Game Jams : Ludum Dare, etc.

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Pour l'aspect technique, en 7 jours, c'est bien !

Par contre pour le gameplay, pour le moment on reste complètement sur notre faim.

Pas d'augmentation de quoi que ce soit.
On loot que des potions.
Les combats ne nécessitent aucun skill, à la limite on serait pas devant l'écran que ce serait pareil.
Et surtout, on meurt quand le pool de potions ramassées ne couvre plus les PV perdus, on est donc totalement à la merci du loot.
C'est sûr que question gameplay c'est pas le jeu de l'année.

Nous aurions bien entendu aimé avoir le temps de proposer une gestion de l'inventaire, une optimisation des personnages par le choix de stuff et de sorts, du craft aussi et des principes désynchronisés pour le commerce... A la base, moi j’espérais surtout proposer des features PVP avec des mécanismes simples de régulation sociale.

Mais bon...

L’idée de ce genre de jam, c'est surtout d'en faire le maximum en partant de zéro. Avec un jeu solo, nous aurions eu le temps de faire un jeu bien plus riche et intéressant. Là du fait du choix multijoueurs, le jeu ne pouvait pas proposer tellement plus du fait des moyens alloués au projet.

A vrai dire, de notre coté, même si nous savons que le jeu ne présente globalement pas le moindre intérêt d'un point de vue ludique, nous sommes très satisfaits de ce qui a été réalisé dans le temps imparti. Cela nous pousse d'ailleurs à envisager de consacrer sérieusement notre temps à un vrai projet multijoueurs prochainement.
Citation :
Publié par Harest
@Titan. : C'est le concept de Rogue-like que tu ne saisis pas ? Il manque pas mal d'éléments encore en l'état mais sinon tu prends un Hack & Slash, tu rajoutes le tour par tour, la mort permanente et le fait que le monde soit un donjon/une tour à plusieurs niveaux. Voilà, t'as un rogue-like.
J'ai saisi le fonctionnement c'est l'aspect ludique qui m'échappe: prendre un hack and slash (déjà un type de jeu lourd et répétitif), rajouter du tour par tour rajouter du perma death et n'avoir rien d'autre que des intérieur à visiter ... et ça donne un jeu génial . mais c'est certainement une question de goût.

sinon pour la génération de map j'aurai bien aimer que tu développe le fonctionnement de l'algo, le résultat est vraiment sympa, on voit pas apparaître de pattern, ni rien qui laisse suggérer la méthode, alors que vous y avez apparemment presque pas passé de temps dessus.
En génération de maps aléatoires, y a une très bonne série de billet de Jamis Buck dont je garde précieusement les URLs depuis un moment, le billet récap' est ici : http://weblog.jamisbuck.org/2011/2/7...lgorithm-recap .

Bon, pour le coup, c'est orienté labyrinthe, c'est pas forcément universel mais c'est super bien expliqué avec des démos et des exemples d'implémentation, j'avais trouvé ça fascinant en tombant dessus y a 2 ans, et ça me plaît toujours autant quand j'y repasse.
@Titan. : C'est plus ou moins similaires aux RPGs. Explorer des donjons peut-être très fun aussi comme dans Legend of Grimrock et autres dungeon crawlers qui sont eux aussi +/- des rogues-like. Murs invisibles, et autres secrets, énigmes...

Pour en revenir aux RPGs, l'évolution de ton ou tes personnages au niveau des compétences et de l'équipement est présente dans les rogues-like et c'est ce qui en fait aussi un attrait important. T'affrontes des monstres de plus en plus hard jusqu'au "boss final" et la fin de l'aventure.

Bref, c'est effectivement une question de goût, mais l'aspect ludique est bien présent, reprenant de nombreux aspects d'autres genres associables en partie.

@Nikkau : Un labyrinthe n'est pas censé avoir une entrée et une sortie ?
Edit : Okay

Dernière modification par Harest ; 19/03/2013 à 00h24.
En ce qui concerne la génération aléatoire de donjons, il y a pas mal de documentation sur internet, notamment sur les sites qui parlent de rogue likes.

Il y a plusieurs méthodes :
- créer le donjon salle par salle avec des patterns de salles. On crée une première salle, puis on choisit l'un des murs de la salle, à partir de là on crée un couloir, puis on choisit un points du couloir pour créer l'entrée d'une nouvelle salle, et ainsi de suite.
Voici un lien qui en parle sur RogueBasin.

- créer le donjon par division successives. On prend une carte, on décide si on veut diviser horizontalement ou verticalement, en fonction on choisit un x ou un y et on divise la carte en deux. Sur les deux rectangles qu'on obtient, on réalise le même genre de division. Au bout d'un moment, on se retrouve avec plein de rectangles de tailles variables. On creuse des salles à l'intérieur et on les rejoint par des couloirs.
-> Basic BSP dungeon generation

- Il y a pas mal d'autres méthodes, dont certaines qui partent d'une génération de labyrinthe et l'étoffent en ajoutant des salles.

En ce qui concerne la méthode que j'ai adoptée, grossièrement elle fonctionne comme ça :
1 - choisir les dimensions de la carte
2 - choisir aléatoirement le nombre de pièces
3 - choisir les dimensions minimales et maximales des pièces
4 - Pour chaque pièce : choisir un point aléatoire sur la carte, choisir une hauteur et une largeur aléatoire, voir si on peut construire la pièce (si elle ne sort pas des dimensions de la carte et éventuellement, selon ce qu'on veut, si elle ne recouvre pas une autre pièce)
5 - Une fois qu'on a toutes nos pièces, pour chaque pièce on choisit une autre pièce. On choisit un point dans chaque pièce et on rejoint les deux points.

ça fonctionne plutôt bien et c'est très peu de code par rapport à d'autres choses que j'ai pu voir.

Sinon quelqu'un a partagé un code en Python qui donne des résultats plutôt sympas, mais je n'ai pas vraiment pris le temps de l'étudier.

Il y a un certain nombre de liens traitant de génération aléatoire de donjons sur le Procedural Content Generation Wiki.
Citation :
Publié par Harest
@Nikkau : Un labyrinthe n'est pas censé avoir une entrée et une sortie ?
Rajoute les .

Une des caractéristiques de tous les algos présentés est de ne pas créer de "case morte". Depuis n'importe quelle case, il existe un chemin vers n'importe quelle autre.

Tu peux par exemple décider, que la première case en haut à gauche est l'entrée et que la dernière en bas à droite est la sortie.
Ou tu peux placer une entrée et une sortie n'importe où au hasard.
Citation :
Publié par Titan.
J'ai saisi le fonctionnement c'est l'aspect ludique qui m'échappe
Pour comprendre l'intérêt ludique, tu dois essayer Realm of the Mad God.
http://www.realmofthemadgod.com/
C'est un rogue-like très évolué avec des intérieurs-extérieurs qui procure un plaisir intense de jeu !
Note : pour le tutorial on est en WASD mais on peut changer la configuration une fois le tuto fini.
Le mode tour par tour était imposé pour le défi (comme dans les premiers roguelikes). C'est donc une des seule adaptation possible dans un roguelike multijoueur de mettre un systeme de temps sur le déplacement.
De mon côté, j'y participe. J'espère être plus inspiré que la dernière fois !

Côté techno, JS avec la balise Canvas très certainement. Et si le thème tombé m'inspire bien, j'aimerai bien tenté un jeu multi.

Nous verrons bien demain !
J'essaye par le biais de javascript et du canvas, mais via le langage Haxe que je trouve nettement plus fiable et complet que le javascript natif.

Autant je connais plutôt bien Haxe, autant je ne l'ai utilisé jusque là qu'avec flash et/ou NME, c'est donc une grande première pour moi... J'espère ne pas perdre trop de temps à découvrir le petit monde du javascript ^^'
Tu pourras nous faire un retour sur tes essais avec Haxe ?
J'ai un projet de jeu et j'hésite justement entre me former à fond sur le javascript ou Haxe.
J'ai peur que Haxe à terme soit plus limité et plus lent que le javascript natif.
Je compte participer également, j'espère que le thème sera sympa !
Si je fais un truc ça sera en js+canvas de noobette aussi. :)
Mais j'ai des bases vraiment très faibles donc pas sûre.
(Toro, j't'en ai pas reparlé parce que j'avance pas assez vite :))

Ça m’intéresse aussi beaucoup tes retours sur Haxe Az'.

On vient encore de me demander ce soir pourquoi je ne m'y mettais pas directement, à la base on me l'avait déconseillé cause "pas accessible aux gens qui ne savent pas déjà programmer, parce qu'il y aurait peu de doc et tutos".

Si vous avez d'autres avis.. :)
Alors Haxe... Je ne suis pas un spécialiste, je l'utilise uniquement pour des petits projets persos, pas au boulot.

Les plus:
- C'est un langage très polyvalent et très bien pensé, plus puissant et plus agréable à coder que du JS ou de l'AS.
- Il permet de compiler pour plein de plates formes différentes en passant les appels natifs de ce langage (javascript, flash, C++, JVM en beta pour ceux qui m'intéressent, mais j'en oublie probablement).
- Grâce à une extension nommé NME, il permet de compiler du code écrit avec une même API (celle de flash) sous plein de plate-formes différentes : javascript, flash, binaires natifs pour windows/mac/linux/android/ios, JVM en beta. Il y a une perte de perf mais le code est véritablement portable.
- Une communauté petite, mais très active et très doué, donc un lot de bibliothèques vraiment sympa (dont un moteur physique excellent).

Les moins:
- Une communauté très active, mais petite :P (pas beaucoup de tutoriaux, pas trop de bibliothèques un peu exotiques pour des cas particuliers).
- Gros manque d'outils (en matière d'IDE, il y a des plugins pour Intellij ou FlashDevelop mais on a vu mieux).

Côté perf, tant qu'on passe par les appels natifs du langage, c'est vraiment efficace. Le compilo est meilleur que celui d'adobe, donc pour du flash, on peut aller plus vite en haxe qu'en AS3.
Via NME, je n'ai pas assez poussé le truc pour pouvoir en parler. Il y a une baisse de perfs, mais ça dépends beaucoup des plate-formes.

Citation :
On vient encore de me demander ce soir pourquoi je ne m'y mettais pas directement, à la base on me l'avait déconseillé cause "pas accessible aux gens qui ne savent pas déjà programmer, parce qu'il y aurait peu de doc et tutos".
En fait oui et non.
Il y a peu de tutoriaux, mais la doc officielle est assez clair, et le langage, dans sa syntaxe, ressemble beaucoup à JS ou AS.
A toi de voir si les petites différences ça et là peuvent t'intimider ou non.

Par contre, il est bien meilleur que le JS pour apprendre la programmation dans le sens où c'est un langage plus formel qui te demandera plus de rigueur, et t'évitera de prendre de mauvaises habitudes.
Woaw merci c'est bien complet tout ça ! :)

Okay, donc je jetterai un œil assez prochainement je pense.

Pour les mauvaises habitudes, on m'en a beaucoup parlé autant pour php que pour js et même pour as3. :p Ça ne veut pas dire que je saurai les éviter, mais bon au moins je suis au courant que c'est un risque.

Chouette chouette merci ! :)
A chaque fois qu'il y a une discussion sur l'info et un langage il y a toujours le problème des mauvaises habitudes (sauf le Python des fois ok).

PS : Oui ceci était inutile.

J'aimerais bien essayé de participé à un Game Jams une fois mais j'ai des heures de sommeil de l'ordre de 10h donc je pense pas pourvoir tenir.

Vous prenez du café (voir du redbull ou autre) pour tenir ?
Si oui combien de fois ?

PS2 : Désolé je suis fatigué j'écris bizarrement.
Dormir 10 heures n'est pas un problème sur un jam. Au contraire, il vaut mieux dormir plus que pas assez. Des heures de travail en étant fatigué ne valent souvent pas grand chose par rapport à des heures de travail en étant frais. Au dernier LD, j'ai un peu trop forcé par exemple et j'ai bien dû perdre des dizaines de minutes voire des heures à fixer l'écran sans arriver à rien. En règle générale, je dors bien 7-8 heures par nuit durant un jam et ça n'a jamais posé problème. Je ne prends ni café ni boisson énergétique.

Bref, l'important n'est pas le nombre d'heures, mais la qualité du travail durant ces heures. Le tout c'est de bien estimer la quantité de travail nécessaire à la réalisation de son idée. Ce n'est pas parce qu'on a peu d'heures à consacrer à un jam qu'on ne peut pas faire quelque chose de très bien.
Citation :
Publié par - Grenouille -
En règle générale, je dors bien 7-8 heures par nuit durant un jam et ça n'a jamais posé problème. Je ne prends ni café ni boisson énergétique.
Gros gros +1, ça devrait être le conseil de base. Dormez comme d'hab.
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