PTS Patch Notes 1.2

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Les patch notes de la 1.2 ont été révélées sur le site officiel, ils sont uniquement en anglais pour le moment. Je vous transmets les gros points que j'ai cité pour ma guilde À lire au complet ici.

General

A new level 50 World Boss with a challenge for a well-coordinated 16-player Operation Group has been sighted in the Nightmare Lands region on Voss.

Combat Training Dummies have been added to the game. Level 50 and 50+ Training Dummies can be found on the Gav Daragon and Ziost Shadow. Level 20, 30, and 40 targets can be found on Coruscant and Dromund Kaas. Level 10 targets can be found on Origin Worlds. Players can unlock Training Dummies for their personal starship through the Legacy System.

Combat Log

Players may now choose to view victory and defeat messages in the chat window. This feature can be enabled in the new "Combat Logging" section of the preferences menu. This must be enabled for combat messages to appear in the chat window.
The "Combat Logging" section in the preferences menu also allows players to stream all combat interactions originating from or directed at their character to a machine-parsable file. When this option is enabled, time stamped log files are written periodically to the Star Wars – The Old Republic\Combat Logs directory in the My Documents folder. Warning: This is an advanced feature. Constant combat logging may use a significant amount of disk space, and players may need to periodically delete old logs.

Commando - Combat Medic
(Les AoE's des Scoundrels/Sages n'ont pas été modifiés.)

Kolto Bomb now affects up to 4 targets (up from 3), improving reliability in group and Operation situations.

Crafting Skills

Endgame crafting materials (Biometric Crystal Alloy, Self-Perpetuating Power Cells, Alien Data Cubes, and Rakata Energy Nodes) now drop less frequently but are freely tradable.

Reverse Engineering

Players may now reverse engineer many endgame items to research schematics for items and mods. Tier 2 (new) endgame items can be reverse engineered, and players have a chance to learn how to craft these items up on reverse engineering them. Set Armorings do not provide schematics for crafters.

Players with the appropriate professions are now able to reverse engineer random drop items and acquire materials from them. This includes Operation materials from endgame items.
Reverse engineering Tier 2 items rewards Premium, Prototype, and Artifact quality crafting materials used to craft Tier 2 endgame items.

(Artifice) Schematics for color crystals in various colors (including endgame-quality varieties) have been added to the game.

Flashpoints

The Ancient Pylons puzzle has been reworked to improve reliability. The wheels no longer lock automatically when solved. Players must use the "Confirmation Console" to confirm their symbol selection.

Explosive Conflict is the next tier of Operations, offering new rewards and greater challenges.

Loot drops from endgame activities, such as Operations and Flashpoints, now take group composition into account.

Items and Economy

Orobird eggs of different types may now be poached in several locations. Those who can find means of incubation may find themselves in possession of loyal vanity pet soon.

Tauntaun vanity pets can now be acquired on the planet Hoth, though the exact means of acquisition are a mystery.

License costs for Vehicle Piloting rank 1, 2, and 3 have been reduced.

PvP

The PvP items vendor now sells Baradium Flux, a grade 7 PvP crafting material used in the construction of Blue, Cyan, Purple, and Yellow Expertise color crystals.
The PvP items vendor now sells a grade 6 crafting PvP box that randomly rewards crafting materials as well as Mission Discoveries and Expertise color crystal schematics.
The Fleet commendation vendor now sells grade 6, 7, and 8 crafting material boxes that randomly reward crafting materials.

PvP vendors no longer sell Champion Bags.

PvP vendors now sell the Recruit set, a new entry-level PvP set (for level 50 players), for credits.

Battlemaster PvP vendors now sell Battlemaster gear pieces for Warzone Commendations.

New War Hero PvP vendors can be found on the Republic and Imperial Fleets. They sell the new War Hero and Rated War Hero PvP sets for Ranked Warzone Commendations and the equivalent Battlemaster piece.
New Campaign vendors can be found on the Fleets. They sell Campaign gear for commendations earned in the new Operation: Explosive Conflict.

The Warzone Commendation cap has been increased to 2000 (up from 1000).

The amount of Valor and Commendations awarded at the end of a Warzone is now based on your team's score, with a bonus for the winning team. Experience rewards are still based on the amount of time spent in the Warzone.

Level 50 Warzone daily and weekly missions now reward Warzone Commendations.

New medals are now awarded for offensive and defensive objective actions. There are now 6 offensive and 6 defensive medals awarded for performing Warzone-specific objective actions.

Level 50 players can queue solo or in a group of up to 8 players via the Queue Solo Ranked and Queue Group Ranked buttons in the Warzone Queue Window.

Players are rewarded Ranked Warzone Commendations based on performance; these Commendations can be used to purchase the new War Hero PvP gear.
Players with high ratings can purchase Rated War Hero gear and vehicles. Rated War Hero gear has the same stats as War Hero gear, but has a more prestigious appearance.

Teams need to turn the mortar cannons on the opponent's fortification to bring it down. However, both fortifications are shielded and one mortar cannon is not enough to disable the shield. A team must control at least two cannons in order to damage the enemy fortification.
This is a majority 3-point domination map with tug-of-war style objective control.

Groups and Targeting

The mission reward panel no longer closes other UI panels.

Target of target can now be enabled for the player.

Galactic Trade Network

The Galactic Trade Network interface now supports text-based searches without category restrictions.
Je me permets de faire une petite traduction des modifications apportées aux commandos :

Citation :
Soldat

Général
  • L'animation des tirs auto se déclenche maintenant plus rapidement pour augmenter sa réactivité et l'équilibrage entre faction
  • L'animation de la volée de mortier a été mise à jour. En plus, sa zone d'effet est maintenant de 5 mètres pour la mettre à niveau des autres compétences de zone du soldat et ses dégâts s'applique plus rapidement après activation.
Commando
  • La charge percutante procure désormais un effet visuel de snare aux cibles affectées.
  • Tirs de canon chargés a été rééquilibrée. Elle coûte désormais 2 munitions, a deux secondes de temps d'activation, et fait environ 10% de dégâts en moins.
Artillerie
  • Barrière chargée procure maintenant 1% de réduction de dégât par stack (au lieu de 2%)
  • Les chances de déclencher le rideau de feu ont été augmentées de façon significative.
  • Les dégâts de la salve de démolition ont été augmentés d'approximativement 10%.
  • Salve gravitationnelle a été rééquilibrée. Elle coûte désormais 2 munitions, a deux secondes de temps d'activation, et fait environ 10% de dégâts en moins.
  • Canon cannelé ne réduit plus les coûts en munition des tirs de canon chargés et de la salve gravitationnelle. Il réduit maintenant le temps d'activation de ces deux compétences de 0,5 secondes.
  • Défense tenace réduit maintenant le temps de récupération de la charge percutante de 2,5 secondes par point.
Médecine de guerre
  • Entraînement de terrain augmente maintenant les chances de critique de 1% par point (au lieu de 2%).
  • Triage sur le terrain réduit maintenant le coût de la sonde médicale de 1 (au lieu de 2).
  • La bombe de kolto affecte maintenant jusqu'à 4 cibles (au lieu de 3), augmentant ainsi sa fiabilité en en groupe et situations d'opérations.
  • Résidu de Kolto augmente maintenant tous les soins reçus de 3% (au lieu de 5%).
  • Aide psychique ne diminue plus le coût en munitions de l'aide de terrain. Elle procure maintenant à l'aide de terrain un petit effet de soin.
  • Cellules de surcharge restaurent maintenant 1 munition (au lieu de 2) quand utilisées et augmente tous le soins et dégâts infligés de 5% (au lieu de 10%). Le bouclier procuré par la bombe de kolto sous cette compétence réduit maintenant les dégâts reçus de 5% (au lieu de 10%).
  • Sonde trauma coûte désormais 2 munitions à activation.
Assaut
  • Accélérateur ionique nécessite la position de cellule de plasma pour s'activer. Les chances de déclenchement de cet effet ont été augmentées significativement, mais ne peuvent arriver que toutes les 6 secondes.
En gros, un gros nerf du commando heal, et surtout de sa gestion de cellule.
Il reste un ou deux points à éclaircir mais les changements pour mon ravageur sont plutôt sympas, si la défense enragée tient ses promesses (car pas les chiffres) se faire stun risque d'être un peu moins frustrant. Le stun de 2 secondes sur charge toutes les 12 secondes est également énorme et surtout de mon point de vue l'execute à partir de 30% de vie qui va pas mal me faciliter la vie.

Par contre le maraudeur je le vois venir gros comme une maison le nerf ultérieur car ils font déjà mal aujourd'hui mais en 1.2 j'ai l'impression que ce seront des monstres. Après je dis ça mais j'ai toujours eu du mal à visualiser les arbres de talent des autres classes dans ma tête, je mesure mal si déplacer un talent au tier 5 par exemple va changer beaucoup de chose.

Le débuff heal de 20% des snipers/gunsligers a l'air également pas mal sur le papier. Enfin bon trop de changements à trop de skills pour que je puisse véritablement en mesurer l'impact mais ça ressemble à un buff.

Quant à la cible de la cible c'est pas trop tôt et le fait qu'on puisse utiliser son sort de regen hors combat même avec des dots sur la gueule c'est sympa pour ceux qui ne peuvent pas se heal comme moi.

Enfin niveau contenu, ben c'est un autre débat mainte fois lancé , ça ne suffira sans doute pas en l'état mais bon c'est déjà un début, je verrais si je renouvelle mon abo ou pas, une petite pause de 3-4 mois ça a parfois du bon.

Edit: Pourquoi ils ont touché le T1 du ravageur, ils nous enlèvent la décimation en vengeance pour le truc qui augmente la durée du stun ça ça fait mal au dps de ma spé. Et puis c'est vrai après réflexion qui se le stun sur charge augmente la barre de résolution c'est pas si cool que ça. Bref je ne sais plus trop quoi en penser, je vais peut être devoir respé rage...

Dernière modification par Phaelgalis ; 17/03/2012 à 08h29.
On va plus faire caca quand on va use missile traçant ?
Citation :
The Battle of Ilum daily and weekly mission have been removed from the game.
outch .... adieux Ilum alors :/
Citation :
Le vendeur de pvp ne vend plus de sacs champion. Et donc ,ça se passe comment maintenant?
Si j'ai bien lu les nouveaux 50 achèteront un set de "recrue" via des crédits, on pourra acheter les pièces maitres de combat contre les recommandations zone de guerre et un nouveau set héros de guerre et héros de guerre côté en échange de recommandations de bg côté et des pièces du set maitre de combat.

Du coup moi j'hésite à me casser le cul pour farmer les quelques pièces champion qui me manquent et je vais aller monter mon vieil alt sentinelle...
Bonjour,

Donc d'après ce que je lis, le commando heal est nerf dans la 1.2....génial.
J'ai monté un commando heal pour ma guilde, qui est level 37, et déjà que je trouve que son heal laisse a désirer par rapport à d'autres classes (ex : Jedi erudit) mais alors si en plus ils le nerf....je risque bien de le mettre au placard définitivement !

A moins qu'au level 50 cette classe / spe avait une longueur d'avance sur les autres heal ?
Citation :
Publié par Derzer
Je me permets de faire une petite traduction des modifications apportées aux commandos :



En gros, un gros nerf du commando heal, et surtout de sa gestion de cellule.
Je suis commando heal , et quand je vois ca , je sais pas quoi dire.

Honnêtement vu le peu de heal en pvp ou même de heal tout court , c'était bien la peine de nous coller un nerf pareil a notre dps , notre survie et nos soins?

Et le sorcier , on le touche toujours pas a ce truc infame? Et le BH monotouche qui spam comme un abruti Missile tracant?

NOOOOON , on nerf a la hache une classe équilibré , parce que n'en déplaise a beaucoup , le commando est équilibré , tu me counter-spell , tu me focus je suis mort.
J'ai pas de sprint moi , j'ai pas de bulle d'absorb , j'ai pas 23 stuns et root.J'ai un bump , un stun , avec 30sec de cd chacun et finis , ma survie c'est ca! Et le bouclier -25% degats (2Min cd).

Nan mais franchement quoi , nous virer le bug du mortier pour nous foutre ca dans les dents mais wtf.
La senti va juste être complètement over-abused... vais peut-être reprendre un mois d'abo à la 1.2 histoire de rigoler avant que le nerf à la hache ne tombe

Bon, je détail un peu tellement c'est n'imp:
- plus de coup de focus pour interrompre, du coup, c'est un coup gratos (me semble bien hors GCD en prime) toutes les 6 ou 8 secondes, comme ça, par ce qu'on est sympa
- pareil pour le mezz de zone
- pareil pour pacify, et hors GCD
- le gros gros coup à distance nécessitait une cible à 20% de vie, désormais c'est 30%
- force camouflage réduit les dégât reçue de 50% de manière passive
- plus d'interruption de master strike (bon, vu le peu qu'on en prenait, ça change rien ça)
- on peut plus clean le debuff heal

Après je rentre pas dans le détails spécifique des arbres... mais Valor (le truc qui permet d'avoir du centrage assez facilement quand on attaque) passe en tier 1 donc dispo pour toutes les branches.

Dernière modification par Myrcella ; 17/03/2012 à 10h00.
Citation :
Et le BH monotouche qui spam comme un abruti Missile tracant?
Et le commando qui spam comme un abruti Salve gravitationnelle et qui te regarde le regard vide quand tu le kick et que le bouton il marche plus.....

Le commando est bien abusé en 1vs1 à stuff égal c'est presque intombable... Par contre je suis assez d'accord sur le fait qu'ils nerf un peu à la vite quand même...
Apparemment, l'agent secret heal est up dans l'ensemble, bonne nouvelle. Je trouve certaines modifications bien étranges par contre. Certaines classes faisant déjà bien mal vont devenir des monstres (ou presque). On ne touche pas tellement aux sorciers/érudits, mais bon on a été prévenu au moins.
Citation :
Publié par Ashwars
Et le commando qui spam comme un abruti Salve gravitationnelle et qui te regarde le regard vide quand tu le kick et que le bouton il marche plus.....

Le commando est bien abusé en 1vs1 à stuff égal c'est presque intombable... Par contre je suis assez d'accord sur le fait qu'ils nerf un peu à la vite quand même...
Je suis pas contre un nerf du commando artillerie , mais la on parle bien du commando heal , et c'est pas un petit nerf la.

On touche directement a notre regen de cellule , au cout de nos spells , a nos degats , a nos buffs , a nos heals.TOUT est nerfé de 5 a 10% TOUT.Mais c'est de la folie purée.

Edit : HAHAHAHAHA même notre % de critique sur notre arbre de talent est nerf de moitié /suicide
Citation :
Publié par Sorento
Moyen d 'avoir le patch note pour toutes les classes ? ou y a que le commando de toucher ?
Le lien est sur le post de L'OP , en gros bon gros gros mass up des CaC en général , et gros down des distances (sauf sorcier bien sur hein) , et decoupage en régle du commheal
il faut voir plusieurs choses :

-le commando heal pvp est imba pour le moment, que ce soit en survivabilité ou en 1v1. On est intuable alors qu'on jouit d'un gros burst dps. Bon, on fait pas des aussi gros scores qu'un malfrat ou un érudit, mais on est sûrement le meilleur healeur pour un groupe de 2-3 (dont soi-même).

-le commando dps artillerie ne mérite en aucun cas un nerf. Comme le disait Shindulus sur un autre thread (https://forums.jeuxonline.info/showt...3#post24055573), on arrive facilement à avoir un bon dps, de gros scores, mais, pour autant, développer son plein potentiel n'est pas plus évident qu'avec une autre classe (surtout que ce potentiel est sûrement moins élevé que celui des autres classes).

-le commando heal pve, bien que très utile couplé à un érudit, n'est pas indispensable. Tous les modes de difficulté des opérations (8) peuvent se faire avec 2 érudits ou 1 érudit/1 malfrat.

Maintenant qu'est ce qu'ils nous changent :

-une redistribution très légère mais méritée du dps de la spé artillerie (-10% dps par là, +10% dps par ci, zone d'effet d'une compétence réduite, chance de proc d'un effet augmenté...). Malheureusement, on sera toujours aussi inutile en bg si un maraudeur/ravageur jouant bien se met en tête de nous focus.

-un gros nerf des capacités de heal de la spé médecine de guerre. Principalement, notre consommation de munition sera multiplié par 2 (j'exagère un peu). Or, c'est bien en pve que les combats durent longtemps, que le soin doit être suivi sur des longues périodes. Du coup, ce nerf impactera surtout notre efficacité en pve. A se demander si il sera toujours viable (surtout si comme écrit précédemment, le malfrat heal se prend un gros up).

-Le commando heal en PvP sera toujours presque aussi Imba. Des talents comme bouclier de combat ou zone médicale qui sont à la base de notre efficacité en pvp n'ont pas été nerfés, alors que la hausse du coût en munition des compétences pourra se palier :

  • sonde trauma : elle coûte 2 munitions au lieu de 0, et bien tant pis, on la mettra que sur nous même.
  • Problème de munition : pas grave, j'investis 3 pnts de talents dans condensateur de cellules ou mutation efficace qui jusque là n'étaient pas utiles en pvp.

Mais bon, tout ça n'est pas grave puisque on pourra heal 4 cibles au lieu de 3 grâce à la bombe de kolto (pr augmenter sa fiabilité en pve...)

Citation :
il est temps de reroll gardien/sentinel (et leur miroir).
comme prévu cac land une fois stuff, swtor ne déroge pas à la règle.
J'ai sorti mon gardien spé vigilance pile au bon moment!
[QUOTE=D
Mais bon, tout ça n'est pas grace puisque on pourra heal 4 cibles au lieu de 3 grâce à la bombe de kolto (pr augmenter sa fiabilité en pve...) [/QUOTE]


Ouai hahahah....euh wait la même bombe de kolto qui heal a 700 en critique ?????
Citation :
Publié par zalèra
(sauf sorcier bien sur hein)
Ouais ou alors faut apprendre à lire

Allez pour le fun les deux points les plus marquants :
- Présence d'esprit ne fera proc en instant uniquement "écrasement mental" et "dérangement" Fini la vague télékinétique instant et donc les specs hybrides DPS qui étaient les seuls à offrir un DPS / burst acceptable.

Ensuite pour les specs heal attention c'est du lourd
- Le proc cession voit ses effets changés, en effet il augmente maintenant les chances de crit du flash heal de 60% (ce qui est top au passage) mais ne diminue plus d'une seconde le temps de cast de délivrance w00t w00t En gros va falloir spam le flash, intéressant

- Le proc sur crit heal du canalisé "resplendissement" ne fera que de retirer le debuff de regen et ne retirera plus le cout en vie de noble sacrifice Oui en gros ça sert "presque" plus à rien Je pense que c'est un message subliminal pour nous dire qu'en fait une fois que t'es OOM faut mourir pour respecter leur gameplay hautement fin en BG.

Ah wé et les divers ups des cacs, c'est vrai qu'on en voit tellement peu IG ils méritaient bien un petit up

Bref c'est pas avec ce patch que je vais reprendre un abo

ps: pour rire les vanguards / BH powertech ont été nerf à la hache ou même pas ?

Dernière modification par Angron ; 17/03/2012 à 10h40.
Citation :
Publié par Angron
Le proc sur crit heal du canalisé "resplendissement" ne fera que de retirer le debuff de regen et ne retirera plus le cout en vie de noble sacrifice Oui en gros ça sert "presque" plus à rien Je pense que c'est un message subliminal pour nous dire qu'en fait une fois que t'es OOM faut mourir pour respecter leur gameplay
C'est le nerf le plus débile au passage .... J'espere quand meme avoir un skill en compensation ...

Sinon si on dois ce baser sur la regen en combat bah wala quoi ...
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