Les trophées

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Je les trouve un peu abusé les trophée rési crit.

D'ailleurs je trouve ça nul d'avoir foutu dans le jeu des résistances critiques, le 1/2 devient inutile, ça devrait certes réduire les jets en cc, mais les jets devraient rester supérieur aux jets maximal possible hors cc.
Citation :
Publié par Darkchaozu
Je les trouve un peu abusé les trophée rési crit.

D'ailleurs je trouve ça nul d'avoir foutu dans le jeu des résistances critiques, le 1/2 devient inutile, ça devrait certes réduire les jets en cc, mais les jets devraient rester supérieur aux jets maximal possible hors cc.
Dans le cas de certains CaCs, faut vraiment avoir un sacré paquet de res crit (et donc un stuff assez spécialisé) pour avoir une réduction vraiment importante d'un jet CC, surtout dans le cas des CaCs ou les jets CC sont strictement supérieurs aux jets hors-CC. Le problème se pose surtout au niveau des CaCs ayant beaucoup de jets faibles (grésillo 1/2 par exemple)
Citation :
Publié par Deen
On réagit à ton post, tu dis que 20cc au niveau 6 c'est trop, et aucune arme cc que tu cites est de niveau inférieur ou égal à 6.

Après oui celles que tu cites sont énormes dans un jeu CC, notamment les queues de chaton (sur mon crâ sous MdA ça atteignait les -700 sans avoir parcho la chance et un stuff air -niv.18x-). Avec un bon stuff CC/Do même aux niveaux 5x on atteint des dommages très hauts.
Je me suis mal exprimé alors : je parlais des dofus pour les bas niveaux (<50, a part le cawotte/kalyptus). Pour moi ces dofus la (tutu et ocre) n'ont pas vraiment grand chose a faire sur des persos AU MOINS < 60-80.

Ne serait-ce que parcequ'en commencant l'ocre au 40 on doit bien finir 100-110.

Le tutu, c'est différent puisque le DC est faisable plus bas. A mon avis le niveau d'un dofus devrait être indexé sur le niveau possible d'obtention. Un tutu, ca peut s'avoir au niveau 60 pour un peu qu'on ait une bonne team. Un ocre, non.
Citation :
Publié par feuby
Je me suis mal exprimé alors : je parlais des dofus pour les bas niveaux (<50, a part le cawotte/kalyptus). Pour moi ces dofus la (tutu et ocre) n'ont pas vraiment grand chose a faire sur des persos AU MOINS < 60-80.

Ne serait-ce que parcequ'en commencant l'ocre au 40 on doit bien finir 100-110.

Le tutu, c'est différent puisque le DC est faisable plus bas. A mon avis le niveau d'un dofus devrait être indexé sur le niveau possible d'obtention. Un tutu, ca peut s'avoir au niveau 60 pour un peu qu'on ait une bonne team. Un ocre, non.
La quête ocre te fait up 126 (il me semble, patapay si je me trompe) si tu la commences avec un perso level 1 et que tu ne fais aucun combat entre deux, juste des AR chez Oto avec les pierres d'âme pleines
Citation :
Publié par Etron-sensei
La quête ocre te fait up 126 (il me semble, patapay si je me trompe) si tu la commences avec un perso level 1 et que tu ne fais aucun combat entre deux, juste des AR chez Oto avec les pierres d'âme pleines
La quete ocre ne peut être commencée qu'au lvl 30 également il me semble donc on peut rajouté 1 lvl éventuellement.
certains trophées sont useless

je pense surtout aux caractéristiques => 50% dom c'est franchement meilleurs et au +80 (pourquoi se faire chier a avoir ça alors qu'on peut avoir +100) et je pense qu'ils devraient revoir ceux des + résistances dans les éléments, car c'est souvent impossible de savoir l'élément de son opposant (lu' obji & dinde camé)


les +12 dommages me paraissent vraiment violent si on se limite a 1 ou 2 élément
le donus retrait pa est aussi génial
Citation :
Publié par Zoadrik
certains trophées sont useless

je pense surtout aux caractéristiques => 50% dom c'est franchement meilleurs et au +80 (pourquoi se faire chier a avoir ça alors qu'on peut avoir +100) et je pense qu'ils devraient revoir ceux des + résistances dans les éléments, car c'est souvent impossible de savoir l'élément de son opposant (lu' obji & dinde camé)


les +12 dommages me paraissent vraiment violent si on se limite a 1 ou 2 élément
le donus retrait pa est aussi génial
60 stats peuvent de te permettre d'accéder à certains prérequis CaC avec un stuff ou c'était impossible à la base.
Citation :
Publié par Gum
Quand est-ce que tu comprendras que l'objectif n'est plus d'avoir des personnages qui immobilisent les autres personnages ?

Les dev ne veulent plus de jeu statique.
Tacler désormais c'est ralentir l'adversaire en lui retirant des PM et potentiellement des PA à chaque fois qu'il veut sortir d'une zone de tacle.

Un tacleur est un personnage qui va pouvoir plus facilement rattraper sa cible après chaque tentative de fuite et pas un personnage qui va clouer sur place son adversaire.

Donc Tacle = Fuite.
Je ne parle pas de bloquer totalement un adversaire. Je dis que l'efficacité de +20 Fuite est supérieure à l'efficacité de +20 Tacle, ce qui est le cas. Prends le tableau dont je parlais et considère un personnage tacleur qui tente d'entraver un personnage normal pour t'en convaincre : Avec chacun +20 Tacle/Fuite, tu perds au moins 10% d'entrave.

Et ce, sans même entrer dans les considérations pourtant vraies qui expriment le fait qu'il n'existe plus de mode de jeu où le mode de jeu tacleur est suffisamment performant pour qu'il soit viable car peu de personnages sont réellement entravés par le tacle (sorts de déplacement), qu'il faut veiller à avoir un obstacle derrière soi (faire attention, utiliser des PA, alors que l'adversaire a juste à fuir gratuitement en fin de tour), et surtout il faut avoir beaucoup plus d'investissement en tacle que l'adversaire en fuite pour avoir une entrave significative.

Toutes ces raisons qui font que Fuite >> Tacle, et de loin.
Citation :
Publié par Etron-sensei
Dans le cas de certains CaCs, faut vraiment avoir un sacré paquet de res crit (et donc un stuff assez spécialisé) pour avoir une réduction vraiment importante d'un jet CC, surtout dans le cas des CaCs ou les jets CC sont strictement supérieurs aux jets hors-CC. Le problème se pose surtout au niveau des CaCs ayant beaucoup de jets faibles (grésillo 1/2 par exemple)
Bah même au niveaux des sorts, les dégats fait par les sorts deviennent ridicules.

Maintenant le pvp se résume à enlever son tutu car tout le monde est stuff rési crit.
Il y'a aussi un bug quand on finit un combat avec le mode tactique activé ( enfin moi ça me fait un bug ) : même si le combat est terminé, on revient a notre map originelle et il y a toujours l'interface de combat avec le timer, la timeline etc ... Impossible de bouger et le sol est tout noir ( et aussi ça affiche une fenetre d'erreur avec pleins de noms de fonction du client )
Citation :
Publié par -Risor-
C'est quand même dommage de voir que des Dofus légendaires se font enterrer par des vulgaires trophés.
Je ne vois pas de trophée +CC, ni de trophée qui rajoute 50% doms en un slot. (contre 4 trophées pour rivaliser) et je ne vois pas de trophée +PA non plus. Y'a que l'Emeraude qui nécessite un up, mais ça, ça date de bieeeen avant l'arrivée de ces trophées.
Citation :
Publié par Bakuha
Je ne vois pas de trophée +CC, ni de trophée qui rajoute 50% doms en un slot. (contre 4 trophées pour rivaliser) et je ne vois pas de trophée +PA non plus. Y'a que l'Emeraude qui nécessite un up, mais ça, ça date de bieeeen avant l'arrivée de ces trophées.
Alors qu'à la limite ... pourquoi pas ? En utilisant un genre de "poids" pour les trophées (qui prendrait plus ou moins de slot dofus). Du genre un trophée +pa qui prendrait tout les slots de dofus (valeur à titre d'exemple)
Si ça prend tout les slots c'est pas rentable et si ça prend 5 slots sur 6 maximum, c'est cheat. (Bahwi tu mets Ocre + 5 trophées = 2 PA ça compense largement les pertes, notamment avec le jeu CC qui perd de son envergure = Tutu dispensable) Ca peut limite se sur-compenser par un objet puissant auquel il manque un PA pour être utilisable (Zothulette ?)
Citation :
Publié par Bakuha
Si ça prend tout les slots c'est pas rentable et si ça prend 5 slots sur 6 maximum, c'est cheat. (Bahwi tu mets Ocre + 5 trophées = 2 PA ça compense largement les pertes, notamment avec le jeu CC qui perd de son envergure = Tutu dispensable) Ca peut limite se sur-compenser par un objet puissant auquel il manque un PA pour être utilisable (Zothulette ?)
Le but c'est pas d'être cheat, juste d'obtenir une alternative (et oui l'ocre serait plus intéressant, mais c'est le but)
Citation :
Publié par Dy Seath
Toutes ces raisons qui font que Fuite >> Tacle, et de loin.
Je ne suis pas tout a fait d'accord sur cette conclusion. Sur le papier, la fuite est supérieure au tacle oui, mais je voudrais demander : dans quel cas de figure est-ce qu'on a changé ?

Quelqu'un qui souhaitais immobiliser un autre au corps a corps c'etait souvent une classe de DD, soit sacri, iop. Peut être éca aussi, ou sram.

Or, maintenant on a affaire a la même situation : s'il se tire il va perdre beaucoup de PA/PM, et on pourra le recoller sans souci a priori (sauf si on a été poussé loin, donc sanglier ? Pelle animée ?)

Or, ce cas de figure n'arrive que dans 2 classes sur 12 (je compte pas zobal et roublard, je les connais trop mal). De plus, ce n'est pas possible a TOUS les tours (au moins 1/3, voire 1/5). La suite, c'est que la cible va se libérer (utilisation de PA) et se tirer. En général encore une fois les classes concernées par le corps a corps disposent de sorts pour se ramener au CaC. (attirance, bond (du félin), piège répulsif). Voire pire : si le sram gère bien son piège répulsif, il pourra empecher l'autre de se tirer.

Donc a mon sens, c'est pas vraiment un souci. On y perd en capacité certes, mais la perte est mineure.

Le seul vrai cas chiant, c'est celui qui tacle, et fout une invocation qui pousse. Or si ce cas se produis, c'est qu'il a mis tous ses PA (ou presque) dedans, ou alors que l'autre en face n'a pas assez investi en tacle. Dans l'ancien système il se serait barré a un moment, c'est pas vraiment un souci.

Donc peut etre que des items avec 10 a 20% de tacle de plus seraient sympa, mais c'est pas vraiment un rapport de 1 a 2.
feuby, dans ton analyse, tu considères que les gens sacrifient des PA pour fuire. C'est faux, ils ont juste à bouger à la fin de leur tour.

Et bouger d'un seul PM permet au tour suivant de se libérer avec libération et de s'enfuir loin, ou alors que le tacleur dépense pas mal de PA pour rebloquer le fuyard.

Et c'est complètement gratuit, puisque tu te déplaces en fin de tour après tes actions de jeu.
Non, le problème vient du fait qu'avant, les classe de tacleur utilisaient beaucoup de pa/pm et même parfois plusieurs tours pour pouvoir se mettre en bonne position, c'est à dire dos à un obstacle et face à la cible (et ça ne bloque que le sadi ou l'éni hein, toutes les autres classes peuvent s'en sortir (sauf le sram mais bon)). Maintenant, il suffit de jouer son tour normalement en utilisant tous ses pa puis de se décaler d'une case pour ruiner parfois plusieurs tours de jeu, donc ce n'est clairement pas viable.
La seule utilisation du tacle aujourd'hui, c'est de se coller à la cible pour la forcer à utiliser 3 pa de libération, et encore faut il être prêt à prendre cher au cac (et que la cible ne soit pas en glours)
Avant la maj tacle, je me servais beaucoup du tacle pour bloquer les mobs dans les glyphes (en tant que Feca). Ou pour les bloquer sans glyphe aussi, vachement utile en l'absence de sacrieur
Citation :
Publié par Sacrikase
feuby, dans ton analyse, tu considères que les gens sacrifient des PA pour fuire. C'est faux, ils ont juste à bouger à la fin de leur tour.

Et bouger d'un seul PM permet au tour suivant de se libérer avec libération et de s'enfuir loin, ou alors que le tacleur dépense pas mal de PA pour rebloquer le fuyard.

Et c'est complètement gratuit, puisque tu te déplaces en fin de tour après tes actions de jeu.
Je considère qu'ils font ce sacrifice s'ils cherchent a repousser l'autre avec un sort supplémentaire (type invocation). Sinon ils en font pas. Dans le cas d'une libération + fuite loin, mine de rien une attirance ou un bond suffira. Et libération n'est la que un tour sur deux. Ton analyse "ca coute cher en PA de rebloquer" repose sur le mode de l'ancien blocage.

Mon analyse consiste a dire :
-s'il fuit normalement je le rattrape.
-S'il me pousse plus loin avec une invoc, il a sacrifié des PA
-s'il me libère, je crame quelques PA pour le rejoindre, le tour suivant je suis pépère.

D'autant que l'ancien mode de blocage c'etait "je te bloque puis je te bourrine la gueule". En gros une fois bloqué l'autre avait plus aucune chance. Ici, tu tacles, tu bourrines un peu la gueule aussi, mais moins puisque tu dois rattraper l'autre.

Enfin on parle encore d'équilibrage pour du 1V1, sachant que ca sera jamais équilibré. 20 en tacle/fuite en PvP multi, ca me parait largement acceptable.
Citation :
Publié par Dy Seath
Je ne parle pas de bloquer totalement un adversaire. Je dis que l'efficacité de +20 Fuite est supérieure à l'efficacité de +20 Tacle, ce qui est le cas. Prends le tableau dont je parlais et considère un personnage tacleur qui tente d'entraver un personnage normal pour t'en convaincre : Avec chacun +20 Tacle/Fuite, tu perds au moins 10% d'entrave.

Et ce, sans même entrer dans les considérations pourtant vraies qui expriment le fait qu'il n'existe plus de mode de jeu où le mode de jeu tacleur est suffisamment performant pour qu'il soit viable car peu de personnages sont réellement entravés par le tacle (sorts de déplacement), qu'il faut veiller à avoir un obstacle derrière soi (faire attention, utiliser des PA, alors que l'adversaire a juste à fuir gratuitement en fin de tour), et surtout il faut avoir beaucoup plus d'investissement en tacle que l'adversaire en fuite pour avoir une entrave significative.

Toutes ces raisons qui font que Fuite >> Tacle, et de loin.
Si l'on réfléchit à ça on peut s'apercevoir aussi que c'est le cas concernant les retraits/esquives PA/PM, il faut 2 de retrait pour rivaliser avec un d'esquive (je me répète mais bon. ).
Même chose pour les trophées +dom/rés dom, on ne peut pas deviner l'élément de l'adversaire la plupart du temps (contrairement à avant, quand il suffisait de voir quelques combats pour savoir qui squattait la map et son élément), surtout qu'avec le 3 vs 3 les adversaires ont énormément de chances de pouvoir avoir des éléments totalement différents, alors que celui qui possède les trophées +dom connaît son élément. Et pourtant il n'y a que 2 fois plus de res que de dommage.
Je propose les ajouts suivants:

Trophée kikoojteroxx: gagner 3 combats de suite avec toujours la même technique absurde. Le trophée donnerait 4 PA et ne serait pas touché par la restriction des bonus PA, parce que l'ocre "c pa asai chitay é fo fer kete, y a po chit cod, c dla merd lool".

Trophée classechitay: uniquement accessible aux cras et iop, les classes demandant le plus de neurones dans le jeu (ben oui, faut en perdre pour avoir le niveau intellectuel d'un iop pvp ) après 2 victoires de suite (récupérable avec le trophée précédent, après les conditions remplies. Après tout, les deux challenges ne vont pas l'un sans l'autre. Il donnerait 35 cc parce que "le tutu i roxx po é en plus é ben g po envi de farm sale naab loool".

Trophée tavugjouebi1pskjefui: accessible à toute personne remportant trois combats de suite en se cachant derrière des éléments de décor en retirant des PM (un crâ quoi ). Il donnerait 3 PM (n'est pas non plus touché par la restriction des bonus PM) et 45% de résistance dans tout les éléments, neutre compris parce que "le vulbis c dla merd, fo drop é en plu il don kun pm et mém pa 2 rési, c dla merd, fo nerf les gen ki arriv a me ta p ou implantai sa, obli g"

"Go nerf lé dodo sinon vs mété c trofé gro naab jgo fri² avnt ct maj dégeulasse lool"
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Nan mais sans déconner, Ankama valorise trop les sales mômes et laisse de coté les choses importantes. C'est pas la fin des traques qu'il faut, c'est combler les inégalités entre classes et SUPPRIMER LES GAINS EN PVP ENFIN! Toutes ces invasions de kikoos n'auraient jamais eu lieu si ça avait été fait!
Citation :
Publié par Death-leys
Si l'on réfléchit à ça on peut s'apercevoir aussi que c'est le cas concernant les retraits/esquives PA/PM, il faut 2 de retrait pour rivaliser avec un d'esquive (je me répète mais bon. ).
Même chose pour les trophées +dom/rés dom, on ne peut pas deviner l'élément de l'adversaire la plupart du temps (contrairement à avant, quand il suffisait de voir quelques combats pour savoir qui squattait la map et son élément), surtout qu'avec le 3 vs 3 les adversaires ont énormément de chances de pouvoir avoir des éléments totalement différents, alors que celui qui possède les trophées +dom connaît son élément. Et pourtant il n'y a que 2 fois plus de res que de dommage.
tout a fait d'accord

c'est le problème de base des armures feca

pour le post au dessus: trop d'ironie tue l'ironie, j'ai rien compris ...
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