Paliers

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Les paliers sur les stats d'attaque/défense (IAS, FHR, FBR, FC...) dans DII viennent d'une histoire d'animation graphique, qui amenaient à cette histoire de break points.
Le jeu tournait en 25 images par secondes, et la vitesse des attaques étaient déterminées par le nombre d'images qui composaient l'animation de ces attaques.

Par exemple, si une attaque se faisait en 10 frames, alors gagner 9% de vitesse de vitesse d'attaque n'apportait rien, alors que 10% faisaient passer l'attaque à 9 frames.
Bon, je schématise assez grossièrement mais c'est ça.

Après, D3 est en 3D, donc ne repose par sur le même principe... Je ne pense pas que nous auront des paliers à proprement parler, mais plus des diminushing returns.

Plus de détails sur les paliers ici.

Le quote de Blizz à cette question :

Citation :
Diablo II animations were rendered at 25 frames per second. This is important because it meant that events could only occur on those 25 points in every second. When you start getting into the nitty gritty of faster attack and cast rates, 25 ticks per second to shave off time for actions to occur isn’t nearly granular enough to account for a direct comparison between point increases and an actual result of removing a full frame. These are called break points. Essentially your attack rate increase points don’t mean anything until you get enough to hit the next break point and remove an animation frame, which would actually result in a real effect on your actions.
I’ll make two statements on break points:
Break points were an effect of the Diablo II engine, not a gameplay mechanic specifically designed into the game.
Even modern games run at specific tick rates, and Diablo III is no different. I’ll only say it’s more than 25.


I believe that wasn’t the point of the post. I think he was suggesting that the minimum gain from any stat that deals with breakpoints only increase based on the lowest break point value, thus eliminating the need to learn break points.
...If there’s still that very old problem, maybe the items that make no real effect on the attack speed have some asterisk near their AS value? Because this isn’t something that can be “fixed” as far as I’m concerned.

Well, you could say (for Diablo II) there’s only 24 points of attack speed increase possible to obtain. Each one removes a frame of animation. That’d be pretty clear.
It’s just not very sexy to chase single digit increases, and tough to itemize, so they’re given some weight and a curve, and it becomes a bit mathier, but a lot more fun to go after.
Citation :
Publié par Dez
Les paliers sur les stats d'attaque/défense (IAS, FHR, FBR, FC...) dans DII viennent d'une histoire d'animation graphique, qui amenaient à cette histoire de breakpoints.
Le jeu tournait en 25 images par secondes, et la vitesse des attaques était déterminée par le nombre d'image qui composait l'animation de ces attaques.

Par exemple, si une attaque se faisait en 10 frames, alors gagner 9% de vitesse de vitesse d'attaque n'apportait rien, alors que 10% faisaient passer l'attaque à 9 frames.
Bon, je schématise assez grossièrement mais c'est ça.

Après, D3 est en 3D, donc ne repose par sur le même principe... Je ne pense pas que nous auront des palliers à proprement parler, mais plus des diminushing returns.

Plus de détails sur les paliers ici.
Je connais bien ces paliers par rapport aux frames.

Mais il aurait pu introduire le même système juste avec des limitations mathématiques, c'est tout ce que je cherche à savoir.
Ouai, je vois ce que tu veux dire, il y avait un certain plaisir à l'optimisation et l'obtention de ces différents paliers.

Mais ils étaient imposés techniquement. Là dans D3 rien ne les demande ; le soucis inhérent à cette histoire de palier est que certaines stats n'apportent aucune amélioration au personnage, car il manque 1% pour atteindre la marche suivante.
Dans le système de D3, c'est plus une évolution sur une courbe que sur un escalier. Au final pour une valeur donnée tu auras une amélioration donnée qui y correspondra. Qui sera équivalente à celle des paliers à ces mêmes valeurs.

On peut le voir de deux façon :
- ça va faciliter la construction du matos optimal, vu qu'il ne sera plus nécessaire de se fixer un palier à atteindre.
- ça va compliquer la construction du matos optimal, car en l'absence de palier, ça sera beaucoup plus complexe de déterminer quand il sera plus ou moins intéressant de monter telle ou telle stat !
Citation :
Publié par Dez
On peut le voir de deux façon :
- ça va faciliter la construction du matos optimal, vu qu'il ne sera plus nécessaire de se fixer un palier à atteindre
- ça va compliquer la construction du matos optimal, car en l'absence de palier, ça sera beaucoup plus complexe de déterminer quand il sera plus ou moins intéressant de monter telle ou telle stat !
Tout à fait d'accord sur ce point, tu traduis le fond de ma pensée
Citation :
Publié par Dez
Après, D3 est en 3D, donc ne repose par sur le même principe...
Ce n'est pas une histoire de 2D / 3D. Tous les jeux tournent à une certaine fréquence, et Diablo III ne déroge pas à la règle. Je ne parle pas du framerate (Diablo II tournait à 60 FPS), ni du nombre d'images dont sont composées les animations des sprites, mais encore d'autre chose : le nombre de fois par seconde le jeu fait un calcul d'IA, ou un calcul physique, ou vérifie les contrôles du joueur, etc.

A X ticks par seconde les seules valeurs de durée possibles sont des multiple de 1/X. C'est la résolution. A 25 ticks par seconde elle est de 0.04 millisecondes, à 60 elle est de 0.016~. Dans Diablo II, si l'intervalle d'attaque théorique est de 0.85 secondes, elle sera en réalité de 0.88, ça prend le multiple supérieur le plus proche (après il y a des techniques pour que ça aille au multiple le plus proche, mais Diablo II ne faisait pas ça).

Bref tout ça pour dire que dans Diablo II ça se ressentait car le jeu tournait lentement, et aussi que c'est toujours présent dans Diablo III, sauf que ça devrait vachement moins se ressentir.
(Je viens de me souvenir que j'avais déjà fait un post similaire...)

Edit : En fait contrairement à ce que dit le post en bleu (première phrase, il se trompe de verbe selon moi ), il n'y a pas de lien entre ces paliers et l'animation du personnage en elle-même. Elle peut être composées de 60 images ou de 3, si les calculs sont fait sur une fréquence de 25 ticks par seconde, ça revient au même. C'est pour ça que je dis que ce n'était pas à cause de la 2D.

Ah et pour répondre à la question sur le MF, bah c'est encore plus simple, ce n'est pas basé sur une durée, donc chaque pourcentage devrait compter.

Dernière modification par Camélia ; 31/03/2012 à 21h09.
Pas de palier non, mais un diminushing return qui rend cette statistique moins intéressantes quand tu en as beaucoup. (jamais su traduire ce terme correctement en français )

Dans DII :
MF_Graph.jpg

Dans DIII, ils ont précisé que le MF, tout comme le GF, serait linéaire. Pour le moment en tout cas.

Sinon, Camélia, je suis d'accord avec toi : c'était un abus de langage. Cependant, il y a bien une notion d'animation liée avec la vitesse des actions. Pour augmenter la vitesse d'une attaque, ils enlevaient une frame dans l'animation de l'attaque en question.
C'est pour ça que toutes les attaques n'ont pas les mêmes paliers en IAS ou en FC. Car l'animation de base n'avait pas le même nombre de frame.

Et de mémoire Diablo II ne tournait pas à plus de 25 (ou 24?) fps. Faudrait que je revérifie cependant, tu me mets le doute !
Citation :
Publié par Nikity
Dans Diablo II, malgré tout, les paliers pour la MF existent Camélia
Peut-être mais ce serait complètement illogique et ce ne serait pas dû à une raison technique, juste à un "délire" de programmeur, ou à un bug.
Mais je viens de me taper plusieurs FAQ sur le MF pour vérifier, et rien ne s'apparente à des paliers Chaque petit pourcentage a un impact sur les chances d'obtenir un objet magique ou mieux, mais le gain n'est pas linéaire pour les objets rares / set / uniques.
Citation :
Publié par Dez
Cependant, il y a bien une notion d'animation liée avec la vitesse des actions. Pour augmenter la vitesse d'une attaque, ils enlevaient une frame dans l'animation de l'attaque en question.
Le pire c'est que j'y ai pensé, mais je me suis dis "mais non, ce serait trop bête de faire ça", puis en à peu près deux ans de D2 je n'ai jamais eu l'impression que les animations étaient réellement raccourcies Edit : Et en fait, tu as raison.

Dernière modification par Camélia ; 31/03/2012 à 22h35.
Apparemment, selon un Q&A paru récemment, il y aurait des limites pour l'augmentation de vitesse de course (+25%). Le MF n'aurait pas de limitation, ni de rendement diminué à haut niveau (ce qui est étrange car ça avait été introduit dans D2 pour éviter des abus). Pour le reste (armure...), je ne pense pas qu'on connaisse les caps ou les détails pour le moment.

Source : http://diablo.incgamers.com/blog/com...-qa-march-30th
Citation :
Publié par Malaterre
Le MF n'aurait pas de limitation, ni de rendement diminué à haut niveau (ce qui est étrange car ça avait été introduit dans D2 pour éviter des abus).
Ce qui correspondrait au MF effectif de la courbe plus haut. Je trouve ça plus logique.

Pour limiter les abus et donc revenir sur un résultat similaire de DII, on peut rendre plus difficile le fait d'amasser un %MF au dela de 100-200% par exemple, par la rareté des compétences/objets avec %MF. Je préférerais ce système plutot qu'un faux MF qui ne veut rien dire. Reste à voir si Blizzard voit les choses sous cet angle
Citation :
Publié par Osamoel
.....
Trop de MF et c'est d'autre stat qui baisse . Donc l'obligation de grouper pour faire quelque chose de viable .Et dans ce cas là le MF étant réparti entre les joueurs , ils devient donc moins intéressant de le maximiser .

Je pense qu'ils peuvent cet équilibre aux joueurs , sauf si un personnage peut laisser de cotés les autres stat .
Citation :
Publié par Worx33
Trop de MF et c'est d'autre stat qui baisse . Donc l'obligation de grouper pour faire quelque chose de viable .Et dans ce cas là le MF étant réparti entre les joueurs , ils devient donc moins intéressant de le maximiser .

Je pense qu'ils peuvent cet équilibre aux joueurs , sauf si un personnage peut laisser de cotés les autres stat .
Où as-tu vu que le mf était réparti entre les joueurs ?
Citation :
Publié par Nikity
Où as-tu vu que le mf était réparti entre les joueurs ?
Dans pas mal de posts bleus de ces derniers jours. Le MF est bien réparti entre les joueurs de la partie.

Et comme a priori, le dernier mode de difficulté est vraiment dur, et que la sorcière full TP ou le pala marteau enigma n'existent plus, j'espère vraiment qu'on ne pourra pas s'en sortir avec des persos blindés de MF.
J'aime bien l'idée que le MF soit une stat complémentaire pour nous aider un peu, et pas un truc à maximiser à la D2 ( j'avoue n'avoir jamais été fan des persos full MF qui loot des objets qu'on peut jamais porter parce que faut porter son stuff MF pour looter des objets etc ... )
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