[Wiki] Roublard

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Tant champions que félons, les Roublards associent l'intelligence à la fourberie. Devenus maîtres dans l'art du bricolage, ils usent et abusent d'outils et gadgets pour mener à bien leurs plans.
Au coeur de toute leur malice, une seule valeur trouve grâce à leurs yeux : le sens de la famille.


Vidéo teaser de la classe Roublard


Description générale


Si les Roublards sont les brigands les plus redoutés de WAKFU, c’est pour leur polyvalence : pistolets, bombes, lames, gadgets
Voici l’arsenal principal du Roublard. Et il n’hésitera pas à l’utiliser au grand complet pour arriver à ses fins !

Spécialité


Caractéristiques de départ


  • Points de vie - PDV : 55 de base et 5 par niveau
  • Points d'action - PA : 6
  • Points de mouvement - PM : 3
  • Points de Wakfu - PW : 6


Les sorts du Roublard


Les sort élémentaires


Les sorts élémentaires du Roublards se répartissent dans les 3 éléments suivants : Feu, Air et Terre.


  • La branche Feu est spécialisée dans l'utilisation de gadgets et de bombes.
  • La branche Air est basée sur des sorts de placement, et des effets particuliers en cas de coup critique.
  • La branche Terre est axée sur un large panel de tirs de pistolets, possédant des portées et zones variées.



Sort Coût Portée Description Effet au Niveau 100
Les Sorts Feu
Barbrûlé.pngBarbrûlé3 PA 1PM1 à 4 (Boostable)Sur un ennemi : Inflige des dégâts et téléporte sur une autre case adjacente à la bombe ou roublabot.
Sur une bombe : Ajoute 1 charge.
Normal : -21 Pdv
Critique : -32 Pdv
Bombe Immolante.pngBombe Immolante4 PA1 à 3 (Boostable)Pose une bombe qui explosera (zone : carré 3 cases) 4 tours plus tard avec une chance d’appliquer l’état Immolation.Normal : -60 Pdv et 66% Immolation
Critique : -90 Pdv et 100% Immolation
Blazeur.pngMéga Bombe5 PA et 1PM1 à 4 (Boostable)Pose une bombe qui explosera (zone : carré 3 cases) 5 tours plus tard avec 100% de chance de retirer 1PMNormal : -97 Pdv
Critique : -145 Pdv
Bombe Aveuglante.pngBombe Aveuglante3 PA1 à 3 (Boostable)Pose une bombe qui explosera (zone : carré 3 cases) 4 tours plus tard avec une chance d’appliquer l’état Désorienté.Normal : -50 Pdv et 75% Désorienté
Critique : -75 Pdv et 75% Désorienté et 37% Désorienté en plus
Grappin Enflammé.pngGrappin Enflammé3 PA1 à 4Sur un ennemi : Inflige des dégâts.
Sur une bombe : Se rapproche de 2 cases
Sur un allié : Pas de dégâts et se rapproche de 2 cases
Normal : -38 Pdv
Critique : -57 Pdv
Les Sorts Air
Coup Rapide.pngCoup Rapide1 PA1Sort monocible à faible coût, au corps à corps.
Sur un coup critique, l’ennemi perdra de la résistance Air (-10%).
Normal : -13 Pdv
Critique : -19 Pdv et -10% résist. Air
Roublardise.pngRoublardise2 PM2Permet d’attirer sa cible d'une case et d'échanger de place avec elle en passant dans son dos, tout en lui infligeant des dégâts.
Sur un coup critique, peut appliquer l'état Confusion à la cible.
Normal : -20 Pdv
Critique : -30 Pdv et 100% Confusion
Dague Boomerang.pngDague Boomerang4 PA & 1 PM2 à 4 (sans ligne de vue)Inflige des dégâts en arc de cercle.
Sur un coup critique, inflige des dégâts supplémentaires.
Normal : -51 Pdv
Critique : -76 Pdv et -12 Pdv
Entre Côtes.pngEntre Côtes1 PW1Sort monocible à faible coût, au corps à corps.
Sur un coup critique, l’ennemi perdra 1 PM. Condition : 1 utilisation par cible.
Normal : -30 Pdv
Critique : -45 Pdv et -1 PM
Longue Lame.pngLongue Lame6 PA1Inflige des dégâts en zone (ligne de 3 cases) et fait reculer le Roublard de 1 case.
Sur un coup critique, les cibles reculeront également d'une case.
Normal : -80 Pdv
Critique : -120 Pdv et pousse d'une case
Les Sorts Terre
Mitraille.pngMitraille2 PA1 à 3 (Boostable)Sort monocible à faible coût (c'est également le seul sort CaC Terre).Normal : -22 Pdv
Critique : -33 Pdv
Tir Perforant.pngTir Perforant5 PA2 à 6 (Boostable)Inflige des dégâts en ignorant X% de résistance Terre (X étant le niveau du sort) de la cible. Ce sort tire uniquement en ligne droite.Normal : -65 Pdv et ignore -100% de la résistance Terre.
Critique : -98 Pdv et ignore -100% de la résistance Terre.
Tir Croisé.pngTir Croisé3 PA2 à 6 (Boostable)Ce tir se lance uniquement en diagonale.Normal : -44 Pdv
Critique : -66 Pdv
Blam.pngBLAM4 PA2 à 3 (Boostable)Inflige des dégâts en zone (en T). Ce sort tire uniquement en ligne droite.Normal : -52 Pdv
Critique : -78 Pdv
Pulsar.pngPulsarX PA/PM & 1 PW2 à 4 (Boostable)Ce tir consomme tous vos PA et PM pour infliger des dégâts à hauteur des points dépensés. Ce sort tire uniquement en ligne droite et termine le tour du Roublard.Normal : -12 Pdv par PA/PM
Critique : -18 Pdv par PA/PM


Les spécialités Roublardes


Sort Coût Portée Description Effet au niveau max
Les Spécialités Actives
defourailleur.pngDéfourailleurNiv 0 : 3 PA & 1 PW
Niv 9 : 1 PW
A lancer au début du tour. Applique l'état Défourailleur, doublant les PA de base mais retire tout les PM. L'effet inverse se produit au tour suivant (0PA et double les PM).+10% aux dégâts Terre.
Détonateur.pngDétonateurNiv 0 : 2 PA & 1 PM
Niv 9 : 1 PA
Niv 0 : 1 à 3 (Boostable)
Niv 9 : 1 à 12 sans ligne de vue (Boostable)
Retire une charge à la bombe ciblée pour déclencher son explosion, et augmente ses dégâts. Peut tourner également le regard du Roublabot.+20% aux dégâts de la bombe
Grappin Aimanté.pngGrappin AimantéNiv 0 : 5 PA
Niv 9 : 0 PA
Niv 0 : 1 à 2 en ligne (Boostable)
Niv 9 : 1 à 4 en ligne (Boostable)
Ce Grappin permet d'attirer une bombe pour la porter, la jeter sur une case, ou encore sur un ennemi pour le repousser d'une case.
Permet aussi d'attirer 1 allié d'une case (1 par tour/allié) Condition : N'est pas porté.
Sur ennemi : pousse d'une case et retire 2PA au lanceur. ASTUCE : marche également si on à 0PA, ne retirant donc pas de PA supplémentaire
Roublabot.pngRoublabotNiv 0 : 5 PA & 1 PW
Niv 9 : 2 PA & 1 PW
Niveau 0 : 1 à 3
Niveau 9 : 1 à 7
Invoque un petit robot contrôlé par le Roublard, qui peut pousser les bombes ou les déclencher, lancer Barbrûlé et boost la portée des sorts terre s'il en ai la cible (en forme de fourchette). Condition : 1 seul Roublabot à la fois.Le robot possède 30% des Pdv du Roublard et 4 PM
fumee.pngFuméeNiv 0 : 5 PA & 1 PW
Niv 9 : 1 PW
Rend insensible aux dégâts à distance (à + de 7 cases au niveau 0 et +3 seulement au niveau 9). Applique au tour suivant l'effet "Ca pique les yeux!" (-4 à la PO du lanceur).Insensible aux dégâts à distance de + de 3 cases
Les Spécialités Passives
Bomber Fan.pngBomber FanPassif : Augmente les dégâts des bombes et la résistance du Roublard à leur explosion.+40% aux dégâts des bombes et
+60% résist. aux bombes.
+2 Mecanismes
+1 PA quand une bombe explose
Mur de Flamme : 4 dégâts feu
Tir Surprise.pngTir SurprisePassif : Chaque fois que le Roublard utilise un sort de Tir, il a une chance de déclencher un tir supplémentaire de l’élément Terre (40% des dégâts du tir précédent). x2 par tour maximum40% de chance d'effectuer un tir
Maitre de l'air.pngInitiateurPassif : Convertit une partie de l'Initiative du Roublard en bonus dégât All.30% de l'Ini en bonus dégâts All (max 140% aux dégâts)
Fuyard.pngFuyardPassif : A chaque coup reçu, le Roublard a une chance de fuir dans la direction opposée à l'attaquant (de 1 à 3 cases).30% de chance de fuir
Maitre Roublard.pngMaître RoublardPassif : Offre un bonus d’Initiative. Pour chaque sort Air, 10% de chance de gagné 1PA par PA utilisé. En CC 30%. Max +3PA/tour+40 Ini

Les états


Les sorts du Roublard peuvent appliquer différents états à sa cible.

  • Désorienté : Appliqué par la Bombe Aveuglante, réduit la Portée de 1.

  • Confusion: Appliqué par le sort Roublardise, tourne le regard de la cible.

  • Immolation : Appliqué par la Bombe Immolante, inflige des dégâts feu à la cible, à la fin de son prochain tour.

  • Prolongateur : Cet état de base placé sur le Roublabot permet au Roublard de tirer plus loin. La prolongation se fait en triangle (9 cases) et dans la direction dans laquelle pointe le Roublabot. Afin de compenser la zone d’effet, une perte de -30% est appliquée sur les dégâts de tirs effectués de cette façon.

La mécanique des bombes


Les bombes du Roublard ont quelques particularités : elles ne bloquent ni le déplacement ni la ligne de vue, et possèdent des charges. Lorsque la charge d’une bombe arrive à zéro, celle-ci explose.

Il est possible d’augmenter le nombre de charges d’une bombe grâce au sort feu « Barbrule ». Mais vous pouvez tout aussi bien les réduire grâce au détonateur, ou simplement en lançant une attaque ou un sort sur elle.

Une bombe qui explose déclenche au passage toutes les bombes présentes dans sa zone d’effet. Nous vous laissons imaginer quels résultats dévastateurs peuvent donner quelques bombes judicieusement placées…

Le Roublard Terre


À venir

Le Roublard Air


À venir

Le Roublard Feu


À venir

Le Roublard Multi-éléments


À venir
Dernières modifications :
(Voir) 21/9/2013 16:45:43 : Rasz' (Maj des sorts)
(Voir) (Comparer)04/5/2012 01:20:39 : Joyes (zone de Blam = cône de 1 case)
(Voir) (Comparer)04/5/2012 01:08:12 : Joyes (titre)
J'aime

Mais je trouve dommage plusieurs points :

- bombe sur un seul élément. Du coup si on est pas spécialement intéressé par l'élément feu et qu'on veut joueur avec les bombes ben on l'a dans l'baba, vu que le multi élément sur wakfu ...

- retrait de l'élément eau pour l'élément terre. J'aime pas l'élément terre x)

- bidouilleur et maître de l'air : je trouve ça con de faire des passif qui marchent sur un seul élément.
Si on oublie ça, pour bidouilleur ça pourrait être cool au lieu de dire "transforme sort terre en feu", de transformer en sort feu les X prochain sort lancés. Comme ça ça marche avec des sort air de base ^^"

- 2 sorts à PW branche air, 0 branche feu, pas équilibré ^^"


Mais bon globalement j'aime bien j'en ferai sûrement un
Quelques modifications apportées :
Citation :
WW : Ceci est juste une mise à jour du premier post de ToT que j'ai volontairement laissé en sachant qu'il n'était plus à jour pour que vous puissiez comparer les modifications entre la première version de ToT et celle nous que nous avons actuellement en interne wink.gif

Voilà comme promis le doc de Game Design des Roublards. J'ai essayé de garder des mécaniques déjà existante dans la version précédente tout en poussant un peu plus les thématiques de chaque branche.

C'est partit:
Comme vous pourrez le découvrir le système de bombe a été conservé mais les sorts ont subis un lifting. Tout d’abord, les bombes sont sorties des 3branches élémentaires et je n’en ai conservé que deux dans la branche FEU. Ceci dit, à l’image du Sadida et de ses poupées, le Roublard va pouvoir placer des sorts sur ses bombes pour en augmenter les capacités. Il n’y a qu’avec les sorts de la branche FEU qu’il pourra faire cela. Pour résumer les thématiques voici ce que je propose sur chaque branche :

BRANCHE FEU : Branche liée aux bombes et aux gadgets
BRANCHE AIR : Branche liée aux lames (dagues et épées)
BRANCHE TERRE : Branche liée aux pistolets du Roublard.

LES BOMBES
Quand se déclenchent-elles?
- Lorsque leur charge arrive à 0
- Spécial : Lorsqu’elle est lancée sur un ennemi pour les bombes lui explosent directement au visage.
- Spécial : Elles ne se déclenchent pas lorsque l’on marche dessus. Elles ne bloquent pas non plus la ligne de vue.

Leur portée / zone d’effet :
- Toutes les bombes ont une portée / zone d’effet de 2 en ligne. Elles ont toutes la même portée et zone d’effet lorsqu’elles sont utilisées seules.

Note : Les bombes sont soumises aux mécanismes





BRANCHE FEU

BOMBE IMMOLANTE

Cette bombe explose directement au visage d’un ennemi ou peut-être posée sur le sol en attendant d’exploser sous le pied d’un imbécile ou d’un Iop.
4 PA 1-3 PO
DMG : 4 / 40 CC : 6 / 60
Possède 4 charges. Peut-être posée sur le sol (et attendre la fin des 4 charges) ou lancée directement sur un ennemi et lui exploser au visage.
5%-30% d'appliquer immolation 10%-60% en CC

BARBRULE
Le Roublard se sert d’un barbelé magique comme d’un fouet pour corriger son ennemi. Lancé sur une bombe, ce sort permet de rajouter une charge sur cette dernière.
2 PA 1-4 PO
DMG : 2 / 18 CC : 3 / 26
Lancé sur bombe : +1 Charge

BLAZEUR
L’Eau et l’électricité n’ont jamais fait bon ménage, et ce n’est pas le barde Ploplo qui vous dira le contraire.
3 PA 1-4 PO
DMG : 3 / 34 CC : 4 / 50
Lancé sur bombe ou roublabot : Déclenche un électrochoc sur toutes les cases adjacentes à la bombe ou au roublabot
DMG: 2-24 CC: 2-35

BOMBE AVEUGLANTE
Cette bombe explose directement au visage d’un ennemi ou peut-être posée sur le sol en attendant d’exploser sous le pied d’un imbécile ou d’un Crâ. Vous l’aurez compris, les Roublards n’aiment ni les Crâs ni les Iops.
3 PA 1-3 PO
DMG : 3 / 30 CC : 5 / 50
Possède 3 charges. Peut-être posée sur le sol (et attendre la fin des 3 charges) ou lancée directement sur un ennemi et lui exploser au visage.
5%-30% d'appliquer immolation 10%-60% en CC

GRAPPIN ENFLAMME
Grappin Enflammé c'est mon mon meilleur coup de poing, point barre ! "Le garçon de l'enfer"
6 PA 1-4 PO
DMG : 6 / 65 CC : 9 / 100
Lancé sur bombe: Permert de se rapprocher en direction de la bombe



BRANCHE AIR
Possède des effets supplémentaires en CC

COUP RAPIDE
Il vaut mieux un petit coup rapide bien placé qu’un gros coup à côté « Katsumimi la Roublarde
2 PA 1 PO
DMG : 2 / 30 CC : 3 / 45
CC : -5% / -20% rési Air

ROUBLARDISE
Roublardise permet au Roublard d’attirer son ennemi d’une case et de prendre sa place en passant dans son dos.
2 PM 2-2 PO en ligne
DMG : 4 / 20 CC : 6 / 30
Spécial : Attire et passe dans le dos de l'ennemi. Retourne l'ennemi.
CC : Applique Confusion 1% / 100%

DAGUE BOOMERANG
Ce sort inflige des dégâts importants sans ligne de vue et permet au Roublard d’effectuer un tir rapide en cas de coup critique.
4 PA / 1 PM 2-4 PO
DMG : 5 / 62 CC : 8 / 100
Spécial : Sur CC déclenche un tir rapide (DMG : 4 / 54)

ENTRE CÔTES

Entre Côtes permet au Roublard de porter un coup saignant et bien placé qui sera certainement au goût de sa victime.
1 PW 1 PO
DMG : 3 / 30 CC : 4 / 45
Spécial : 1 fois par tour et par joueur
CC : -1 PM

LONGUE LAME
Lorsqu’elle est entre de bonnes mains cette épée magique s’étire pour pénétrer les ennemis du Roublard. Ce dernier recule sous l’impact.
6 PA / 1PW 1 PO Zone d’effet en ligne de 3
Dégâts : 6 / 85 CC : 9 / 125
Spécial : Le Roublard recule d'une case
CC : L'ennemi est repoussé d'une case



BRANCHE TERRE

MITRAILLE
Un bon coup de Mitraille dans les entrailles voilà bien une spécialité du Roublard.
2 PA 1-3 PO
DMG : 2 / 22 CC : 3 / 33

TIR PERFORANT
Ce tir permet au Roublard de passer outre les armures de ses ennemis. Un sort très précieux contre, entre autres, ces petits malins de Fécas.
5 PA 1-3 PO
DMG : 5 / 52 CC : 8 / 78
Spécial : Ignore les résistances de la cible

TIR CROISE
Ce tir a pour objectif d’atteindre des cibles placées dans des angles morts pour en faire des cibles mortes.
3 PA 2-6 PO Tir en diagonale
DMG : 3 / 42 CC : 5 / 63

BLAM !!!
Blam !!! Voilà certainement le dernier son qu’entendront les crétins qui se mettront en travers de ma route . Remington Smisse
4 PA 1-3 PO Zone d'effet en triangle
Dégâts : 4 / 52 CC : 6 / 78

PULSAR
X PA / X PM / 1 PW 2-4 PO
DMG : -1 PDV par PA et PM réstant, -9 au niv 100 CC : -1 / -11
Spécial : Le sort termine le tour


SPÉCIALITÉS ACTIVES

BIDOUILLEUR
Cette spécialité permet au Roublard de changer les attaques terre de ses tirs en attaque FEU tout en gagnant un bonus au dégâts. Ne peut être utilisé qu’une fois par tour.
1 PW
NIV 0 : Change l'élément TERRE des tirs en éléments FEU. +5% aux DMG
NIV 9 : Change l'élément TERRE des tirs en éléments FEU. +50% aux DMG
Spécial: 1 fois par tour

DETONATEUR
Le détonateur permet d’activer l’explosion d’une bombe tout en augmentant ses dégâts. .
1 PA
Niveau 0
-1 Charge
+2% à la bombe déclenchée, bonus non cumulable.Niveau 9
-1 Charge
+20% à la bombe déclenchée, bonus non cumulable.

GRAPPIN AIMANTE
Ce sort permet de ramasser une bombe et de la placer ailleurs sur le terrain ou de la lancer sur un ennemi. Faire évoluer ce sort permet d’avoir plus de portée de ramassage et sur le lancer.

Niveau 0
4 PO 1-2 PO
Ramasse une bombe
Ou lance une bombe
Ou inflige 1 DMG neutre à un ennemi et le repousse d'une case

Niveau 9
2PO 1-7 PO
Ramasse une bombe
Ou lance une bombe
Ou inflige 10 DMG neutre à un ennemi et le repousse d'une case

Le Roublard ne peut pas lancer de sorts s’il a une bombe dans les mains.

ROUBLABOT
Le Roublabot est un outil ingénieux que le Roublard peut contrôler lui même pour mieux gérer ses bombes mais qui peut également servir à prolonger les tirs.

Niveau 0 :
5 PA / 1 PW 1-3 PO
10 PDV / 1 PM
Sorts Actifs :
Pousse (permet de pousser une bombe)
Barbrule Niveau 1
Détonateur Niveau 1

Niveau 9 :
2 PA / 1 PW 1-7 PO
110 PDV / 4 PM
Sorts Actifs :
Pousse (permet de pousser une bombe)
Barbrule Niveau 30
Détonateur Niveau 1

Etats sur Roublabot:
"Immunité aux explosions"
"Prolongateur"

« Prolongateur : Cet état de base placé sur le Roublabot permet au Roublard de tirer plus loin.
- La prolongation se fait en triangle et dans la direction dans laquelle pointe le Roublabot. C’est à dire qu’un Roublard crétin peut se tirer dessus.
- Afin de compenser la zone d’effet, une perte de -30% est appliquée sur les dégâts de tirs effectués de cette façon.
La zone d’effet est un triangle de 9 cases.

ARTIFICE
Artifice permet au Roublard d’éjecter un ennemi se trouvant dans une case adjacente à l’une de ses bombes ou de son Roublabot. L’ennemi est envoyé aléatoirement sur une autre case adjacente de la bombe ou du Roublabot.

Niveau 0 :
4 PA
TP l'ennemi et inflige 1 DMG neutre

Niveau 9 :
2 PA
TP l'ennemi et inflige 10 DMG neutre



SPÉCIALITÉS PASSIVES

BOMBER FAN

NIv 1 : +2% de DMG aux bombes. +40% de résistances aux dégâts des bombes
NIv 20 : +20% de DMG aux bombes. +60% de résistances aux dégâts des bombes

TIR SURPRISE
Grâce à ce passif le Roublard a une chance de déclencher un nouveau tir juste après en avoir effectué un.
Note : Déclenche un nouveau tir sur un sort de tir. Ce nouveau Tir inflige 30% des dégâts du tir effectué précédemment mais les transforme en dégâts EAU.
Niv 1 : 2% de déclencher Tir Surprise
Niv 20 : 40% de déclencher Tir Surprise

MAITRE DE L'AIR
De l'initiative de Roublard dépend la puissance d'attaque de ses sorts AIR.
Niv 1 : 2% de l'init convertie en % de maîtrise de dégâts AIR
Niv 9 : 40% de l'init convertie en % de maîtrise de dégâts AIR

FUYARD
Lorsqu’il se prend un coup le Roublard a une chance de fuir dans une direction opposée à l’agresseur.
Niv 1 : +2% de fuir de 1 à 3 cases
Niv 20 : +40% de fuir de 1 à 3 cases
Spécial : Soumit au Tacle.

MAITRE ROUBLARD
Niv 1 :
+5% de chance de récupérer 1 PA sur explosion de bomne
+2% de chance de récupérer un autre PA sur explosion de bombe
+2 en initiative
+0 mécanisme

Niv 20 :
+100% de chance de récupérer 1 PA sur explosion de bomne
+40% de chance de récupérer un autre PA sur explosion de bombe
+40 en initiative
+2 mécanisme

Note, le premier point de mécanisme arrive au niveau 10, le second au niveau 20
Source
Un news avec des images, précisions et la vidéo "Teaser" est disponible ici
Haaaaa excuse sinph je cherchais le sujet dans l'actu pas dans les classes

Concrètement c'est le truc le plus décevant depuis la gold a mes yeux : MARDE le roublard n'est pas polivalent comme ça ! On te force connement a choisir entre 3 style de jeux alors que le roublard béta avais un vrais chois avec une bombe in tir et un coup de dague par branche.

Je ne comprend vraiment pas quelle raison valable il peut y voir a cette idée saugrenue (pour ne pas dire le truc plus vulgaire que je pense) de forcer les joueurs a passer multi-élémentaire si il veux gouter a tout le gameplay des roub'z .
C'est une de mes classe préférée avec des possibilité tactiques intéressantes (rha la branche air des roub de la béta, malgré ses dommages minables c'était vraiment fun a jouer ) et la notre cher ToT a tué la classe par une idée totalement ... Non la je suis a cours de mots vous avez compris ce que j'en pensais de toutes manières
La branche air me branche bien mais j'ai l'impression qu'elle risque d'être peu utilisable, vu les deux sorts a coût en PW et la maniabilité générale de la branche...
Cependant la branche feu a l'air très intéressante grâce a l'actif qui permet d'utiliser les tirs et qui jouit, même sans le passif, d'une très grosse maniabilité avec des sorts a faible coût en général.
WarWeak à dit que c'était une erreur le sa part de dernier sort de la branche air ne coûte pas de PW et la seconde bombe applique l'état cécité et non pas immolation je poste la source quand je la retrouve ^^

Pour ce qui est de l'actif qui te permet d'utilisé les sort terre en transformant leurs dégâts en feu, je pense pas que sa soit viable l'idée est bonne mais encore une fois l'xp sort gâche le concept car logiquement tu n'aura pas up tes sorts terre si tu joue feu ...

Édit: source

Dernière modification par BouyaKaa ; 26/04/2012 à 11h54.
Citation :
Publié par BouyaKaa
je pense pas que sa soit viable l'idée est bonne mais encore une fois l'xp sort gâche le concept car logiquement tu n'aura pas up tes sorts terre si tu joue feu ...
Oui mais non c'est le contraire je crois : c'est quant tu joue terre que ça te permet de surprendre l'ennemis en lui infligeant des dégâts feu
Donc en gros il faudra joué avec un stuff bi-élément sans pour autant utilisé la seconde branche mais juste pour "surprendre" l'adversaire ? Je pense que sa sera beaucoup moins opti et viable qu'un mono perso mais sa n'engage que moi ^^.

Perso la branche air m'intéresse mais j'ai l'impression que les sorts de supports sont la uniquement pour le jeu avec les bombes mis à part 1 ou 2 ...

Dernière modification par BouyaKaa ; 26/04/2012 à 20h12.
Citation :
Publié par BouyaKaa
Donc en gros il faudra joué avec un stuff bi-élément sans pour autant utilisé la seconde branche mais juste pour "surprendre" l'adversaire ? Je pense que sa sera beaucoup moins opti et viable qu'un mono perso mais sa n'engage que moi ^^.

Perso la branche air m'intéresse mais j'ai l'impression que les sorts de supports son la uniquement pour le jeu avec les bombes mis à part 1 ou 2 ...
J'ai eu également cette impression. Il y a réellement un actif et deux passifs d'intéressants pour le roublard air. Tout le reste est basé sur les bombes. Pour rentabiliser les supports d'un roublard air, faudra donc jouer un minimum bi-élément, j'imagine.
Pourtant j'ai la nette impression que jouer feu avec les deux branches est possible grâce au passif. Seulement, on sacrifie en contrepartie d'une maniabilité, et d'une diversité extrême (possibilité de fuite via le grapin et le roublabot, harass correct a mi distance, bonne force de frappe en AoE), des dégâts. Dégâts que l'on pourra par ailleurs récupérer via l'actif qui octroi 50% de dégâts bonus. Pour moi le choix parait clair mais je peut sûrement me tromper
Le roublard est plutôt fun à jouer dans les premiers level là, mais bon je trouve les bombes nazes : on tape aussi fort en jetant la bombe sur un ennemi qu'en la faisant péter au sol (qui demande plusieurs tours ou plusieurs PA via détonateur).
Du coup heu ... les bombes taperont plus fort par terre que sur un ennemi uniquement avec le +40% du passif (et 40% c'est rien comme "bonus" vu ce qu'il faut mettre en place pour déclencher une bombe.

En gros la bombe c'est quand on sait pas quoi faire et qu'on est trop loin, on en pose et on attends que l'ennemi vienne (mais bon la taille des maps ...)

La voie terre est pas mal par contre, j'adore les animations
Et la voie air doit être sympa à jouer en avec les cc et pas mal d'ini (comme toutes les voie air quoi)

Par contre, grappin aimanté coute supeeeer cher (4 à 2 PA) sachant qu'il faut le lancer deux fois (karcham/chamrak en gros) pour seulement déplacer la bombe ... j'aurai plus vu une évolution 3 à 1PA

Roublabot, le faire commencer avec 2PM ça serait cool quand même ...

EDIT : Ah oui et tir croisé est pas comme espingole ou schnaps : les 6 PO en diagonale sont bien 6PO, du coup ça a une portée totalement daubé ^^"

Artifice pas essayé.

Globalement fun mais pas maniable avant un bon moment vu le cout en PA ou la PO de certains actifs -.-

Dernière modification par Azteck ; 02/05/2012 à 14h39.
Un Iop peut faire péter nos bombes à distance avec impact lancé autant de fois qu'il reste de charges...

Niveau PvP, va pas falloir compter sur les bombes en terme de stratégie...
Citation :
Publié par Thainne©
En, gros t'es feu soit t'es nul quoi ? Nice.
Non, les branches actuelles je vois ça comme suit pour le moment :

- Terre : la plus facile et pratique à monter, juste du dd brut, avec différents couts en PA, un perce armure, et un gros burst (enfin pas essayé encore vraiment pulsar)

- Feu : la plus fun à jouer si on décide de jouer avec les bombes. Le problème c'est que c'est inutile car c'est tout aussi pratique de jouer avec les sorts feu direct que de poser les bombes ...

- Air : branches d'appoints plutôt, ou alors faut spam dagues boomerang en 8 PA ^^

Après c'est mon avis perso qui est un peu frais il faut le dire, mais bon je pense que globalement ça restera pareil si ils changent pas quelques sorts/effets/couts en PA/PO

EDIT : Jte jure Zomb j'me suis dit "non sérieux ?", y'a au moins 4 cases différentes qui font que si tu vises tu es touché par la zone ...
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