[Artisanat théorique] Rentabilité HP/ % Resistance / Resistances fixes

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Bon on prend quel tableau au final ? x)
Sachant que les différences sont minimes à première vue.
Citation :
Un personne avec X% de résistance subira (1-X/100) fois moins de dégats qu'une personne à 0%, donc les points de vie "supplémentaires" sont en réalité de:
Nb_Pv*X/[100(1-X/100)]
Soit :


d(PV) est le gain de point de vie fictif. C'est aussi la différence de points de vie entre les PV fictifs et les points de vie initiaux.
Les points de vie initiaux c'est la vitalité de base, par exemple 3'000 PV. Les points de vie fictifs, c'est l'équivalent de points de vie si les %res sont ramenés à 0. Par exemple, 3'000 points de vie et 50% de résistances, c'est équivalent à 6'000 points de vie à 0% de résistance. Les 50% de résistances "doublent" vos points de vie (l'adversaire tape seulement de moitié, il devra faire le double de dommages pour refaire les mêmes dommages qu'avant).
d(PV) = PVfictifs - PVintiaux

Et... je ne vois toujours pas mon erreur.

Je vais refaire mes propres calculs puis les comparer avec les tiennes, je trouverai peut-être l'erreur comme ça. D'abord, instaurons une légende :

Légende :
PV : les points de vie de base du joueur.
%res : la résistance du joueur (sans la dragodinde)
%res+5 : la résistance du joueur (avec la dragodinde)
Dom0 : Les dommages que doit faire l'adversaire pour mettre K.O. le joueurs (sans la dragodinde)
Dom5 : Les dommages que doit faire l'adversaire pour mettre K.O. le joueurs (avec la dragodinde)
d(PV) c'est le gain de point de vie fictif. Ici c'est d(PV) = Dom5 - Dom0. Le pourcentage de vie supplémentaire vaut d(PV)/PV



Si l'adversaire veut faire tomber les PV à 0, il doit passer les résistances. S'il y a 20%, cela veut dire que 80% des dommages passent. Donc 1-20% = 100% - 20% = 80%. 80% des dommages Dom0 passent ici.




Même chose, sauf qu'on rajoute les +5 de la dragodinde. Si 25% sont réduits, 75% des dommages Dom5 passent.




C'est le gain de point de vie fictif entre la situation où l'on a la dragodinde en armure et la situation où on ne l'a pas. Ca permet de jauger de combien de PV vaut cette dragodinde.


Or :

Or :

Donc on remplace :

C'est un remplacement de valeur. Il suffit de reprendre les premières équations et de faire basculer les %res de l'autre côté afin d'isoler les dommages à infliger.

Or, nous cherchons le gain de vitalité en pourcentage, soit d(PV)/PV. Donc, de chaque côté, on divise par PV pour maintenir l'égalité (5 = 5 mais 5/2 = 5/2 aussi).





A droite, il y avait des PV en haut et en bas, ça se simplifie.


On va maintenant tout mettre sous le même dénominateur :



On retrouve la même équation (enfin, je crois), sauf que ton X et Y sont mes %res et %res+5.
___________________________________

Sinon, j'ai la même formule que toi pour calculer la valeur de PV limite.

A priori, je pense que mon tableau est juste. Mais il faut demander confirmation. Je t'envoi le tableur en MP.

Edit : La messagerie privée ne gère pas les pièces jointes, donc je l'envoie ici. Attention, je ne garanti pas l'absence de virus et s'il y en a un, signalez le ! Je me dépêcherai de retirer le lien. N'hésiter pas à contactez un modérateur s'il y a le moindre problème avec le fichier. Il ne doit pas y en avoir mais un peu de prudence ne peut pas faire de mal.
Donc voilà le fichier : PV et %res.xls (format excel, JoL ne prend pas en charge openoffice)

Dernière modification par Aurelesk ; 25/04/2012 à 23h49.
tes formules me semblent bonne, comme je te l'ai dit mon tableau contient forcement une erreur et je pense qu'il s'agit d'un decalage je refait les choses de mon coté et je renvoie le tableau corrigé

edit : pas besoin de te le renvoyer j'ai changé tes formules par les miennes et les tableaux sont identiques

sinon mon tableau avec en plus la vita mini pour que 1% all res en overjet soit plus intéréssant que 120 vita en overjet (poids de rune équivalent)

res10.jpg

Dernière modification par sayako ; 26/04/2012 à 00h52.
Je vois pas en quoi passer de 45% à 50% ou de 10 à 15% donne un gain différent.

Sur une frappe à 100 :

On perd 50 au lieu de 45
On perd 85 au lieu de 90

On a bien un gain de 5


Après on peut appliquer les coeffs les plus chelou à la frappe de 100 il n'en reste pas moins que c'est proportionnelle non ?

Bref je vous comprend pas xD
J'avoue avoir eu un peu de mal à aborder le 1er tableau de sayako.

Là, ça me semble tout de suite mieux, merci. (Oui, le péki par contre, c'est bien 440 Vitalité )

@Kiliad : Tu ne prends pas en compte la Vitalité du personnage.

Imaginons un personnage qui possède 1000 de Vitalité, s'il a 45% en résistance, il a une Vitalité fictive de 1000/[(100-45)/100]=1818
S'il passe à 50% en résistance, il aura une Vitalité fictive de 2000, le faire passer de 45% à 50% lui aura fait gagner 182 en Vitalité fictive (à comprendre qu'il aura fallu lui infliger 182 de dégâts en plus pour le tuer, en omettant les soins, vdv, etc)
S'il a 10% en résistance, il a une Vita fictive de 1000/[(100-10)/100]=1111
S'il passe à 15%, il aurait alors 1176 de Vita fictive, ce qui représente un gain (de passer de 10 à 15% quand on a 1000PVs) de 65 en Vita fictive, contre 182 s'il passe de 45 à 50.

Dernière modification par Aiapaec ; 26/04/2012 à 01h24.
Wow, j'aurais dû réagir plus vite. Merci pour vos contributions, Sayako et Aurelesk !

Sinon, Kiliad, il faut effectivement considérer la vitalité gagnée et non la réduction de dommages.
Citation :
Publié par Aurelesk
Soit :


d(PV) est le gain de point de vie fictif. C'est aussi la différence de points de vie entre les PV fictifs et les points de vie initiaux.
Les points de vie initiaux c'est la vitalité de base, par exemple 3'000 PV. Les points de vie fictifs, c'est l'équivalent de points de vie si les %res sont ramenés à 0. Par exemple, 3'000 points de vie et 50% de résistances, c'est équivalent à 6'000 points de vie à 0% de résistance. Les 50% de résistances "doublent" vos points de vie (l'adversaire tape seulement de moitié, il devra faire le double de dommages pour refaire les mêmes dommages qu'avant).
d(PV) = PVfictifs - PVintiaux

Et... je ne vois toujours pas mon erreur.

Je vais refaire mes propres calculs puis les comparer avec les tiennes, je trouverai peut-être l'erreur comme ça. D'abord, instaurons une légende :

Légende :
PV : les points de vie de base du joueur.
%res : la résistance du joueur (sans la dragodinde)
%res+5 : la résistance du joueur (avec la dragodinde)
Dom0 : Les dommages que doit faire l'adversaire pour mettre K.O. le joueurs (sans la dragodinde)
Dom5 : Les dommages que doit faire l'adversaire pour mettre K.O. le joueurs (avec la dragodinde)
d(PV) c'est le gain de point de vie fictif. Ici c'est d(PV) = Dom5 - Dom0. Le pourcentage de vie supplémentaire vaut d(PV)/PV



Si l'adversaire veut faire tomber les PV à 0, il doit passer les résistances. S'il y a 20%, cela veut dire que 80% des dommages passent. Donc 1-20% = 100% - 20% = 80%. 80% des dommages Dom0 passent ici.




Même chose, sauf qu'on rajoute les +5 de la dragodinde. Si 25% sont réduits, 75% des dommages Dom5 passent.




C'est le gain de point de vie fictif entre la situation où l'on a la dragodinde en armure et la situation où on ne l'a pas. Ca permet de jauger de combien de PV vaut cette dragodinde.


Or :

Or :

Donc on remplace :

C'est un remplacement de valeur. Il suffit de reprendre les premières équations et de faire basculer les %res de l'autre côté afin d'isoler les dommages à infliger.

Or, nous cherchons le gain de vitalité en pourcentage, soit d(PV)/PV. Donc, de chaque côté, on divise par PV pour maintenir l'égalité (5 = 5 mais 5/2 = 5/2 aussi).





A droite, il y avait des PV en haut et en bas, ça se simplifie.


On va maintenant tout mettre sous le même dénominateur :



On retrouve la même équation (enfin, je crois), sauf que ton X et Y sont mes %res et %res+5.
Ta formule est tout à fait juste, voici le calcul que moi j'ai pour mon tableau :

On part de la formule de base :

Gain de PV= PV*X/(1-X/100)


En considèrent X comme un vrai % en non comme un nombre (exemple : au lieu d'avoir X=5% on a X=0,05). Donc nombre équation se simplifie et nous donne :

Gain de PV= PV*X/(1-X)


Donc pour le gain de PV lors d'une augmentation des résistance on a :

Gain de PV=PV*Y/(100-Y) - PV*X/(100-X)


Ce qui nous donne maintenant :

Gain de PV=PV*Y/(1-Y) - PV*X/(1-X)


En développent on obtient donc :

Gain de PV= PV*(Y-X) / [ (1-Y)*(1-X)]


Le % de gain est donc un rapport entre le Gain de PV et les PV initial :

%Gain de PV=(Gain de PV)/PV
=(PV*(Y-X) / [ (1-Y)*(1-X)])/PV
Donc :
%Gain de PV=(Y-X) / [ (1-Y)*(1-X)]

On obtient donc bien une équation ou les PV n'entre pas en compte pour le %de Gain ^^

Si l'on veut mettre directement les % dans l'équation il suffira d'utiliser celle-ci :

%Gain de PV=100*[(Y%-X%) / ((100-Y%)*(100-X%))]

Exemple :
Prenons une personne a 5% de résistance qui équipera une dragodinde en armure :
X=0,05 X%=5
Y=0,10 Y%=10

%Gain de PV =(Y-X) / [ (1-Y)*(1-X)]

=(0,1-0,05) / [ (1-0,1)*(1-0,05)]
=0,05 / [0,9*0,95]
=0,0585 =5,85%
Se qui correspond bien a se que l'on retrouve dans le tableau

De même pour l'autre formule :


%Gain de PV=100*[(Y%-X%) / ((100-Y%)*(100-X%))]

=100*[(10-5) / ((100-10)*(100-5))]
=100*[5 / 90*95]
=0,0585 =5,85%


On remarquera que pour le cas d'une dragodinde en armure on aura toujours :
X-Y=0,05 et X%-Y%=5
________________________________________________________

Merci de me dire si jamais je me serrais trompé quelque part.

Dernière modification par Tenebre-Blanc ; 26/04/2012 à 09h31.
bah les calculateurs existent deja (par exemple dofus book qui te permet de calculer combien tu prendrais en fonction de la frappe adverse et de tes res), ce qui n'existait pas c'est tous les palliers que je fait ressortir

ps: je me suis pas encore bien penché sur les overjets res % / res fixe / vita mais ça devrais pas tarder, mais avant je voudrais un peu mieux comprendre le système de fm overjet^^
Il serait intéressant d'essayer de faire rentrer en compte les res dans le tableau histoire de faire certaines comparaisons.

Mais Sayako a l'air d'être parti dessus !

Pour ceux qui veulent essayer de mieux comprendre, je pense pouvoir essayer de mieux développer les calculs depuis le tout début.

Dernière modification par Tenebre-Blanc ; 26/04/2012 à 13h28.
powah y'a de ces matheux dans le coin. Incroyable !

J'aime bien la conclusion quand meme : a 0% de res partout, prendre une dinde en armure, c'est con.

Du coup je regarde d'un autre oeil les couillons en glours +glouragan avec une dinde en armure
bah pour les res fixes ça n'a aucun impact dans mes calculs c'est juste que les degats infligé sont en fait plus elevé avant la prise en compte des fixes
Citation :
Publié par feuby
Du coup je regarde d'un autre oeil les couillons en glours +glouragan avec une dinde en armure
Très franchement depuis pas mal de temps y'en a pas mal que j'savais être des couillons.
Tu pourras me montrer cela ?

En gros se que je trouve c'est que les résistance fixe ont une efficacité 2 fois moins importante a 50% de résistance qu'a 0% ... se qui est un peu normal ^^

Exemple :
On a 0 % de résistance 0 résistance fixe, on nous tape a 400,
Donc on subit 400 ^^'
Ici on subit 100% des dégâts, plutôt normal ^^

On a 0 % de résistance 100 résistance fixe, on nous tape a 400,
Donc on subit 300
Ici on subit 300/400*100=75% des dégâts.

On a 50 % de résistance 0 résistance fixe, on nous tape a 400,
Donc on subit 200
Ici on subit 200/400*100=50% des dégâts.

On a 50 % de résistance 100 résistance fixe, on nous tape a 400,
Donc on subit 150
Ici on subit 150/400*100=37.5% des dégâts.

Donc maintenant si on fait la différence a 0% on obtient 100-75=25% et pour 50% on obtient 50-37.5=12.5% !


PS : ces valeurs ne sont valable que pour les valeurs de résistance/%résistance/dégâts cités ici, on n'obtient pas les mêmes % avec d'autres valeurs, mais on aura toujours un rapport de 2 lorsque l'on passe de 0% à 50% de résistance.

Mais bon cette constatation ne me mène à rien et de plus je n'arrive pas a l'intégrer au tableau que l'on a actuellement car les Résistances fixe dépendent des dégâts alors que les %résistances n'en dépendent pas.

Dernière modification par Tenebre-Blanc ; 26/04/2012 à 16h05.
Oui oui j'avais bien suivis le fait que 50% de rez donnait une vitalité fictive doublée.

On reduit tous les dégats de 50% donc on a en réalité vita*2 sur du 0% rez

Maintenant je trouve que c'est une lapalissade de dire que + on a de vita + les %rez sont efficaces non ?

Donc dire que sur un PJ à 2000vita 40% rez les rez sont plus efficace que sur un 1500vita 40% rez ça me parait un raisonnement déviant.
Les %rez fonctionne comme une réduction des dommages en % donc plus on a de vita plus on peut absorber de dommages.
Et plus on a de vita + les rez sont efficaces.

De toute il s'agit juste d'une question de point de vue ^^
Les Calculs et les raisonnements du dessus sont bons je trouve.
Citation :
Publié par Tenebre-Blanc
Tu pourras me montrer cela ?

En gros se que je trouve c'est que les résistance fixe ont une efficacité 2 fois moins importante a 50% de résistance qu'a 0% ... se qui est un peu normal ^^

Exemple :
On a 0 % de résistance 0 résistance fixe, on nous tape a 400,
Donc on subit 400 ^^'
Ici on subit 100% des dégâts, plutôt normal ^^

On a 0 % de résistance 100 résistance fixe, on nous tape a 400,
Donc on subit 300
Ici on subit 300/400*100=75% des dégâts.

On a 50 % de résistance 0 résistance fixe, on nous tape a 400,
Donc on subit 200
Ici on subit 200/400*100=50% des dégâts.

On a 50 % de résistance 100 résistance fixe, on nous tape a 400,
Donc on subit 150
Ici on subit 150/400*100=37.5% des dégâts.

Donc maintenant si on fait la différence a 0% on obtient 100-75=25% et pour 50% on obtient 50-37.5=12.5% !


PS : ces valeurs ne sont valable que pour les valeurs de résistance/%résistance/dégâts cités ici, on n'obtient pas les mêmes % avec d'autres valeurs, mais on aura toujours un rapport de 2 lorsque l'on passe de 0% à 50% de résistance.

Mais bon cette constatation ne me mène à rien et de plus je n'arrive pas a l'intégrer au tableau que l'on a actuellement car les Résistances fixe dépendent des dégâts alors que les %résistances n'en dépendent pas.
tu ne pourra jamais integrer les res fixes au tableau, et on n'en as pas besoin, l'efficacité des % res se voient à mesure que ta vitalité augmente, tandis que celle des res fixes diminue quand les dmg augmentent, et autant pour les % quel que soit le nb de coups donné c'est le total de dmg qui est pris en compte autant pour les fixe c'est un rapport du nombre de coup

par exemple un mec à 2000 pv, et pas de res % mais 100 res fixes, deux adversaires vont tenter de le tuer de façon différente, l'un avec un cac qui tappe à une ligne et 500 de dmg, l'autre avec un cac 2 ligne à 250 chacune

le premier devra donner 2000/ (500-100) = 5 coup
le second devra donner 2000/ (250-100+250-100)= 2000/300 = 7 coups (on arrondis au supérieur sinon on ne tue pas l'autre)

il faudra donc plus de coup à celui qui fait moins de dmg/ligne

il y avais un sujet ou l'on comparait %res et res fixe dans le cadre d'overjet sur ce forum (lien dans le second post du sujet actuel) il est possible que quelqu'un ai cherché à partir de combien de dmg il est plus rentable de faire des overjet % res que res fixe
Citation :
Publié par feuby
Du coup je regarde d'un autre oeil les couillons en glours +glouragan avec une dinde en armure
Ou pas.

Les %res ont la faculté de diminuer les dommages incidents. Cela apporte quelque chose de plus que les PV : tous les soins seront donc plus profitable ! En effet, entre pouvoir se soigner de 200 PV n'a pas la même incidence si on possède 0% ou 50% de résistance. Dans le second cas, l'adversaire va devoir taper à 400 pour annuler le soin adverse.

Ainsi, pour les classes qui possèdent la faculté de se régénérer, l'apport de %res de la dragodinde en armure n'est pas négligeable. De 0 à 5%, il faut au moins 3'800 de vitalité pour rentabiliser la dragodinde en armure. En partant du principe que le joueur possède 3'000 PV, s'il se soigne plus de 800 lors du combat, alors la dragodinde a été rentabilisé.
bah si vous aimez les calculs :

dmg subit = (D-Y)*(1-X)
avec D les dmg de la ligne de dégat, Y les res fixes et X les res% (ici 1% => X=0.01)

dans le cadre d'un overjet res fixe ou % res le poid de rune équivalent des deux coté est : 3 fixes = 1%

pour trouver le D limite à partir duquel les % res vont etre plus intéréssant que les fixes :

(D-Y-3)*(1-X) = (D-Y)*(1-X-0.01)

on developpe et on réduit :

D-3-Y-X*D+3*X+X*Y = D-Y-X*Y-0.01*D+X*Y+0.01*Y

0.01*D=3-3*X+0.01*Y

D=300-300*X+Y

on voit bien ici que ce seuil de dmg dépend des resist de base (on s'en doutait), on ne pourra le calculer qu'au cas par cas

par exemple j'ai 10% all res et 20 fixes partout :
D=300-300*0.1+20=290
donc à partir de ligne de dmg à 290 il est plus interessant pour moi d'overjet les % res


Citation :
Publié par Aurelesk
Ou pas.

Les %res ont la faculté de diminuer les dommages incidents. Cela apporte quelque chose de plus que les PV : tous les soins seront donc plus profitable ! En effet, entre pouvoir se soigner de 200 PV n'a pas la même incidence si on possède 0% ou 50% de résistance. Dans le second cas, l'adversaire va devoir taper à 400 pour annuler le soin adverse.

Ainsi, pour les classes qui possèdent la faculté de se régénérer, l'apport de %res de la dragodinde en armure n'est pas négligeable. De 0 à 5%, il faut au moins 3'800 de vitalité pour rentabiliser la dragodinde en armure. En partant du principe que le joueur possède 3'000 PV, s'il se soigne plus de 800 lors du combat, alors la dragodinde a été rentabilisé.
tu ne prend pas en compte la vitalité insoignable dans tes calculs
Citation :
Publié par sayako
donc à partir de ligne de dmg à 290 il est plus intéressant pour moi d'overjet les % res
Merci pour se jolie calcul Sayako

Mais là on parle de overjet dans chaque éléments alors qu'on ne connais pas forcément l’élément de l'adversaire ^^
Hors les res critique même si elle ne fonctionne qu'une fois sur 2/3 environ ne sont elles pas mieux vu qu'elle couvre tous les éléments ?
bah on peut faire de l'overjet dans tous les elements et la encore 1% dans tous les elements équivaut à 3 fixes dans chaque élément

les res critiques sont un peu à part, elle sont très fortes si votre adversaire fait des critiques (surtout sur plein de petites lignes) mais nulles à chier si pas de CC, ou de très grosses lignes (épée kari par exemple et dans une moindre mesure ougarteau, rilleuse, reine, etc...)

chercher le 1/2 CC si ça n'apporte que des dmg n'est peut etre pas forcement une bonne idée en pvp si vos adversaires ont des exo res CC

donc je me risquerais pas à comparer les resist CC à d'autres, car en plus du constat qu'il y a minimum une chance sur 2 par coup reçu que ça ne serve pas, les dmg des sorts/cac en CC sont augmentés, donc il faut aussi que la res CC diminue suffisament ces dmg (comparé à une res % qui elle fonctionnera mieux si les adversaires tapent fort !)
Citation :
Publié par Kiliad
Oui oui j'avais bien suivis le fait que 50% de rez donnait une vitalité fictive doublée.

On reduit tous les dégats de 50% donc on a en réalité vita*2 sur du 0% rez

Maintenant je trouve que c'est une lapalissade de dire que + on a de vita + les %rez sont efficaces non ?

Donc dire que sur un PJ à 2000vita 40% rez les rez sont plus efficace que sur un 1500vita 40% rez ça me parait un raisonnement déviant.
Les %rez fonctionne comme une réduction des dommages en % donc plus on a de vita plus on peut absorber de dommages.
Et plus on a de vita + les rez sont efficaces.

De toute il s'agit juste d'une question de point de vue ^^
Les Calculs et les raisonnements du dessus sont bons je trouve.
Bah tu le dis toi-même, les %res jouent le rôle de multiplicateurs de vitalité (en supposant qu'elles sont toutes égales ...). Donc plus on a de vitalité, plus elles sont efficaces ! Si j'ai 3000pdv et 50% de res, je gagne 3000pdv. Mais si j'ai 4000pdv et 50% de res, je gagne 4000pdv. Donc mes 50% de res sont plus efficaces avec 4000 pdv qu'avec 3000. Et la courbe vita-gagnée = f(vita) avec une contrainte à 50% de res est affine, donc on peut extrapoler le truc pour toutes les valeurs de vitalité : plus on a de vitalité, plus on en gagne fictivement, et donc plus les %res sont efficaces.

Mais bon, en réalité, on n'a pratiquement jamais les cinq lignes de résistances égales, donc ces calculs là, aussi intéressants soient-ils, sont assez peu utilisables.


A côté de la plaque

Dernière modification par Limpe ; 27/04/2012 à 12h41. Motif: woaw...
Citation :
Publié par Limpe
Bah tu le dis toi-même, les %res jouent le rôle de multiplicateurs de vitalité (en supposant qu'elles sont toutes égales ...). Donc plus on a de vitalité, plus elles sont efficaces ! Si j'ai 3000pdv et 50% de res, je gagne 1500pdv. Mais si j'ai 4000pdv et 50% de res, je gagne 2000pdv. Donc mes 50% de res sont plus efficaces avec 4000 pdv qu'avec 3000. Et la courbe vita-gagnée = f(vita) avec une contrainte à 50% de res est affine, donc on peut extrapoler le truc pour toutes les valeurs de vitalité : plus on a de vitalité, plus on en gagne fictivement, et donc plus les %res sont efficaces.

Mais bon, en réalité, on n'a pratiquement jamais les cinq lignes de résistances égales, donc ces calculs là, aussi intéressants soient-ils, sont assez peu utilisables.
Pas plutôt 3000 devient 6000 ?
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