[Wiki] Rééquilibrage : Le Masque du Zobal.

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Ce guerrier aux multiples visages peut s'adapter à toutes les situations. Il tire son pouvoir des masques qu'il porte et peut ainsi changer de techniques de combat. Qu'il vous tape de loin, qu'il vous maintienne au corps à corps ou qu'il vous cause des dégâts très importants, le Zobal est toujours plein de surprises… Et ses adversaires en font bien souvent les frais.

Ce wiki est créé pour discuter de l'équilibrage du Zobal et proposer certaines modifications.




Bilan sur la classe du Zobal


En pvm multi

En PvM multi, le Zobal est franchement intéressant pour ses boucliers, et son très bon potentiel offensif. Il est néanmoins souvent délaissé pour laisser place à de meilleurs protecteurs, tels que eni/féca, et/ou de meilleurs DD tels que le iop. Néanmoins il reste plus ou moins utile en team à tous les niveaux.

En PvP multi

Ici, le Zobal est très intéressant, seulement, il est beaucoup (beaucoup) trop vulnérable face à du désenvoutement, de plus, le fait que ses principaux sorts se lancent uniquement au corps à corps le réduira souvent à partir en arrière et à faire la mule à Tortoruga. Il devra souvent s'équiper d'un Arc pour pouvoir frapper.

Les différents états.

Le zobal doit tirer parti de ses différents masques pour être polyvalent.
Le masque du Psychopathe est le plus intéressant, il permet de taper fort à courte distance et confère un bouclier de survie.
Le masque de Classe est le moins intéressant offensivement, mis à part le bouclier principal de la classe et le sort Reuche, il n'offre aucune utilité.
Le masque du pleutre est beaucoup trop faible, le bouclier uniquement lançable sur les alliés est sympathique mais transforme le zobal en mule à boucliers. De plus, il est trop souvent utilisé pour se rapprocher de l'ennemi et non s'enfuir.

De manière générale, les masques coûtent trop cher en PA et ne permettent pas une polyvalence facile. Il possède tout de même des paliers très intéressants.

Pistes d'équilibrage de la classe Zobal


Masque du pleutre

Sort de niveau 1.
Plus d'infos
Sort équilibré, permettant de fuir facilement.

Modifications : Passage à 1PA au niveau 6.

Martelo

Sort de niveau 1.
Plus d'infos
Suite aux modifications de la version 2.5, le sort a gagné en utilité.

Modifications : Passage à 3PA au niveau 6 tout en gardant la limitation de 2/cible.

Appui

Sort de niveau 1.
Plus d'infos
Excellent sort, limitation compréhensible, lançable sur les alliés pour se placer, rien à redire.

Modifications : Aucune.

Picada

Sort de niveau 3.
Plus d'infos
Sort très étrange, on a la possibilité d'infliger un malus tacle, alors que le sort est a portée... Des dégâts très faibles en outre. C'est le seul sort offensif à portée boostable.

Modifications : Aucune.

Reuche

Sort de niveau 6.
Plus d'infos
Sort intéressant, mais les différents niveaux ne permettent pas une différence notable.

Modifications : Malus fuite de 2,3,4,5,6 et 8 aux niveau 1,2,3,4,5 et 6.

Tortoruga

Sort de niveau 9.
Plus d'infos
Sort sympathique, mais les niveau 5 et 6 sont inutiles.

Modifications : Réduire la durée du bouclier à 2 tours, réduire le bouclier à 8%, et augmenter le bouclier à 10 et 12% aux niveau 5 et 6.

Masque de classe

Sort de niveau 13.
Plus d'infos
Sort intéressant, le bonus tacle est très bon en PvM, mais les adversaires fuient très facilement en PvP.

Modifications : Passage à 1PA, suppression du bonus tacle pour l'ajout d'un état enraciné.

Rétention

Sorts de niveau 17.
Plus d'infos

Suite à la modification 2.5, le sort est devenu intéressant.

Modifications :
Aucune.

Masque du Psycopathe

Sort de niveau 21.
Plus d'infos
Excellent sort, bonus sympathique pour les alliés et le Zobal malgré sa courte durée.

Modifications :
Passage à 1PA

Furia

Sort de niveau 26.
Plus d'infos

Sort très puissant, bonus aux dommages énormes. Et rapprochement très intéressant.

Modifications : Réduction du bonus aux dommages (30 au niveau 5 et 40 au niveau 6.)

Distance

Sort de niveau 31.
Plus d'infos

Suite à la modification 2.5, le sort est correct, mais reste perfectible.

Modifications :
Passage en zone 4 (comme flèche enflammée).

Plastron

Sort de niveau 36.
Plus d'infos

Le meilleur bouclier du zobal, très utile et puissant.

Modifications :
Passage à 4PA au niveau 6

Fougue

Sort de niveau 42.
Plus d'infos (Le sort est actuellement à 2PA)
Un des meilleurs sorts du zobal, il est très utile sur les alliés comme sur les ennemis.

Modifications : Aucune.

Débandade

Sort de niveau 48
Plus d'infos
Très bon sort de placement. Néanmoins, il est plus souvent utiliser pour se rapprocher de l'ennemi que s'en éloigner.

Modifications : Interdire l'utilisation du masque du psycopathe et du masque de classe pendant le tour où débandade est joué.

Cabriole

Sort de niveau 54.
Plus d'infos
Seul sort en zone du combat, il n'est d'ailleurs intéressant que dans le cas où l'on tape plusieurs adversaires, ou pour s'en approcher.

Modifications : Appliquer les %dommages avant de frapper la cible, pour permettre plus facilement une utilisation du sort sans investissement important dans la voie élémentaire. Les deux autres sorts du masque ayant déjà des effets qui facilitent leur usage sans investissement important.

Appeau

Sort de niveau 60.
Plus d'infos
Vol de vie très sympathique, assez puissant, et l'attirance est utile également avec les alliés.

Modifications : Aucune

Transe

Sort de niveau 70.
Plus d'infos
Sort assez peu intéressant en pvp multi, où le focus permet de s'en débarrasser facilement. De plus, le sort dure 2 tours, ce qui signifie quasiment sûrement la mort du zobal si il n'y a pas de soin.

Modifications :
Passage de la durée à 1 tour.

Apathie

Sort de niveau 80.
Plus d'infos
Très bon sort, notamment au niveau 6.

Modifications :
Aucune

Boliche

Sort de niveau 90.
Plus d'infos
Excellent sort, puissant, original, permettant de (se) placer, etc.

Modifications :
Aucune

Mascarade

Sort de niveau 100.
Plus d'infos.
Sort semblant assez intéressant sur le papier, notamment pour focus un adversaire.

Modifications :
??

Diffraction

Sort de classe.
Plus d'infos
Très bon sort, équilibré.

Modifications :
Aucune.

Invocation de dopeul Zobal

Sort de niveau 200.
Plus d'infos
?

Modifications :
?



La forme du wiki a été calqué sur les autres wikis d'équilibrage, créés pour la plupart par Mirroir.
Catégorie : Guide des classes
Dernières modifications :
(Voir) 23/12/2011 15:29:54 : Lagun (mise à jour 2.5 et adaptation des commentaires)
(Voir) (Comparer)22/10/2011 16:51:20 : Maniae (Précisions)
(Voir) (Comparer)22/10/2011 14:39:29 : Maniae
Les idées sont généralement bonnes, et elles rendraient l'usage du Zobal plus souple. Il y a cependant, à mon sens, plusieurs points à soulever:
- déjà, si la forme du wiki est calquée sur celle des autres wiki de rééquilibrage, ce n'est pas le cas du titre. Pour le moment, ce wiki est classé avec les guides de jeu des roublards
- pourquoi mettre un état enraciné au masque de classe? Il est censé permettre de tacler, avant tout. Or l'état enraciné rend insensible au tacle. Je ne pense pas que ça soit une bonne idée de chercher à empêcher les déplacements du joueur ou de l'adversaire, mais si tu y tiens un effet qui donnerait 1 PM (1 tour) par sort de bond ou de recul serait plus intéressant.
- j'ai un peu l'impression que tu aimerais le beurre et l'argent du beurre. On est d'accord pour dire que la classe est perfectible, mais de là à proposer un "up" sans concession...
- le principe des masques est bon à mon sens, si ce n'est que le masque du pleutre devrait permettre de maintenir à distance. Remplacer Tortoruga (sort qui se spamme un peu trop, et qui fait jouer "mulasse" par un sort qui aide les alliés à ralentir/repousser/s'éloigner permettrait de varier et d'être plus coopératif et moins mule. De plus, Tortoruga devrait être inutile puisque les adversaires devraient être maintenus en respect à distance.
- les passages de sorts à 3 PA sont une bonne idée, mais attention au ratio vol de vie/coût en PA! Des effets annexes supplémentaires, des limitations de lancer par tour et des variations plus importantes du coût en PA (pourquoi pas un sort à 2 PA, au contact?) permettraient de mieux différencier ces trois sorts.
- j'aime bien le sort Reuche, mais je regrette qu'il n'y ait pas de complémentaire qui permette de se pousser depuis un obstacle (autre qu'appui, donc), ce qui offrirait de réelles possibilités de déplacement à la classe (qui joue beaucoup là-dessus)
- je suis plutôt contre Cabriole à 4 PA. 5 c'est beaucoup, mais le sort a un réel intérêt, qui mériterait d'être encore renforcé. Déjà mettre les %dommages avant l'application des dégâts, et supprimer les dommages sur alliés, pour le rendre plus facilement utilisable.
- je milite pour que la classe ait la possibilité de désenvoûter. Pourquoi ne pas faire qu'un sort applique un état à la cible, et qu'au tour suivant un autre sort, sous un autre masque (par exemple un sort au contact sous masque de classe) déclenche le désenvoûtement si le premier état est présent?
- interdire Libération sous masque de classe! Le sort va à l'encontre du principe du masque.

Au final: les solutions que tu proposes sont des bons points de départ, mais elles vont vers un jeu trop lisse. Je verrais plus facilement quelque chose de plus nerveux, qui permette plus de mouvements, et qui ne cantonne pas le Zobal à un jeu stéréotypé.
Je viens d'effectuer une mise à jour au niveau des sorts pour reprendre les modifications apportées par la version 2.5.0.

J'en profite pour compléter et modifier ma vision des choses:
- les masques sont un concept intéressant (j'aime beaucoup le principe des états), mais qui reste difficile à exploiter sans induire un jeu stéréotypé. Les changements que je risque de proposer risquent d'être radicaux, sans doute trop pour certains. Mais je ne suis pas pour une vision figée de la classe.
- actuellement, l'utilisation des masques est contraignante à plusieurs points de vue: choix des sorts, placements, position des alliés. Je propose un concept plus étendu: les masques ont un effet sur tous les alliés en jeu (j'entends hurler), mais possèdent un effet positif et un effet négatif (détaillé plus bas). De plus, ils ne coûtent qu'un seul PA.
- masque de classe: passage à 1 PA, effet sur tous les alliés, augmente le tacle, diminue l'esquive PA/PM. (Si les adversaires sont plus facilement immobilisés, ils gagnent la possibilité de riposter plus facilement en paralysant les alliés)
- masque du pleutre: passage à 1 PA, effet sur tous les alliés, augmente la fuite, empêche de cibler quiconque à une distance de 1 case. Les boosts lançables sur soi restent possibles. (Les alliés sont contraints de se décoller des adversaires pour les toucher).
- masque du psychopathe: passage à 1 PA, effet sur tous les alliés, augmente les %dommages, ajoute une vulnérabilité dans tous les éléments. (Les alliés tapent plus fort, mais sont aussi plus facilement blessés)
- sorts du masque de classe: changement du coût en PA des sorts offensifs: martelo passe à 3 PA (adaptation des dommages), rétention passe à 5 PA (adaptation des dommages et retraits)
- sorts du masque du pleutre: changement du coût en PA des sorts offensifs: distance passe à 5 PA (augmentation de la zone)
- sorts du masque du psychopathe: changement du coût en PA des sorts offensifs: boliche passe à 3 PA (adaptation des dommages et +poussée), cabriole repasse à 5 PA (adaptation des dommages, application des %dommages avant les dégâts)
- débandade: sort faisant reculer le lanceur de X cases (en fonction du niveau, sans dommages de tassement) par rapport à une cible (portée 1 à X). De cette manière, le sort sert uniquement à s'éloigner, et est plus puissant.
Le but est de faire que le jeu soit plus varié, en augmentant les alternatives du Zobal (grâce à une plus grande diversité des coûts en PA), et en lui conférant une plus grande importance stratégique dans le jeu en groupe. J'insiste par ailleurs sur les points que j'ai déjà mentionnés plus haut, à savoir:
- Tortoruga: sort à revoir entièrement. Le principe même d'un bouclier dans l'état pleutre me paraît très discutable.
- un désenvoûtement serait très utile. Pourquoi pas à la place de Tortoruga?

En outre, dans le cadre du jeu en groupe, je propose deux mesures pour éviter des combos trop puissants:
- les boucliers ne sont pas affectés par les armures Féca et ne sont pas soumis aux réductions élémentaires (magiques ou non)
- frapper les boucliers n'active pas les effets des classes liés aux dommages (contre, chance d'écaflip, châtiments).

J'attends vos commentaires!
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