[Wiki] Theorycrafting : Diablo et les matheux

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Et un nouveau wiki, celui-ci dédié au très large sujet du theorycrafting. Trop large même, le seul thème abordé ici sera le fonctionnement des caractéristiques du personnage en lui-même.
Pour la partie craft, et ceux relatifs aux classes, d'autres topics seront créés !
Les sources de ces informations viennent d'un peu partout sur le net (Différents wiki, DiabloFans, Judgehype... certaines informations sont peut-être inexactes ou périmées.)

Le wiki reste toujours à compléter/modifier/faire évoluer.
N'hésitez pas à apporter votre pierre à l'édifice, ça aidera à le faire vivre!


Les attributs



Chaque classe possède une Attribut principale. 1 points d'attribut dans cette Attribut offre 1% de dégâts supplémentaire, de manière linéaire.
100 points en force pour un barbare offre 100% de dégâts supplémentaires, 180 d'agilité pour un chasseur de démon offre 180% dégâts supplémentaires..

A noter qu'à côté d'offrir un bonus de dégâts pour les classe où un attribut est considéré comme principal, chaque attribut apporte un bonus qui ne sera jamais inutile, et ce à toutes les classes.

Force



Attribut principal : Barbare
Bonus supplémentaire : 1 Force = 1 Armure.

Intelligence



Attribut principal : Sorcier-docteur, Sorcier
Bonus supplémentaire : 1 Intelligence = 0,1% de résistance aux dégâts magiques.

Dextérité



Attribut principal : Moine, Chasseur de démon
Bonus supplémentaire : 1 Dextérité = +x% d'esquive.

L'esquive dépends uniquement de la dextérité, mais le gain d'esquive par cette statistique est soumis à un rendement décroissant, afin d'éviter d'arriver à 100% d'esquive. Se référer au paragraphe Esquive pour plus de détails !

Vitalité



1 points de Vitalité = 10 points de vie
Important: A partir d'un certain niveau (à déterminer), le nombre de points de vie octroyé par un point de vitalité augmente.

Gain d'attributs par niveau



Chaque niveau, le personnage gagne automatiquement des points d'attributs, ce qui donne la distribution suivante :

Attribut Principal = 7+3*[Niveau]
Vitalite = 7+2*[Niveau]
Autres=7+1*[Niveau]

Soit au niveau 60 :
Attribut principal : +187
Vitalité : +127
Autres : +67

Ainsi, toutes les classes ont le même gain de dégâts par niveau, ainsi que le même gain en terme de vie.

Calcul de la vie maximum

Vie max = 36 + 4 * [niveau] + 10 * [vitalité]
Soit 1546 points de vie à poil au niveau 60, pour tout le monde.

Les ressources



Mana


Mana-resource.gif

Ressource
Type de ressourceMana
PersonnageSorcier-docteur
Pool maximum*?
Régénération?
Gain (par niveau)?
*Initial, et hors passifs et équipement

Pouvoir des arcane


Arcane.gif

Ressource
Type de ressourceArcane
PersonnageSorcière
Pool maximum*100
Régénération10 / seconde
Gain (par niveau)aucun
*Initial, et hors passifs et équipement

Furie


Fury.gif

Ressource
Type de ressourceFurie
PersonnageBarbare
Pool maximum*100
RégénérationAucune : via les attaques effectuées et encaissées.
Gain (par niveau)aucun
*Initial, et hors passifs et équipement

Esprit


Spirit.gif

Ressource
Type de ressourceEsprit
PersonnageMoine
Pool maximum*150
RégénérationAucune : via les compétences.
Gain (par niveau)aucun
*Initial, et hors passifs et équipement

Discipline/Haîne


H_and_D.gif

Ressource 1Ressource 2
Type de ressourceHaîneDiscipline
Personnage Chasseur de démons
Pool maximum*??
Régénération??
Gain (par niveau)??
*Initial, et hors passifs et équipement

Les dégâts



Calcul du DPS



Il s'agit de la valeur qui va être prise en compte pour calculer les dégâts infligé par le personnages. Tous les skills du jeu sont basés sur les dégâts infligés par l'arme du joueur, par sa vitesse d'attaque, ses chance de critique.
Voici la manière dont est déterminé cette valeur :

Citation :
DPS = Augmentation des dégâts du à la Attribut principale * ( Dégâts normaux + Dégâts en cas de crit * chance de crit)


VariableValeur
DPS Dégâts Par Secondes
MainCarac Attribut principale de la classe
WeaponDPS DPS de l'arme (Dépend du type d'arme, de son DPS natif, du bonus de dégâts sur l'équipement).
CritChance* Chance de déclencher un coup critique (en %)
CritBonus** Bonus des dégâts lors des coup critiques (en %)
*Les chances de critique sont de base de 5%.
**Le bonus de dégâts critique est de base de 50%.


Calcul du DPS d'une arme





VariableValeur
WeaponDPS Dégâts par seconde de l'arme
Weaponsize Une main = 1, 2 mains = 1,2 (20% de dégâts bonus sur les armes à deux main)
WeaponAvgDmg Dégâts moyen de l'arme (moyenne de la plage de dégâts)
WeaponSpeed Vitesse d'attaque
EquipementDamageBonus Concerne les +dégâts moyen qui se trouvent sur l'équipement autre que l'arme (déjà comptabilisés)


Cas particulier du combat à deux armes



La formule précédente ne fonctionne pas pour le cas où l'on utilise deux armes simultanément. La manière dont c'est censé fonctionner :

Citation :
Les attaques sont effectuées intérativement, une avec la main droite, puis une avec la main gauche.
En dual wielding, le jeu offre un bonus de 15% de vitesse d'attaque, ce qui se traduit par une augmentation de 15% du dps brut (n'est pas considéré ici les histoire de régénération de ressources, car trop dépendant des classes/builds)
Pour déterminer le DPS lors de l'utilisation de deux armes, il faut donc faire la moyenne du DPS octroyé par chacune de ces armes.
La formule devient donc :



Avec les mêmes variables que précédemment pour déterminer le DPS des armes 1 et 2.

Du choix des armes dans le combat à deux armes



La conséquence directe de ce mode de fonctionnement est qu'utiliser deux armes avec une différence de DPS trop importante causera une perte de DPS global.
Par exemple, avec une arme de 100DPS une de 50DPS, j'aurais un bonus global de (100*1,15+50*1,15)/2=86,25 !
Il est donc ici plus intéressant d'utiliser l'arme de 100DPS seule (ou avec un bouclier).

L'idéal est donc d'avoir deux armes d'un DPS identique dans le cas du dual wielding. Cependant, il est intéressant de savoir quand changer ou non son arme. Pour cela, invoquons les mathématiques.

Considérons le cas où la perte de dégâts occasionnée par le port de deux arme du à l'écart de DPS corresponds exactement au DPS de l'arme la plus puissante.
On supposera ici que Weapon1 > Weapon2.









Soit



En résumé :

Citation :
Avec A et B le DPS de deux armes à une main :
  • Si 1,35A>B>0,739A => Gain de DPS
  • Si B<0,739A => Equiper A seule
  • Si B>1,35A => Equiper B seule

Infliger des dégâts avec une compétence



La description de quasi-toutes les compétences offensives contient :
Inflige X% des dégâts de l'arme.

Il ne faut pas ici prendre le DPS de l'arme pour calculer le DPS final d'un skill, mais bel et bien le DPS global. En effet, l'ED apporté par les caractéristiques et les bonus liés aux coup critiques s'appliquent de la même manière sur les compétences.

Ce qui nous donne la formule :


Cependant, toujours dans le cas du combat à deux armes, le calcul peut être plus compliqué. Certains skills peuvent utiliser uniquement l'arme de la main directrice dans le calcul des dégâts, d'autres celui des deux armes.
- Dans ce dernier cas, il suffit d'utiliser la formule donnant le DPS moyen sur les deux armes pour avoir un résultat probant.
- Dans le premier cas, il faut se baser uniquement sur la main directrice, mais en incluant le 15% d'IAS qui sera quand même effectif, ce qui nous donnera :


Défense



L'esquive



L'esquive est la seule caractéristique défensive à être binaire. Si vous esquivez une attaque, vous prenez 0 points de dégâts. Sinon, tout dans la mouille. Elle est appliquée avant tout modificateur.
A savoir que les attaques magiques peuvent être esquivées, ce qui fait de l'esquive une caractéristique défensive très puissante.

L'esquive est uniquement dépendante de la Dextérité. Cependant, certaine compétence (passifs par exemples) offrent de l'esquive supplémentaire, de manière multiplicative.

En effet, les bonus d'esquive apportés par les compétences viennent réduire les chances d'être touché de la façon suivante :

en prenant les bonus et valeur d'esquive en %

Esquive totale = 100*((1-esquive de base/100)*(1-mod. esquive/100))

pour l'exemple, si un personnage a 30% d'esquive de base,
  • le premier modificateur de 20% s'applique sur les 70% de chances d'être touché, reduisant cette chance de 20%, ce qui passera l'esquive a 44% (+14% de bonus)
  • le second modificateur de 20% s'applique sur les 56% de chances d'être touché, passant l'esquive à 55.2% (bonus de 11.2%)
  • le 3e modificateur de 20% fait passer l'esquive à 64.2% (bonus de 9%)
  • ...
on peut faire le calcul d'un bloc en multipliant les bonus :
3 bonus de 20% d'un coup : (1-0.2)*(1-0.2)*(1-0.2) = 0.512
on retrouve la valeur totale : 100*(1-((1-"30%"/100)*0.512)) = 64.2%, comme ci dessus.


Calcul de l'esquive à partir de la dextérité

La fonction d'esquive selon la dextérité n'est pas linéaire, mais est soumis aux rendements décroissants.
L'évolution est cependant linéaire entre plusieurs palliers de dextérité. Ont été déterminés les palliers suivants aux valeurs de dextérité de 100, 500 et 1000.

  • Si [Dextérité] < 100



  • Si [Dextérité] >= 100



  • Si [Dextérité] >= 500



  • Si [Dextérité] >= 1000



Soit en équivalent :
  • 1 point de dextérité donne 0,1% d'esquive jusqu'à 100 en dextérité(soit 10% d'esquive),
  • 1 point de dextérité donne ensuite 0,025% d'esquive jusqu'à 500 en dextérité (soit 20% d'esquive)
  • 1 point de dextérité donne ensuite 0,02% d'esquive jusqu'à 1000 en dextérité (soit 30% d'esquive)
  • 1 point de dextérité donne ensuite 0,01% d'esquive (soit 8000 en dextérité requis pour 100% d'esquive, dans l'hypothèse où il n'y aurait pas d'autres paliers)

Ce qui donne le graphique suivant

Dodge.jpg

Les résistances



Tous les types de dommages infligés sont décomposés en une somme de dégâts :
  • Physique
  • Froid
  • Feu
  • Foudre
  • Poison
  • Arcane/Sacré

Les dégâts physiques sont réduits par l'armure (voir le chapitre suivant) mais tous les autres dégâts sont réduits par les résistances.
La résistance est déterminée par l'intelligence, qui augmente toutes les résistances, ainsi que par les bonus de résistance trouvés sur l'équipement.

Les résistances ne sont pas exprimées en pourcentage ; ces dernières sont également soumis au rendement décroissant, mais surtout dépendent du niveau de l'adversaire, au même titre que la réduction des dégâts par l'armure.

Résistance selon l'intelligence


Pour une résistance donnée, il faudra ajouter à ce niveau là le score de résistance octroyé par l'équipement.

Réduction de dégâts élémentaires effective selon la résistance


Avec Niveau le Niveau de la personne effectuant l'attaque. De cette manière, 1 point de résistance sera beaucoup plus effectif contre un monstre de niveau 1 qu'un monstre de niveau 61 (et ce indépendamment du niveau du joueur).

Cas pratique : Inferno

Contre les monstres les plus puissant du jeu, qui seront niveau 63 (63*5=315) :

  • 33% de réduction élémentaire avec 157,5 (315/2) en résistance contre un monstre de niveau 63 (soit 1575 en Intelligence)
  • 50% (1/2) de réduction élémentaire avec 315 (1*315) en résistance contre un monstre de niveau 63 (soit 3150 en Intelligence)
  • 66% (2/3) de réduction élémentaire avec 630 (2*315) en résistance contre un monstre de niveau 63 (soit 6300 en Intelligence)
  • 75% (3/4) de réduction élémentaire avec 945 (3*315) en résistance contre un monstre de niveau 63 (soit 9450 en Intelligence)
  • 80% (4/5) de réduction élémentaire avec 1260 (4*315) en résistance contre un monstre de niveau 63 (soit 12600 en Intelligence)

Comme un peut le constater, chaque fois que l'on double sa résistance, on réduit les dégâts subits d'un tiers.

Graphique

RD_elem.jpg
Sur ce graphique, on peut voir la réduction des dégâts effective (en %) selon la valeur en résistance, contre des mobs de niveau1, 10, 20, 30, 40, 50, 60, et 63. (La différence entre ces deux derniers est assez mineur, de fait).

L'armure



La valeur d'armure est définie par la Force du personnage et la somme de l'armure des différentes pièces d'équipement (Gants, Casque, Torse, Ceinture, Jambière, Bottes, et potentiellement bouclier).
Elle sert à réduire uniquement les dégâts physiques, c'est-à-dire la majorité des dégâts causés par les monstres du Diablo.


La formule réduction de dégâts par l'armure est régie par le même principe que la réduction des dégâts élémentaires: elle est influencée uniquement par le niveau de l'attaquant.


Cas pratique : Inferno

Avec un monstre de niveau maximum 63 (63*50=3150) :
  • 33% de réduction des dégâts physiques avec 1575 (3150/2) en Armure contre un monstre de niveau 63.
  • 50% (1/2) de réduction des dégâts physiques avec 3150 (1*3150) en Armure contre un monstre de niveau 63.
  • 66% (2/3) de réduction des dégâts physiques avec 6300 (2*3150) en Armure contre un monstre de niveau 63.
  • 75% (3/4) de réduction des dégâts physiques avec 9450 (3*3150) en Armure contre un monstre de niveau 63.
  • 80% (4/5) de réduction des dégâts physiques avec 12600 (4*3150) en Armure contre un monstre de niveau 63.

Atteindre ~3000 Armure semble raisonnable pour à peu près toutes les classes du jeu, compte tenu des différentes informations qu'on avait pu avoir sur les différents ensembles d'armures.

Graphique

Armure.jpg

Le blocage



Dernière réduction de dégâts de type physique, intervenant après les autres réductions, uniquement sur le personnage porte un bouclier (Si si...)

  • Il y a un taux de blocage fixe qui est de x%/
  • Chaque bouclier possède une valeur de blocage, liée à l'item, possédant une valeur fixe.
  • Cette valeur de blocage se soustrait aux dégâts, une fois les autres réductions de dégâts appliqués.

Ce qui rend un bouclier plus intéressant pour une personnage ayant déjà un gros DR.


Réduction des dégâts physiques



Un bonus de réduction de dégâts supplémentaires s'applique au Barbare et au moine.
Cette réduction est fixe et est de 30%. Elle ne s'additionne ou ne se multiplie pas aux autres réductions, mais s'applique après ces dernières.


Autres



Goldfind



Magic Find



Lexique



Les abréviations, anglicismes et abus de langages sont assez nombreux dans le theorycrafting. Etant donné que la majeur partie des ressources disponibles sur ce sujet sont en anglais, et que beacoup utilisent des abréviation, je ne pense pas que tout franciser soit une bonne idée.
Voici un tableau pour s'y retrouver. (Aidez-moi à le compléter!)

AbréviationEquivalentTraduction
ED Enhanced Damage Augmentation des dégâts (en %)
IAS Increased Attack Speed Augmentation de la vitesse d'attaque (en %)
MF Magic Find Chance de trouver des objets magiques (en %)
Dernières modifications :
(Voir) 30/5/2012 17:25:00 : Beuar (ajout d'information sur les bonus d'esquive)
(Voir) (Comparer)24/5/2012 00:16:51 : Sargasurm (rectification pour la vitalité)
(Voir) (Comparer)22/5/2012 04:08:28 : Ethann F. (Beaucoup trop de zéro dans le gain d'esquive pour 1 point de dext :o)
Citation :
Dextérité

Caractéristique principale : Moine, Sorcier
Bonus supplémentaire : 1 Dextérité = +x% d'esquive. rendement décroissant, voir dans la section dédiée
Petite erreur?

edit: Déjà corrigée, t'es un rapide toi!
Citation :
Les attaques ne sont pas résolues une avec la main droite, puis une avec la main gauche. Il s'agit d'une valeur moyenne (tant pour les dégâts que pour la vitesse d'attaque) qui est effectuée entre les deux armes.
Du coup quel intérêt d'utiliser deux armes ? Car un bonus de dégâts est octroyé, qui est de 15% supplémentaire, dans le cas d'utilisation de deux armes simultanément.
Ce paragraphe porte un peu à confusion je trouve.

Effectivement le calcul du DPS est correcte mais concrètement en jeu les attaques sont bien alternées main hand / off hand (exception faite de quelques skills qui utilisent que la main hand et qui ne sont pas tous connus pour l'instant).

Et le fameux 15% en bonus correspond à un gain de 15% de vitesse d'attaque sur les deux armes et non 15% de dégâts brut en plus, ce qui explique d'ailleurs pourquoi on tape plus vite en dual wielding.
Pour le dual hand, comment est résolu le bonus de dégât élémentaire de chaque arme?
Par exemple, ma main droite me donne +X dommage de feu, ma main droite +y dommage de froid.

Chaque coup fera x*1.15/2 feu et y*1.15/2 froid ? ou en fonction de l'arme qui frappe, il n'y a que le bonus de l'arme?
Citation :
Publié par Angron
Ce paragraphe porte un peu à confusion je trouve.

Effectivement le calcul du DPS est correcte mais concrètement en jeu les attaques sont bien alternées main hand / off hand (exception faite de quelques skills qui utilisent que la main hand et qui ne sont pas tous connus pour l'instant).

Et le fameux 15% en bonus correspond à un gain de 15% de vitesse d'attaque sur les deux armes et non 15% de dégâts brut en plus, ce qui explique d'ailleurs pourquoi on tape plus vite en dual wielding.
Ok, merci beaucoup pour cette précision. J'ai modifié le wiki d'après tes informations !

Question qui me turlupine : comment est déterminée la vitesse d'attaque de ton personnage ? Si tu portes deux armes, une qui attaque à 1.0, l'autre à 3.0 mettons (pas possible je pense, mais juste pour l'exemple).

Première solution : Tes attaques se résoudront toutes à une vitesse moyenne de 2.0 (à qui il faut ajouter le bonus de 15%), réparties entre main droite et main gauche.

Deuxième solution : Les attaques se feront selon la vitesse de chaque arme.
Genre 1 attaque main droite, 1 attaque main droite, 1 attaque main gauche, etc.

J'ai rien trouvé là dessus :|
Citation :
Publié par Dez
Ok, merci beaucoup pour cette précision. J'ai modifié le wiki d'après tes informations !

Question qui me turlupine : comment est déterminée la vitesse d'attaque de ton personnage ? Si tu portes deux armes, une qui attaque à 1.0, l'autre à 3.0 mettons (pas possible je pense, mais juste pour l'exemple).

Première solution : Tes attaques se résoudront toutes à une vitesse moyenne de 2.0 (à qui il faut ajouter le bonus de 15%), réparties entre main droite et main gauche.

Deuxième solution : Les attaques se feront selon la vitesse de chaque arme.
Genre 1 attaque main droite, 1 attaque main droite, 1 attaque main gauche, etc.

J'ai rien trouvé là dessus :|
La vitesse d'attaque est globale, c'est la moyenne des deux avec en plus le bonus des 15%, donc solution 1

Dans tous les cas cette info n'est pas ultra pertinente tant qu'on a pas une liste précise des skills utilisant la main hand uniquement. Mais dans le doute il vaut mieux mettre l'arme avec la plus grosse fourchette de dégâts (pas forcément avec le plus gros DPS) en main hand.

@Funny Valentine: Si les bonus de dégâts sont au niveau de l'arme et pas sur une pièce d'armure ou via un skill, seule l'arme en question sera affectée. Tu bénéficieras donc de ton bonus élémentaire que d'un coup sur deux exception faites pour les skills utilisant que la main hand.

Autre chose, les bonus d'esquive ne sont pas additionnels. Il serait beaucoup trop simple de monter à 100% d'esquive si c'était le cas. J'avais lu une formule mais vu que c'est un bonus qu'on pouvait difficilement voir pas du tout tester pendant la beta, je préfère ne pas trop m'avancer. Mais additionnel en tout cas pas, ce serait définitivement broken (pour les moines du moins ).

La formule "serait":
[1-[(1-bonusA)*(1-bonusB)]]*100

Pour un bonus via la dextérité de 15% et un autre bonus passif de 20% cela donnerait:
[1-[(1-0.15)*(1-0.20)]]*100 soit 32% et non 35% chance d'esquiver.

Mais je pense qu'il vaut mieux attendre de vrais tests d'ici la release avant de mettre ça dans le wiki

Dernière modification par Angron ; 10/05/2012 à 13h26.
Merci pour tes précisions Angron ! (remarque, normal d'être opé sur le dual wield avec un pseudo pareil, bourrin )

J'ai apporté les modifications par rapport à tes remarques sur le wiki (notamment la partie sur le scaling des dégâts sur la mainhand ou non selon les comp). J'espère ne pas avoir compris de travers !
Il faut que je modifie encore l'histoire de multiplication des bonus.

Tant que j'y suis, tu aurais une source intéressante sur le fonctionnement du blocage ?

J'ai rajouté quelques graphes... Bon j'ai fais avec ce que j'ai sous la main, Excel quoi. J'suis pas fan, y'a pas vraiment moyen de le présenter de la manière la plus pertinente.
Si quelqu'un veut en faire des plus sexy qu'il n'hésite pas
Citation :
Publié par Dez
Merci pour tes précisions Angron ! (remarque, normal d'être opé sur le dual wield avec un pseudo pareil, bourrin )

J'ai apporté les modifications par rapport à tes remarques sur le wiki (notamment la partie sur le scaling des dégâts sur la mainhand ou non selon les comp). J'espère ne pas avoir compris de travers !
Il faut que je modifie encore l'histoire de multiplication des bonus.

Tant que j'y suis, tu aurais une source intéressante sur le fonctionnement du blocage ?

J'ai rajouté quelques graphes... Bon j'ai fais avec ce que j'ai sous la main, Excel quoi. J'suis pas fan, y'a pas vraiment moyen de le présenter de la manière la plus pertinente.
Si quelqu'un veut en faire des plus sexy qu'il n'hésite pas
J'ai lu la partie que tu as ajouté, ça me semble tout à fait correct

Après il faut faire gaffe à ne pas trop s'embrouiller avec la notion de DPS surtout au niveau des skills.

Je veux dire qu'en dehors des skills de type générateurs ou des skills sans coût, la notion de DPS n'est pas ultra pertinente vu qu'on ne pourra la plupart du temps pas les spammer à cause de leur coût ou de leur cooldown.

Les dégâts effectifs sont bel et bien calculés en fonction de la fourchette de dégâts de l'arme et pas du DPS.

Une arme lente avec une grosse fourchette de dégâts fera bien plus mal en un skill qu'une arme rapide avec une petite fourchette de dégâts, mais l'action sera exécutée plus vite dans le cas de l'arme rapide évidemment.

le DPS est juste un indicateur, il faut voir ça comme ça.

Je le précise car je me suis moi même embrouillé avec ça au début

Pour le bloc je n'ai pas vraiment de source mais je sais que c'est pour ainsi dire confirmé à 100% que lors d'un bloc les dégâts absorbés sont pris en compte après la réduction de dégâts par la mitigation du personnage.

C'est-à-dire qu'un perso tanky sera plus efficace avec un boubou qu'un perso squishy, ce qui est une excellente chose au passage

Sinon l'esquive a la priorité sur le blocage, heureusement j'ai envie de dire

Pour le % de bloc je pense que le système est le même que pour l'esquive, sauf qu'à la place on bloc

Sinon je doute qu'Angron serait très content d'apprendre que je joue moine, ce serait un coup à le faire sortir du warp pour me botter le cul
(Un peu ouai )

Sinon, on est d'accord concernant la partie sur les skills, c'est trop dépendant de chaque compétence/build/système de ressource.
C'est plus pour les discussions dédiées, là je veux juste mettre une base !

J'ai lu la même chose concernant le blocage. Mais je n'arrive pas à trouver des indications quant à la valeur de la réductions de dégâts octroyée par le blocage, ainsi que sur les chances de blocage. Ca me paraitrait beaucoup que ça soit basé sur la dex comme l'esquive. Un moine avec un bouclier serait vraiment monstrueux en terme de mitigation
Ca dépends peut-être des items.
J'vais fouiller
Citation :
Publié par Dez
(Un peu ouai )

Sinon, on est d'accord concernant la partie sur les skills, c'est trop dépendant de chaque compétence/build/système de ressource.
C'est plus pour les discussions dédiées, là je veux juste mettre une base !

J'ai lu la même chose concernant le blocage. Mais je n'arrive pas à trouver des indications quant à la valeur de la réductions de dégâts octroyée par le blocage, ainsi que sur les chances de blocage. Ca me paraitrait beaucoup que ça soit basé sur la dex comme l'esquive. Un moine avec un bouclier serait vraiment monstrueux en terme de mitigation
Ca dépends peut-être des items.
J'vais fouiller
La valeur des dégâts bloqués est fixe (valeur qu'on peut lire sur les stats du bouclier) et cette dernière est simplement soustraite des dégâts reçus après le calcul de la mitigation (armure, résistance, etc...).

Aucune stats n'augmente le % de blocage, c'est fixe. Exception faite des bonus via le stuff ou aptitudes.
Citation :
Publié par Angron
La vitesse d'attaque est globale, c'est la moyenne des deux avec en plus le bonus des 15%, donc solution 1
Oula non, pas du tout ! Chaque arme est gérée indépendamment. Si tu as une arme avec 1 attaque par seconde et une deuxième avec 2 attaques par seconde, après le bonus 15%, tu auras ta première arme avec 1,15 attaque par seconde (une attaque toutes les 0,87 seconde) et ta seconde avec 2,30 attaques par secondes (une attaque toutes les 0,43 seconde). Le cycle se déroulera donc ainsi :

Attaque avec l'arme 1
— 0.87 seconde d'attente
Attaque avec l'arme 2
— 0.43 seconde d'attente
Attaque avec l'arme 1
— 0.87 seconde d'attente
Attaque avec l'arme 2
— 0.43 seconde d'attente
etc.
J'avais fait le test IG avec 2 armes aux vitesses d'attaque différentes et je n'avais pas senti de différence, après c'est fort possible ouais car je trouvais curieux que la vitesse change sur la fiche de personnage avec l'alternance gauche / droite.
Je crois que ça se base sur l'arme active de manière générale, et j'ai cru lire sur diablofans.com que certaines compétences utilisaient exclusivement la main hand, mais sans confirmation.
Actuellement la seule compétence confirmée comme utilisant uniquement la main hand est cyclone strike du moine.

Source patch note 13 de la beta:
When dual-wielding, certain skills will now always use your main-hand weapon to determine damage. For example, Cyclone Strike will use your main-hand weapon damage even if your off-hand weapon is set to swing next
Ok, faudra faire plus de tests à partir du 15 quoi

Bon, en attendant j'ai rajouté des renseignements basiques sur les différents systèmes de ressources.
Si vous avez les informations manquantes, n'hésitez pas à compléter (pool max / regen / gain par niveau sur les ressources non renseignées).
Ouai, je pense que je ferai un autre wiki concernant les affixes des armes en général, et le craft en particulier, histoire de ne pas tout mettre sur un seul thread, ça serait trop indigeste

Mais merci !
Petite question: il n'y avait pas une rumeur comme quoi les dégâts sacrés seraient très important car la résistance a ce type de dégâts n'existait pas?


Sinon, ça risque d’être hyper chaud en inferno pour les joueurs hardcore:

- 1500 pv, mettons 4000 avec équipement
- un armaddon en inferno fait 170k de dégâts par coup (le dps peut être inférieur ou supérieur)
- il faut donc trouver plus de 97.6% de DR pour éviter l'OS si le coup porte.
- l'esquive et le bouclier ne comptent pas, car ce sont des protections aléatoires: statistiquement, il y aura forcement un moment ou ni l'esquive ni le bouclier ne se déclenchent.
- seul peuvent intervenir l'armure, et la réduction de 30% si classe CaC.

Sur la base d'une armure de 3000, une classe CaC de 4000 pv peut se faire OS par tout mob filant une baffe de plus 11.5k. Les mobs Acte 1 font déjà 18k.

Du coup j'en déduis que l'armure ou la vie pourront monter plus haut que cela.
Ou bien que les skills permettant de réduire le dégâts adverses seront critiques.
Et il restera le problème des baffes a distance.
Je n'envie pas les joueurs HC
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