Prince
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19/08/2012, 14h33 |
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[Jeu Web] Klod Online - Presentaiton, recrutement eventuel, etc.
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Prince
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Quelques news :
-La plupart des suggestions retenues sont toujours sur la "roadmap", car il est toujours important avant d'améliorer de finir un premier jet "complet" qui permette de voir si la base du gameplay est correcte. Cependant, aucune n'est oubliée, c'est juste une question de temps. -Jeux-alternatifs.com m'a offert un joli coup de pub en me faisant l'honneur d'une news. (http://www.jeux-alternatifs.com/Klod...e-actu357.html) J'ai maintenant 60 joueurs sur le monde de jeu, dont ~20 actifs/jour. Si vous n'avez pas joué depuis quelques temps, ou si vous ne connaissez pas encore le jeu, c'est peut être l'une des meilleures occasion d'y participer -Un prototype du système de quête est en place, et offre aux joueurs qui ne sont plus débutant un système de score, ranking, et une sorte de mix PvP/PvE. Le système parie sur le fait qu'avec un nombre important de joueurs avec des quêtes contradictoires, l'action sera perpétuelle. C'est à tester, pour savoir si c'et agréable à terme ou non - a mon sens, c'est la partie la plus importante à affiner avant de pouvoir reprendre les améliorations des autres fonctionnalités. J'ai actuellement 2 quêtes par divinités, en test, je monterais à 5 par divinités, pour valider le fonctionnement, pendant quelques mois, puis ensuite on étudiera les nouvelles quêtes "possible". -Actuellement un système de protection débutant vous laisse 15 jours pour vous développer, avant de vous donner des quêtes... A vous de jouer ! |
16/10/2012, 22h40 |
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Prince
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Bon sang, ce thread prend la poussière ?! Aller zou ! Petit point KLOD ONLINE !
Le jeu avance au rythme du codeur solitaire que je suis, avec parfois des moments creux de code, parfois des moments intenses. Les joueurs suivent cela à leur rythme, avec la consigne actuelle qui était de ne pas trop faire de pub tant que les mécaniques de bases n'était pas présente. Maintenant, elles le sont, et même si j'ai envie de faire un milliards de chose différemment, ou mieux, bah je vais m'en contenter tant que je n'ai qu'une vie Donc, au rang des nouveautés : -Un système permettant potentiellement une infinité de ressources ! En effet, j'ai organisé les stocks des villes et de unités comme des inventaires de MMO. Désormais, il est possible de récolter et de stocker de multiples ressources. Celle ci servent à réaliser des unités ou des bâtiments, qui de fait deviennent plus complexe à construire en autarcie. Donc, faites du commerce, des échanges, etc. ! -Grosse révision de la croissances des villes et de l'influence de la joie ! Les populations de villes ne font plus de yoyo de manière farfelue arrivé à un stade élevé de population. Après un nombre dantesque de tests, j'ai trouvé un algorithme qui lisse la courbe de croissance. La joie n'influence maintenant la croissance de la ville que si les gens sont triste. Les impôts permettent de ramasser de l'or, mais casse ainsi la joie. -Les bases d'un système monétaire avancé ! Les éléments sont en place pour créer par la suite un système monétaire propre au jeu. Chaque joueur a sa propre monnaie, qui a sa propre valeurs calculée en fonction des biens que le joueur possède, sur le volume de sa population. Ainsi, un joueur devra gérer la balance entre ses richesse et sa population, pour ne pas risquer d'être quasi incapable de commercer. Lors d'un drop, la monnaie se transforme en une monnaie "universelle" de référence, qui ne peut être utilisée que comme une ressource, le "Saphir". Par la suite, je compte faire en sorte que les magasins des villes affichent les tarifs de manière transparente, dans la monnaie du joueur-client. -Un code entièrement revu en POO ! Dans ma folie créatrice, je n'avais pas exploité la POO. Je ne comprenais pas son utilité, ni même comment la mettre en oeuvre. Mais ça, c'était avant. Maintenant, j'en bouffe à tout les repas, et je kiffe. Surtout pour l’intérêt d'évolution dans un jeu comme le mien, c'est assez top. -Mantis, le debugger gratis, mis en place sur un serveur tiers dédié au pre-release ! J'ai conservé mon ancien serveur 1and1, pour avoir une version 'Dev' de Klod, et j'ai publié dessus "Mantis", un système de BugReport assez bien foutu pour que j'arrive à m'organiser. Bon, par contre, c'est pas ergonomique pour les joueurs, mais c'est mieux que le forum de Klod. Bon, j'arrête là mon speech. Si ça vous a donné envie de re-tester Klod, c'est par ici : Autre liens : La version 'Dev', moteur coupé quasi 100% du temps : Klod version Dev Mantis : Mantis |
15/04/2013, 08h38 |
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