Ecrire le futur

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Comme le dit une célèbre chanson, "Ami, si tu tombes un ami sort de l'ombre à ta place". Misha nous quitte, Fodderbo la remplace et pour son investiture il nous explique ses projets pour le jeu. Ses envies et les contraintes qu'il va rencontrer. Espérons que tout ça nous apportera du concret assez rapidement et que des patchs plus utiles que la mise en ligne de la pêche arriveront bientôt.

Citation :
Je suis Brian Taney, pseudonyme Fodderboy, et je suis le nouveau producteur de Pirates of the Burning Sea. Certains d’entre vous me connaisse peut être déjà car jusqu'a récemment j'étais le responsable du support utilisateur.
Je succède à Misha, qui passe sur un autre projet ici au sein de Flying Lab Software après 7,5 années passées sur PotBS.

J'ai passé près de 20 ans dans le domaine des jeux vidéo, principalement à la conception, développant à la foi différents types de titres sur PC et consoles. En tant que responsable du support utilisateur j'ai eu l'occasion de me familiariser avec les forums de discussion et les requêtes d’utilisateurs exposant leurs problèmes, solutions, retours d’expérience de jeu et suggestions. Fort de cette expérience, je suis très enthousiaste et impatient de participer a l’écriture de l’avenir de PotBS, afin de développer du contenu nouveau ainsi que de résoudre certains des problèmes existants.

Le passage du jeu en Free to Play a dramatiquement bouleversé le paysage de PotBS. Cela a contribué à accroître la population du jeu, ce que nous espérions, mais cela a également apporté un déluge de demandes d’évolution tant par la population des joueurs récents que par les joueurs les plus anciens du jeu. Trouver un compromis entre ces deux populations a été un vrai défi et a souvent divisé les équipes de développement avec au final un résultat qui n’était jamais satisfaisant pour personne.

Nous sentons dans notre équipe que le temps est venu de nous lancer dans un effort de réconciliation en nous focalisant sur le cœur du jeu. Conscients qu’il y a des aspects du jeu qui ne seront probablement jamais parfaitement réconciliables entre les différentes populations du jeu, nous avons cependant le sentiment qu’il a plein de points communs permettant de trouver un terrain d'entente qui apportera au final une expérience de jeu satisfaisante pour tous. À l'heure actuelle, de nombreux éléments ne sont pas bien adaptés les uns aux autres, de part la nature même de leur conception. Afin que ces différents éléments fonctionnement de manière plus fluide entre eux, nous avons décidé de nous lancer dans une campagne par étapes pour trouver des solutions autour d’un sujet qui est soulevé très fréquemment sur les forums et dans les demandes faites au support utilisateur. : Apporter plus d’équilibre dans le jeu.

L'équilibre s’entend sur beaucoup de choses dans PotBS. Souvent quand il est effectué, il est motivé par des comparaisons entre navires, entre telle école de combat par rapport à telle autre, ou bien entre pirates et nations. La notion d'équilibre est vraiment beaucoup, beaucoup large que chacune de ces comparaisons et c’est l’ensemble de ces composantes qui doivent être prises en compte. L'équilibre, c’est à la fois l’économie, les navires, l’équipement, les aptitudes, le combat du personnage, les consommables, et les récompenses car ils ont tous une importance dans le schéma d’ensemble du RvR. Tout doit être pris en compte et c'est l'approche que nous allons adopter en relevant le défi d'améliorer l'équilibre dans le jeu. Par le passé, les ajustements faits sur un aspect du jeu sans tenir compte des impacts sur les autres compartiments du jeu n’a la plupart du temps fait que déplacer le problème, c’est la raison pour laquelle nous n’avons réalisé que des corrections ciblées de petite envergure.

La version 2,7 préfigure le premier parmi les nombreux ajustements que nous prévoyons de mettre en place. Elle se concentrera sur des ajustements de table de loot, les montants d’assurance, et les récompenses de quêtes quotidiennes ainsi qu’un nettoyage en jeu des différents objets que nous considérons devenus obsolètes par rapport au démarrage du jeu. Le but final le flux excessif de devise et de réduire les objets ramassés de peu d’utilité pour les joueurs et qui ont tendance a remplir les entrepôts et les cales des navires. C'est un premier pas nécessaire pour préparer les changements que nous prévoyons pour les navires, l'équipement, les compétences, l’équipement des combats de personnages (AVatar COMbat) ainsi que l’économie, qui permettront ensuite de poser des bases solides pour les améliorations que nous prévoyons pour le contenu de haut niveau de RVR.

Également inclus dans 2,7 il y aura des changements dans l'aile du trésor, comme une nouvelle section du magasin exclusivement pour les membres du club du capitaine. Cette nouvelle section apportera un contenu exclusif (de non-combat) pour nos membres du club du capitaine, comme un accès privilégié aux nouvelles options de personnalisation de la 2,7 tel que le tatouage d'avatar ! Nous montrerons tout cela dans un prochain journal du développeur.

Dans les semaines et mois à venir, l'équipe de développement et moi-même passerons beaucoup de temps a parler avec vous sur les forums, pour échanger avec vous nos idées concernant le jeu..J’ai hâte d’y être et je pense que tous ensemble, nous pourrons réaliser de grandes choses.
/Fodderbo

Message original par Fodderbo

Merci à Claude Delaval et Druss pour la traduction
L equilibrage est important certes mais à mon avis ce n est pas le principal probleme de ce jeu.

Le rvr est mentionné mais c est bien dans les mecanismes de celui-ci que se trouvent le plus gros defaut du jeu... un rvr n est interessant qu à partir du moment où il dure dans le temps.. leur systeme de map qui est reset à la fin de chaque parti redonnant les ports conquis à leur proprio de depart est une debilité sans nom... on ne peut rien construire sur le long terme et on à l impression de tourner en rond...

Si vous voulez donner une vraie dimension à ce jeu, la dimension qu il merite au vu du reste de ses qualites il faut :

- agrandir la map et ajouter pleins de ports
- revoir totalement le systeme de conquete avec des zones invulnerable pour chacune des nation (leur permettant de ne jamais se retrouver avec 0 port)
- en finir avec ce systeme de map qui se reset apres chaque victoire (c est absolument pas motivant de se dire qu on fait tout ca pour rien et que quoi qu il arrive se sera reset à la fin)
- mettre en place un systeme de conquete permanente : un port capturé reste aux vainqueurs jusqu a sa liberation

Et la on aura enfin le rvr epique que ce jeu merite !
sa c du discour de nat ou je m'y connais pas lol. bien sur le rvr et mort, bien sur vous vous faites chier, et oui faut faire quelque chose, mais surement pas ce que tu dis.

1: inutile de rajouter des ports et agrandir la map si le but reste le même, a part avoir plus de possibilité de craft j'en vois pas l'intérêt.

2: les port invulnerable sont deja en place, port de début et capital ce qui laisse a chaque nation un nombre presque identique de port minimum

3: le reset de map et plus que le bien venu pour la nation qui aurais souffert d'une attaque massive de c port et d'une trop lourde perte de navire, sa leur permet de reprendre leur port eco. l'eco c mort, a oui c vrais j'avais oublier.

4: ce système et déjà en place pour les nats, vous contrôlez le port jusqu'à la reprise ou au reset.

alors le rvr potbs c quoi? a la base c assez subtile et très bien pensez, il s'agit, de capturer des port ennemis pour lui infliger des dommage sur son eco, production de ressource interrompu, problème de ravitaillement donc par la même, problème de gestion de la flotte d'une nation.

il y a de ça un bon bout de temps maintenant, sur ce forum, g vu les fr pleurer car il ce faisais piquer leur port a métaux en 3 jours et il devais user de force et de ruse pour les reprendre.

problème, vous avez pleurer sur l'eco car pas assez de ressource produite pour crafter vos gros navire, vous savez, ceux qu'on vous a enlever et que vous sortez maintenant pour pve

ajouter a sa les multi compte autoriser par fls, avec même le choix de la nation au reset de map et voila, comment on tue une eco bien penser et plusieurs choix de carrière. en effet, avant la chute de l'eco, un joueur qui voulais faire fortune en ah le pouvais facilement si le coter conquête/pvp ne lui plaisais pas.

ajouter a sa une nation complétement useless pour le rvr et vous obtenez un jeux bancale, sans grand intérêt, et sa depuis longtemps déjà.

solution:

1: la gestion des taxes par les gouverneurs doit être retirer, 5% pour un joueur de la nation, 80% pour un joueur adverse ( y a assez de double compte pour palier a sa )

2: le temps des recette doit être rétabli sur les anciennes valeur, la gouvernance des port permet de réduire le temps de prod d'une façon raisonnable.

3: revoir les prix des ship, des dailys et autre rentrer d'argent, la patch qui arrive dois corriger une partie de cela.

4: les groupes pirates doivent être up, et g bien dis groupe, pour rivaliser avec vos groupe nat et être en mesure de vous tenir la bourre en pb.

bref, l'eco doit etre revu mais pas seulement sa, un équilibre rapide doit être mis en place de façon a ce que TOUTES les nations puisse influencer les unes sur les autres.
Plus on apprécie un jeu plus on lui en demande et je vous avouerai pour ma part que je suis assez content que FLS change un peu les têtes pour avoir du sang neuf. Je ne sais pas si leurs projets se feront tel qu'il le souhaite mais au moins ça veut dire que le jeu ne va pas tomber dans les abysses des MMO sans ajout de contenu. Certes ce qu'il évoque pour le moment est plus un gros nettoyage de printemps qu'autre chose mais espérons que la place qu'ils font sera bien utilisé dans un futur proche.

L'introduction de la pèche était vraiment futile et a bouffé des ressources humaines qui auraient du être mieux employé. Quoi qu'il en soit j'espère encore un jour baver devant des annonces d'ajouts de fonctionnalités que ce soit au niveau société, économique ou encore pour la gestion des ports car c'est ça qui occupe le joueur. Pour moi le côté navire est vraiment bien et vouloir à tout prix un équilibrage parfait ou seuls les compétences des joueurs feraient la différence est un mythe et je préfère les voir ajouter du contenu addictif que de jouer avec les pourcentages des fiches techniques des navires.

Au final quand j'essaye de me mettre à leur place (quand je dors mal ) je me demande ce que je ferai pour que le jeu soit plus accessible et plus addictif et j'espère sincèrement que c'est dans cette voie qu'ils iront afin qu'on continue à se mettre sur la tronche.
mais l'eco est devenu pourri, en plus ne pas vouloir l'équilibrage du pvp c normal c vous qui avez l'avantage, est vu que crafter des bateaux ne pose plus aucun souci t'étonne pas de ne plus trouver d'occupation. donc maintenant il reste plus qu'a sortir et couler ce qui passe, en espérant que quelque chose passe.

de toute façon croire qu'un seul homme va tous changer c du grand n'imp, suffis de lire la suite de ce qui a été traduit pour ce rendre compte que a peine arriver, certain joueur son déjà la pour essayer d'orienter sa vision du jeux. donc il va surement faire comme les autres, plier sous le coup des nombreuse plainte des joueurs et c tout.
encore une fois fls au lieu de developper de nouveaux contenu va retoucher aux contenus deja sortis. Ainsi on economise des ressources. Un dev pour toucher ici et la 2-3% sur un fit et un navire et c'est réglé. Des ships sont abusés et des skills trop longs, on le sait depuis toujours. Ainsi FLS va nous mettre 6 mois a diminuer ici et la un skill d'une sec et une armure de 2-3 DR...
Tout ca au lieu de faire du contenu, de nouveaux ships, skills, pourquoi pas passer level 55 avec une nouvelle barre de skills ou autre?
Les derniers contenus importants pour les véritables joueurs datent de p&p et encore...
Depuis a part la peche des causals on a eu une refonte de bey's retreat pour les levels 50, une refonte des skills, 2 refontes des ships etc etc.

Ce que FLS enleve ou fait d'une main, ils le défont 3 mois plus tard et il reste encore quelques carebears pour crier au miracle.

Au lieu de passer x mois a changer 2-3 grains de sable,s surtout quant ceux ci sont op, ils devraient pondre quelque chose de neuf pour faire revenir les vieux.


Ce qu'ils font suffit aux causals qui jouent ici et la ou aux débutants ou à ceux qui jouent pendant les vacances et travaillent le brevet du college le reste du temps, mais les hardcore ne suivront pas...
Je ne m'attends pas à un changement radical avec l'arrivée d'une nouvelle tête. Je dis simplement que FLS aurait pu réduire encore l'équipe et qu'ils ne l'ont pas fait, preuve qu'ils veulent continuer avec ce jeu. Après ce qu'ils vont en faire c'est une autre paire de manches.
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