Trois points de discussion à propos de Guild Wars 2

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Bonsoir à tous,

avant d'ouvrir ce post, j'ai hésité à ne pas plutôt faire remonter le post "Quelles sont vos craintes concernant Guild Wars 2 ?", puis après l'avoir un peu lu et avoir un peu réfléchi sur les points qui m'interloquent le plus dans Guild Wars 2, je me suis dit qu'il vaudrait mieux cibler trois choses qui m'apparaissent comme inquiétantes pour essayer d'en discuter et de confronter les différents avis.

Quelles sont ces trois choses ?

La première, sans doute la moins embêtante, réside dans le fait que la plupart des classes ont accès aux armes à distance d'autant plus que les classes de contact sont déjà sous-représentées dans le choix des personnages (3/8 : Voleur, Guerrier, Gardien). Bref, vous l'aurez compris, ma crainte est la suivante : ne risque-t-on pas de voir de longs, très longs, échanges de projectiles parce que la plupart des classes n'ont pas grands intérêt à aller dans la mêlée (je parle en McM) ?
D'ailleurs, le phénomène ressort déjà dans les vidéos des bêtas ; le contact semble vraiment moins présent que dans les autres jeux. D'où plusieurs questions : d'abord, y'a-t-il et y'aurait-il vraiment moins de combat au corps à corps ? Ensuite, si la réponse passe par l'affirmative, faut-il pour autant s'en inquiéter ?
J'attends vos avis sur la question.

La seconde me semble nettement plus inquiétante puisqu'elle tient à la façon de jouer.
En effet, ce second point que j'ai relevé, c'est le manque criant de compétences (je dis bien compétences et non pas aptitudes) par rapport à Guild Wars premier du nom, et à ces combinaisons extrêmement riches.
Mon interrogation part de ce constat : les techniques sont - idée séduisante à l'origine - en grande partie liées à l'arme utilisée. Mais contrairement à ce que j'ai d'abord pensé, cela ne va pas augmenter les possibilités de jeu, parce qu'alors, le choix d'un "build" va se résumer de telle manière : on choisit deux armes parmi huit, puis, on choisit trois utilitaires parmi, disons en étant marseillais, une centaine (avec leurs ajouts... et cetera), puis une technique de soin parmi une dizaine (pour l'instant, j'en connais trois), et une technique élite parmi, on ne sait pas le chiffre, mais ça ne devrait pas excéder la vingtaine. En contraste de Guild Wars numéro un, c'est peu : le choix est bien faible, les possibilités nettement moins larges ; et surtout, l'imposition du niveau 1 à 80 des cinq mêmes techniques risques d'être lassant.
Il y'a donc plusieurs questions ici à se poser : avoir cinq compétences d'armes imposées, n'est-ce pas jeter les joueurs en pâture à une façon de jouer répétitive (en JCE tout du moins) ? Car, pour mon cas, je dois avouer que découvrir de nouvelles compétences fut un plaisir particulier dans le premier Guild Wars, il y'en avait tant et j'espérais tellement réussir à toutes les avoir pour toujours renouveler mon expérience de jeu ! Ensuite, avoir ces cinq compétences en fonction de son arme, n'est-ce pas, en McM et en JcJ en général, s'exposer à une banalisation des modes de jeu dans Guild Wars 2 ? De fait, avec ce système, nous aurons moins de fantaisies envisageables dans les têtes bien remplies de nos amis builders, est-ce une perte importante ?
Ici encore, j'attends de vous lire, mon avis n'est pas nettement tranché, bien que je sois un peu nostalgique de certaines parties de Guild Wars premier.

Troisième chose, enfin, la géographie de Guild Wars 2. Dans un autre sujet, on aborde la question de la taille de la carte (JCE) et de sa vitesse d'exploration. Ici, ce que j'aimerais soulever c'est les problèmes de la carte où s'affronte les mondes. A vrai dire, sur le papier elle me paraissait bien pensée, mais dans les faits, j'ai l'impression qu'elle favorise la fuite et les replis vers les points stratégiques (trop de points de chute).
D'où ma crainte de ne voir, en fait, des échanges très courts de combats se transformer rapidement en de longs échanges de regards entre les fuyards - cachés dans une de leurs bases - et les assaillants, à "campant" aux pieds des murs. Suis-je le seul à déplorer que le combat de masse ne passe que par des assauts de points ou de forteresse ? N'est-ce pas un manque que de ne pas avoir pensé à de grandes plaines pour des combats "jusqu'à la mort" ? D'autant plus que le rez semble favoriser les combats longs. La façon de jouer à la Guild Wars 2, qui se veut dynamique et dense, ne risque-t-elle pas, dès lors, de se résumer à des combats trop brefs et du "camping" trop long ?
A vous de précisez votre ressenti sur la taille et les possibilités de la géographie du McM.


Avant de lire vos réponses, je tiens à préciser deux choses. D'abord, mes interrogations proviennent - non pas des bêta auxquelles je n'ai pas pues participer, malheureusement - mais des retours de mes potes et des vidéos que j'ai visionnées ; ensuite, si je sais bien que l'objectivité n'est pas de ce monde, je vous demande de ne pas non-plus tomber dans l'idolâtrie du jeu et d'exagérer les traits de ce que vous avez pu ressentir (ou espérer ressentir), essayons d'être franc et de débattre calmement de points qui apparaissent importants dans l'avenir de Guild Wars 2, d'autant plus que nos échanges pourront aider ceux qui ont, eux-aussi, des interrogations sur ces trois points.



Merci d'avance de partager votre avis sur la question.
perso ,c est les combat en rvr que j ai peu tester en guilde qui me font donc soucis en tant que cac et sans healer.
je me demande se que ca va donner a la longue pts de vue strategie et sur plusieurs inc d affilé .
J'y vais de mon petit avis ^^ Donc ça vaudra ce que ça vaudra

Concernant le premier point, j'ai effectivement la même impression. Un surplus de distance, combat à distance. Mnt je pense que le coté beta doit en partie jouer sur cette impression. Tout le monde test un peu tout. Je pense notamment à moi qui suis passé par le mesmer, necro, rodeur et ingé. Oui bon que des distant, mais j'ai jamais joué autre chose

Donc, il vaut mieux attendre la sortie voir comment tout va s'arranger. Mais je pense qu'on arrivera à un juste compris entre Cac et distant. Dans la plus part des jeux c'est le cas et je crois pas que Gw 2 fera exception à la règle.

Pour le second point, ayant joué longtemps à Guild wars premier du nom, j'ai eu le même sentiment. Mais si on regarde que les compétence du jeu de base, même si elle sont plus nombreuses que celle de gw2, ca doit se jouer à une dizaine de compétence selon moi. Donc on est pas loin loin, mnt il faut garder à l'esprit que Gw1 à pas mal d'extension et son lot de compétences apportés par celle ci. Ce qui gonfle plutôt pas mal le nombre de compétence. Par contre même avec des extensions, je pense qu'on aura jamais autant de compé sur Gw2, car je vois mal Anet ajouté plein plein d'utilitaires. Peut-être qu'on pourra choisir différentes compétences pour une même arme....c'est beau le rêve

Ici j'avance quelque chose de totalement ...hum fumeux à mon avis . Mais dans Gw1 un même attaque ne pouvait pas stack le même debuff je crois. En gros l'attaque X infligeait saignement. Bah si tu la relançais, ça ne stack pas mais ca reset. Enfin, j'en suis pas sur du tout là, trop longtemps que j'ai plus mis les pieds sur Gw. Du coup, on avait plusieurs compé qui infligeait un même debuff. Dans Gw2, comme un même attaque peut stacker, bah il y a moins d’intérêt d'avoir X compétences pour infliger tel debuff.

Enfin ce que j'avance ici est purement hypothétique et si je suis à coté de la plaque...bah ça vaut plus rien : p

Pour le point 3, n'ayant pas ou peu fait de WvW, j'ai pas d'avis dessus xD
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"Non mais je crois qu'il faut que vous arrêtiez de dire des trucs. Ça vous fatigue , déjà, et pour les autres, vous vous rendez pas compte de ce que c'est. Moi quand vous faites ça , ca me fout une angoisse"
- Le Roi Arthur, Kaamelott
Pour le point 1: J'ai joué un Guerrier pendant toute la bêta, et j'ai jamais hésité à foncer dans le tas! Bon c'est sûr qu'ils ont parlé d'un déséquilibre des classes Cac/Distance (les cacs se prennent souvent les coups d'un boss en PvE ou des projectiles des ennemies en WvW pendant que les distances tapent pépère) mais ils essayent d'équilibrer tout ça.

Pour le point 2: Ne jamais comparer GW2 à GW1. Ce sont deux MMOs complétement différents, les développeurs ont clairement dit qu'ils reprendraient pas le gameplay.

Et quand le premier Guild Wars est sorti, on avait pas tellement plus de choix (je parle de la personnalisation des comp. 5 à 10). Tout ce que je sais (pour avoir fait le titre^^), c'est qu'il y a 90 compétences élites dans Guild Wars Prophécie réparties en 6 classes.

Dernière modification par Emeric Le Preux ; 13/07/2012 à 22h00.
Citation :
Publié par Emeric Le Preux
Pour le point 2: Ne jamais comparer GW2 à GW1. Ce sont deux MMOs complétement différents, les développeurs ont clairement dit qu'ils reprendraient pas le gameplay.
Certes, je sais que les deux jeux ne sont pas dans la même catégorie, le premier est un CORPG, le second, un MMORPG. D'accord.

Mais le système de "Build" est bien présent dans Guild Wars 2, or, cela est bien un point commun central avec le premier ! Et là, clairement, ce système de "build" me paraît moins bien exploiter que ce qu'il a pu être dans Guild Wars. Pourquoi ne pas avoir permit de changer ses compétences d'armes ? C'est vraiment quelque chose que je n'arrive pas à comprendre en fin de compte.

Je suis d'accord, ne rapportons pas sans arrêt GW2 à GW, mais sur ce point, je pense que la comparaison a son utilité.

Dernière modification par Dablosdia ; 13/07/2012 à 22h50.
Pour le 1 : Comme dit plus haut je pense que ça va s'équilibrer. Mais après si la majorité des joueurs apprécie les classes à distances (j'en fait parti) je ne vois pas vraiment l’inconvénient.

Pour le 2 : Effectivement le système de compétence parait réduit. Mais si on le compare à un mmo classique certes avec beaucoup de compétences, généralement arrivé à haut lvl on en utilisent combien ? Pas tant que ça.

En plus ici nous avons un système de combat plus ... comment dire ... actif (j'entend par la qu'il ne suffit pas d’être à porté et de spamé les compétences). Il va falloir apprendre à bien les utilisé les quelques compétences, jouer avec le terrain, avec les mouvements plus que dans d'autre jeux. Et sans parler des combots.
Message supprimé par son auteur.
1/ Avec l'équilibrage actuel (encore susceptible de changer), il est très rentable de parvenir au cac. Un groupe de cac va faire du petit bois d'un groupe de distance. Par contre je trouve que ça demande plus d'efforts (d'organisation) que dans d'autres jeu d'arriver au cac et d'y rester. Mais ça vaut le coup. Et ce en WvW, j'ai pas fait de BG je peux pas en parler.

2/ Je suis dans le camp de ceux qui trouvent que la multiplication des skills est un artifice, au final on se sert toujours des même. Avoir le choix parmi 15 skills de soins dont 3 sont très au dessus des autres, ça revient au même que d'avoir juste à choisir entre 3 bons skills par exemple.

3/ C'est un point qui demande en effet un peu de vigilance. Je pense qu'au final les combats en plaine seront fréquents... autour des machines de siège. Celles ci sont très puissantes et leur destruction/protection sera un élément essentiel d'un siege réussi, provoquant ainsi des combats en plaine
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"Passer pour un idiot aux yeux d'un imbécile est une volupté de fin gourmet" Courteline.
Par rapport aux nombres de compétences, il est vrai qu'on ne peut equiper que 2 sets d'armes mais il n'existe pas que 2 armes par classe, donc au final, les combinaisons sont assez riches et s'enrichiront encore + avec le temps grace à l'arrivée de nouvelles armes.
Puisqu'on compare à GW1, il me semble pas qu'on pouvait changer de compétences en plein combat donc c'est kifkif à GW2 au final.
Le problème des compétences ne se posent pas avec leur nombre utilisable en combat, là dessus nous sommes d'accord. Dix compétences en combat, c'est très bien, cela force à se préparer le mieux possible.

Cependant, dans un jeu où le centre du Game Play est le "build", la richesse des compétences est centrale ! En effet, Guild Wars 2 ne peut pas être comparé à des jeux comme WoW ou Lotro, ou même Warhammer, tout simplement parce que son Game play est basé sur l'optimisation des compétences. Dès lors, en JcJ, si l'intérêt d'un jeu comme WoW peut résider dans la conquête d’équipement optimisé, et si l'intérêt d'un Warhammer peut se trouver dans le Bus massif, l'intérêt d'un Guild Wars 2, où l'équipement ne fait guère de différence, où le nombre de personne par carte ne permettra pas de "jouer la masse" (166c166c166, c'est beaucoup, mais c'est encore limité), le tout va se jouer sur la capacité d'un royaume à avoir des joueurs innovants dans leur "build" ; aussi, le blocage des compétences en fonction des armes est une perte de la "richesse" qu'avait su trouver Arena Net.
Ensuite, j'entends ceux qui disent que dans la plupart des autres jeux la majorité des compétences ne servent à rien, mais on peut aussi prendre des contre-exemple, dont GW1. Ne doit-on pas exiger, des compétences nombreuses et originales et utiles ? D'autant que, comme je le dis, Arena Net a déjà été capable de fournir un tel contenu.
Je pense comprendre le point de vue de l'op, car comme tous les (ex)joueurs de gw1 j'espère m'amuser autant sur gw2. Donc en toute légitimité on se demande comment avec un jeu aussi différent nous pourrions arriver à se faire autant plaisir, et à retrouver toute la richesse du 1.
Mais personnellement, j'essaye de ne pas trop comparer, et je fais tout simplement confiance à Arenanet pour nous en faire voir de toutes les couleurs.
Après tout nous pouvons leur faire confiance, ce n'est pas comme si le jeu était développé par les mecs de funcom, de mythic, ou de blizzard, il s'agit des dev de gw1 la .

Dernière modification par Altod ; 14/07/2012 à 00h58.
Je suis d'accord, on a une perte dans la "richesse" des possibilités. Mais comme dit précédemment, Gw 1 =/= Gw 2. Donc quoi qu'il arrive, il y a du changement, qu'on aime ou pas. Je fais partie des gens moyennement convaincu mais qui attend la sortie du jeu pour voir

Pourquoi alors qu'avant on avait un large choix de compétence , ici tout d'un coup on se retrouve limité... Bah je suppose que Anet ne voulait pas d'un Gw1.2 mais bel et bien d'un Gw2. Et donc cette "réorganisation" ( pas trouvé de meilleur mot) au niveau des compétences leur a paru importante je suppose, quitte à fâcher certain.
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"Non mais je crois qu'il faut que vous arrêtiez de dire des trucs. Ça vous fatigue , déjà, et pour les autres, vous vous rendez pas compte de ce que c'est. Moi quand vous faites ça , ca me fout une angoisse"
- Le Roi Arthur, Kaamelott
Moi y'a que le 2 qui me fait peur. Et j'espèrais en fait un système comme celui-ci, mais avec au moins le choix entre 2 compétences pour chaque numéro de skill, ca aurait permis déjà plus de choix et de build vraiment différent.

J'imagine bien que ca représente un travail important mais ca aurait été vraiment un gros plus... Du moins pour moi, qui comme beaucoup aime se prendre la tête avec des mélanges plus ou moins foireux, là les bonnes recettes vont être rapidement trouvées...
Hop j'ajoute mon petit grain de sel ^^

concernant les build, il ne faut pas les choisir avec les compétences avec mais les traits (aptitudes)
c'est avec les aptitudes que tu fais ton build !
Citation :
Publié par Laguno
Hop j'ajoute mon petit grain de sel ^^

concernant les build, il ne faut pas les choisir avec les compétences avec mais les traits (aptitudes)
c'est avec les aptitudes que tu fais ton build !
Arena Net a déclaré que les aptitudes étaient l'équivalent des points de compétences dans Guild Wars 1, donc non ce n'est pas avec les aptitudes que l'on fera nos "build" ; cela ressemble plutôt à un système de spécialité comme dans de nombreux autres jeux, on ne débloque pas de compétences avec nos points d'aptitudes.
1. Tu occultes beaucoup de paramètre. D'une toutes les classes peuvent être Long range (1200/900), mid-range (600) et CaC (300 et moins) (ps: les unités sont très arbitraire pour nous car elles ne correspondent à rien de métrique donc bon.) bien sûr certaine classe on plus d'option dans une ou plusieurs catégorie de range. Après, il y a pas mal de skill pour contré les projectiles (les wall et dôme réfléchissant/"absorbant", des skill perso réfléchissant/"absorbant" ainsi que des AoE "destruction-de-projectile"). Bref, en WvsW ses skills sont vraiment d'énorme contre à toute team ne comportant que des distance. Finalement, la plus part des armes CaC sont des armes de brutasse avec le plus haut potentiel de destruction, s'en passer est une erreur, même en WvsW (bon bien sûr si le mec est perché sur un mur, ça sert à rien. )

2. Tu te rends pas compte le boulot pour équilibré et surtout rendre utile plus d'une centaine de skill car il faut penser qu'un skill entre en interaction avec les autre skills emmenant aux dit "combo cheater". Donc pour éviter ça ils réduisent drastiquement leur puissance -> Plus de 75% des skills sont useless dans 99% des cas. Non, ils ont bien fait de commencer petit (et encore, on a déjà largement de quoi faire, à part certaine classe que je trouve limité en choix d'arme principalement l'ingénieur et l'envoûteur).

3. Ca rentre malheureusement dans le domaine des appréciations personnelles, certain préfère la plaine d'autre les parcourt d'obstacle/prise de fort. Perso j'aime beaucoup la map, elle est vaste et varié y'a juste la proximité entre certain fort qui me gène mais bon, elle est déjà beaucoup mieux penser que les maps @war.
Citation :
Publié par Saenya
1. Tu occultes beaucoup de paramètre. D'une toutes les classes peuvent être Long range (1200/900), mid-range (600) et CaC (300 et moins) (ps: les unités sont très arbitraire pour nous car elles ne correspondent à rien de métrique donc bon.) bien sûr certaine classe on plus d'option dans une ou plusieurs catégorie de range. Après, il y a pas mal de skill pour contré les projectiles (les wall et dôme réfléchissant/"absorbant", des skill perso réfléchissant/"absorbant" ainsi que des AoE "destruction-de-projectile"). Bref, en WvsW ses skills sont vraiment d'énorme contre à toute team ne comportant que des distance. Finalement, la plus part des armes CaC sont des armes de brutasse avec le plus haut potentiel de destruction, s'en passer est une erreur, même en WvsW (bon bien sûr si le mec est perché sur un mur, ça sert à rien. )

2. Tu te rends pas compte le boulot pour équilibré et surtout rendre utile plus d'une centaine de skill car il faut penser qu'un skill entre en interaction avec les autre skills emmenant aux dit "combo cheater". Donc pour éviter ça ils réduisent drastiquement leur puissance -> Plus de 75% des skills sont useless dans 99% des cas. Non, ils ont bien fait de commencer petit (et encore, on a déjà largement de quoi faire, à part certaine classe que je trouve limité en choix d'arme principalement l'ingénieur et l'envoûteur).

3. Ca rentre malheureusement dans le domaine des appréciations personnelles, certain préfère la plaine d'autre les parcourt d'obstacle/prise de fort. Perso j'aime beaucoup la map, elle est vaste et varié y'a juste la proximité entre certain fort qui me gène mais bon, elle est déjà beaucoup mieux penser que les maps @war.
Sur la question du déséquilibre entre les personnages de contact et ceux qui jouent à distance, c'est vrai que plusieurs choses peuvent jouer en faveur d'un rééquilibrage. Mais en même temps quand je vois la manière dont les contacts sont exposés : aux projectiles, à la possible fuite de la cible, aux combos adverses... Je me dis qu'ils risquent de beaucoup souffrir ; je verrais bien sur la bêta, puisque je compte jouer un voleur.

Quand tu parles de l'équilibrage, ce-ci ne constitue pas une bonne excuse en soi : Arena Net dispose déjà d'une expérience sur les questions d'équilibrages des "build" et d'ajouts de compétences utiles. Je pense qu'ils auraient dû, après plusieurs années expériences, prendre plus de risques.

Vis à vis du manque de plaine, c'est aussi un fait que le manque de grands espaces (sans point de chute) va obligatoirement amener certain désagréments comme des combats très long - en plus avec des résurrections nombreuses - et une plus grande difficulté pour faire du "roaming" type DAOC.
Citation :
Publié par Dablosdia
Bonsoir à tous,
je me suis dit qu'il vaudrait mieux cibler trois choses qui m'apparaissent comme inquiétantes pour essayer d'en discuter et de confronter les différents avis.

Personne ne sait comme ça va jouer en End game PvE ou RvR que déjà on se cherche des questions et pire.... des réponses.

Je pense que les équipes de NCsoft et Arenanet ont largement fait le tour de ce genre de questions.
Et je ne pense pas que ce soit nous qui allons mieux faire le boulot de professionnels à leur place.
J'aurais aimé des armes a effet ( et donc competences) différentes.

Par exemple le 1 qui change selon que ta dague soit vampirique, empoisonnée, enchantée ou autres...
J'aurais aussi aimé avoir des compétences main nues.
Moi je pense tout simplement qu'en open il n'y aura aucun pur cac simplement.

Passé le 1er mois, quand ils en auront marre d'être la pâté pour chien, ils prendront une arme distance dans le kit.

Ce n'est pas les archétypes qui vont nous faire en venir là mais bel et bien l'impossibilité de tenir ou sortir un cac d'une mêlée ou le faire résister même succinctement à une assist ou à un feu nourri. Car il y'a une énorme différence entre réussir à kite 4 mecs autour d'un rocher comme en BG en les tenant grâce a ses skills défensifs et son self heal et de la plaine avec un gros frontload. Et ça c'est leur volonté d'annihiler le rôle de healer.

Et comme ils ne reviendront JAMAIS dessus ....
Un mélée en WwW ? oui ça se fait.
1) on avance pas seul.
2) on évite d'avancer de face.
3) build adapté pour la mélée (soit même ou de la part du groupe).

De plus, pour rappel, tomber à 0 de vie, ne veut pas dire mourir. D'où l'absence de healer, on peut relever les joueurs tombés au sol, continuer de bouger/se battre au sol, et même instant rez les joueurs au sol (oui oui...).

Après si tu joues mélée sans groupe, en rushant comme un neuneu en solo... ah bah là oui forcément, tu mourras en boucle, aucun build ne peut faire ça (et heureusement).
Citation :
La première, sans doute la moins embêtante, réside dans le fait que la plupart des classes ont accès aux armes à distance d'autant plus que les classes de contact sont déjà sous-représentées dans le choix des personnages (3/8 : Voleur, Guerrier, Gardien). Bref, vous l'aurez compris, ma crainte est la suivante : ne risque-t-on pas de voir de longs, très longs, échanges de projectiles parce que la plupart des classes n'ont pas grands intérêt à aller dans la mêlée (je parle en McM) ?
D'ailleurs, le phénomène ressort déjà dans les vidéos des bêtas ; le contact semble vraiment moins présent que dans les autres jeux. D'où plusieurs questions : d'abord, y'a-t-il et y'aurait-il vraiment moins de combat au corps à corps ? Ensuite, si la réponse passe par l'affirmative, faut-il pour autant s'en inquiéter ?
J'attends vos avis sur la question.
Deja tu oublie un peu vite que le chasseur peux faire un très bon cac , que certaines spé de mage sont clairement orienté cac ( spé terre ) , que l’illusionniste à une spé cac , au même titre que le nécro.

Je pense que la diversité de choix au niveau des options de jeux est suffisamment importante ( cf ma réponse à ta question 2 en dessous ) pour favoriser toute une gamme de gameplay.

De plus je te rassure les tarés fan de cac sont bien plus nombreux que tu pourrais le croire sur ce type de jeu. Donc t'en fait pas......les distances se prendrons bien assez de Berserker dans les dents pour ne pas immobiliser le jeu.

Citation :
La seconde me semble nettement plus inquiétante puisqu'elle tient à la façon de jouer.
En effet, ce second point que j'ai relevé, c'est le manque criant de compétences (je dis bien compétences et non pas aptitudes) par rapport à Guild Wars premier du nom, et à ces combinaisons extrêmement riches.
Mon interrogation part de ce constat : les techniques sont - idée séduisante à l'origine - en grande partie liées à l'arme utilisée. Mais contrairement à ce que j'ai d'abord pensé, cela ne va pas augmenter les possibilités de jeu, parce qu'alors, le choix d'un "build" va se résumer de telle manière : on choisit deux armes parmi huit, puis, on choisit trois utilitaires parmi, disons en étant marseillais, une centaine (avec leurs ajouts... et cetera), puis une technique de soin parmi une dizaine (pour l'instant, j'en connais trois), et une technique élite parmi, on ne sait pas le chiffre, mais ça ne devrait pas excéder la vingtaine. En contraste de Guild Wars numéro un, c'est peu : le choix est bien faible, les possibilités nettement moins larges ; et surtout, l'imposition du niveau 1 à 80 des cinq mêmes techniques risques d'être lassant.
Il y'a donc plusieurs questions ici à se poser : avoir cinq compétences d'armes imposées, n'est-ce pas jeter les joueurs en pâture à une façon de jouer répétitive (en JCE tout du moins) ? Car, pour mon cas, je dois avouer que découvrir de nouvelles compétences fut un plaisir particulier dans le premier Guild Wars, il y'en avait tant et j'espérais tellement réussir à toutes les avoir pour toujours renouveler mon expérience de jeu ! Ensuite, avoir ces cinq compétences en fonction de son arme, n'est-ce pas, en McM et en JcJ en général, s'exposer à une banalisation des modes de jeu dans Guild Wars 2 ? De fait, avec ce système, nous aurons moins de fantaisies envisageables dans les têtes bien remplies de nos amis builders, est-ce une perte importante ?
Ici encore, j'attends de vous lire, mon avis n'est pas nettement tranché, bien que je sois un peu nostalgique de certaines parties de Guild Wars premier.
Tu réduit quand même sacrément le nombre de techniques à disposition d'un joueur là.

Entre l'arme principale ( 5 techniques ) + le Switch d'armes ( 5 techniques ) + Les techniques sous marines ( 5 techniques ) + les techniques apportés par certaines élites de classes ( 5 techniques ) + certaines Elites de Races ( 5 techniques ).

Cela veux dire qu'un joueur à sur son personnage environs 25 techniques ( L'ingen en à plus ) à utiliser comme bon lui semble en fonction de ses besoins et des situations auquel tu ajoute les compétence utilitaires et les personnalisation de template.

Bref pour moi cela reste énorme donc je ne fait aucun soucis de ce coté là.
Citation :

Troisième chose, enfin, la géographie de Guild Wars 2. Dans un autre sujet, on aborde la question de la taille de la carte (JCE) et de sa vitesse d'exploration. Ici, ce que j'aimerais soulever c'est les problèmes de la carte où s'affronte les mondes. A vrai dire, sur le papier elle me paraissait bien pensée, mais dans les faits, j'ai l'impression qu'elle favorise la fuite et les replis vers les points stratégiques (trop de points de chute).
D'où ma crainte de ne voir, en fait, des échanges très courts de combats se transformer rapidement en de longs échanges de regards entre les fuyards - cachés dans une de leurs bases - et les assaillants, à "campant" aux pieds des murs. Suis-je le seul à déplorer que le combat de masse ne passe que par des assauts de points ou de forteresse ? N'est-ce pas un manque que de ne pas avoir pensé à de grandes plaines pour des combats "jusqu'à la mort" ? D'autant plus que le rez semble favoriser les combats longs. La façon de jouer à la Guild Wars 2, qui se veut dynamique et dense, ne risque-t-elle pas, dès lors, de se résumer à des combats trop brefs et du "camping" trop long ?
A vous de précisez votre ressenti sur la taille et les possibilités de la géographie du McM.
La map est dans sont ensemble bien pensé.

Ceux qui se contenterons du camping ne gagnerons rien en comparaison des légions organisés qui jouerons les objectifs donc l'attrait des récompenses importantes devrais facilement stimuler le beau jeu.

Quand au grandes plaines je suis contre le mieux étant de focaliser les joueurs sur les objectifs.

Dernière modification par Mad Crow ; 14/07/2012 à 05h14.
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