[Wiki] Xélor - Équilibrage de classe

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Publié par Maitredesfou
après test , je trouve que le sort est bien dans l'ensemble mais trop de contrainte quoi ... attendre le tours 4 pour le lancer , un état pesanteur et après avoir lancer le sort ré-attendre 2 tours pour le re-lancer :/ .

En gros Au tours 6 on a utilisé une seul fois le sort quoi .

Ca ne vous gêne pas ?
C'est ce que je pense aussi. Beaucoup de monde semble se réjouir des possibilités de ce sort sur le papier mais après l'avoir testé et expérimenté les contraintes (surtout la po non boostable et la relance générale de 3 tours) je trouve qu'il fait plutôt gadget.
Tant mieux, tant mieux. Si on l'utilise rarement, ça ne sera que plus efficace.
Les ennemis ne vont pas faire attention au sort pour leurs placements, etc. Par exemple, un eni avec reconstitution, on le bloque toujours à cause de ce sort, du coup il peut rarement l'utilisé. Cela ne va pas arriver avec nous !
P'tit up

Je suis de plus en plus gêné par la capacité du Xelor à faire quelque chose d'à peu près stable.

On peut se placer pour toucher l'adversaire assez facilement et/donc on retire plus ou moins le même nombre de PA sur une cible.

Le jeu xelor manque de sorts de retraits puissants basés sur le cooldown (Bg inside) qui permettrait au xelor comme à ses cibles d'anticiper un tour de légumisation.

Si un sablier retirait 0-1 PA habituellement mais retirait 3-4 PA à la cible touchée au tours d'avant, on aurait le même nombre de tentatives de retrait de PA tout en laissant sa chance à la cible un tour sur deux.
(avec remise à zéro du compteur ofc)

De même, Vol du temps pourrait avoir un effet plus puissant avec un cooldown de X tours.


Il faudrait que le style de jeu Xelor soit un peu comme la menace de corruption de l'enu ( une légumisation tout les 5 tours ) avec plus de souplesse et aussi plus de PA dépensés / plus de difficulté à réussir.
Hell Ow.

Je suis ici pour proposer des solutions face aux problèmes que le xélor pose, et subit, c'est à dire :
- une trop grande capacité de retrait de Pa brute en PvP
- la quasi-obligation de jouer full sagesse pour exploiter le panel de sort
- la trop grosse esquive des monstres en PvM
- l'absence de contrainte au niveau des sorts de déplacements, qui effacent les contraintes de Po mini sur les sort de retrait Pa

Qui se composent en 3 axes principaux :
- élimination des sorts trop rentables en retrait Pa pur
- augmentation des capacités de retrait d'esquive pour le xélor
- instauration d'un sort de retrait Pa inesquivable mais délicat à utiliser

Tout d'abord :
--> Suppression de Ralentissement
--> Refonte de VdT
--> Modification d'Horloge, d'Aiguille chercheuse, de Frappe, Rayon obscur et Fuite

Puis :
--> instauration de Garde Temps (détails du sort à la suite)
--> mise en place de retrait d'esquive Pa sur les sort qui sont dépourvu de retrait PA

----------------------------------------------

Garde Temps
Un sort qui retire les Pa de la cible, mais les rend au tour suivant.

Niveau 1/2/3/4/5/6
Coût : 1 Pa à tous les niveaux
CD : 3/2/1 tours de relance puis 1/2/3 utilisation par cible/tours.
Po : 3 à 6/6/6/6/7/8
Effet :
+1 Pa (Lanceur)
-1 Pa (1 tour), puis +1 Pa au tour suivant (Cible)

Horloge
Inflige des dégâts eau et une importante perte d'esquive Pa à la cible.

Condition de lancer inchangées
Effets (niveau 6) :
Inflige 31 à 35 dégâts (Eau)
-20 d'esquive Pa (Cible, 1 tour, non cumulable)

Vol du temps
Inflige des dégâts eau et vole des Pa à la cible.

Niveau 1/2/3/4/5/6
Coût : 4 Pa à tous les niveaux
Utilisable 2 fois par tour
Po : 3 à 5, 6 au niveau 6 du sort
Effet (niveau 6) :
Vole 1 Pa
Inflige 24 à 26 dégâts (Eau)

Aiguille Chercheuse
Invoque une aiguille statique qui se sacrifie en infligeant des dégâts et une perte d'esquive Pa aux adversaires qui l'entourent.

Niveau 1/2/3/4/5/6
Coût : 2 Pa à tous les niveaux
CD : 4/3/2 tours de relance puis 1/2/3 utilisation(s) par tour
Po : 1 à 2/3/4/5/6/7
Caractéristique importantes de l'invocation :
- 30/50/80/110/150/200 d'agilité de base
- 10 pdv de base à tous les niveaux

Frappe de Xélor
Inflige des dégâts terre et une perte de Pa à la cible.

Conditions de lancer inchangées
Effets (niveau 6) :
Inflige 36 à 40 dégâts (Terre)
-2 Pa (Cible)

Rayon Obscur
Inflige des dégâts feu de zone en ligne et retire de l'esquive Pa aux cibles.

Condition de lancer inchangées
Zone : 3 cases en ligne (type flèche enflammée)
Effets (niveau 6) :
Inflige 18 à 22 dégâts (Feu)
-7 d'esquive Pa (2 tours, cibles, cumulable 2 fois)
A noter que cet effet s'ajoute de même sur Aiguille et Flétrissement, sans qu'il soit cependant possible de les cumuler ensemble.

Fuite
Augmente la fuite et l'esquive Pm de la cible.

Niveau 1/2/3/4/5/6
Coût : 2 Pa à tous les niveaux
CD : 3 tours de relance à tous les niveaux.
Po : 1/2/3/4/5/6
Effets :
+10/14/20/26/32/40 de fuite
+5/7/10/14/19/25 d'esquive Pm
1 tour.

Eh ben c'fut long mais j'en ai enfin fini, ça me trottait de la tête depuis hier et j'arrivais pas à m'en débarrasser :°.

Z'en pensez quoi ?
Tu veux détruire le xelor, tu passes du tout au rien, même si le tout je pense pas comme toi, surtout en pvp.
La tu réduit vraiment la possibilité de retiré des PA
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Vol du temps est carrément abusé selon ta proposition. Fuite qui ne permet plus de se déplacer d'une case, laisse tomber.
Dernières modifications :
Bah pour vol du temps c'est tout de même difficile d'optimiser les dégâts au vu du palier chance du xel, c'pour ça que j'y ai associé ces valeurs.

D'ailleurs, je mets beaucoup de détails dans les sorts mais il ne faut pas trop s'y fier non plus : c'est juste que j'aime bien faire dans le concret et la précision, estimant que les concepts vagues ne sont que difficilement critiquables. Après je reste qu'un joueur, j'ai pas été formé en game design.

La réduction de la capacité de retrait Pa est entièrement voulue et assumée : c'est une voie qui est vouée à disparaître au profit de sorts à l'image de rembobinage et raulebaque.
Cependant elle reste tout de même très présente dans les concepts que j'expose : avec la réduction d'esquive Pa accrue sur le personnage, il lui devient plus facile de retirer des Pa sans trop forcer, sans toutefois tomber sur des abus monstrueux avec la limitation des retraits bruts. Le but étant comme vous le devinez de réduire l'intérêt de l'investissement en sagesse du personnage.

Enfin pour fuite : si ce que tu déplores AnDoR c'est la perte du déplacement, je pense que ça se compense largement avec les nouvelles modifications de TP et le rembobinage, sans compter sur la capacité de tacle des aiguilles chercheuses que j'ai facilité et assoupli.
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Avec les nouvelles panoplies et les trophées c'est pas difficile d'avoir de très bonnes stats en montant la sagesse ou la vitalité.
Dernières modifications :
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Équilibrage Xelor : un problème de spécificité
Bon, on définie la classe Xelor comme étant les maîtres du retrait PA, au final, la seule vraie raison qui leur donne ce titre, c'est leur large panel de sorts pouvant en retirer, et le fait qu'ils soient la seule classe à même de virer de l'esquive PA (Démotivation & Cadran).

En dehors de cela, en matière de retrait pur (sachant qu'en PvM c'est quasi injouable end-game), d'autres classes peuvent jouer partiellement ce rôle, voire (pour les 5 premières) les concurrencer :


  • Crâ : non content d'avoir d'excellents sorts de retraits PM (Immo & Cinglante), d'un superbe retrait PO en zone de 2 (puis 3 au lvl 6) avec un trou de seulement 1 tour, il dispose de deux superbes sorts de retrait PA, rendant l'investissement sagesse doublement rentable :
    • Flèche Glacée : 3 PA dépensés, pour jusqu'à -2 PA (3/cible avec item classe)
    • Flèche Ralentissante : 5 PA dépensés pour jusqu'à -2 PA sur zone de 2 cases en ligne (lancé en diago avec item de classe ; 4 PA au lvl 180)


  • Eniripsa : le meilleur couteau suisse du jeu, il sait tout faire ou presque. Il (se) soigne (et est le meilleur pour ça), protège, renvoie les dommages, retire PA/PM, se donne PA/PM/PO, dispose de sorts à VdV...
    • Mot Drainant : au prix de 10% d'érosion/lancé (5% en CC), il peut retirer 1 à 3 PA (puis 2 à 3 au lvl 6)
    • Mot de Silence : au lvl 5, pour 4 PA (3 au lvl 6) tous les 3 tours, il peut retirer 5 PA (6 en CC) en zone !



  • Féca : non content de pouvoir réduire les dégâts reçus, le féca peut également réduire les dommages à la source, avec 2 sorts très puissants :
    • Glyphe Aveuglement : 1/tour, pour 3 PA, il transforme une zone du terrain en -3 PA pendant 3 tours ! Même le Xelor n'égale pas cette zone avec son panel...
    • Aveuglement : 1/cible, -2 PA pour 3 PA (-3 PA au lvl 6)




  • Enutrof : il dispose de l'alter-ego de Ralentissement : Maladresse, qui lui permet de légumiser les points de mouvement adverse pour 1 PA, rendant donc un investissement en sagesse partie intégrante de tout build qui se veut un minima optimisé, et à cela s'ajoute un merveilleux sort :
    • Maladresse de Masse : certes, tous les 20 tours et pour 6 PA, mais sur une grande zone, inflige -1 à -3 PA sur 3 tours (-2 à -4 sur CC). Au lvl 6, le coût passe à 5, et devient relançable tous les 10 tours !!! Moitié moins !!!




  • Roublard : capable de retirer/booster PA/PM par le biais de ces bombes, suivant les besoins, mais cela nécessite plusieurs tours de préparation.
    • Resquille : 2/tour, en anneau tour de lui, il inflige de lourds dégâts eau et -1 PA/cible pour 4 PA.
    • Bombe Eau : qui peut devenir une magnifique source de retraits en zone, et à répétition. Bien que beaucoup se rabattent sur la voie feu ou air pour les dégâts et/ou la mobilité




  • Ecaflip : ex-total-spécialiste du game-play en roulette russe, il dispose de retraits PA/PM qui deviennent inesquivable & sur plusieurs tours en CC, ainsi qu'un retrait PO fonctionnant sur le même principe. Je reviendrai en conclusion sur cette notion d'inesquivabilité.
    • Griffe de Ceangal : au CaC, de gros dégâts, -1 PA esquivable, mais qui devient inesquivable et sur 7 tours (lvl 5) puis 8 tours (lvl 6)




  • Srâm : son jeu est orienté sur les pièges, il en dispose de nombreux, et en matière d'entrave, Piège d'Immobilisation est souvent privilégié... Sans compter qu'on optimise volontiers le DpS d'avantage que l'entrave, MAIS :
    • Piège de Silence : c'est -5 PA sur une zone de 2 cases (en ligne) pour 3 PA tous les 5 tours, et qui passe à tous les 4 tours au lvl 6. Notons qu'en item de classe, le lancé devient possible en diagonal. Un sort sous joué, car monstrueusement efficace en prévision d'un Bond de Iop qui chercherait à achever un allié précieux




  • Osamodas & Sadida : l'un maître des invocations, l'autre invocateur secondaire, et as du retrait PM massif en zone, avec un retrait PM inesquivable, mais tous les deux dépendant d'une invocation, à faible vitalité (qui +est THL) et sous le bon vouloir d'une I.A. : Craqueleur, Prespic & Folle (à retrait PA/PM aléatoire). Toute fois, un spam peut vite devenir tourner le match en leur faveur, et rendre leurs entraves envahissantes.


Bilan : le Xelor censé être le maître incontesté dans cet art se voit copier quasiment tout son panel par les autres classes :

  • Mobilité (claquage de PA pour du déplacement instantané, hors gain PM) --> Ecaflip, Iop & Sacrieur (Féca vite fait, mais lourd CD)
  • Retrait PA : Crâ, Eniripsa, Féca, Enutrof, Roublard et dans une moindre mesure Ecaflip, Srâm, Osamodas & Sadida
  • Retrait PA inesquivable : Ecaflip
  • Gain de PA : Eniripsa, Osamodas, Roublard & Ecaflip (mais inconstant)
  • Renvoi de dommages : Eniripsa & Osamodas (Prespic)
  • Vol de portée : Crâ


Que leur reste-t-il de totalement spécifique ?...

  • retrait d'esquive PA
  • Vol de PA (VdT & Horloge)
  • Raulebaque / Rembobinage (d'excellents sorts)


Conclusion :


  • JcJ
    • capable de cumuler de nombreux retraits/vol de PA sur un seul tour, il peut légumiser une troupe d'ennemis ayant peu d'esquive et/ou pas de bol sur les jets d'esquive, pour peu que de son côté, il cumule beaucoup de "+1 PA"/sort...


  • PvM
    • une "spécialité" qui n'est n'est pas vraiment une, et qui n'est pas assez exploitable en équipe
    • un don de PA contraignant :
      • Mot Stimulant = même contrainte de placement, mais +longue durée
      • Piqûre Motivante = courte durée MAIS très flexible




BREF, voici les axes sur lesquels devraient s'axer la refonte Xelor selon moi :


1°) Suppression d'une voie élémentaire : Terre/Eau dépendant que d'un seul sort, voie Feu redondante nécessitant une rehausse

2°) Suppression du +1 PA à 10%, les dev's en parlent depuis un moment, il serait temps d'agir ^^'

3°) Modification de Ralentissement, VdT & Démotivation, afin qu'ils soient à retrait de PA inesquivable MAIS avec temps de relance, et lourdes contraintes de lancement ou handicap pour le xelor

4°) Tous les sorts de frappe auront un effet additionnel parmi :

  • vol de PA (esquivable) mais application d'un état spécial (cf. 5°)
  • retrait d'esquive PA
  • vol de PO (Rayon Obscur inchangé en somme)

5°) Création de l'état "Temporisé" : empêche toute perte de PA (même inesquivable) durant X tours

6°) Echange entre Cadran du Xelor & Momification, afin d'en faire un "vrai sort de lvl 100"
Proposition :


  • Niveau 1 ; Ralentissement :
    • Portée modifiable
    • Nécessite une ligne de vue
    • Applique l'état "Temporisé" (5 tours)
    • Durée d'effet : 2 tours
    • CC : Etat "Temporisé" (4 tours)
    • Lvl 1 :
      • Coût = 3 PA
      • Effet = -1 PA (inesquivable)
      • Portée = 3
      • Intervalle de relance = 6 tours
    • Lvl 2 :
      • Coût = 2 PA
      • Effet = -1 PA (inesquivable)
      • Portée = 3-4
      • Intervalle de relance = 6 tours
    • Lvl 3 :
      • Coût = 2 PA
      • Effet = -1 PA (inesquivable)
      • Portée = 3-5
      • Intervalle de relance = 5 tours
    • Lvl 4 :
      • Coût = 2 PA
      • Effet = -1 PA (inesquivable)
      • Portée = 3-6
      • Intervalle de relance = 4 tours
    • Lvl 5 :
      • Coût = 2 PA
      • Effet = -2 PA (inesquivable)
      • Portée = 3-7
      • Intervalle de relance = 4 tours
    • Lvl 6 :
      • Coût = 2 PA
      • Effet = -2 PA (inesquivable)
      • Portée = 3-8
      • Intervalle de relance = 3 tours





  • Niveau 1 ; Rembobinage (inchangé)



  • Niveau 1 ; Aiguille :
    • coût/dégâts/po inchangés
    • limitation 2/cible conservée
    • ajout d'un vol de 1 PA (esquivable)
    • application de l'état "Temporisé" (1 tour)
    • CC : état non-appliqué




  • Niveau 3 ; Gelure :
    • coût/dégâts/po inchangés
    • passage du sort EAU
    • conservation de la limitation à 1/cible
    • vol 1 PA (esquivable)




  • Niveau 6 ; Sablier du Xelor :
    • coût/po/ligne de vue inchangée
    • passage du sort TERRE -> hausse des dégâts, stabilisation du jet
    • conservation de la limitation à 1/cible
    • malus esquive PA (cumul max : 4)
      • lvl 1 : -2 esquive PA (1 tour)
      • lvl 2 : -2 esquive PA (2 tours)
      • lvl 3 : -3 esquive PA (2 tours)
      • lvl 4 : -3 esquive PA (3 tours)
      • lvl 5 : -4 esquive PA (3 tours)
      • lvl 6 : -4 esquive PA (4 tours)





  • Niveau 9 ; Rayon Obscur :
    • coût/po/lancé en ligne inchangé
    • stabilisation du jet + légère rehausse ?
    • conservation du vol de PO




  • Niveau 13 ; Téléportation (inchangé)



  • Niveau 17 ; Flétrissement
    • coût/po/lancé en ligne inchangé
    • passage du sort TERRE
    • ajout d'un vol de 1 PA (esquivable)
    • application de l'état "Temporisé" (1 tour)
    • CC : état non-appliqué




  • Niveau 21 ; Flou
    • inchangé
    • MAIS : applique l'état "Temporisé" (2 tours)




  • Niveau 26 ; Poussière Temporelle
    • Coût/po/zone inchangés
    • limitation à 1/tour
    • rehausse + stabilisation des dégâts (équivalents à Flèche Explosive ?)
    • malus esquive PA (cumul max : 1)
      • lvl 1 : -5 esquive PA (1 tour)
      • lvl 2 : -6 esquive PA (1 tour)
      • lvl 3 : -7 esquive PA (1 tour)
      • lvl 4 : -8 esquive PA (1 tour)
      • lvl 5 : -9 esquive PA (2 tours)
      • lvl 6 : -10 esquive PA (2 tours)





  • Niveau 31 ; Vol de Temps
    • Coût = 3 PA
    • Lancé en ligne
    • Nécessite une ligne de vue
    • Portée modifiable
    • Effet allié/lanceur : vol des PA (inesquivable), mais les rend en bonus au tour suivant
    • Effet ennemi : vol des PA (esquivable), applique l'état "Temporisé" (2 tours)
    • CC (effet allié) : PA rendus sur 2 tours
    • CC (effet ennemis) : applique l'état "Temporisé" (1 tour)
    • Limitation/cible : 1
    • Limitation/tour : 2
      • lvl 1 : 0-2 PO ; vol 1 PA
      • lvl 2 : 0-3 PO ; vol 1 PA
      • lvl 3 : 0-4 PO ; vol 1 PA
      • lvl 4 : 0-4 PO ; vol 2 PA
      • lvl 5 : 0-5 PO ; vol 2 PA
      • lvl 6 : 0-6 PO ; vol 3 PA





  • Niveau 36 ; Aiguille Chercheuse (inchangé)



  • Niveau 42 ; Dévouement (inchangé)



  • Niveau 48 ; Fuite (inchangé)



  • Niveau 54 ; Démotivation
    • Coût = 2 PA
    • Lancé en diagonale
    • Nécessite une ligne de vue
    • Portée non modifiable 1-2
    • Cible = case occupée
    • LvL 1 :
      • Cible unique
      • Effet = -2 PA
      • Intervalle de Relance = 7 tours
    • LvL 2 :
      • Zone 1 case
      • Effet = -2 PA
      • Intervalle de Relance = 7 tours
    • LvL 3 :
      • Zone 1 case
      • Effet = -2 PA
      • Intervalle de Relance = 6 tours
    • LvL 4 :
      • Zone 2 cases
      • Effet = -2 PA
      • Intervalle de Relance = 6 tours
    • LvL 5 :
      • Zone 2 cases
      • Effet = -2 PA
      • Intervalle de Relance = 5 tours
    • LvL 6 :
      • Zone 2 cases
      • Effet = -3 PA
      • Intervalle de Relance = 5 tours





  • Niveau 60 ; Contre (inchangé)



  • Niveau 70 ; Cadran du Xelor (inchangé)



  • Niveau 80 ; Horloge (inchangé)



  • Niveau 90 ; Frappe du Xelor
    • limitation à 1/tour
    • applique l'état Pesanteur à la cible




  • Niveau 100 ; Momification
    • inchangé
    • Ajout d'un bonus d'intelligence
    • Lvl 1 = +50 intelligence (2 tours)
    • Lvl 2 = +60 intelligence (2 tours)
    • Lvl 3 = +70 intelligence (2 tours)
    • Lvl 4 = +80 intelligence (2 tours)
    • Lvl 5 = +90 intelligence (2 tours)
    • Lvl 6 = +100 intelligence (3 tours)




  • Sort de Classe : Raulebaque (inchangé)




Le pourquoi du comment :


1°) Choix de supprimer la voie air car le Xelor bénéficie d'une immense mobilité, donc être mobile ET apte au tacle, c'est trop. Sans compter que l'Aiguille Chercheuse peut servir à cela, en la combinant avec le nouveau Vol de Temps.



2°) Le Xelor devient enfin maître des PAs, avec un retrait prévisible (enfin utiles en PvM !!!), et cadencé par les temps de relance, le tout avec des contraintes de lancement l'obligeant à s'exposer et/ou user des PAs avec Fuite. Ainsi qu'un "Don de PA secondaire" avec Vol de Temps, qui conserve une place centrale dans le panel.




3°) Il est la seule classe qui pourra s'affranchir d'un investissement en sagesse pour profiter de ses retraits : l'abolition de la dictature du "full sagesse", pallié ô combien ingrat.




4°)
On rend à césar ce qui appartenait à césar : je parle ici bien sûr de l'ancienne formule des réductions, qui rendait Momification surtout efficace pour les Xelors Feu. Désormais, ils récupèrent ce "plus grand intérêt" à profiter de ce sort, et surtout : il devient un VRAI sort de niveau 100.


Voilà, à vous de juger, commenter... faire ce que vous voudrez ! (j'éditerai pour ajouter les effets des items de la panoplie de classe)



NB : tout comme Fecaféïné, j'ai besoin d'un minimum de "concret" pour raisonner. Je ne prétends pas ici avoir "THE" nouveau Xelor, j'essaye juste de proposer des concepts pour offrir de bonnes bases pour une refonte

Dernière modification par Bjorkio ; 15/06/2012 à 17h44. Motif: Mise en page
Bjorkio ! :3

T'as fais une toute petite erreur de rien du tout concernant les Ecaflips, le Pa retiré en CC avec Ceangeal est esquivable seulement pendant 8 tours, à chaque début de tour, l'adversaire aura -1Pa esquivable. Idem pour Destin d'Écaflip.

Autrement, le sort Momification si tu le laisses avec le même coût en Pa qu'aujourd'hui ça fait trop, Comparé à Roue de la Fortune qui offre 200 puissances pour 3 tours pour 2Pa (250 en CC) au niveau 6 du sort. Certes il y a une contre partie mais que sont 5% de vie après 3 tours ? 100 vi ? En PvM c'est ridicule, en PvP un peu moins mais ça reste largement acceptable.

Toujours sur Momification, Ankama veut qu'on joue multi-éléments, ça m'etonnerait qu'ils transforment un sort qui donne des +do (donc multi) pour un bonus mono-élémentaire.

Tu dis également que les Xelors sont faits pour retirer des Pa à cause de leurs sorts mais c'est la même chose pour les autres classes, non ? L'Eniripsa sans ses sorts aurait du mal à soigner, le Sacrieur à tanker etc.
On peut jouer sur les paliers de caractéristiques, c'est vrai, en favorisant l'intelligence pour l'Eniripsa et la vitalité pour le Sacrieur mais passer la sagesse à 2 pour 1 ça ferrait trop. 1100 de sagesse en full Glours lvl 200... Remarque avec des paliers qui varient ça pourrait être sympa. Ainsi les Xelors monteraient la sagesse jusqu'à ce qu'elle coûte 4 pour 1 pour ensuite monter l'intelligence, la vitalité ou autre.
Je te laisse définir les paliers. :P
Citation :
Publié par 'AnDoR'
Bjorkio ! :3 Blabla
Kesako? Caengal qui serait encore trop fort au goût de certain? *facepalm* A moins que ce serait une proposition pour changer le "inesquivable" en "malus esquivable appliqué à chaque tour", comme le piège d'imobilisation, ce que je trouve fort sympathique mais avec un malus beaucoup plus élevé alors (de l'ordre de -4Pa, non cumulable).
Ou alors j'ai mal compris

Pour ce qui est de momification, il protège toujours je crois, l'ajout d'un bonus d’intelligence couplé au bonus de dommage est acceptable, mais pas plus, sinon ce serait le mode machine à légumiser sans inconvénients (force de frappe moindre).
5% de vita au passage pour mon Ecaflip 199 ça représente 200 pdv, c'est loin d'être négligeable, le tout répété tous les 3 tours.
Pour le multi-élémentarisme, c'est pas forcé, surtout avec les dernières panoplies.

Pour les paliers, c'est un faux problème car c'est le système d'esquive qui est bancal, la preuve est ce désir de le supprimer en mettant de l'inesquivable. Je trouve ça une bonne idée, ça change des coups de moule où on se retrouve soit à 10/12 Pa ou encore 2/12.

La voie air est bien sûr trop puissante, mais à haut niveau, c'est simple d'avoir de l'agilité en plus des autres caractéristiques principales.

Bref, ces propositions de cadencement du Xelor sont plutôt bonnes, l'état temporisé est une bonne solution face au mode ultra-légumisateur, et l'inesquivable permet d'investir dans autre chose.
Je faisais juste remarquer qu'il avait fait une erreur en décrivant le sort Griffe de Ceangeal, je ne veux en rien le modifier. ^^'

Les 5% interviennent à la fin des effets de Roue de la Fortune donc il est très rare d'être encore full vie et puis c'est pas si terrible, c'est soigner pour 2Pa avec un Eniripsa... Pour 200-250 puissances on va pas s'en plaindre non plus.

Simple d'avoir de l'agilité à ce niveau...
Si tu joues Ecaflip 199 t'as dû réfléchir à un build à la Toche en t'apercevant que l'agilité n'était pas là du tout sans Exo ou Ocre. Pourtant beaucoup de monde joue ce mode de jeu. Que ce soit les Iops ou les Ecaflips entre autres.
Non, les bonus tacle/fuite et l'agilité présente sur les autres items peuvent donner un tacle ou une fuite sympa, sans avoir la masse d'agilité. C'est d'ailleurs plus simple avec les nouveaux objets, et c'était l'objet de ma remarque.
Franchement, est ce que l'un seul d'entre vous sait ce qu'ankama veut faire de la classe?

Je me demande vraiment si l'on se tourne vers du retrait PA, vers un nouveau type de jeu ou vers du dommage/retrait/autre. Car là j'ai l'impression que notre classe n'a plus sa place nul part (mauvais en PVM, trop puissant en PVPM pour certains, etc).

Si quelqu'un arrive à se renseigner sur ça je dis pas non.
:ninjaup:

Des p'tites info provenant de la semaine dernière sur le fofo off':

[moi]:

J'en profite que tu sois de passage ici micro: sais tu ce qu'ankama réserve à notre classe, vers quoi elle souhaite nous orienter au vu des MàJ récentes? Moins de retrait et plus de nouveaux sorts (du style rembobinage), ou moins de retrait, moins de dommages et moins de xélors?

[microplay] (un des 48):

@-alba- : La première hypothèse est juste. Mais je ne peux pas aller plus dans le détail, l'équipe apportera des précisions prochainement.





Donc on peut prévoir encore des nouveaux sorts aux concepts nouveaux, des bons trucs en perspective.
Citation :
Publié par Death-leys
Donc on peut prévoir encore des nouveaux sorts aux concepts nouveaux, des bons trucs en perspective.
On le sait depuis longtemps en fait ! ici, quelques infos en plus.
C'est bien sympa ces modifications de placeur temporel, mais j'ai une remarque à propos de rembobinage, et j'aimerais vos avis dessus: je ne sais pas si l'intervalle de relance global est nécessaire sur le sort en question, mais si c'est le cas, baisser cet intervalle à 3 tours à tous les niveaux du sort et laisser l'intervalle normal au nombre actuel est peut-être nécessaire car, actuellement, s'il y a plusieurs Xélors dans un combat, Mr. X qui a monté son sort au niveau 6 ne peut pas profiter tranquillement de son sort si Mr. Y l'a au niveau 1. En fait, pour que le sort soit vraiment au niveau 6 avec plusieurs Xélors dans un combat, il faut que chaque Xélor ait mis le sort au niveau 6, ce qui fait en fait un équivalent de 15 points de sorts/Xélor pour qu'un seul des mages puissent lancer le sort chaque 3 tours.

Et si c'est pas clair, voici en détaillé:
(Mr. X a le sort niveau 6, Mr. Y l'a niveau 1)
On a actuellement Mr. X qui lance Rembo, Messieurs X et Y auront un intervalle de 3 tours. Si Mr. Y lance son sort, Messieurs X et Y auront un intervalle de relance de 8 tours.
L'idée est que si Mr. X lance Rembo, Messieurs X et Y ont un intervalle de 3 tours. Si Mr. Y lance Rembo, Mr. X a un intervalle de 3 tours et Mr. Y un intervalle de 8 tours.
Je suis d'accord que Rembobinage en l'état actuel pose un problème.

Sinon, concernant la refonte de Fuite, je trouve qu'il serrait pas mal d'avoir un sort souple d'utilisation permettant un bonus PM non seulement au xel, mais à ses alliés avec une limit' de 1/tour pour un gain de 1PM.

Concrètement, cela se présenterait comme ceci :

PA: 1, PO: 0-4

Lancer par tour: 5 (ou 3)
Lancer par tour sur allié (différent du lanceur): 1 (ou 2)
Cumul max du bonus fuite: 3

Bonus fuite: +20 (1 tour) uniquement le lanceur
Bonus PM: 1 (1 tour)


J'trouve ça pas trop mal comme modif' peut-être qu'il faudra renommer le sort par contre..

Dernière modification par Ragnatox ; 06/08/2012 à 04h42.
Pourquoi, pour nerfer le xélor (même si je trouve que ce n'est absolument pas la priorité sachant que cette classe a été over nerfé dans le passé par la maj des retraits, la po des sort de ralentissement, la disparition de protection aveuglante ... et que d'autre classe on besoin d'être équilibré !) on créer pas un sort d'état à la manière des pandawas avec des malus genre - de PO, ou - quelques pv, pour pouvoir activer la possibilité d'envoyer des retraits de PA ??

L'idée de placeur temporel est pas mal, et sera ultra tactique, mais j'attends de voir l'équilibre de ces nouveaux sorts ...

Le rôle d'un xélor full sassa et de retirer des PA, il ne frappe pas dans ce mode (aux niveau intermédiaires ^^)... Okey ca bousille pas mal de combos, mais en même temps, c'est très difficile de retirer tous les PA de l'adversaire, ce qui laisse la possibilité à l'adversaire de placer une frappe, ou de se mettre à l'abris ! bon c'est vraie des fois, c'est un peu trop le potager dans les koli et autre team pvp .

En 1Vs1, le xélor est faible comparé à beaucoup d'autre classe car il n'a pas de gros sort de frappe, pas de buff offensif, un seul buff défensif (contre) ... avec la future maj des cac, son potentiel de frappe comparer aux autres classes sera encore plus réduit !! Le xélor sera difficilement jouable en 1vs1, mais sera une tuerie de soutien en team !!

Au pire, pour améliorer le jeu en équipe, pour quoi pas nerfer le dévouement, qui rajouterai 2PA, avec une plus grosse zone d'effet, pour une plus longue durée, mais qui n'aurait aucun effet sur le xel lanceur (ce qui revient à considérer le xélor avec -2 PA, qui réduit énormément les combos de ralentissement)

Donner un rajout de pm au xélor réduirait en miette son BG c'est vraie, pourquoi pas mettre un malus Pm lors de l'utilisation de fuite, et augmenter son coût en PA ? Du genre Fuite coûterait 4PA et enlèverait 2Pm ... Ce qui permettrait de se détacle, mais pas de fuire trop loin, et de ne pas utiliser ce sort pour se déplacer (quand un xélor peut utiliser 4fuite pour 8PA, histoire de se cacher, ou d'avancer vers la cible pour le spam cac, c'est vraie que c'est busaye)

Pour moi Flou est équilibré, et permet de titiller la team adverse, tout en jouant tactique pour ne pas toucher ses alliés avec la zone du sort ... Le fait que le sort touche le xélor est bien, Peut être rallonger le CD du sort, ou mettre un retrait de 3 ou 2 PA pendant 3 tours, mais pas de réutilisation de tout le combats ce qui rendrait ce sort assez tactique ...

Le nombre de pm de l'aiguille chercheuse est trop haut, je n'ai jamais joué ce sort, mais combien de fois je me suis fait exploser par un spam de cette merde de l'autre bout de la map ... Quoique avec la vie de maintenant ca passe, mais ca reste trop de pm ...

Les états de temporisation sont intéressant, mais si ils sont trop long, ca détruirait l'équilibre du xélor (un ralento, a 5tours de temporisé c'est un poil embétant) surtout qu'avec ce système, un adversaire ne peut être la cible que d'un seul sort de ralentissement et vu que selon les propositions précédentes, chaque sort retirerait des PA, ca deviendrait trop compliqué non :/ ?

Ou aors, il faudrait que les états de temporisation soit cumulable : exemple :

On légumise un adversaire, on le fou à 0 PA, avec disons 4 sort différents ... Chaque sort à un état de temporisation de 2... Cette cible ne pourra plus être légumisée pendant 8tours, ce qui permet le focus tactique, le silence tactique etc etc, et en pvm ca peut être assez intéressant bon par contre cette état ne devrait pas être debuffable, sinon suffirait de jouer avec un sadi ou autre classe de débuff, et de légumiser à chaque tours en jouant sur les cool down

Enfin, pour réduire encore le potentiel du xel' (parce que c'est de ca qu'il s'agit non ?? Descendre encore et toujours le xél) on pourrait augmenter le cout en PA de ralentissement, qui permettrait plus de Focus et donc silence un seul joueur de la team adverse, plutot que tous les joueurs

Pour rendre encore plus tactique, on pourrait considérer que chaque ralentissement rajeunit la cible et lui donne un plus gros potentiel de régen (+de soin sur la cible quoi) sur un allié, ca reviendrait a booster les soins mais en contrepartie 'rajeunir la cible' et lui retirer des PA. Et ralentir un adversaire reviendrait à lui donner la possibilité d'être remonter full vie, d'ou le besoins de ralentir intéligeamment, avec sagesse, et tactique . De plus si on joue avec un xélor dans l'équipe adversaire, temporaliser ses propres alliés permettrait déviter de se faire totalement légumiser par l'autre xel' ... En bref le xélor deviendrait ultra tactique, mais quasi inutilisable en 1vs1 pvp, apart si les sorts de frappe sont remonter, en pvm, son intéret serait quelque peu augmenté (surtout si on mixe ca avec des sorts de placement maniable par exemble rembobinage (qu'on devrait pouvoir lancer sur plusieurs cibles alliés ou quoi, ce qui permet une avancé frappe replis ou des trucs du genre)

Voila c'était quelques idées pour cette classe que j'adore (je n'ai jamais jouer que ca) que je trouve déjà bien diminué comparé à d'autre mais dont j'attends une évolution pour encore plus de tactique
Citation :
Publié par Zack-sensei
Refonte de VdT/Fuite/TP prévue.
C'est bien de balancer des trucs aussi énorme ... mais c'est mieux avec une source.

Si jamais ils osent toucher à Fuite et en faire un truc bouseux, comme ils l'avaient fait avec Momification, ce sera clairement la goutte de trop pour moi. Ce sort est tout simplement parfait, limité en utilisations par tour, et adapté à la classe. Il n'y a rien à modifier.

"La refonte de Fuite" ... Tout ça me fait peur, très peur pour notre classe.

Et arrêtez de parler de 1 vs 1, le studio fait passer ça en tout dernier (pour ne pas dire pas du tout).

J'ai parlé à pas mal d'autres joueurs relativement bons, et la plupart considèrent que Momification est inutilisable (beaucoup trop pénalisant), et Rembobinage n'est tactique qu'en théorie. Dans la pratique, il est bien difficile de construire quoique ce soit avec. Je pense qu'il est même plus utile en PvM qu'en PvP.

Il ne faut pas avoir peur de le constater : les dernières modifications ont globalement nerfé/rabaissé cette classe. Et j'ai bien peur que ce ne soit pas encore fini ...

Dernière modification par 'Radigan_- ; 04/11/2012 à 18h47.
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