[Artisanat théorique] Rentabilité HP/ % Resistance / Resistances fixes

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Citation :
Publié par Eguel
En fait, ce qu'il y a dans ce topic est tellement loin d'une preuve par A + B que on peut très raisonnablement douter de cette conclusion si tranchée .
C'est clair !

Pour moi, dans la plus part des compo de 3 ou 4 joueurs, la dinde en armure est supérieure du fait des soins.
Et elle le sera encore plus si le metagame se radouci (si les armes sont nerfé un jour, en somme).
Désolé du up. Je pense que vos conclusions ne sont pas pertinentes puisque vous ne prenez en compte que le rapport res/vita et la proportion de heal qui en découle. Mais res ont un effet sur le liche de l'adversaire.

La personne ayant fait le choix de la DD armure verra son adversaire récupérer moins de points de vie par sort (ou coup de cac) à vol de vie.

Il vaudrait donc mieux différencier les cas (classes qui peut se heal ou non, adversaire à fort vol de vie ou non), donc 4 cas. Et à mon sens établir une sorte de variable qui serait définit par la différence entre les dommages reçus et le regen (potentiel ou réel) de l'adversaire.

Regen potentiel : heal
Regen réel : liche
On dit leech (en anglais, sangsue)
Ta différenciation est très interessante, et à prendre en compte pour les équipes adverses ne possédant pas de soin direct (féca, sacri, sram par exemple). Diminuer le vol de vie est en effet bénéfique contre ces classes pour lesquelles c'est la seule source de soin.

Dernière modification par [Pou]Erinye ; 21/06/2013 à 14h16. Motif: edit: faute de frappe
Citation :
On dit leech (en angalis, sangsue)
OUi parceque liche, ça veut dire la picole en breton ^^donc à moins qu'on parle du panda, ça concerne peu de persos

Sinon, je suis d'accord, ce sujet mérite un up et une ré-étude pour plusieurs raisons :

  • le vol de vie (mais justement, qui est moins présent depuis que les cacs ont été nerfés, cela concerne certaines classes seulement maintenant)
  • l'arrivée de sorts de soins dont la valeur dépend du % vitalité de la cible
Le dernier point n'est vraiment pas anodin je pense, dans la mesure où un perso avec plus de vita se soignera plus.


Par exemple, pour le sort boite de pandore des enus (8% vita max, 10% en CC), un perso avec une dinde "normale" +200 vita gagnera 18 points de vie supplémentaire par lancer du sort (tous les 3 tours).
Dans le cas de l'enu, c'est un peu anecdotique, mais pour mot de régénération ça l'est beaucoup moins je pense !


De même, le soin à la corruption se base sur le %vita, ça a un effet dissuasif assez puissant (on y réfléchi à 2 fois avant de corrupt le sacri à 6000PV, qui va regagner 20% de sa vita, soit 1200PV)
Avant de vouloir dire picole, tise, ou je sais pas quoi encore (et pas qu'en bretagne), une liche c'est un mort vivant.

Une telle analyse aurait trop de parametre, on peut juste enoncer les parametres, dans quel cas preferer l'un a l'autre, mais aller plus loin me semble plus dur.
pour l'erosion tu peux calculer à partir de quand c'est rentable (voir si c'est rentable), et pour les soins par vol de vie adverse tu peux juste dire que avoir des res c'est mieux, mais bon si tu meurs plus vite c'est pas forcement interessant, et là ce qu'il faut regarder concernera les res adverses, le placement, tes dommages, etc...



bref ce qui est interessant dans cette analyse c'est de savoir à partir de quand la dd armure est plus rentable que tel ou tel machin en fonction des resist de base du stuff
Citation :
Publié par anaril
  • le vol de vie (mais justement, qui est moins présent depuis que les cacs ont été nerfés, cela concerne certaines classes seulement maintenant)
Raison de plus pour dire que les conclusions des premières pages sont très réductrices. Puisqu'elles datent de l'âge d'or du ²²².

Je pense que ça vaut le coup d'y re-réfléchir à deux fois puisqu'en PVP 1vs1 la proportion de sacrieur est affolante.
Citation :
Publié par sayako
bref ce qui est interessant dans cette analyse c'est de savoir à partir de quand la dd armure est plus rentable que tel ou tel machin en fonction des resist de base du stuff
Pas d'accord. C'est pas comme si le liche était quelque chose de négligeable. Ça se saurait.
alors je vais être clair : tu regarde si tel équipement est plus rentable qu'un autre sur un seul et unique critere :

il te permet de gagner plus souvent (ou plus rapidement)

dans le cas d'un objet de défense il est rentable s'il te tient en vie plus longtemps (ie permet de prendre plus de dmg sans crever)

si tu veux prendre en compte un effet sur le vol de vie adverse il y a des choses à savoir :

si tu met plus de % res au détriment de la vita (au point d'encaisser moins de dmg avant de crever) tu meurs donc plus vite, mais ton adversaire se soigne moins sur toi

maintenant encore faut-il que son soin soit suffisant pour le faire survivre plus longtemps à tes coups, et là c'est non seulement tes resist, mais aussi celles de l'adversaire qu'il faut prendre en compte (avec la vita et les dmg de tes sorts egalement)

après si tu veux savoir de combien ça change le soin adverse selon les res de départ et la taille de la ligne de dmg c'est facile xl le fait très bien (tu regarde la diff de dmg, tu divise par deux, tu arrondi à l'inférieur et c'est bon), ensuite tu en fait quoi de ton info ? tu peux eventuellement la comparer à la quantité de dmg que tu prend avant de mourir pour savoir combien de soin ça représente pour l'adversaire (et la autant dire que l'analyse précédente suffit, je peux rentrer dans le détail si t'en es pas persuadé), ou la confronter au nombre de coup qu'il te donne en vol de vie, par rapport à ses pa etc... que tu sera obligé de comparer à tes dmg sur ton adversaire (et la comme dit plus haut c'est tellement de parametre que ce n'est pas pertinent)

et pour les sceptique l'analyse précédente est suffisante et informe sur la quantité minimale de soins à recevoir (par du vol de vie ou des soins normaux) pour que l'item à res soit plus rentable que l'item à vita pour notre survie, par exemple s'il me faut 3500 vita pour que mes res % soient plus rentable que des pv et que je n'ai malheureusement que 3000 pv il suffit de 500 pv soignés (sur tout le combat) pour que les res soient plus interessantes que les pv
Lol j'ai un cerveau merci.

Je pense que vous simplifier trop un Combat. Le soin d'un liche peut permettre, en autre, à l'adversaire de jouer un tour de plus.

Après je suis d'accord avec Shuggananas qu'il sera dur de faire intervenir ce paramètre pour théoriser tout ça. A mon sens, le mieux qu'on puisse faire c'est des simulations de combat. Mais ça peut être intéressant.

En substance, je dis juste que vos conclusions précédentes sont à prendre avec des pincettes. En raison des nombreux adversaires à fort potentiel en liche. Et bien que dans certains cas les Péki valent mieux qu'une DD armure d'un point de vu rapport res/vita, il est surement plus opti d'opter pour la DD armure contre les classes à liche.
Du leech par pitié, pas liche, leech !

Contre une classe à gros vol de vie, oui, je préfère sacrifier un peu de vita pour des %res et limiter sa régen, mais dans ce cas là un croum mono ou bi-élément peut être plus rentable. T'as rarement du gros vol de vie dans tous les éléments.

A vrai dire, je trouve la dinde armure assez peu rentable en 1v1 d'une manière générale, et les nouvelles panoplies ( enfin ... relativement nouvelles maintenant ) qui poussent à jouer davantage mono / bi-élément alors qu'avant le classique multi-élem sur une base ventouse était fait par quasi tout le monde, me confortent plutôt dans ce sens. A partir du moment où tu connais l'élément de frappe, croum 26 ou 13/13 > dd armure imo pour limiter la régen.

Sans connaître l'élément et face à une classe qui peut se régen pas mal et dans plusieurs éléments, là ouais, c'est sûrement judicieux de se pencher sur la dinde en armure mais bon, vu le peu de 1v1 qu'il reste aujourd'hui et qu'il est voué à disparaitre à long terme, on connait rapidement les modes de jeu et éléments de prédilection des quelques pvpistes qu'il reste.

En pvp multi, avec les soins indexés sur la vita max, il faut se poser d'autres questions aussi selon ses alliés, et ses ennemis. Ok ça peut être intéressant de maxer sa vita pour profiter davantage de ces soins, mais ne vaut-il mieux pas tanker plus au niveau des %res et limiter la baisse de ses pdv max ? As-ton une classe de protection avec nous qui nous permet de moins nous focaliser sur les résistances, et est-ce que cela peut être facilement contourné par un debuff adverse ?

Il y a tellement de façon différentes d'aborder cette question, de paramètres à prendre en compte, d'évolution d'une fois sur l'autre, de préférences différentes pour chaque joueur aussi, ... Que n'importe quel résultat sera à prendre avec des pincettes imo.
bah non les alliés c'est ultra facile à prendre en compte :

ils vont te permettre de te heal de X pv sur tout le combat : pour que les res soient rentable il faut regarder dans le tableau en augmentant ta vita de
X pv


dans le cas ou tu joue avec un eniripsa par exemple et que celui ci est capable de te soigne de bien plus que tes pv max à chaque combat maximiser les res % semble la chose la plus logique (attention à avoir un minimum de pv quand meme pas se faire tué en un tour alors qu'on était full avant^^)

le même constat peut se faire avec un steamer axé intel et comptant user et abuser de la gardienne

par contre si tu pense utiliser un corps à corps à vol de vie comme seule source de soin il faut bien penser à quel est le nombre de coups moyen que tu va donner avec et combien ça te soignera sur cet adversaire là, et là faire le choix entre péki, dd armure, croum ou autre

pour rebondir sur la survie d'un tour de plus via un vol de vie plus important de l'adversaire du fait de res % moins grande chez nous c'est à comparer avec tes dégats à toi uniquement, et ça va donc dépendre de chaque stuff et chaque classe (ainsi que de l'adversaire) et non plus uniquement du fami/DD , ainsi un sacrieur dispose d'enormement de vol de vie, il va donc probablement maxer ses resistances en % avec son fami ou sa dinde pour optimiser son soin, contre lui les % res seront très utiles pour limiter sa regen, mais si tu ne dispose pas d'autant de soin tu perdra probablement si tu ne fait pas des dmg bien plus important que lui, ou que tu ne le tiens pas à distance, par contre si tu n'a aucun moyen de regagner des pv il sera surement necessaire de bien calculer si sa regen par vol de vie augmenté par un manque de res suffit à lui laisser la vie sauve un tour de plus au moins ou non, et là bonne chance si tu ne connais pas son stuff exact


pour l'erosion si quelqu'un veux calculer l'impact que ça a je suis preneur^^ (j'ai la flemme immense de le faire moi même)
Citation :
Publié par sayako
pour rebondir sur la survie d'un tour de plus via un vol de vie plus important de l'adversaire du fait de res % moins grande chez nous c'est à comparer avec tes dégats à toi uniquement
Oulala pas du tout. Par exemple je tape la même chose (à 10 de puissance près) avec une DD armure ou une DD ivoire et prune). Déjà faut bien comprendre si ton adversaire joue un tour en moins, c'est de la vitalité potentielle en plus pour toi (égale au dommage qu'il aurait pu infligé durant ce tour).

Liloushka, c'est de l'artisanat théorique. Et puis je pense qu'avec la panoplie Stricheat, il risque d'y avoir de moins en moins de mono-élément.

Edit: désolé c'est plus fort que moi pour liche
Citation :
Publié par Nitam
Oulala pas du tout. Par exemple je tape la même chose (à 10 de puissance près) avec une DD armure ou une DD ivoire et prune). Déjà faut bien comprendre si ton adversaire joue un tour en moins, c'est de la vitalité potentielle en plus pour toi (égale au dommage qu'il aurait pu infligé durant ce tour).

que tes dmg ne change pas on s'en branle completement, ce qui est interessant c'est leur valeur, si tu tappe a 1500 par tour que ton adversaire a 4000 pv tu mettra 3 tours à le tuer
si cet adversaire gagne 300 pv par un vol de vie tu mettra toujours 3 tours pour le tuer, donc son vol de vie tu t'en tappe

si cet adversaire gagne 499 pv par un vol de vie a cause de moins de res chez toi tu mettra toujours 3 tours

s'il en gagne 501 tu mettra 4 tours, et là tes res vont compter

au passage une diff de 5% de res quand on a de base 25% (donc passer à 30) représente sur une frappe à 500 en vol de vie seulement 12 pv leechés de moins, autant dire que c'est que dalle (bon c'est à ponderer par le nombre de frappes à 500, mais si on prend 10 frappes de ce genre (soit 5000 pv pondéré par nos res) ça fait 120 pv soigné de plus, et des combats qui se terminent à 120 pv d'un coté c'est quand même rare je pense^^)
Citation :
Publié par sayako
ça fait 120 pv soigné de plus, et des combats qui se terminent à 120 pv d'un coté c'est quand même rare je pense^^)
cqfd

edit: ouais d'accord pour les dommages j'ai du lire un peu vite
J'ai un personnage avec, sans familier ni Dragodinde, 4090 PV.
Il a en moyenne 12% de résistance.
Donc, pour le tuer, il faut taper les 4090 PV augmentés de 12% de résistance, soient 4580 dommages.


Avec une Dragodinde Armure:
Le personnage reste à 4090 PV.
Il passe à une moyenne de 17% de résistance.
Donc, pour le tuer, il faut taper les 4090 PV augmentés de 17% de résistance, soient 4785 dommages.


Avec un Péki:
Le personnage passe à 4530 PV.
Il reste à une moyenne de 12% de résistance.
Donc, pour le tuer, il faut taper les 4530 PV augmentés de 12% de résistance, soient 5073 dommages.



Or, sur le tableau de Aurelesk, je regarde la ligne correspondant à 12% de résistance, et je regarde le seuil de vita correspondant pour que le Péki soit supérieur à la Dinde Armure. Le tableau dit qu'il faut 6574 PV pour que la Dinde Armure soit supérieur au Péki. Alors que sur le calcul que j'ai fait, à 4090 PV, la différence n'est pas énorme, pas à 6574 PV en tout cas.

Comme j'ai toute confiance en Aurelesk et ses tableaux: où me suis-je planté?
je pense que tu commets l'erreur classique dont Aurelesk fait part avant son tableau:

Citation :
(En effet, ce n'est pas 5% de vie supplémentaire mais 5,26%. Pour vous convaincre : lorsqu'on a +50% de résistance à partir de 0%, on double notre vitalité fictive soit 100% supplémentaire et non pas 50%).
avoir 12% de res ne signifie pas gagner 12% de vita, il faut plutot raisonner de la manière suivante. les dégats infligés par l'adversaire seront réduit de 12%, il suffit donc de trouver une valeur qui réduite de 12% sera égale à ta vita pour savoir le nombre de dégats que l'adversaire devra t'infliger.

(dommage c'est ce que dois t'infliger l'ennemi, vita_effective c'est la vita que tu as):

dommage*(100-12)%=vita_effective (1)

vita_gagnée = dommage-vita_effective (2)

soit pour avoir un pourcentage de vita gagnée en fonction de tes res, divise (1) par dommage

(100-12)% = vita_effective/dommage (1')

et (2) par vita_effective

vita_gagnée/vita_effective = dommage/vita_effective - 1

soit, par (1')

vita_gagnée/vita_effective = 100/88 - 1 = 13,6363% (et oui c'est plus que 12% =p)

tu refais le même raisonnement qu'au dessus pour 17% de res et tu trouves:

vita_gagnée/vita_effective = 100/83-1 = 20.4819%

ce qui revient à dire qu'une augmentation de 5% de res lorsque tu as 12% de res au départ permet de doper ta vita de

(20.4819-13.6363)% = 6.8456%


à partir de là il suffit de trouver la vita init telle que le péki (440) est équivalent à porter une dd armure.

6.8456%*vita_init,pékiDD = 440

vita_init,pékiDD = 440*100/6.8456 = 6428 pv

dans son tableau il est à 6.8456% (je suppose qu'il affiche pas toutes les décimales dans son 6.85) et 450pv donc 6574pv
si tes pvs sont plus bas que cette valeur, le péki est meilleur d'un point de vue vita_gagnée. Il convient en effet de prendre d'autres aspects en compte; notamment le fait que tu puisses te soigner (sort de soin ou de vdv) qui force l'adversaire à t'infliger plus de dégâts que ta vita_effective ce qui joue en faveur de la DD armure.

voilà, je suis pas un très bon pédagogue mais j'espère que je t'ai un peu éclairé.

Zelda-Princess

ps: donc tes valeurs en gras sont fausses, voilà comment les établir

4090 et 12% de res --> dommage*(100-12)% = 4090 <=> dommage = 4648

4090 et 17% de res --> dommage*(100-17)% = 4090 <=> dommage = 4928

4530 et 12% de res --> dommage*(100-12)% = 4530 <=> dommage = 5148

Dernière modification par Zelda-Princess ; 22/09/2013 à 14h41.
Le poste est un peu vieux si quelqu'un pourrais répondre et me dire lequel entre un péki 440 vita ou une dd armure serais le mieux optimisé avec les calculs mathématique.

Les détails de mon sacri mode terre.
J'ai un sacri avec 5747 pdv sans familier et avec
20% neutre / 38% terre / 40% feu / 30% eau / 35% air

Merci
Citation :
Publié par Olxinos
La solution est le casque dragoeuf+voile.
Plus sérieusement, [...]
Pourquoi pas cette combinaison d'items ? On choppe finalement du 12/12/22/22/22 pour seulement deux items, et 550 PdV en plus !
Ouaip, mais vu l'intérêt du sujet (Ravivé avec l'apparition des familiers Bontique et Brâkarien), je pensais que le remonter permettrait la ré-ouverture de celui-ci en prenant en compte les nouvelles données !
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