bonheur".

Je reviens pas sur le délai de démarrage, parce que je n'ai toujours pas de solution idéale à présenter dans l'immédiat.

Pour les faux croisée, c'est lorsque la case est déjà exploitée par une ville tiers. Aurais tu un autre joueur dans ton environnement immédiat ?
Citation :
-Actuellement un système de protection débutant vous laisse 15 jours pour vous développer, avant de vous donner des quêtes... A vous de jouer !
Un joueur fort peut donc attaquer les faibles seulement 15 jours après ? Tu veux pas ajouter un système qui vérifie si le mec est pas ultra fort avant ? Ok 15 jours c'est pas mal mais pour contrer un joueur qui as 2 mois passé sur le jeu ...
C'est pas en bloquant les interactions qu'on rend un jeu intéressant. Ce qu'il faut faire dans ce cas c'est rendre, pour le puissant, l'alliance avec le joueur faible plus intéressante que sa destruction.
Il faut savoir que ce rts étant dans un monde ouvert il ne s'agit pas simplement de raid sur l'ennemi (comme dans un rts du style ogame), quand on prend son territoire il faut pouvoir le garder, le gameplay et les problématiques posées au joueur sont donc assez différentes.
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