Plop all !!!
Cela faisait un sacré moment que je n'étais pas passé sur JoL, et suis heureux de voir une telle initiative émerger
Pour ma part, je possède toutes les Incarnations lvl 50 (sauf les 4 spécial frigost), et même le Glutin (en cours d'XPage).
Je ne peux que plussoyer l'intérêt de Klüme en multi-joueur, mais en maximisant les %resistances de base dans ces cas-là, afin qu'il remplisse à fond son rôle de tank, puisqu'il ne faut pas se leurrer : il ne brillera pas tellement par son damage dealing...
L'association Hectaupe / Manitou Zoth est également une bonne idée ! Toute fois, je tiens à vous rappelez que l'I.A. des Esprits devient de +en+... "chaferfuesque" MaJ après MaJ... l'Esprit Feu ne tapant pas toute la ligne, allant cibler un seul ennemi au lieu de profiter d'une belle ligne soigneusement orchestrée au tour précédent... sans parler de l'Esprit Terre, qui s'auto-tape, voire tape ses alliés, ou fuit sans rien faire --'
BREF : il faut vraiment réussir à étudier et anticiper les moindres actions des invocations pour que cette association soit viable !... et le comportements des Esprits sera d'autant moins prévisible si on leur octroye des PMs ! x)
Bien que je désapprouve la MaJ des réductions (que le niveau soit pris en compte, SOIT ! mais que les caractéristiques soient totalement occultées, non ><"), il s'agit au final d'un up sympathique pour le sort de protection d'Hectaupe & ses invocations.
Je vais maintenant ajouter quelques autres associations qui me semblent plus que prometteuses. D'abord quelques duos qui fonctionnent bien :
Ougicle & Hichète !!!
>> vous disposez de l'équivalent d'un Sram avec ce duo-là ! ^.^
>> l'un pose de violents pièges en croix (bien que les contraintes de lancés sont ignobles et rendent les emplacements prévisibles), et invoque des bestioles qui viennent réduire les %res air
>> l'autre peut rendre invisible un allié ou lui-même, avec un effet de pose de piège en prime, pose lui-même des pièges, et SURTOUT : pour 1 PA, pousse un ennemi d'une case ET gagne 1 PM ! (voire pousse de 2 cases, et gagne 2 PM sur CC).
En gros, vous préparez un réseau de piège, que Hichète va désamorcer en poussant l'ennemi dedans piège après piège <3
Le duo étant basé sur l'agilité aura donc une mobilité hors du commun
Mirh + Ougicle !!!
>> Ougicle invoque des bestioles blindés d'agilité
>> Mirh transpo les invocs, et inflige des dommages aux ennemis qui se trouvaient au CaC de ses dernières !!! et les dégâts dépendent de quoi ? de l'AGILITE de l'invocation!
>> là encore un duo très agile, et donc mobile
Mirh + Hectaupe !!!
>> même principe, l'agilité des tofus spectrals dépendant de celle du porteur d'Hectaupe
Hichète + Piggy Paupe/Fine-Lame/Kocksis
L'invisibilité d'Hichète peut être lancé sur des alliés, quoi de mieux que de cibler l'un des 3 meilleurs empoisonneurs qui soient ?
Et là encore, son sort de placement +PM pr lui peut être monstrueusement pratique, pour faciliter le rush vers l'ennemi
Rekto Topi + Karotz + Traçon
- le 1er s'occupe de donner PA, ral PO et soigner
- le 2nd ral PM, et peut occasionnellement aller au contact et VdV + vol de chance en zone, sans trop de risques, grâce à sa téléportation pour 1 PA à PO infinie sans LdV (qui depuis la MaJ sur les effets n'effectue plus le passe-tour d'ailleurs), et dans une moindre mesure placer les ennemis grâce à son bond en ligne,
- le 3ème s'occupe de ral PA, et peut cumuler Soupir avec le buff PA, et ainsi avoir de nombreux PA durant un tour
Cumuler ral PM + Glyphe mettant dans l'état Pesanteur + Glyphe retrait PA de Traçon peut être une bonne idée pour maximiser le retrait PA ! Surtout si l'on a réussi à prendre tous les ennemis dans la zone en cône du malus esquive.
3 parmi : Goboeuf, Rapine, Hichète & Kalkanéus
Gobeuf & Rapine :
>> ils disposent tous les deux d'un sort offensif très maniable, et à grande PO de base
>> ils peuvent s'entre-soigner
>> ils sont tous les deux TRES mobiles de part leur boost PM (+téléportation/soin pour Rapine)
Kalkanéus, s'il est joué avec 6 PM, et bien coordonné avec les autres, peut s'avérer un EXCELLENT soutien : ses buffs, bien que contraignant du fait de la faible durée, et de leur lancé type Armure du Féca, s'avère TRES puissants par rapport au coût de lancé. Gobeuf et/ou Rapine du fait de leur mobilité pourront facilement se tenir à proximité de zone de ses boosts, et Hichète sera en mesure de le pousser pour mieux le placer, voire le rendre invisible s'il se fait focus.
Rekto Topi + Hulkrap + Rapine
Un trio basé sur le FEU, et donc profiter des %faiblesses infligées par l'invocation d'Hulkrap, pour mieux frapper l'adversaire ! Un trio capable de s'entre-soigner à volonté, et un Hulkrap potentiellement à +4 PA avec les deux boosts PA cumulés
Trio de Bandits : Ensorceleur/Baroudeur/Archer
- Ensorceleur axé intell/agi, pour maximiser son SOIN, mais agile pour combler sa faible mobilité (pas de sort de placement...), peut désenvoûter, taper en zone, ral PA inesquivable 1 tour sur 2, don de PA
- Archer qui peut donner de la PO à l'Ensorceleur (ce qui lui manque sur ses sorts de base), protéger un peu ses alliés avec Furtivité, détecter les ennemis/pièges 1 tour sur 2 sur une zone immense
- Baroudeur capable de protéger un peu ses alliés avec Brigandine, et de jouer le rôle de tank du trio (dominante agilité conseillée)
L'heure est tardive, j'en parlerais encore pendant des heures x)
Je vous laisse déjà voir tout ça