Le guerrier arcanique

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Le guerrier arcanique (appelé aussi "magelame" ou bien "spellsword" selon les contextes et les variations) est essentiellement un archétype qui se bat comme un guerrier, une arme à la main, dans la mêlée, en tentant de vaincre en ayant un meilleur ratio dommage donnés/dommages reçu sur ses adversaires... mais en privilégiant l'usage de la magie à la place des aptitudes physiques quand il le peut.

Le guerrier arcanique délaisse le plus souvent le port de l'armure et du bouclier pour privilégier les sorts de protection. Son arme de prédilection dans les TES est l'arme conjurée (arme liée) mais il peut lui arriver d'en utiliser d'autres.

En plus de ses compétences martiales pures, le guerrier arcanique peut utiliser divers sorts annexes à but stratégique, ce qui en fait en général un archétype au gameplay plus riche que les guerriers classiques, mais de part sa nature, il emploiera peu de sorts de Destruction, préférant le combat au contact aux dommages délivrés à distance.

Ce fil est dédié aux joueurs ayant des questions, ou des stratégies à partager sur cet archétype.



[EDIT]
Globalement, voici le build que j'utilise actuellement en magelame:

Race: Breton
De loin la meilleure race pour tous les archétypes susceptibles de recevoir des coups sur la tête (tout le monde sauf les furtifs?), le breton apporte 25% de résistance aux dégâts magique.
C'est à dire, dans Skyrim à tout ce qui n'est pas une attaque physique: sorts, souffles, effets d'armes magiques, effets spéciaux des animaux et insectes.
Utile dans toutes les situations, et encore plus pour un personnage de mêlée.

Pierre: Atronach
De loin la meilleure pierre en synergie avec la race bretonne, l'Atronach permet de transformer le pouvoir racial des bretons en une immunité complète à tous les effets non-physiques pendant 60s.
En clair:
- à chaque dragon millénaire, 60sec que ce dernier puisse faire le moindre dégât de souffle.
- à chaque prêtre dragon, 60sec où ce dernier ne peut pas infliger un seul point de dégâts
- à chaque boss, tous les effets de ses sorts et enchantements d'arme réduits à néant durant une minute.
Invaluable à plus d'un titre.

Compétences indispensables:
- Une main: Ce n'est pas temps pour la puissance que la souplesse. Il est très utile pour un magelame de pouvoir switcher entre une ou deux main en fonction des circonstances, ne serait-ce parce que la survie d'un magelame dépend souvent à haute difficulté de la capacité du magelame de lancer des sorts tout en continuant à se battre.
- Altération: Obligatoire ne serait-ce que pour ses atouts qui transforme, en synergie avec la race breton et la pierre d'atronach, le personnage en forteresse magique (70% de résistance 80% d'absorption permanente). De plus, à haut niveau, le sort Cuirasse de Dragon annule complètement la nécessité de porter une armure, même en difficulté Expert.
- Enchantement: Entre la réduction des coûts de mana et les bonus de dommages à une main... l'Enchantement est totalement incontournable... mais c'est pas un problème puisque c'est un skill de mage... et donc de magelame.
Liste des atouts indispensables

Conjuration:
Ce n'est pas une compétence indispensable, car on peut la remplacer par la Forge et même obtenir des résultats légèrement supérieurs avec cette dernière... mais je me dois d'en parler car elle est pour moi si totalement dans le style du magelame qu'employer Forge à la place serait presque une hérésie complète.
La conjuration permet en effet d'invoquer ses armes au lieu de les forger, et ce deux façons: soit avec le sort d'Epée Liée, soit par l'usage du Créateur d'Atronachs dans le sous-sol du collège de Fortdhiver, qui exigera que vous passiez la quête de maître en Conjuration pour cela.
Elle permet aussi accessoirement d'invoquer des créatures en tant qu'alliés, mais cet aspect devient de moins en moins intéressant avec les levels car leurs dommages n'augmentent pas vraiment avec le temps et que le magelame allant de plus en plus vite dans les donjons, ils finissent par rater la majorité des combats, incapables de suivre son rythme.
Voici donc les atouts que je recommande de prendre avec: lien
Vous noterez que je recommande pas le dernier atout des armes invoquées. Ce n'est pas qu'il ne soit pas utile parfois, loin de là... mais le faible nombre d'invocateurs ennemis dans le jeu et le fait que plus le magelame évolue moins ils ont le temps d'invoquer quoique ce soit contre lui en général font qu'il n'est pas assez rentable à terme à mon goût.

Compétences optionnelles intéressantes:
- Guérison: Sans doute le meilleur complément de défense pour un magelame. Elle permet non seulement de se rendre facilement de la vie, mais aussi de l'endurance, ce qui est assez utile en milieu de jeu.
Hélas, plus l'Altération monte, moins son utilité se fait flagrante, car même en difficulté Expert, un magelame bénéficiant de la Cuirasse de Dragon, de la Pierre d'Atronach et des atouts de défense de cette compétence ne prend qu'assez rarement des dommages assez importants pour qu'il aie à surveiller son niveau de vie (en général, seuls les dragons ancestraux posés au sol et les ennemis en très grand nombre peuvent l'y pousser). C'est donc une décision personnelle: soit on se simplifie la vie en milieu de jeu et on monte cette compétence avec ses atouts, soit on vise le minimum de points gâchés en fin de jeu et on la laisse de côté mais on aura quelques passages difficiles à passer tôt dans la vie du personnage si on joue en Expert...

Conseils de leveling:
- Magie/Vie/Endurance:
Il est conseillé de ne monter que la vie à chaque level.
L'emploi des armes légères conjurées et d'une robe diminue drastiquement les coûts en stamina de manière générale et globalement le personnage n'en a de toutes façons pas beaucoup besoin (et s'il monte guérison, elle est en plus très facile à récupérer)....
Quand à la mana, à part pour lancer Cuirasse Draconique en dual cast et pour laquelle il faut investir dans quelques enchantements, la mana de base suffit largement.
- Entrainement:
La compétence qui fait la plus de différence au cours du jeu est de loin l'Enchantement (l'Altération est presque aussi important, mais plus facile à monter et vous ne l'exploiterez à fond qu'une fois Enchantent à 100 pour réduire le coût de la cuirasse draconique), il est donc recommandé d'atteindre le 100 le plus vite possible.
Pour cela, payez un entrainement à chaque niveau, en accumulant dans vos coffres les gemmes spirituelles remplies et un set de loots que vous pourrez désenchanter pour débloquer tous les enchantements possibles.
Procédez ainsi jusqu'à ce que l'entrainement commence à vous coûter plus de 2500-3000 pièces par point, et là, désenchantez le tout et faites la quête d'Azura.
Ensuite, il suffit d'enchanter tous les loots que vous trouvez (gardez quand même vos âmes sublimes dans un coin sans les utiliser) et utiliser l'étoile d'Azura pour remplir un bâton quelconque à chaque fois qu'elle se charge (utilisez le un peu s'il est déjà plein).
Vous arriverez ainsi au 100 d'enchantement vers le level 25, voir moins (en serrant un peu, je suis même convaincu que l'on doit pouvoir y arriver avant le level 20)

Quêtes importantes:
- Collège de Fortdhiver: pour avoir la Robe d'Archimage localiser le Créateur d'Atronach au passage et parce qu'un magelame qui étudie pas chez les mages, c'est pas normal !
- Temple de Mara à Faillaise: pour les +15% bonus de résistance magique qui complètent la défense magique
- Autel d'Azura: pour l'étoile d'Azura qui aide à monter plus facilement Enchantement
- Rituel de maître en Altération à Fordhiver: pour avoir le sort Cuirasse Draconique
- Fiole Blanche à Vandheaume: parce que la version qui se remplit régulièrement de la potion qui augmente les dégâts est toujours un bonus bon à prendre

Enchantements recommandés:
Gants: +45% Dommages une main +70 Magika
Bottes: +45% Dommages une main +35% Régénération stamina
Collier: +45% Dommages une main +22% Résistance magique
Anneau: +45% Dommages une main -25% coût Altération
Tête: -25% coût Altération +70 Magika
Corps: La Robe de l'Archimage est encore ce qu'il y a de mieux avec le recul
(Ces chiffres sont ceux obtenus avec 100 en enchantement, les atouts recommandés plus haut et un Elixir d'enchantement que vous trouverez en fouillant bien chez les marchands de produits alchimiques pour pas très cher)

Cris dignes d'intérêt:
- Corps éthéré: S'il ne faut avoir qu'un seul cri en fin de jeu, c'est celui-ci. Corps éthéré est le parfait ami de la Cuirasse Draconique, puisqu'il permet, quand celle-ci tombe, de pouvoir la relancer en toute sérénité, même en cours de combat.... il faut cependant savoir que lancer un sort sous l'effet de ce cri annule le sort (mais la mana est quand même perdue) et le corps éthéré.
Il faut donc pour profiter de cette synergie appuyer sur la touche de lancement du sort durant le Corps éthéré, mais ne relâcher la dite touche que juste au moment où il se termine. Ce n'est pas très dur à faire, et cela permet néanmoins d'éviter toute interruption et tout dommage durant le long temps d'incantation de ce sort.
Ne pas oublier de prendre le bonus "Feim" auprès de Parthurnax dès que l'avancée dans la quête principale le permet.
- Cri de glace: Très très utile en début et milieu de jeu que ce soit pour gérer de multiple ennemis ou prendre l'ascendant sur un boss difficile.
- Marque de mort: Utile pour diminuer la résistance des boss tant qu'on a pas encore son équipement pleinement enchanté.
- Tourmente: Bien que situationnel car l'utiliser avec des PNJs neutres à proximité en fait immédiatement vos ennemis, la Tourmente est le seul cri vraiment efficace contre un dragon en vol en milieu de jeu. Quand on a donc pas le support des gardes archers d'une ville ou d'un campement pour entamer la vie de la bestiole alors qu'elle vous canarde des cieux, il s'agit d'un cri très avantageux

Dernière modification par Moonheart ; 15/12/2011 à 19h16.
C'est un archétype qui me conviendrait parfaitement.
L'utilisation des armes liées est sûrement le meilleur moyen de le monter mais il nous faut quand même aller plus loin.

1) Qu'est-ce qui parait le plus viable, monter la destru ou l'archerie pour les engagements à distance ? Car il en faudra forcément, ne fut-ce que pour les dragons et les pulls de loin. A première vue je dirais destruction pour le pool mana, mais bon... à voir...

2) J'aimerais aussi faire du pickpocket, donc monter la fufu, donc quite à monter la fufu, autant ne pas prendre d'attaque à distance (le strict minimum pour puller un dragon quoi) et utiliser plutôt des backstabs avec une épée liée (et donc le sort silence qui va bien)

3) Monter la forge avec un guerrier arcanique n'est pas du tout une priorité je pense. On utilisera l'armure améliorée du perk altération et les armes liées de la conjuration... Même si la forge a d'autres intérêts, il faut penser que la monter coûte beaucoup de perks et qu'on peut s'en passer dans ce cas là

Voilà les questions que je me pose sur cet archétype qui me fait grâve de l'oeil. Pouvoir monter la magie, un peu de fufu, et le minimum en combat (1M ou 2M) pour profiter de tous les apsects du jeu

A vos commentaires et réponses
Destruction c'est un gouffre à mana, et du mana il en faut ne serais-ce que pour les sorts de support altération/conjuration/illusion voir guérison puis que le sorcelame va en fin de compte jouer essentiellement sur ces écoles de magie là. Je préfère utiliser un peu d'archerie même sans placer aucune perk dedans enfaite pour économiser le mana.

Ceci dit ma premier ébauche de guerrier mage était pas génial, j'avais monter destruction et conjuration et pas altération du coup j'étais super fragile au cac :/ en plus de jamais avoir de mana
Il existe des enchantements qui diminuent jusque 100% la consommation de mana. Si on peut les mettre sur les vêtements ou bijoux, la destruction ne devient plus du tout problématique pour le coup

Mais bon c'est sûr que sans ces enchantements, l'archerie (sans perk investis dedans) est préférable au début, quite à investir un peu dans la destruction à terme, dans les plus hauts niveau (50+)

Par contre l'enchantement est à développer en priorité
Citation :
Publié par Time
Ba non, c'est marqué: délaissant le bouclier et l'armure pour des sorts de protection (=> altération/guérison).
Donc pas de forge!
... Fiou.

/s'inscrit en CP.

Edit : Je crois qu'une de mes mages était un peu comme ça, sauf que j'avais pas pris la branche altération.

En gros, j'invoquais parfois un familier, puis l'épée conjurée. J'étais en tissu.

Si je me rappel bien, j'avais : Conjuration/Restoration/Enchantement/1H.

Dernière modification par Nhym D. / Phystis ; 22/11/2011 à 12h30.
J'ai une question : Ce n'était pas toi qui avait prouvé que les armes liées étaient useless comparées aux enchantées ? Faut il quand même les prendre ?

Une autre question : Les golems de glace, on parle des Archnotruc² de glace ?
Une dernière pour la route : Comment gérez-vous les perks ? ( Je crois qu'ils sont limités )

Merci pour ce sujet for utile
Citation :
Publié par Sanamy
J'ai une question : Ce n'était pas toi qui avait prouvé que les armes liées étaient useless comparées aux enchantées ? Faut il quand même les prendre ?

Une autre question : Les golems de glace, on parle des Archnotruc² de glace ?
Une dernière pour la route : Comment gérez-vous les perks ? ( Je crois qu'ils sont limités )

Merci pour ce sujet for utile
Les armes liées sont des daedras de base, donc une fois que tu as des daedra améliorés, elles deviennent plus faible. L'enchantement renforce aussi les dommages de tes armes certes, mais il faut recharger souvent!
Il parlait pas tellement de l'arc (il n'y a aucun différence entre un arc lié et un normal d'ailleurs, mis a part les dégâts de base, donc lié a la forge et si tu as mis des enchantements de dégâts dessus, ils prennent en compte tous les deux tes perks et tes bonus %arc) mais plutôt du fait qu'il n'y a pas de masse enchanté, alors que c'est l'arme la plus cheat du jeu... Et qu'effectivement, après passage à la forge, les armes liés sont (beaucoup) plus faible.

Oui, il y a des atrotuc, mais aussi des golems quand tu atteint des niveaux plus haut en conjuration.

Je laisse moon pour les perks, je ne me suis pas penché sur ce gameplay plus que ça...
Merci Moonheart c'est exactement ce profil là que je veux faire !!!
Tu viens de confirmer ce que je pensais

Citation :
Publié par Moonheart
Magie/Vie/Stamina: Vie.
La vitalité est très très facile a récupérer avec guérison, et pas si utile...
Tu veux dire la stamina je pense et non la vitalité ;-)

Dernière modification par Whippoorwill ; 22/11/2011 à 16h41.
Citation :
Publié par Sanamy
J'ai une question : Ce n'était pas toi qui avait prouvé que les armes liées étaient useless comparées aux enchantées ? Faut il quand même les prendre ?
Je la refais: Les armes liées sont useless pour Chuck Norris. Chuck Norris plie les armes liées avec son seul regard, et encore quand il veut se donner la peine de les regarder pour ça... et Chuck Norris t'apprends à faire de armes avec Sa Sainte trinité qui ont quarante fois la puissance des armes liées.

Après, y'a des fous comme moi qui ne suivent pas Chuck Norris... et ils survivent dans Skyrim parce que si les adeptes de Chuck Norris roxxent tout, heureusement les ennemis dans Skyrim ne sont pas des adeptes de Chuck Norris (et oui, les fous qui négligent les enseignements de Chuck Norris sont partout !!! )

(En clair: les armes forgées c'est plus ubber, mais si tu es pas qu'un gros roxxor de grosbill qui veut tout optimiser, saches que tu peux quand même finir le jeu rien qu'avec les armes liées... tu one-shoteras pas les boss, stou... mais tu t'en remettras, j'en suis sûr...)

Citation :
Une autre question : Les golems de glace, on parle des Archnotruc² de glace ?
Les "Golems" sont les sorts de niveau maître en Conjuraton. Il s'agit d'atronachs qui n'ont pas de durée de vie limitée (en clair, ils restent jusqu'à ce qu'on les tue)

Citation :
Une dernière pour la route : Comment gérez-vous les perks ? ( Je crois qu'ils sont limités )
Question complexe. Les perks de quel skill?

Citation :
Publié par Whippoorwill
Tu veux dire la stamina je pense et non la vitalité ;-)
Bonne remarque, je corrige.
Citation :
Publié par Time
Les armes liées sont des daedras de base, donc une fois que tu as des daedra améliorés, elles deviennent plus faible. L'enchantement renforce aussi les dommages de tes armes certes, mais il faut recharger souvent!
Il parlait pas tellement de l'arc (il n'y a aucun différence entre un arc lié et un normal d'ailleurs, mis a part les dégâts de base, donc lié a la forge et si tu as mis des enchantements de dégâts dessus, ils prennent en compte tous les deux tes perks et tes bonus %arc) mais plutôt du fait qu'il n'y a pas de masse enchanté, alors que c'est l'arme la plus cheat du jeu... Et qu'effectivement, après passage à la forge, les armes liés sont (beaucoup) plus faible.

Oui, il y a des atrotuc, mais aussi des golems quand tu atteint des niveaux plus haut en conjuration.

Je laisse moon pour les perks, je ne me suis pas penché sur ce gameplay plus que ça...
Le dps ne fait pas tout.

Si les armes craft ( et plus spécialement les masses font très mal ) les armes invoqué on un dps très correcte pour toutes les aventures que peux proposer le jeu de plus elles ont l'avantages d’offrir plus d’adaptabilité aux joueurs que les armes craft à mon sens.

Enfin ça m'étonnerai pas que les armes craft soient vite "rééquilibrés" d'ici quelque temps. ( voir dans le patch de la semaine prochaine )

Dernière modification par Kei-ling ; 22/11/2011 à 17h32.
Citation :
Publié par Kei-ling
Si les armes craft ( et plus spécialement les masses font très mal ) les armes invoqué on un dps très correcte pour toutes les aventures que peux proposer le jeu de plus elles ont l'avantages d’offrir plus d’adaptabilité aux joueurs que les armes craft à mon sens.
C'est ce qu'on pourrait croire mais non. Il n'y a pas plus d'adaptabilité dans les armes liées que dans le fait de porter sur soit deux épées daedra, une épée à deux mains daedra et un arc daedra, si ce n'est le gain de poids.

En revanche, les armes classiques offrent plus de genres avec de meilleurs effets (ex: masses qui annulent l'armure des boss) et peuvent être enchantées avec des effets très très utiles (ex: double dagues avec vol de vie et cri Furie Elementaire: tu es limite increvable tellement tu te régénère vite en tapant)

Donc au final, ce sont les armes classiques qui offrent le plus de souplesse... mais bon, nous, on a plein de sorts vicieux pour compenser
Citation :
Publié par Moonheart
C'est ce qu'on pourrait croire mais non. Il n'y a pas plus d'adaptabilité dans les armes liées que dans le fait de porter sur soit deux épées daedra, une épée à deux mains daedra et un arc daedra, si ce n'est le gain de poids.

En revanche, les armes classiques offrent plus de genres avec de meilleurs effets (ex: masses qui annulent l'armure des boss) et peuvent être enchantées avec des effets très très utiles (ex: double dagues avec vol de vie et cri Furie Elementaire: tu es limite increvable tellement tu te régénère vite en tapant)

Donc au final, ce sont les armes classiques qui offrent le plus de souplesse... mais bon, nous, on a plein de sorts vicieux pour compenser
Le poids n'est pas un avantages à sous estimer dans bien des situations.

Bien sur que le crafteur de base peux se trimballer avec une armes à une mains , un bouclier , une deux mains et un arc craft dans son inventaire mais ça représente un poids non négligeable. ( Quoi de plus frustrant que de devoir abandonner du butin car tu est en surcharge )

De plus le gros avantages de ces sort d'armes invoqués ( nos amis furtif apprécions ) c'est qu'avec le bon pek elle sont totalement silencieuse en comparaison des autres armes de leurs catégories craft qui sont plus ou moins discrète durant un attaque furtive. ( Notamment les épées )
Encore une fois: négatif.
Les armes liées ne sont pas plus silencieuses que des armes classiques.
Si tu donnes un coup dans le vent avec, tu es repéré par le bruit.
Elles sont même moins silencienses si tu n'as pas le perk Sorts Discrets, car alors prendre une épée ordinaire en main ne fait aucun bruit, alors que l'invoquer, si.
Citation :
Publié par Moonheart
Encore une fois: négatif.
Les armes liées ne sont pas plus silencieuses que des armes classiques.
Si tu donnes un coup dans le vent avec, tu es repéré par le bruit.
Elles sont même moins silencienses si tu n'as pas le perk Sorts Discrets, car alors prendre une épée ordinaire en main ne fait aucun bruit, alors que l'invoquer, si.
Marcher avec une arme ordinaire (en furtivité j'entends) ne fait pas plus de bruit que marcher avec une arme liée (toujours en fufu) ?
non
D'ailleurs, marcher avec une arme ou sans ne fait pas plus de bruit, c'est uniquement ton armure (ce qui est logique, même irl, l'arme est un bloc uni qui ne fait pas cliquetis quand on se déplace au contraire d'une armure avec les rouages et le choc entre les pièces!).

De plus, dégainer ne fait presque pas de bruit, que ce soit lié ou normal, même combat.
Ah ca je ne peux pas le confirmer, on parle des une main ici (on peut pas 'assassiner' en deux main d'façon).
Mais d'un point de vue IRL, si tu tiens l'arme un peu sur le côté, pointe vers le haut, ca fait pas de bruit

Dernière modification par Time ; 23/11/2011 à 01h29.
Citation :
Publié par Moonheart
Encore une fois: négatif.
Les armes liées ne sont pas plus silencieuses que des armes classiques.
Si tu donnes un coup dans le vent avec, tu es repéré par le bruit.
Elles sont même moins silencienses si tu n'as pas le perk Sorts Discrets, car alors prendre une épée ordinaire en main ne fait aucun bruit, alors que l'invoquer, si.
Fait l’expérience tu te rendras compte qu'une dague à moins de chance d'être détecté qu'une épée durant une attaque furtive. ( c'est d'ailleurs indiqué dans l'une des astuces de jeu durant les chargements )

Quand à l'épée invoqué ( avec le pek illusion ) elle est au moins aussi silencieuse qu'une dague......si ce n'est plus.
J'ai essayé un peu près tout en la matière, et je n'ai pas noté de différence notable concernant l'arme... S'il y en a une, elle ne m'a jamais semblé vraiment sensible, d'où mon impression que cette affirmation n'était pas vraie du tout.

Après... bon... je ne devrais pas être aussi catégorique des fois.
Donc je retires mon "négatif" qui est en effet trop fort pour le remplacer par un: "je n'ai rien vu de tel personnellement"
C'est en effet plus correct de ma part ainsi. Peut-être que des gens plus sensibles que moi noteront une différence après tout...

Mais je ne crois pas que la différence soit si significative qu'elle puisse compenser en quoique ce soit les faiblesses de l'arme liée. Surtout qu'un assassin standard lui portera une dague, donc aussi peu de bruit, mais facteur x15 sur une sneak attack et la possibilité de monter bien plus haut en dommages si on en appelle au dieu Chuck Norris.

L'un dans l'autre, le seul vrai avantage de l'arme liée... c'est qu'elle a la classe
Bonsoir à tous, je me permet de poster mon perso pour avoir vos critiques constructives/Avis.
Race:
Bréton pour sa résistance magique.

Pierre: Mage puis Seigneur.

Magie/Vie/Endurance:
Mana 40%- vie 40%- Endurance 20%:
La mana me semble importante pour enchaîner les différents skills de conjuration/altération/Guérison lors d'un combat. Un peu de vie pour avoir le temps de se retourner, l'endurance étant récupérée via le perk dans l'arbre guérison?

Skills
- Une main: Renfort des dégats de base plus le critiques à l'épée avec un perk pour le bonus d'une arme dans chaque main.

- Conjuration: Monté à 100 en atromancie, conjuration de deux princes dremora. L'idée est de les invoquer en face des ennemis CaC et de sauter sur les mages. Pour les dragons, j'utilise un combo Atronach fortifier de feu et de tonnerre, qui sont tous deux des petit canons aériens, et j'attends le dragon au sol avec l'arc lié, caché derrière un rocher, une caisse ou tout autre PNj présent.

- Altération: Je joue en robe, l'altération est nécessaire pour résister un minimum au CaC mais également résister aux sorts. Je pense monter les perks pour obtenir "atronach" qui abosrbe une partie de la mana des sorts qui me sont envoyés.

- Guérison: Monter un minimum de perk pour avoir regain (bonus de regen mana) et répit (regen endurance)

- Enchantement: Bonus sur les armures (résistances magiques et régénération de mana, ainsi que bonus de dégats a une main)


Je ne pense pas que ce build rentre vraiment comme étant un "magelame", je le vois plus comme un invocateur anti-mages. Mais sont efficacité me plaît beaucoup, les deux princes dremora font très bien leur boulot, c-à-d, nettoyer tout en criant "je vais vous manger le coeur" , pendant que je fonce sur les mages ou que je fouille les cadavres fumants.. Je suis, par contre encore un peu faible (bas level 29) il me manque quelques perks en altération... Si vous avez des idées pour améliorer le build..

Merci
Voici les différents stades du build tel que je le concois pour ma part.

Stade 1: Au level 33, le build atteint sa puissance de mêlée optimale à une main + guérison en main gauche, ce qui est à peu près sa base de combat la plus fiable. Je n'ai pour le moment pas trouvé un ennemi que je ne pouvais pas battre comme cela.

Stade 2: Vers le level 50, le guerrier arcanique est désormais doté en plus d'une furtivité parfaite grâce au trio Furtivité + Invisibilité + Sorts Discrets, ce qui permet d'aller tranquillement faire les quêtes de la guilde des voleurs et de la confrérie noire...

Stade 3: Enfin on peut terminer, vers le level 60, avec tous les bonus permettant de maximiser le damage output en s'adjoignant deux golems et grâce aux perks de combats à deux armes.
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