[Wiki] Crâ

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Je ne vois pas comment ils pourraient ne pas faire de reset pour les cras vu les modifications qu'ils annoncent (et le fait même que le reset ne soit pas prévu pour le moment me laisse très perplexe).
Citation :
Publié par ~Hyunkel~
Je ne vois pas comment ils pourraient ne pas faire de reset pour les cras vu les modifications qu'ils annoncent (et le fait même que le reset ne soit pas prévu pour le moment me laisse très perplexe).
J'trouverais ça ridicule qu'il n'y ait pas de restat... surtout qu'ils débloquent le level 105.

Ceux qui ont basé une stratégie sur 100 levels font comment maintenant ?

Ah bah non ils auraient juste du jouer pendant 1 mois avec 145 points non utilisés (pour ceux qui veulent mettre 2PA et 1PM).
Citation :
On a donc rechangé cette fameuse Flèche Tempête.
J'ai descendu les dégâts à 40 au niveau 100 tout en gardant la possibilité de la lancer autant de fois que vous voulez.
Selon moi, ça ne changera pas le fait quelle restera trop puissante. On en reparlera dans 1 mois.
Je vais essayer de vous faire une petite propale de revalorisation pour la branche terre. [...]
source
Okayyyyyy

Donc résumons le crâ Terre :
- Un sort au cac
- Une balise (ok, pas trop moche si on arrive à taper2 cibles, peut-être trois)
- Un sort que tu ne peux lancer qu'une fois par tour
- Deux sorts en ligne

Donc, si on est pas en ligne (Partenaires devant, simple obstacle, manque de PM ...) on tape avec les autres éléments. Ok pourquoi pas, donc une flèche cinglante + harcelante ou cinglante + explo.
Et pourquoi ne pas directement jouer l'autre élément du coup ?

C'est pas compliqué, suffit juste de débloquer le lancer en ligne de la perçante, et roulez jeunesse (La criblante, avec le nerf de criblage, elle est juste trop cool), on aura au moins un truc jouable.
Peut être que le patch du 2 mai intègre un moyen de reset... (ou pas)

Sinon à titre d'information, la flèche tempête vient de passer à 40dmg sans limitation par tour.
Un nerf des dégats uniquement donc, mais comme Tot l'a dit, ça reste complètement cheaté même ainsi... (mais comme ça ouin ouin de partout, ça va en rester là pour le nerf à mon avis).

Le cra continuera donc en air à vous balancer du 51 dmg par flèche tempete en moyenne, soit en 1 tour 150 dmg en moyenne à au moins 9 po... soit des dégats équivalent à un iop air, qui lui tape à 1po (bon j'exagere évidement, le iop air tape un peu plus fort, mais une différence de 9po c'est quand même pas rien).

Mais toujours rien sur le crâ feu, le futur monstre qui va apparaître avec la correction des balises.
Pour 6 pa (fleche explosive), il fait en zone 85 de dégats (en moyenne).
Pour 6 pa (fleche explosive) et 1 wakfu (balise), il fait en zone 145 de dmg.
Et si ça ne suffit pas, au second tour, une autre balise est posée... rajoutant encore 60 de dmg supplémentaire pour atteindre un joli score de 205 dmg en zone.

Bah moi j'espère sincèrement que les balises sont toujours bug

Dernière modification par Yuyu ; 18/04/2012 à 17h07.
Citation :
Publié par Viddharta
Nuance, c'est marqué : "Pas prévu pour l'instant" et non pas : "Il n'y en aura pas".

Fait attention à l'orientation de ton message

Imo, il y aura un restat (et je play pas Cra donc perso, je m'en contre-fiche).
Autant la première version du nerf de tempête c'était trop, autant celui là c'est clairement pas assez, en plus Tot en a conscience mais "on verra bien plus tard" (dans son message on dirait que c'est lui qui gère l'équilibrage des classes à lui tout seul, c'est moi qui suis mal renseigné et qui me laisse tromper par la tonalité du message ou bien?)

Si on fait un bilan : le cra terre n'est plus vraiment jouable et le cra feu va quasi se hisser au rang du air niveau abus? autant je ne me vois pas jouer autre chose que cra autant jouer la kikoo classe du moment ça me fait vraiment mal au cœur.
Actuellement, on a 56 en CN, 96 en CC + l'effet Tornade à 40% qui fait 27 en CN et 80 en CC. En zone à 100%.

À mon avis, un passage à 40 en CN, si le reste se scale correctement, ça peut être suffisant, du type 60 en CC, CC de l'effet Tornade baissé à 40. Ça me paraît être le minimum. Et la zone à 50%.

Sachant qu'en plus, on ajoute aussi la destruction de la balise en téléportant sur celle-ci et son coût augmenté de 2PA, ça nous fait un combo à 2PA 2PW pour se déplacer, donc une flèche de moins sur ce combo et un possible épuisement des PW si le combat dure.

À voir en jeu pour évaluer correctement.
Juste pour rendre tes chiffres plus clairs parce que j'ai eu du mal à lire :

Actuellement,
Coup normal 56 + 40% de proc une tornade à 27 -> 66,8
Coup critique 96 + 80% de chance de proc une tornade à 27 -> 106,8

Avec modification à 40
Coup normal -> 50,8
Coup normal, dans la zone -> 25,4 (si on suppose que la tornade est aussi divisée par deux)
Coup normal, dans la zone -> 30,8 (si on suppose que la tornade n'est pas divisée par deux)

Mode 6PA/6PM adversaire derrière un obstacle sans compter les critiques
Actuellement, 66,8*3 = 200,4
Après modif, sans TP -> 25,4*3 = 76,2 OU 30,8*3=92,4
Avec TP (perte de 2PW) -> 50,8*2 = 101,6

En effet, c'est très correct et ça parait pas trop mal.
Par "pas trop mal", je veux dire que ça reste fort.
Citation :
Publié par ~Hyunkel~
(dans son message on dirait que c'est lui qui gère l'équilibrage des classes à lui tout seul, c'est moi qui suis mal renseigné et qui me laisse tromper par la tonalité du message ou bien?)

C'est bel et bien le cas il me semble... (il y a éventuellement Aza qui bosse dessus aussi, mais c'est assez flou de côté-là ^^")

Dernière modification par thetanos ; 18/04/2012 à 21h29.
Nouvelle modification remplaçant la première, annoncée par Warweak.

Citation :
Publié par Warweak
Bonjour à tous,

La Flèche Tempête passera à 3 PA 2 PM pour 45 de dégâts (au niveau 100) avec des dégâts de zone réduits à 50% sans limitation.

La Flèche Cinglante est elle limitée à une utilisation par cible.

Le reste des modifications annoncées au préalable par ToT seront appliqués et ne changent pas.

Ces modifications seront effectives lors de la prochaine mise à jour.

Bon jeu à tous !
Source
Pour le Crâ air, puisqu'ils ne disent rien sur le CC, je suppose qu'on garde le même rapport d'incrémentation qu'actuellement. Et aucune modification sur la Tornade.

Actuellement :
* CN dmg : 4+0,52/lvl (lvl100 : 56) + 4%+0,36%/lvl de proc Tornade dmg : 2+0,25/lvl (lvl100 : 27)
* CC dmg : 7+0,89/lvl (lvl100 : 96) + 8%+0,72%/lvl de proc Tornade dmg : 2+0,25/lvl (lvl100 : 27)

Après :
* CN dmg : 4+0,41/lvl (lvl100 : 45) + 4%+0,36%/lvl de proc Tornade dmg : 2+0,25/lvl (lvl100 : 27)
* CC dmg : 7+0,70/lvl (lvl100 : 77) + 8%+0,72%/lvl de proc Tornade dmg : 2+0,25/lvl (lvl100 : 27)

0,70/0,41 = 0,89/0,52 = 1,71 pour garder le même rapport CC/CN dans ma supposition.


L'ancien mode le plus viable était d'avoir le maximum de %air %cc en ayant l'initiative et 6PA 6PM, tout en investissant aussi en initiative pour jouer avant les adversaires (enfin c'est selon l'appréciation des joueurs)

Le nouveau mode le plus viable sera évidemment toujours d'avoir le maximum de %air %cc mais il faudra plutôt s'orienter vers 8PA (pour tp sur la balise + 2 tempête ou 2 tempête + 1 chercheuse mais osef vu les dmg de la chercheuse) et ce qu'il reste de PM (4-5), toujours à équilibrer avec l'investissement en initiative.


Pour un petit calcul des dégâts moyen de base, prenons un Crâ avec le sort 100 et 30% CC.

On a :
* Dans 0,7*0,6 = 42% des cas : CN
* Dans 0,7*0,4 = 28% des cas : CN + Tornade
* Dans 0,3*0,2 = 6% des cas : CC
* Dans 0,3*0,8 = 24% des cas : CC + Tornade

Donc on passe de (56)*0,42+(56+27)*0,28+(96)*0,06+(96+27)*0,24 = 82,04 à (45)*0,42+(45+27)*0,28+(77)*0,06+(77+27)*0,24 = 68,64 par flèche.

Soit par tour, un passage de 246,12 à 137,28 de moyenne.

Et il faut dire que je reste gentil en mettant 30% CC, c'est sans investissement dans la stats vu le passif +10%. Au final j'aurais sûrement du compter avec 40% vu que c'est très intéressant sur un Crâ air. Et la base de dégâts est multiplié avec un coef plus élevé qu'une autre random classe à cause des passifs précision crâ et tir puissant...


Edit : j'avais glissé une erreur dans le calcul. C'est plus réaliste comme ça...

Dernière modification par Dy Seath ; 20/04/2012 à 14h47.
Citation :
Publié par Orochi
Tous les Cc de tous les sorts seront à 1.5.
Pourrais-tu m'indiquer la source ?

Dernière modification par Miyu' ; 20/04/2012 à 20h40. Motif: thx ! :)
Citation :
Publié par Miyu'
Pourrais-tu m'indiquer la source ?
Ici
Du coup il vaudra mieux monter le pa puis un peu d'ini et le reste en agi pour avoir un build 8pa 4pm pour double tempete ou double harcelante avec une OdT ou une chercheuse ou un tp balise non? Je pensait me faire un build genre 1 pa (31) 50 ini (51) et le reste en agi.
Citation :
Publié par PikouZ
Du coup il vaudra mieux monter le pa puis un peu d'ini et le reste en agi pour avoir un build 8pa 4pm pour double tempete ou double harcelante avec une OdT ou une chercheuse ou un tp balise non? Je pensait me faire un build genre 1 pa (31) 50 ini (51) et le reste en agi.
Je pense que sur un Crâ, les CC sont à privilégiés vis à vis de l'agilité, même si on reste sur du 1,5CC. Parce-que t'as plus de chance d'appliquer tornade, les dégâts sont pas dégueu et surtout t'as encore un passif derrière qui t'augmente tes CC, donc tu peux vraiment profiter de ce bonus.

Après c'est à toi de voir, si tu préfères compter sur des CC ou sur du dégât brut.
Quelqu'un a un avis sur la nouvelle "retraite balisée" je l'utilisais assez peu perso, et vu que la portée n'est plus boostable j'aimerais avoir des retours de gens qui l'utilisaient beaucoup pour savoir si il est toujours utile de mettre quelques points dedans ou non (je l'avais lev3 pour le passage à 4PA seulement).
En fait j'ai l'impression que maintenant soit il faut le monter à fond soit pas du tout et qu'il n'y a plus de demi mesure.
Bon bah, le Cra air, c'est juste une blague, 15 CC le reste en agi (purement PvM), les dégats sont minables. Merci les CC à -180 sur les nouveau mob pour un Cra 100.
Bref j'retourne sur mon Eca
Du nouveau au sujet des sorts Tir Puissant et Précision Crâ, dont les bonus aux dégâts ne semblaient pas s'appliquer correctement depuis la sortie du jeu.
Ces bugs avaient été confirmés par certains développeurs, et nous attendions donc une correction depuis plusieurs semaines.

Kam (Lead Programmer Wakfu) vient de faire des tests, et d'après lui les sorts fonctionnent bien.

Citation :
Bon, premiers retours avec Tir Puissant.
Perso utilisé :

  • Cra avec 120% de bonus feu
  • Flèche Ardente niveau 60 (24 de dégâts)
Monstre visé :

  • 0% de résistance feu.

Premier test : sans aucun passif :
Je fais alternativement 53 ou 53 de dégâts.
Ce qui correspond aux dégâts attendus : 24 + 120% = 24*2.2 = 52.8. Donc suivant l'arrondi, je fais bien 52 ou 53.

Deuxième test : avec Tir Puissant niveau 10 :
A 4 cases de distance, je fais toujours 52/53. Normal.
A 5, 6 ou 7 cases, je fais 57/58 de dégâts.
Vérification pour voir si c'est bon :
- au niveau 10, et à 5 cases, tir puissant donne +20%.
- dégât attendus : 24 + (120 + 20)% = 24 + 140% = 24*2.4 = 57.6. Donc mon 57/58 est valide.
A 8 ou 9 cases, je fais 60 de dégâts.
Vérification :
- au niveau 10 et à 8 cases, tir puissant donne +30%.
- 24 de dégâts + 120 de maitrise + 30% = 24 + 150% = 60 de dégâts. Cqfd.

Troisième test : avec Tir Puissant niveau 20 (+40 ou +60%)
Résultat attendus :
avant 5 cases : 52/53.
Entre 5 et 7 cases : 24 + (120 + 40)% = 24 * 2.6 = 62/63
A partir de 8 cases : 24 + (120 + 60)% = 24 * 2.8 = 67/68
Je viens de tester, et c'est exactement les résultats que j'obtiens.
Donc pour moi, Tir Puissant fonctionne.
Si vous êtes toujours persuadé que ça ne marche pas, aidez moi )à trouver le pourquoi du comment : donnez moi le niveau de votre sort, votre maitrise, le niveau de tir puissant chez vous, faites un screen de votre position, notez la résistance du monstre, et enfin donnez les dégâts réalises.

Je passe à précision pour faire le même type de tests.
Citation :
Alors, pour Precision.
J'ai repris un Cra avec fleche Ardente niveau 60 (24 de dégâts), avec 120% de maitrise, et toujorus sur un monstre sans résistances feu.

De base, je fais 52/53 de dégâts (24*2.2)
Je devrais donc faire :
Avec Précision à 30% : 24 + (120 +30)% = 24 * 2.5 = 60
Avec Précision à 50% : 24 + (120 +50)% = 24 * 2.7 = 64/65
Avec Précision à 80% : 24 + (120+80)% = 24*3 = 72
Avec précision à 500% : 24 + (120+500)% = 24*7.2 = 172 / 173

Après avoir testé, j'ai bien tous ces résultats, sauf le +500, que je ne suis pas encore arrivé à triggerer....
Donc pour moi, pour l'instant, Précision fonctionne.
Je continue pour essayer de déclencher le +500.

Edit : je suis arrivé au +500, et c'est bien ça les dégâts
Il faut donc simplement comprendre que ces passifs ne multiplient pas les dégâts finaux, mais qu'en réalité qu'ils ajoutent un bonus aux dégâts dans la Maitrise Élémentaire.

Donc si j'ai 300% de bonus aux dégâts feu, et que Précision Crâ (disons le jet à 500%) se déclenche lors d'une Flèche Explosive, j'aurais 300+500 = 800% au dégâts feu pour ce sort. Ce ne sont pas mes dégâts finaux qui sont multipliés par 5 (500%).

Si ça avait été le cas, mes dégâts auraient été (Flèche Explosive 100 = -72 Pdv) :
(72*1 + 72*300%)*500% = 72*4*5 = 1440

Alors qu'en réalité mes dégâts sont :
72*1 + 72*(300% + 500%) = 72*9 = 648

Merci donc à Kam pour son intervention, qui nous permet de mieux comprendre le fonctionnement de ces sorts

Dernière modification par Joyes ; 11/05/2012 à 12h56.
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