[wiki] Guide du combattant et du magicien

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Ce guide devrait expliquer les grandes lignes du fonctionnement du système de combat (que ce soit la magie, la mêlée ou l'archerie).
L'aide et la bonne volonté de chacun est nécessaire pour rendre ce wiki le plus complet et juste possible.


Fonctionnement du système de combat

Le FSB

FSB veut dire : Force, Speed, Balance.

Force : augmente la puissance de votre attaque (coup ou magie)
Speed : augmente votre vitesse d'attaque
Balance : augmente votre résistance

Chaque compétence de combat (arme, archery ou magie) déclenchent des points de FSB (dans l'un d'eux, soit Force, soit Speed, Soit Balance).

Nota bene 1 : A la fin du combat, les points FSB sont remis à 0.
Nota Bene 2 : Les PNJs utilisent le même fonctionnement et ont donc des "coups spéciaux" et habilités selon leur types.

Les stances

Les stances sont des positions qui vont déterminer l'orientation du combattant.
De base, nous sommes dans une stance équilibrée, et au fur et à mesure on peut donc se spécialiser via les "Perks".
Par exemple, une stance agressive va donner plus de force et déséquilibrer l'ennemi mais en retour, la défense sera minimale voir inexistante.

Les coups spéciaux (action de combat = CA = Combat Actions)

Ce sont des coups qu'on peut porter lorsqu'on a un certain nombre de points FSB activés (et sous certaines autres conditions tels qu'avoir assez d'endurance).
Exemple : critical strike nécessite 5 points de force (F) et 100 points d'endurance (la barre sous la vie).

Les Perks

Un perk est une action spéciale liée à une compétence (un skill).
Lorsque les skills progressent à certains palier, on obtient un titre dans son utilisation, et cela débloque un perk à choisir dans une liste.
Exemple : un perk peut donner un bonus au minage pour récolter plus vite, ou un nouveau coup spécial à un combattant.

Les skills

Les skills de combat

A noter que certains ne sont pas activés encore en jeu

* Unarmed: combat à mains nues
* Short Blades: dagues, épée courte
* Long Blades: épée à deux mains
* Polearms: Lance et hallebarde
* Maces: Massue, gourdin et massue à piques
* Axes: hâche à une ou deux mains
* Block: Blocage et utilisation d'un bouclier
* Light Armor: Permet de porter l'armure en cuir de type padded, hide, leather ou studded.
* Medium Armor: Permet de porter l'armure moyenne de type Ringmail, Chainmail and Scalemail armor.
* Heavy Armor: Permet de porter l'armure lourde de type Splintmail, Halfplate and Platemail armor.
* Anticipation: Donne un bonus qui permet d'anticiper les coups
* Marksmanship: Pour devenir un archer
* Throwing: Permet de lancer des armes ou objet (n'est pas en jeu)
* Siege Weapons: Permet d'utiliser des armes de sièges
* Gunnery: Permet d'utiliser des armes à feu (n'est pas en jeu)
* Mounted Combat: combat monté (n'est pas en jeu)
* Mounted Archery: archerie montée (n'est pas en jeu)

Les écoles de magie actuellement en jeu

Elementalism : magie offensive basée sur les éléments naturels + boost des dégâts de mêlée des alliés
Necromancy : Magie offensive basée sur les poisons et assistée d'un pet "mort vivant"
Illusion : magie de soutien offensive basée sur la désorientation de l'ennemi
Preservation : magie de soin et de soutien défensif

Diverses aides et astuces

Astuces et conseils

Les dégâts en combat: les coups que l'on porte dépendent du niveau du skill mais aussi d'autres facteurs tels que l'arme que l'on utilise (qui a des stats variable), de son métal, de l'armure de l'ennemi, de la stance.

Quelles armes choisir?

Il y a plusieurs facteurs qui entrent en compte dans le choix de l'arme...
1. Choisir le type d'une arme qui nous plait
2. Choisir la matière dans laquelle elle a été crée (bronze, fer, type de bois...)

A noter qu'elles ont toutes des avantages et inconvénients (tape fort mais vitesse réduite, tape vite mais peu de dégâts).
Dernières modifications :
(Voir) 12/4/2011 10:06:35 : Zav' (màj)
(Voir) (Comparer)12/4/2011 09:56:37 : Zav' (màj forme et correction)
(Voir) (Comparer)12/4/2011 09:55:31 : Zav' (mise en forme)
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