Théorie en GameDesign

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par kAzama<Off>
C'est quoi ce délire de dire aux étudiants d'accepter des jobs pourris et mal payés ? De dire aux designers de ne pas avoir peur d'être pauvres ?
Bha l'article est pas du tout objectif en fait, du coup ce qu'il y dit n'a aucun intérêt.

Y'a un beau discours de propagande anti-industrie afin de clairement valoriser l'indépendant par la suite, à tort ou à raison. Du coup on sent bien la subjectivité, c'est dommage.
Ce n'etait pourtant pas du tout l'objectif. J'ai tenté de replacer les choses dans un contexte réel.

Dernière modification par Celber ; 16/02/2015 à 10h30.
Citation :
Publié par kAzama<Off>
C'est quoi ce délire de dire aux étudiants d'accepter des jobs pourris et mal payés ? De dire aux designers de ne pas avoir peur d'être pauvres ?
Tout le monde y passe, that's life. Dans l'industrie vidéoludique et dans les métiers artistiques en général (sauf exception), c'est généralement ainsi que ça se passe. Beaucoup d'entreprises tournent justement grâce à une pléthore de stagiaires &co.
Justement le soucis il est pas de changer un peu le point de vue des étudiants à ce niveau là ? Faut que les jeunes comprennent qu'en acceptant n'importe quel boulot dans n'importe quel condition il plombe les copains qui pourraient se positionner sur ses boulots à des prix cohérents et il se plombe eux mêmes pour plus tard quoi. Cette industrie se tire elle même vers le fond et tout les acteurs y participe :/

@TargueT : Après c'est pas les mêmes conditions de travail outre atlantique aussi, faut accepter de se couler dans le moule du corporatisme et du maccarthysme avec les horaires qui vont avec... J'avais un prof aux gobelins qui me disaient qu'il revoyait régulièrement des petits jeunes revenir en France la queue entre les jambes après avoir expérimenté le taf aux USA. (je sais que c'est pas un généralité hein ) les 6k€ sa se mérite.

@Celber : J'entends bien ton propos sur la pauvreté, mais là tu parle d'entreprenariat, et tu fais un mélange gloubiboulga avec les étudiants et les premiers jobs. (Mon dieu le coup de sa te fera de l'xp, mon dieu le coup de tellement travailler que tu sera no-life, mon dieu que vaut mieux un mauvais travail que pas de travail du tout :d)
Putain mais même pour relire en détails, tu nous fais un beau ramassis de conneries là :
Allez dire à un dév indé de ne pas penser à faire de l'argent ?
Et le principe d'entrepreneuriat là dedans ?
Je ne comprends pas comment est ce que tu peux conseiller à quelqu'un de se lancer là dedans sans penser à réfléchir à la viabilité de son entreprise ?
Devenir indé c'est pas faire le dév/designer/whatever dans son coin, tu choppe les casquettes du marketing, du comptable, du commercial, de la secrétaire et de la femme de ménage d'une traite quoi. J'ai l'impression que tu mélange un peu le dév passionné qui fait des trucs dans son coin et qui espère que sa marchera un jour (multiplication des jeux, essais nombreux et rapides pour arriver à un volume conséquent pour augmenter les chances de réussite etc...)

Franchement je comprends pas la logique de l'article là, c'est un méga bordel pas carré et pas clair du tout qui enfonce les lieux communs ayant le dons de m'énerver (et je suis pas le seul : http://www.travailgratuit.com/) à la barre à mine.

Et en plus tu es prof là dedans. :'(

Dernière modification par kAzama<Off> ; 16/02/2015 à 14h21.
La première partie de l'article est orienté vers et pour les étudiants qui souhaitent rejoindre l'industrie du jeu.
La seconde parte de l'article, il s'agit des conseils d'Edmund McMillen qui a quelques heures de vol dans l'indiegame.

' Ne pas penser à faire de l'argent " est ton interprétation libre et ne figure pas dans l'article.
Si tu avais lu jusqu'au bout, tu aurais vu qu'il recommande de s’intéresser à l'entreprise et de trouver les moyens de monétiser son jeu.

Le fait de ne pas avoir peur de se ramasser n'est pas incompatible avec une démarche commerciale.
" Ne pas avoir peur d'être pauvre " ne signifie pas " devenir pauvre ".

Dernière modification par Celber ; 16/02/2015 à 15h31.
Citation :
Publié par kAzama<Off>
Je pige pas l'ambivalence entre le 22 et le 23. J'ai le droit non ?
Biens sûr !
Je trouve que McMillen n'a pas forcément placé ses conseils dans le bon ordre, ni développé suffisamment certains d'entre eux. Et j'aurai personnellement mis un peu plus l'accent sur la monétisation.
J'arrive pas à voir l'intérêt de cet article. Je l'ai relu plusieurs fois attentivement.
Je ne travaille pas dans le domaine des JV, je m'y intéresse seulement.

J'ai l'impression de lire un article fait à la va vite, qui enfonce des portes ouvertes et qui ne va au fond de rien.
Concernant la seconde partie, c'est peut-être lié à la traduction, je ne sais pas.

Attention, je ne veux pas me plaindre pour me plaindre. L'article me laisse juste une impression superficielle. J'ai même l'impression que je peux enlever les mots game designer / développeurs et autre pour les remplacer par d'autres désignations de métiers dans un secteur non lié à l'art.

Après, je n'ai peut-être pas lu en étant dans l'humeur adéquate.
C'est plutôt logique.
L'industrie du jeu n'est pas très différente d'autres secteurs d'activité.
Je suis d'accord que le sujet de ce mois aurait mérité d'être un peu plus développé, avec plus de témoignages d’intervenants différents. On pourrait presque éditer un ouvrage sur le sujet.
Bonjour à toutes et à tous. Voici la seconde et dernière partie de l'article " Comment réaliser un prototype de jeu en moins de 7 jours".
http://gamedesign4blondes.blogspot.f...de-jeu-en.html

Il nous éclaire sur le développement du prototype, la gestion du temps, la simplicité au service du gameplay, et l'importance de l’esthétique.

Enjoy !
Citation :
Publié par zephiel
Bonjour,

Sous mon titre peu évocateur voire carrément mensonger, se cache une question simple :

Connaissez-vous des ouvrages intéressants traitant de ce sujet. Sachant que je recherches des ouvrages :

- en français exclusivement
- Plus théoriques/philosophiques que techniques
- pas forcément sur le jeu vidéo

A titre purement oisif, j'aimerai me documenter sur le sujet. Des questions telles que "Qu'est ce qui fait qu'une action est ludique ?" "Qu'est-ce qu'une bonne règle de jeu ?" "Comment crée-on un mécanisme de jeu ?" "Comment anticiper les réactions et interactions mises en cause dans un jeu ?" "Pourquoi la réponse est 42 ?" hantent mes nuits, et j'aimerai assouvir ma curiosité .

Je suis à votre écoute pour m'approprier les oeuvres que vous me conseillerez.
Moi je trouve que suivre un cours pourrait aussi t'aider. voici un lien intéressant:
http://www.ludoscience.com/FR/ressou...me-Design.html
Il y avait un excellent article par le mec de Spiderwebsoftware, genre comment faire des jeux et en vivre, ça risque d'être un peu chaud à trouver ça date ptet d'il y a 10 ans?

edit : Ah oui ya ça bien sur : Sequelitis - Mega Man Classic vs. Mega Man X qui est incoutournable, sur le gamedesign et pourquoi megamanX est le meilleur jeu au monde (en english).

Dernière modification par GtB ; 09/08/2015 à 00h27.
Citation :
Publié par Celber
Ce mois-ci, on s'égare quelques instants, en abordant le côté obscur de l'industrie du jeu vidéo.

http://gamedesign4blondes.blogspot.f...ie-du-jeu.html

Très bonne lecture.
Désolé pour le necroposting, j'ai monté ma boite indépendante de développement de jeux vidéos et j'ai fait tourner l'article, on a bien rigolé au bureau. Il y a de bons conseils c'est sûr, mais...

Citation :
L'entreprise est une plaie, mais il est important de connaitre un peu le sujet afin que vous sachiez si vous êtes fiable. Cela va de paire avec la mise en réseau : interrogez les personnes qui se sont retrouvées dans votre situation. Découvrez comment les choses fonctionnent, les droits d'auteur, les chiffres d'affaire et les meilleurs lieux de vente pour votre produit.
Il est facile de se laisser attraper par un contrat d'édition, apparemment correct, si vous n'avez aucune perspective sur la façon dont les choses fonctionnent, et tout aussi facile de perdre votre propriété intellectuelle dans le processus.
Citation :
Votre objectif ne devrait pas consister à ramasser des tonnes d'argent. Si c'est le cas, vous auriez du faire une école de commerce ou devenir médecin. C'est un espace de création et doit être traiter comme tel. L’aspect financier de votre art viendra plus tard. C'est une des force des développeurs indépendants.
Citation :
Les game designers indépendants sont des artistes affamés. Soyez frugale et humble. Encore une fois, votre objectif n'est pas de ramasser de l'argent. Si c'est le cas, vous allez probablement échouer.
Un concepteur de jeu indépendant rentable est une chose rare. Si vous jugez un travail sur sa rentabilité, alors ce n'est pas un domaine pour vous.
... ce genre de propos, quoi. Il y a de bons conseils, mais ça je trouve que c'est assez inquiétant comme propos. C'est une entreprise comme une autre, il faut bien payer les salaires et dégager de la marge pour permettre qu'elle puisse s'agrandir, financer ses projets internes, etc. Lire que l'entreprise est une plaie, franchement.

Pourtant juste après, l'auteure dit

Citation :
Essayer de faire de l'argent (...) Vendre votre travail, trouver des sponsors en utilisant les annonces en ligne, ou mettre en place un crowd founding sont autant de moyen de monétiser votre travail. Vous avez besoin d'argent pour manger, alors essayer d'en gagner.
En tous cas un étudiant fraîchement diplômé qui viendrait pour une embauche en me disant qu'il exige ça, ça et ça puis ne devoir de compte à personne, je ne donnerai pas suite. Pourtant j'ai moi-même été créatif, mais il faut un peu vivre dans le monde réel. Et pourtant, c'est généralement un modèle de startup où l'ambiance est assez cool.

Dernière modification par Cetrix ; 13/10/2015 à 16h14.
Ce que dit l'auteur me semble essentiel. On vois le jeu vidéo comme un divertissement où le game designer est là pour optimiser l'amusement des joueurs sans se demander si c'est une bonne idée.
La plupart des jeux sont comme ça, et comme il en sort des tonnes il faut avoir beaucoup de chance pour être repéré.
D'où le fait qu'il faut mieux avoir des idées et chercher l'argent pour vivre pas plus. Si tu veut êtres riches tu fais autres choses.

De toute façon c'est la partie indépendant vers la fin. S'ils sont dans un entretien d'embauche c'est plus vraiment des idées surtout s'ils sont obligés d'obéir à des considérations de type $$.
D'où le fait que l'entreprise soit une plaie ^^.

Dernière modification par Xotraz ; 13/10/2015 à 20h32.
On est bien d'accord, mais bon le studio indé il vit de quoi ? Et c'est bien des relations de travail, le studio est juridiquement une entreprise et il fonctionne comme tel. C'est ça le sens de mes remarques. Être responsable n'est pas opposable à la créativité, qui est le coeur du projet.

On est six dans notre studio, on a tous mis de l'argent dans le capital pour le créer. On est jeunes (moyenne d'âge 25 ans) mais on imagine pas qu'être créatif c'est vivre à la bohème et que nos salaires vont tomber comme par magie. Entre assurer l'avenir de la boîte puis celui de nos carrières et avoir l'ambition de devenir riches, il y a une différence quand même. Alors oui on commence à bosser les projets des autres, avant de faire les nôtres. Bon de ce côté là l'article dit vrai, je suis d'accord avec pas mal de choses.

Si jamais vous avez la solution pour éviter les considérations d'argent, je suis preneur. Tu vas me dire le crowdfunding ou faire subventionner le jeu (surtout si serious game), mais c'est tendu si on a aucune référence.

PS : en tout cas si l'entreprise est une plaie, ce qui est une plaie pour les entreprises c'est des jeunes diplômés (ou sans diplômes à qui ont donne leur chance) qui pensent savoir mieux que ceux qui ont 15 ans de carrière, qui veulent vite être augmentés alors qu'ils sont pas rentables, qui pensent droits avant devoirs, etc. :] C'est de plus en plus fréquent, je suis entouré dans ma famille de gens dans les RH et tous me disent la même chose. Et encore, je l'ai vu dans des startup où c'est djeunz décontracté. Je ne généralise pas, mais c'est symptomatique. Passé 28-30 ans ça va déjà beaucoup mieux. Ahem, ça devient @Agora ou Taverne, désolé pour le coup.

Dernière modification par Cetrix ; 13/10/2015 à 23h55.
Non mais clairement y a pas de solution malheureusement. Je vois dans l'article une espèce de critique de notre aliénation au travail.
Faire une entreprise et être rentable est malheureusement le seul choix sérieux et c'est dommage pour quelque chose d'artistique d'être dirigé par l'argent.
En attendant il reste le solo dev indé au chômage/étudiant/riche et heureusement qu'ils sont là imo. Finalement ce sont les seuls vrais indépendants.
J'ai été scénariste auteur d'une BD, en ayant bossé avec un dessinateur freelance. Le prix de sa liberté ? 70 heures de boulot par semaine à faire du dessin pour nourrir sa famille, et pas que de la bande dessinée très loin de là. Et des périodes où tu n'as rien. On s'éloigne un peu du jeu vidéo mais dans la BD il y a trop d'offre et pas assez de demande (lecteurs). Du coup... ça craint pour les auteurs.

Je débute dans le jeu vidéo pro, je verrai bien ce que ça donne mais je ne vois pas pourquoi ce domaine là échapperait à la logique de tous les autres boulots en équipe au sein d'une entreprise. Sinon on fait ses jeux seuls ou avec des potes, j'ai fait ça longtemps mais ça ne va qu'un temps si on veut sortir quelque chose qui sort du basique ou du modding.

Dernière modification par Cetrix ; 14/10/2015 à 00h15.
Citation :
Publié par Cetrix
PS : en tout cas si l'entreprise est une plaie, ce qui est une plaie pour les entreprises c'est des jeunes diplômés (ou sans diplômes à qui ont donne leur chance) qui pensent savoir mieux que ceux qui ont 15 ans de carrière, qui veulent vite être augmentés alors qu'ils sont pas rentables, qui pensent droits avant devoirs, etc. :] C'est de plus en plus fréquent, je suis entouré dans ma famille de gens dans les RH et tous me disent la même chose. Et encore, je l'ai vu dans des startup où c'est djeunz décontracté. Je ne généralise pas, mais c'est symptomatique. Passé 28-30 ans ça va déjà beaucoup mieux. Ahem, ça devient @Agora ou Taverne, désolé pour le coup.
Désolé de rebondir là dessus vu que c'est un PS.

Le truc qui faut voir c'est que le jeune diplomé il a bouffé 3/4/5ans d'études payé nada ou d'une bourse qui grosso merdo te permet juste de survivre. A coté de ça, n'importe quelle école te vends son diplôme avec la magnifique section "Débouchés" qui te fais miroiter des tafs type chef de projet & co.

A la sortie, tu te retrouves à devoir faire le chien pour réussir à chopper un SMIC, ou pire, un contrat indépendant avec des horaires/lieu de travail imposé (en gros un contrat de travail dissimulé).

Donc le problème non c'est pas vraiment les jeunes diplomés, c'est surtout ce fonctionnement du système qui est basé sur le piston/ancienneté pour un progress "normal" (sans coup de pôt, ou en étant relativement random et pas spécialement un ponte dans un domaine).

Le truc c'est que si le "jeune diplomé" ne se vend pas comme il faut, bah il arrive un moment où il réalise que les années d'études qu'il s'est farcit sont ni plus ni moins que de la perte de temps, vu que ton seul moyen de grind sera l'ancienneté/"l'experience", au même titre que quelqu'un qui n'a pas de diplôme.

PS : Je suis de ceux qui pense aussi que quelqu'un avec de l'expérience sera plus apte que quelqu'un avec juste un diplome. L'ennui c'est que ça dévalorise, une fois de plus, le jeune travailleur. La seule solution serait un revamp du système educatif en profondeur en laissant énormément + de place à l'alternance et aux stages. Un exemple con, mais pour un doctorant lambda, son expérience pro se résume à un stage en 2e année de Master(6 mois) et un éventuel boulot en parallèle de sa thèse, c'est vraiment très mince pour 7 ans.

Dernière modification par CrabCrab Surimi ; 14/10/2015 à 13h01.
Bon, faut pas oublier que le secteur du JV, c'est aussi, en terme de développement, le plus compliqué selon moi.

Le marketing est compliqué, le game design est compliqué, mais au niveau code, c'est pire.
Il faut être pas mal optimisé entre la pipeline graphique, la gestion physique, la gestion réseau, la gestion du son, le tout dans une boucle qui doit tourner <16ms (sauf dans les tour-par-tour, qui ironiquement ne sont pas les jeux les plus demandants).

Le problème du domaine du jeu vidéo, c'est qu'il touche à l'affect, contrairement au domaine du développement de logiciels de gestion d'entreprise, où là on traite des données dont on s'en fout.
C'est un domaine de passionnés, c'est pour beaucoup un rêve, et les puristes bohème fleur bleu ne manquent pas. C'est aussi un milieu qui pardonne beaucoup moins.
C'est un peu la différence entre un film, qui divertit, et un documentaire, qui informe. Les gens seront beaucoup plus critiques d'un film.
On aura aussi plus tendance à comparer un film au marché actuel, alors qu'un documentaire est "intemporel", c'est la même entre le jeu vidéo et un logiciel de gestion.

P.S.
Good luck Cetrix. On s'était croisés y'a genre 10 ans à une IRL bar @ strasbourg.

Dernière modification par Neirdan ; 14/10/2015 à 10h59.
Citation :
Publié par CrabCrab Surimi
(...)
Au delà d'un revamp du système, faut juste arrêter certaines formations (typiquement Game Design) qui chient X diplômés par an en France alors qu'il y a genre au moins 5 fois moins d'embauches.
Les parents / élèves qui choisissent une voix après le bac ou après je ne sais quel diplôme devraient avoir une visibilité réelle du marché dans lequel ils se lancent, pas un putain de show marketing de l'école qui va leur demander des frais énormes en sachant très bien que ses anciens élèves ne trouvent pas de taf.

Quand je bossais dans le JV, 80% des candidatures sur QA ou CM venaient de diplômés de Game design. Et aujourd'hui je taf dans le web, mais pas dans le JV, et je retrouve 3 mecs diplômés GD en QA... wtf ?

Donc ouais, c'est n'importe quoi les petits boulots de merde qu'un jeune diplômé doit se taper, mais IMO le problème c'est de diplômer les gens pour des tafs qui ont des débouchés, et pas de remplir les caisses des écoles aux cursus KIKOO sans aucun avenir, et sans aucune sélection (bah ouais, on te l'offre le diplôme, t'as payé les droits d'entrée. De toute façon il te servira à rien, tout le monde s'en fout).
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés