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A lire ici, ça loge pas sur un post de JOL
http://www.lotro.com/gameinfo/devdia...the-ettenmoors Avant-postes (GI, MA, Fleuve, MF, PPG) Le but des avant-postes est d'améliorer votre capacité à vaincre vos adversaires. Ceci améliore votre avantage en JcJM direct, donne aux avant-postes un intérêt et une valeur considérables lors des combats et leur permet de compléter le combat principal pour les donjons. Étant donné que les avant-postes peuvent être capturés avec moins de joueurs que les donjons, de petits groupes de joueurs peuvent les utiliser pour changer le déroulement de bataille en cours. Chaque avant-poste contrôlé par votre camp fournit à tous ses membres dans les Landes d'Etten un renfort de maîtrise tactique/physique cumulable (~10% de renfort par avant-poste).
Oui, le renfort de 10% est une grosse quantité qui modifiera l'équilibre. C'est nécessaire. Il faut que ce soit déséquilibré dans une certaine mesure, car nous voulons que les avant-postes soient vraiment intéressants à capturer. Si les posséder ne présente aucun intérêt, les joueurs vont continuer à les ignorer. Nous allons surveiller les nombres et les corriger si nécessaire. Donjons (TA, TR, Lug, Scierie, MGI) Le but des donjons est de vous donner de plus grandes récompenses lorsque vous tuez des ennemis. Plus vous contrôlez de donjons, plus vous recevez de bonus, mais il devient également plus difficile de maintenir tous vos bonus.
Reliques
La Caverne Le but de la caverne est double. D'abord, comme les donjons, elle fournit de plus grandes récompenses lorsque vous tuez des ennemis. Ensuite, elle sert de réseau de voyage rapide entre DG, OR, les 4 avant-postes, le CO et le CE.
Jeux en session rôdeurs/trolls Les jeux en session sont faits pour permettre au camp perdant d'obtenir un avantage pouvant les aider à renverser le cours du jeu. Le déséquilibre du nombre de membres peut être un moyen de faire pencher la balance, mais les compétences, rangs, etc. le sont aussi.
Camp des Elfes et camp des Orques Les CO et CE étaient censés être des points de retrait pendant un bataille dans TA. Un camp pouvait être repoussé de TA, revenir se regrouper dans CO/CE, appeler des renforts et organiser une contre-attaque. Mais dans les faits, ça ne s'est jamais passé comme ça. À la place, un camp se faisait repousser jusqu'au CE/CE, et était ensuite encerclé et assiégé par le camp adverse. Désormais, CO et CE sont conçus pour être des postes de commandement avancés en territoire ennemi. Leurs positions ont été changées pour être plus au centre des positions ennemies sur la carte et ils ont obtenu l'accès à une pièce sous contrôle chacun dans la caverne. Ceci devrait leur permettre de devenir véritablement des positions de retrait, de renforcement et de rassemblement permettant d'attaquer des cibles en territoire ennemi.
Audace Dans cette saison de Monster Play, l'audace a été étendue à 14 rangs pouvant être achetés normalement, ainsi qu'un 15ème rang uniquement disponible via le contrôle de reliques. Les bonus d'audace sont rééquilibrés afin que les rangs 1 à 6 détiennent désormais 1/3 du maximum d'efficacité disponible, et que les rangs 7 à 14 détiennent les 2/3 restants. Gagner de l'audace Pour les freeps, le nouvel équipement donne 2 niveaux d'audace, au lieu de 1. Pour les creeps, les rangs d'audace 2 à 6 coûtent un total de 1125 citations (tous les creeps débutent au rang 1). Les rangs 7 à 14 coûtent 6000 citations chacun. Révisions des citations Taux d'accumulation La valeur de citation obtenue à la défaite d'un joueur a été doublée, ce qui donne environ 100 citations chaque fois que vous battez un ennemi. Nous recherchons actuellement d'autres moyens d'augmenter les taux d'accumulation comme :
Nous avons décidé de réduire le coût en citation des compétences, traits et corruptions des creeps afin de nous assurer qu'ils aient toujours un large éventail d'outils disponibles pour le combat en JcJM. Nous continuerons à observer les taux d'accumulation des citations après la sortie de l'extension. Les coûts en citations des compétences ont été réduits de 2000 à 500. Les coûts en citations des corruptions ont été réduits de 1000 à 500. Les coûts en citations des traits ont été réduits de 1500 à 1000. Freeps Avec la sortie de la "nouvelle saison" des Landes d'Etten, les freeps vont avoir droit à toute une nouvelle série de récompenses pouvant être gagnées en JcJM. Pour cette mise à jour, nous nous sommes focalisés sur les objectifs suivants : Utiliser les commentaires des joueurs lors de la création de nouveaux sets d'armure (bonus de stats et de set) pour s'assurer qu'ils valent l'investissement en citations. Introduire de nouvelles récompenses basées sur les rangs qui gardent leur valeur en JcE comme en JcJM. Sets d'amure Dans cette saison de Monster Play, nous allons lancer des versions modifiées des sets d'armures existants. Les stats de chaque pièce d'armure reçoivent un bonus et nous avons donné un petit coup de pouce aux bonus de sets les plus faibles à notre goût. En plus des changements plus spécifiques aux classes, nous avons également choisi de favoriser la résistance tactique par rapport à la résistance physique pour les bonus défensifs, car les creeps infligent plus souvent des dégâts de type tactique, et nous avons supprimé les bonus qui affectaient les coûts en Puissance. L'audace fournissant déjà un bonus conséquent à la consommation de Puissance, ces bonus n'avaient pratiquement aucune valeur. À noter que nous pensons que de nombreux bonus de sets ne nécessitaient aucun changement, et ceux-là sont donc restés tels quels. Creeps Dans cette mise à jour nous nous sommes concentrés sur trois objectifs principaux : Élargir la gamme de compétences des creeps pour fournir plus de possibilités. Garantir que les traits de classe donnent des choix significatifs. Réduire les déséquilibres statistiques entre les creeps et les freeps. Dans cette optique, nous avons pris les décisions suivantes : Réduire le coût en citations des compétences de creeps pour leur garantir de pouvoir raisonnablement gagner leurs outils. Introduire une nouvelle compétence pour chaque classe de creep afin de contribuer à compléter leurs rotations. Peaufiner les compétences, compétences améliorées et traits de classe pour être sûrs qu'ils fournissent un impact important. Retirer le concept de traits de "Compétences avancées" en les divisant en traits de compétences et compétences améliorées. Revoir les dégâts de base et les corruptions pour égaliser l'ensemble. Révisions des dégâts et corruptions des creeps Une chose qui nous a sauté aux yeux pendant notre passage en revue des Landes est la différence de dégâts et soins entre les creeps et les freeps. Sur une base purement statistique, les creeps peuvent produire moins de dégâts et de soins que les freeps. Cette saison, nous allons prendre des mesures pour rétablir cet équilibre. Ces mesures pourraient allaient trop loin, ou pas assez loin. Nous allons garder tout cela sous surveillance et faire les ajustements nécessaires. Nous pensons que les Flèches noires et les ouargues traqueurs ont de bons dégâts, donc nous avons plutôt concentré notre attention sur les profanateurs, les faucheurs, les tisseuses et les chefs de guerre. Ces classes ont reçu une grosse augmentation des dégâts de leurs compétences et effets, ce qui les rend plus viables au niveau des dégâts infligés. Nous avons également rendu plus de dégâts disponibles via les corruptions et augmenté l'efficacité des corruptions de Maîtrise. En étudiant les soins des creeps et des freeps, ce qui nous a le plus frappé est que ceux des freeps pouvaient être augmentés par la valeur des soins reçus. Une chose à laquelle les creeps n'avaient pas accès. Dans cette saison, nous allons distribuer un total de 40% de valeur de soins reçus sur tous les rangs de Promotion au champ de bataille. Nouvelles compétences Chaque classe de creep va recevoir une nouvelle compétence afin de compléter leurs rotations. Toutes les compétences se débloquent au niveau 9. Faucheur Empalement Le Faucheur lance une attaque sauvage sur une cible ensanglantée.
Flèche noire Flèche explosive Le Flèche noire lance une flèche explosive qui inflige des dégâts à la cible et tous les ennemis à proximité.
Tisseuse Carapace toxique La tisseuse secrète un venin sur sa carapace qui inflige des dégâts à tous les attaquants.
Chef de guerre Violent coup de bouclier Le chef de guerre hébète son ennemi en projetant son bouclier dans son visage.
Traqueur Griffes perforantes Vos griffes vicieuses vous permettent de déchirer les armures les plus solides.
Profanateur Douleur persistante Le profanateur inflige de terribles douleurs à un ennemi. Les alliés à proximité trouvent ces douleurs tellement jouissives qu'ils regagnent du Moral.
Révisions des traits et des compétences Faucheur Compétence améliorée : Plaie béante · Chance d'application d'hémorragie augmentée à 100%. Portée étendue
Colère
Flèche noire Cible percée
Tir à la tête
Flèches pénétrantes
Compétence améliorée : Balafre
Compétence améliorée : Tir à la tête
Tisseuse Attaque perçante
Compétence améliorée : Attaque perçante
Poison latent
Chef de guerre Bannière de l'horreur/de terreur
Mort aux lâches !
Compétence améliorée : Mort aux lâches !
Compétence améliorée : Mort aux lâches !
Traqueur Hurlement intimidant
Morsure enragée
Disparition/Renversement
Sprint
Compétence améliorée : Morsure enragée
Compétence améliorée : Disparition
Compétence améliorée : Sprint
Profanateur Compétence améliorée : Gourde à peste
Lancer rapide
Révisions de compétences avancées Avec les Cavaliers du Rohan, nous allons supprimer le concept de traits de "Compétences avancées" en les divisant en traits de compétences et "compétences améliorées". Ceci élargira non seulement la gamme de compétences et l'utilité de chaque classe de creeps mais fournira également des choix plus poussés lors du choix des traits. Dans de nombreux cas la fonctionnalité de l'ancienne "Compétence avancée" a été divisée entre la compétence et le trait, ce qui demande aux creeps un investissement pour les utiliser pleinement. Les nouveaux traits de compétences et "compétences améliorées" se débloquent au même rang que les anciennes "Compétences avancées" et peuvent être obtenues en parlant à votre mentor. Les joueurs ayant déjà acheté le trait "Compétence avancée" obtiendront le nouveau trait de compétence et "compétence améliorée" automatiquement. Il est important de noter que les "Compétences avancées" raciales n'ont pas été changées. Ces traits ont été renommés en "Compétences de race" et nécessitent toujours d'équiper le trait. Faucheur Lancer de lames
Compétence améliorée : Lancer de lame
Solidité
Compétence améliorée : Solidité
Contre toute attente
Compétence améliorée : Contre toute attente
Flèches noires Pose de piège
Compétence améliorée : Pose de piège
Tir de barrage incessant
Compétence améliorée : Tir de barrage incessant
Collet
Compétence améliorée : Collet
Tisseuse Toiles collantes
Compétence améliorée : Toiles collantes
Vampirisme
Compétence améliorée : Vampirisme
Chef de guerre Purge
Compétence augmentée : Purge
On se réveille !
Compétence améliorée : On se réveille !
Traqueur Hurlement de ralliement · Guérison au fil du temps lors d'un événement de défaite (cumulable 6 fois). · La guérison s'applique uniquement à la communauté du traqueur. Compétence améliorée : Hurlement de ralliement · Renfort de dégâts de communauté cumulable. Chaque hurlement du traqueur s'ajoute au cumul (limite de 5). Dépeceur · Renfort d'armure et de résistance avec bulle de santé. o Valeurs réduites de la "Compétence avancée" actuelle. Compétence améliorée : Dépeceur · Augmente le renfort d'armure et de résistance o Règle les valeurs sur les totaux actuels de "Compétence avancée". Profanateur Faveur des ténèbres · Redirige les dégâts de la cible au profanateur. Soigne le Profanateur. Compétence améliorée : Faveur des ténèbres
Spores fongiques
Compétence améliorée : Spores fongiques
Révisions des mécanismes de classe Faucheur Attaque acharnée
Tisseuse Venin
Dernière modification par caliel l'erudit ; 19/07/2012 à 17h40. |
19/07/2012, 17h34 |
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