[Jeu Web] Klod Online - Presentaiton, recrutement eventuel, etc.

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Plusieurs fois dans la journée. Dans les 2 cas avec Chrome et cela venait pas de ma connexion.

Si j'ai vu que tu avais diminué la taille des sprites c'est bien comme ca on peut voir si c'est irrigué en dessous d'un colon. Par contre, quand l'unité est sélectionnée, elle est plus grande (avec le cadre en plus).

Sinon j'ai eu une unité tuée et pas eu de message. Si il y a pas de rapport c'est un peu embêtant. Gameplay ou oubli?

Sinon qd tu fondes une ville avec un colon, il faudrait délimiter la zone des 36 cases pour aider à bien se placer.
Citation :
Publié par Grahald Mills / Popu
Plusieurs fois dans la journée. Dans les 2 cas avec Chrome et cela venait pas de ma connexion.
Peut être que le serveur galère ? Je vais tenté de voir coté hébergeur si ça a poussé dans la journée - car en dehors des ticks, c'est très peu gourmand à priori. Peut être simplement dans mon interface j'ai une saloperie que j'ai oublié ?

Ces jours ci, je la retouche pour obtenir du moins moche, et tenter d'alléger. Je regarderais ça.

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Publié par Grahald Mills / Popu
Sinon j'ai eu une unité tuée et pas eu de message. Si il y a pas de rapport c'est un peu embêtant. Gameplay ou oubli?
Bug, je dirais. Normalement, tu as un message de désertion si c'est un soucis de moral. Mais si c'était vers 22h40, j'ai fait une bidouille coté moteur. Si le rapport était généré pile poil à ce moment, c'est jouable, mais sinon, ben je vais me réactiver les logs avancés (bam ! dans ta face le serveur )

Citation :
Publié par Grahald Mills / Popu
Sinon qd tu fondes une ville avec un colon, il faudrait délimiter la zone des 36 cases pour aider à bien se placer.
Pas con ! bien vu
Nice le fond d'écran . Tu as changé la représentation de l'onglet aussi non?

Idées :
- Lorsqu'on embarque (et débarque) une unité sur un bateau, il faudrait mettre que le bateau est en cours d'embarquement et pas le laisser inactif en statut.

- Sinon il faudrait autoriser une chaîne d'ordre sur les unités (qui pourraient être d'ailleurs une option possible lorsqu'on a un abonnement).
En gros je voudrais envoyer mon éclaireur à perpet et lui filer dans la foulée la tache de monter une tour de guet.
Pareil, il faudrait pouvoir demander à une unité de se déplacer puis d'embarquer.
Cela rejoint le coup de l'irrigation en chaîne.

- Je pense que l'or doit être commun à toutes les villes et que l'entretien des routes fasse l'objet d'une utilisation de cet argent plutôt que de les faire dépop au bout de 15j sans passage sur la case.

- Coté coût de construction, j'ai l'impression que tu t'es bien lâché sur le coût en ressources mais j'attends de voir.
Citation :
Publié par Grahald Mills / Popu
Nice le fond d'écran . Tu as changé la représentation de l'onglet aussi non?
Ouep. Aujourd'hui j'avais pas trop de boulot, alors j'ai fait un peu de design


Citation :
Publié par Grahald Mills / Popu
chaîne d'ordre
Oui, plus ça va plus je suis d'accord. Je suis en train de me demander comment la mise en oeuvre technique, mais ça deviens franchement nécessaire.

Pour le concept de gratuit/premium, je me suis dit aujourd'hui que le plus simple serait de séparer les mondes.
Le monde des joueurs gratuit serait limité sur un certain nombre de point, et celui des payants illimité.
Alors bien sûr, cela impose que si un gratuit devient payant, il doit commencer une nouvelle partie. Mais d'un autre coté, cela protège les gratuit d'une concurrence déloyale des payants ? Bref, j'en sais rien, mais je sens que je vais pas tarder à trouver le truc.

Citation :
Publié par Grahald Mills / Popu
- Je pense que l'or doit être commun à toutes les villes et que l'entretien des routes fasse l'objet d'une utilisation de cet argent plutôt que de les faire dépop au bout de 15j sans passage sur la case.
Je préfère que l'or soit géré par ville, parce qu'ainsi, il devient intéressant d'agresser une ville ou une autre spécifiquement, et cela force le joueur a faire circuler des troupes pleines de "loot" potentiel. De même pour la gestion du commerce par ville.
Cela motive du coup les attaques de caravanes, etc.

Par contre, les villes ont des max d'or trop bas, et je pense qu'il ne devrait pas du tout y avoir de max - à moi de voir comment je peux le gérer.

Pour les routes, elle n'ont pas "d'identité" mais on pourrait imaginer un truc du genre :
-si la route est sur le territoire d'un joueur, c'est ce joueur qui en paie l'entretien
-si la route n'est pas sur le territoire d'un joueur, c'est le timer de la route qui se déclenche

Mais vu que le trésor "centralisé" est hyper désavantageux pour le système de jeu (enfin, je "suppose" vu qu'on a pas encore de guerre ou de commerce "sérieux"), il faut trouver une autre astuce pour un paiement des ville ultra léger en conso moteur, et "intéressant".

Par exemple, on pourrait imaginer que les coûts du royaume sont réparti sur les villes du joueur, au prorata de son stock d'or... C'est finalement uber simple à calculer, et ça permettrait par exemple de centraliser le cout des troupes.

Pour le moment, les troupes consomme l'or de leur ville de naissance, c'est un paramètre à prendre en compte aussi.
Why not pour la gestion de l'or, les coûts divisés sur les villes. Enfin remarque cela pourrait poser problème pour les nouvelles villes.
Exemple : j'ai une ville avec 10 de cout au total. Je crée une deuxieme ville, je prends plus que 5 sur ma capitale mais aussi 5 sur ma deuxième ville, après good luck pour monter :/.
Faudrait pouvoir activer une option dans la ville (via un batiment) pour faire rentrer la trésorie dans un pot commun. Du coup tant que tu construis pas ce batiment, ton stock d'or augmente.
Tu pourrais imaginer reprendre le systeme de corruption de civilization où plus tu es loin de la capitale, plus le rendement dans le pot commun est moins efficace.
Cela pourrait même être une occasion de rendre les routes intéressantes (car dans l'état c'est pas ubber) en faisant plus il y a de cases pavées entre la capitale et la ville, moins le taux de corruption est élevé.

Sinon concernant la démographie je pense qu'il y a un pb dans ton algo.
Citation :
Publié par Grahald Mills / Popu
Why not pour la gestion de l'or, les coûts divisés sur les villes. Enfin remarque cela pourrait poser problème pour les nouvelles villes.
Exemple : j'ai une ville avec 10 de cout au total. Je crée une deuxieme ville, je prends plus que 5 sur ma capitale mais aussi 5 sur ma deuxième ville, après good luck pour monter :/.
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Le Nain : hey, y'a une notion qui est vachement importante dans ce genre de cas, c'est la notion de prorata !


au prorata du stock d'or :P

Citation :
Publié par Grahald Mills / Popu
Cela pourrait même être une occasion de rendre les routes intéressantes (car dans l'état c'est pas ubber)
la dessus je te rejoins pas trop, les stats cachées comme ça je trouve ça foireux, et pénible a gérer

Citation :
Publié par Grahald Mills / Popu
Sinon concernant la démographie je pense qu'il y a un pb dans ton algo.

héhéhé et pourtant il est chiadé !
on avait un débat sur le fofo du jeu a ce sujet :
http://www.klod-online.com/forum/vie...php?pid=49#p49
(bon alors la liaison site/forum merdouille pas mal, il est possible qu'il faille déco/reco du jeu avant d'aller dessus, et que ce lien soit inutilisable - a tester aussi )
Plop.
Pour réagir a ce que dit popu, je pense que c'est bien mieux de laisser l'or comme une ressource (p.e up la capacité max en effet) et dans la même optique permettre de l'échanger via les étals.
Actuellement on ne peut aller acheter chez d'autres villes seulement avec de l'or, pourquoi ne pas permettre a celui qui met en vente la possibilité de demander d'autres ressources (du troc quoi).

Et je plussoie ce qui a été dit au sujet d'une limitation du nombre de villes (soit temporelle, soit par un coût progressif).
Pour les marchandises (mais aussi unité) transportées, le moral, autant tout mettre dans le cadre à gauche plutot que de devoir passer par un bouton information.

Par ailleurs il faudrait prévoir la création de groupe. Exemple je veux lier 2 chasseurs et un éclaireur, je les regroupe pour qu'ils aillent à la même vitesse.

Pour le coup du prorata d'or, ce n'est pas viable non plus car il faut bcp d'or pour les batiments

Je viens de voir un truc qui est bof c'est que les bonus de def/attaque de la ville sont basées sur le terrain et cela n'est pas remis à 0 quand la ville est crée. Du coup ma ville sur un fleuve bah -2/-2 -_-
Citation :
Publié par Grahald Mills / Popu
Pour les marchandises (mais aussi unité) transportées, le moral, autant tout mettre dans le cadre à gauche plutot que de devoir passer par un bouton information.
Y'a plus de place à gauche !

Citation :
Publié par Grahald Mills / Popu
Par ailleurs il faudrait prévoir la création de groupe. Exemple je veux lier 2 chasseurs et un éclaireur, je les regroupe pour qu'ils aillent à la même vitesse.
ça l'est (prévu).

Citation :
Publié par Grahald Mills / Popu
Pour le coup du prorata d'or, ce n'est pas viable non plus car il faut bcp d'or pour les batiments
Pas si l'on augmente les maximums d'or pour les stocks, comme on disait plus haut ?

Citation :
Publié par Grahald Mills / Popu
Je viens de voir un truc qui est bof c'est que les bonus de def/attaque de la ville sont basées sur le terrain et cela n'est pas remis à 0 quand la ville est crée. Du coup ma ville sur un fleuve bah -2/-2 -_-
Esr ce que c'est bof parce que tu le sais que maintenant, ou par principe ? Je veux dire si t'avais eu un moyen facile de le voir, tu l'aurais sans doute pas créé ainsi, c'est surtout un défaux d'info que donne le jeu ?

Enfin, de toute façon annuler les bonus des terrains c'est gérable, mais "faux" car une ville en montagne, et une ville traversée de part en part par un fleuve, c'est pas la même à défendre :P
tu dois pas être en guerre avec le joueur.
Vu que parfois on "rencontre" par erreur d'autre unités, les combats sont bloqués si il n'y a pas de guerre déclarée - j'ai pas trouvé de solution plus élégante.

Passe par l'interface de Diplomatie, tu pourra voir le joueur que tu cherche a agresser, et déclarer instantanément la guerre.
Citation :
Publié par Grahald Mills / Popu
Il faut autoriser les marchands à traverser la flotte. Trop chiant à gérer les A/R avec les pirogues
sinon, tu charge les bateaux directement
Quand on embarque/débarque il faudrait mettre le bateau en occupé et pas inactif.

D'ailleurs un truc pour filtrer les unités inactives pourrait être sympa (à ce moment là les camps fortifiés et tour de guet seraient à mettre en statut spécial, style sleep et si une unité pop dans le coin hop cela met en inactif)

Pour les marchands c'est vraiment nécessaire et pas déconnant, quitte à les faire poireauter une heure avant d'aller sur une case mer. Pour les bateaux c'est la loose à remplir et il faut que les deux villes soient sur les mêmes fleuves/bord de mer

Ah aussi quand on disband des troupes dans une ville, normalement elles devrait rentrer dans la population de la case d'après ce qui est écrit... bah c'est faux . J'ai test plusieurs fois

Dernière chose, pour le coté graphisme, mets un cadre léger autour (en contact avec l'image de fond mais aussi les maps éventuellement)
Citation :
Publié par Grahald Mills / Popu
Quand on embarque/débarque il faudrait mettre le bateau en occupé et pas inactif.
Sur la "to do list" je ferais un point là dessus bientôt

Citation :
Publié par Grahald Mills / Popu
les camps fortifiés et tour de guet seraient à mettre en statut spécial, style sleep et si une unité pop dans le coin hop cela met en inactif)
En fait, c'est le mode "sentinelle" de civ. Je pensais simplement que l'unité pouvait envoyer un compte rendu de "détection" d'un ennemi ou neutre par message, c'est plus simple à gérer qu'un état sur l'unité, je pense... Mais j'en suis pas certain

Citation :
Publié par Grahald Mills / Popu
Pour les marchands c'est vraiment nécessaire et pas déconnant, quitte à les faire poireauter une heure avant d'aller sur une case mer. Pour les bateaux c'est la loose à remplir et il faut que les deux villes soient sur les mêmes fleuves/bord de mer
Heu, non, la tu demande du easy mode, et je suis sans déconner contre. Soit c'est un bateau marchand, soit c'est une unité terrestre marchande, mais il n'est pas possible que ton marchand se promène avec un bateau au cas où, et juste "parce que". D'ailleurs, cela donne de l'importance aux villes portuaires, et c'est pas trop le sujet que de rendre les villes moins utiles

Citation :
Publié par Grahald Mills / Popu
Ah aussi quand on disband des troupes dans une ville, normalement elles devrait rentrer dans la population de la case d'après ce qui est écrit... bah c'est faux . J'ai test plusieurs fois
Bug noté

Citation :
Publié par Grahald Mills / Popu
Dernière chose, pour le coté graphisme, mets un cadre léger autour (en contact avec l'image de fond mais aussi les maps éventuellement)
ça c'est en cours de refonte totale. Ces derniers jours je bossse sur une nouvelle interface, bien plus propre, qui permet en plus de s'adapter aux tailles d'écran. Le boulot est en cours
Je crois que je vais stopper là, je me suis fait raser ^^.

Plusieurs remarques :
- carte trop grande avec le nbr de participants actuels. De plus il faut, je pense, installer les nouveaux arrivants en cercle concentrique (ou escargot) pour pouvoir se bastonner rapidement
- au risque de me répéter l'endroit de pop est vraiment trop déterminant. J'ai pris beaucoup trop de retard car j'avais pas de bois et après les temps de transport avec bateau etc horriblement long. Les autres jeux web ont résolu le truc en faisant une carte uniforme. C'est moins réaliste mais ca a l'avantage d'être équitable.
- le brouillard favorise les attaques surprises. Le problème est qu'on ne peut avoir suffisamment d'unité en l'état actuel pour défendre partout donc on peut se faire raser beaucoup trop rapidement. Par exemple pourquoi l'éclaireur consomme 1 blé alors qu'il y a que 10 villageois dedans? En plus au point de vue RP, ils peuvent se nourrir facilement sur le terrain
- la création d'unité trop longue
- le cout des batiments astronomique
- je persiste sur la gestion des marchands, un temps fou pas très intéressant pour transférer du bois/pierre. La solution serait de proposer une version évolué du marchand qui pourrait construire son propre navire pour traverser. Cette unité coûterait une piece d'or ou 1 bois d'entretien supplémentaire par exemple.
- il faut absolument une liste d'ordre

Il faut par ailleurs réfléchir sur plusieurs points du jeu :
- une ville idéale (niveau emplacement) de ton point de vue cela serait quoi? A partir de là tu calcules les coûts des batiments, démographie etc.
- tu veux que le joueur aie quelques unités de guerre et qu'il y fasse attention, un nombre intermédiaire avec gestion de l'xp aussi mais moins primordiale ou alors l'usine et osef de l'xp?
- le brouillard de guerre est une bonne idée mais il faut augmenter la portée. Sur un jeu comme civilization, on est en permanence devant l'écran donc on peut réagir plus ou moins. Là sur un jeu web l'attaque est beaucoup trop avantagée. En solution mise en place d'un délai entre déclaration de guerre et premières attaques, agrandir la portée de vision et introduire des unités furtives (par exemple un colone ne détecte les furtives que lorsqu'elles sont au contact alors que les éclaireurs les voient à 3 cases etc) selon le relief (foret, montagne, plaine) et la quantité d'unité
- la barre de vie des unités est le moral, je pense qu'il faut moral et santé de l'unité
- il manque un mécanisme comme quoi une unité ennemie a été aperçue. En effet, je savais même pas que le gars avait vu mes villes

Bug rencontrés :
- quand une ville est désertée, il y a un trésor qui pop avec les ressources de la précédente ville. Par contre on peut pas le ramasser que cela soit avec marchand ou colon
- quand les unités se déplacent en diagonale, elles consomment autant que si elles allaient en horizontale ou verticale. Il faut multiplier le temps par racine de 2.
Citation :
Publié par Grahald Mills / Popu
Je crois que je vais stopper là, je me suis fait raser ^^.
Le lieu de pop a été corrigé il y a plusieurs jour... ça te donne l'occasion de le tester

Je ne reviens pas sur les points sur lesquels je suis d'accord, car il sont nombreux et n'ont pas besoin de réponse. Tes remarques sur les bugs ou la technique semblent à priori juste.

Par contre, certaines de tes réflexions sur le gameplay semblent fausses.

Tu trouve que c'est globalement trop lent (ce sur quoi je pourrais être d'accord, pour les premiers jours de jeu). Cependant, tu n'as pas pris en compte l'accélération dû aux unités que l'on débloque par la suite. Les navires marchands, d'exploration, les caravanes, etc. changent la donne.

Ne crois pas que les marchands soit la seule unités du jeu. Même si il n'existera pas d'unité mixte terre/mer, il est très facile d'embarquer une caravane dans un bateau, ou de transporter les marchandises directement en bateau. C'est au joueur de réfléchir au placement de ses villes.

Les transports de bien sont volontairement d'une certaine durée. Si tu fait des routes, tu la raccourcira, si tu rase des forêts, pareil. Il doit être très facile pour un ennemi de te violer des marchands sans défense, c'est volontaire. C'est à toi de prévoir une zone de sécurité, et de la défendre.

Cela rejoint le brouillard de guerre :
Il est complètement faux de dire que l'on ne peut pas défendre partout. Tu dois avoir clairement raté un truc, (ou un truc est juste très mal expliqué, c'est tout aussi valable) car il est au contraire très facile de défendre un terrain, pour peu que l'on soit stratège, et donc que l'on choisisse le terrain à défendre. Surtout vu le nombre élevé d'unité que l'on peu produire. Sur la partie précédente, j'avais facile 15 unités par ville. Sur celle ci, pas autant, mais je n'ai pas encore d'ennemi. Je me suis juste assuré de voir venir de loin.

Enfin, sur le placement en spirale; je ne vois pas l'intêret d'accélerer le fait de se taper dessus en début de partie (c'est à dire, là ou les unités sont peu intéressante à jouer) tout en limitant la taille potentielle des territoires des joueurs ? Surtout que à l'inverse d'un Travian, un joueur vétéran aura un avantage monstrueux si le nouveau joueur commence sur un terrain qu'il connait et maitrise !

En tout cas, il faut pas hésiter à nouer des alliances, plutôt que de taper sur les voisins.
hop là

Quelques points, dans l'interface ville je pense qu'il faut virer les onglets qui font des clics pour pas grand chose. Je pense qu'en retravaillant l'encadré du stock et en ajoutant en dessous les +/- par cycle etc, cela devrait largement tenir.

Pour la démographie pareil, il faudrait mettre l'information au niveau du nom de la ville il y a de la place (réduire taille bouton si besoin).

Les petits bonhomme c'est sympathique mais cela fait un peu trop civilization et il y a moyen d'optimiser en faisant un tableau avec un nombre devant la catégorie.

Les unités (avec le coût en entretien) et batiments du coup auraient plus de place pour être mis sans avoir de clic à faire.

Le but étant de réduire les clics et augmenter le plaisir. En plus niveau serveur cela doit soulager je pense.

Par ailleurs, un truc super chiant, il faut que quand on clique sur une ville depuis la minimap, on aille dans la mini fenetre un résumé des +/- ressources et du +/- population.

Les coûts en bâtiments sont pas du tout équilibrés, cela demande beaucoup trop de bois et d'or à mon avis. Je pense que pour calculer les bons ratios, tu devrais réfléchir à une ville parfaite combien tu gagnes de ressources de chaque et en combien de temps tu peux construire. Par ailleurs les valeurs sont super proches des maximum et du coup on perds bêtement des ressources.
Re toi

C'est clair, l'interface des villes demande plus d'amour - je garde toutes ces idées de cotés, vu que je suis en train de refaire l'interface, c'est le bon moment !
Moins de clics, c'est sûr que c'est en permanence la course de ce coté - bon parfois, il vaut mieux quelques clics pour éviter d'avoir toutes les infos au même endroit, parce que sinon, bonjour le bordel pour l'illisibilité. (juste pour dire, le coup des ptit bonhomme à la civ', c'est un clin d'oeil, justement - pas forcément destiné à rester, mais j'aime bien )

Par contre, je vois pas l'utilité de sortir les +/- pop & prod de l'interface des villes, elle est justement là pour ça, cette interface ? Tu peux m'en dire mieux ?


Coté Gameplay :

Pour les coûts de bâtiments, c'est très mûrement réfléchit - j'ai même du mal à comprendre comment tu peux les trouver trop chers ?!

Tu te trompe en partant du postulat de la ville parfaite, ce n'est absolument pas comme ça qu'il faut procéder. Il n'existe pas de ville parfaite, en terme de ratio de production, de courbe de stocks, et de création de bâtiment, et c'est mille fois volontaire. Une ville ne peut pas, et ne dois pas être auto suffisante à long terme. Pour les premiers bâtiments, oui, mais pas les derniers, qui doivent être chers (voir encore plus cher) pour rester dur à fabriquer, et forcer le joueur à commercer, conquérir, ou s'étendre.

Techniquement, un joueur ne devrait pas pouvoir monter une ville à fond avant plusieurs semaines, voir plusieurs mois.
Citation :
Publié par KlodAdmin
Re toi

C'est clair, l'interface des villes demande plus d'amour - je garde toutes ces idées de cotés, vu que je suis en train de refaire l'interface, c'est le bon moment !
Moins de clics, c'est sûr que c'est en permanence la course de ce coté - bon parfois, il vaut mieux quelques clics pour éviter d'avoir toutes les infos au même endroit, parce que sinon, bonjour le bordel pour l'illisibilité. (juste pour dire, le coup des ptit bonhomme à la civ', c'est un clin d'oeil, justement - pas forcément destiné à rester, mais j'aime bien )

Par contre, je vois pas l'utilité de sortir les +/- pop & prod de l'interface des villes, elle est justement là pour ça, cette interface ? Tu peux m'en dire mieux ?


Coté Gameplay :

Pour les coûts de bâtiments, c'est très mûrement réfléchit - j'ai même du mal à comprendre comment tu peux les trouver trop chers ?!

Tu te trompe en partant du postulat de la ville parfaite, ce n'est absolument pas comme ça qu'il faut procéder. Il n'existe pas de ville parfaite, en terme de ratio de production, de courbe de stocks, et de création de bâtiment, et c'est mille fois volontaire. Une ville ne peut pas, et ne dois pas être auto suffisante à long terme. Pour les premiers bâtiments, oui, mais pas les derniers, qui doivent être chers (voir encore plus cher) pour rester dur à fabriquer, et forcer le joueur à commercer, conquérir, ou s'étendre.

Techniquement, un joueur ne devrait pas pouvoir monter une ville à fond avant plusieurs semaines, voir plusieurs mois.
Pour la démographie, c'est pour voir en direct les modifications en fonction des cases qu'on occupe.

Sinon il y a aussi un truc bête. Pour le grenier qui augmente à 2000 ressources, il faut 1000 pièces d'or. Or si on a des unités etc dans la ville bah on peut pas le up et du coup tous ces batiments non plus.

D'ailleurs pour dynamiser je pense que cela pourrait être pas mal de démultiplier le batiment en 3 (bois, pierre et or) pour augmenter le stockage individuellement. Bien sûr il faudrait diminuer le coût de construction.

Sinon il faudrait pouvoir lancer des constructions même si on a pas tout mais que cela va arriver, et à chaque %, cela consomme une partie des ressources. Cela permettrait de construire en flux tendu.
Citation :
Publié par Grahald Mills / Popu
Sinon il y a aussi un truc bête. Pour le grenier qui augmente à 2000 ressources, il faut 1000 pièces d'or. Or si on a des unités etc dans la ville bah on peut pas le up et du coup tous ces batiments non plus.
Oui c'est vrai, beaucoup de coûts sont borderline, et du coup un peu casse pied à payer. Je pense diminuer de 100 chaque coût qui sont sur un max de stockage, histoire que ce soit réalisable sans avoir à jongler avec une unité sur place.

Citation :
Publié par Grahald Mills / Popu
D'ailleurs pour dynamiser je pense que cela pourrait être pas mal de démultiplier le batiment en 3 (bois, pierre et or) pour augmenter le stockage individuellement. Bien sûr il faudrait diminuer le coût de construction.
En fait, j'avais pensé plutôt à rendre possible de réaliser plusieurs fois le même entrepôt, pour pouvoir augmenter encore plus les limites, le nombre de recrutement possible etc. C'est un peu de boulot par contre, sur le papier comme sur le code. Donc, j'avais laissé ça de coté, comme une "fonctionnalité avancée". Il faut d'abord que je termine toutes les fonctionnalité basiques essentielle, et surtout les "missions divines".

Citation :
Publié par Grahald Mills / Popu
Sinon il faudrait pouvoir lancer des constructions même si on a pas tout mais que cela va arriver, et à chaque %, cela consomme une partie des ressources. Cela permettrait de construire en flux tendu.
Bord*l ! J'avais pas pensé à ça c'est pas con du tout. Bon, vu la gestion des ordres actuelle, je vois mal comment gérer la chose - c'est qu'un timer avec qui-quoi-complément - mais je me la garde de coté parce que (au même moment où je tape, je viens de "voir" comment faire)

Ouais je garde ça bien au chaud, ça devrais pas mal simplifier la gestion du jeu.
Suite au très grand nombre de suggestion, j'ai regroupé tout ce que je me suis fixé comme choses à faire en incluant les suggestion sur lesquelles je n'ai aucune objection (bah parce que j'ai que mes deux mains, hein ) ici :
Road Map
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