[devblog] Those anomaly changes in full

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Je poste rarement un thread, mais ce devblog me semblait intéressant donc, bonne lecture


Détail de la modification des anomalies

de CCP Greyscale | 2011.03.25 16:36:21 |

Il y a de nouveau une bonne raison de se battre pour un meilleur espace : les mises à niveau “sov” vont générer de meilleures anomalies cosmiques dans l’espace “truesec” inférieur; les anomalies cosmiques générées par des méthodes autres que les mises à niveau “sov” ne sont pas affectées.



‘Allo’, ‘allo’, ‘allo’, que se passe-t-il là-haut ?

Une des nombreuses discussions que nous ayons eue en interne pendant le développement de Dominion portait sur la façon de trouver un bon équilibre entre la manière de rendre l’espace souverain plus attirant où qu’il soit et le fait de garantir assez de raisons de se battre, ainsi que sur la manière dont nous laisserions les joueurs interagir avec la mise à niveau de l’espace environnent.

A ce moment-là, nous avons décidé de laisser les mises à niveau générer le même effet partout, d’essayer de maximiser la capacité de retenue potentielle de “nullsec” et de donner à davantage de gens des raisons d’y vivre. Et ainsi après avoir laissé les choses reposer et aboutir à un nouvel équilibre, nous avons changé d’avis. Car si nous avions réussi à rendre l’espace utile, il semble aussi que cela ait amorti les conflits sur “nullsec”.

Toutes les zones étant pratiquement similaires en terme de valeur des ressources essentielles, une fois que vous vous êtes établi sur un morceau d’espace, vous n’êtes pas incité à aller ailleurs parce qu’il n’y a pas de meilleur endroit où aller. Cela génère moins de raisons de conflit que ce soit en termes de guerres de conquête ou de luttes pour le pouvoir intra-coalitions. Un autre problème est apparu : en rendant les zones d’espace traditionnellement moins intéressantes soit moins viables pour des peuplements à long terme, nous privons les nouvelles organisations d’endroits où elles peuvent commencer. Nous sommes assez satisfaits de l’augmentation de l’espace utile mais le fait d’avoir un “nullsec” plus peuplé est moins important pour nous que le fait d’avoir un “nullsec” intéressant, vibrant et attirant. Nous avons donc décidé de faire quelques modifications.


Le détail de ces changements

Nous avons segmenté “nullsec” en cinq bandes de sécurité basées sur les valeurs actuelles de “truesec” qui sont d’ores et déjà disponibles par le biais de “datadump” : entre 0.0 et -0.2, -0,3 et -0,4, -0,5 et -0,6, -0,7 et -0,8 et entre -0,9 et -1,0. (Et nous arrondissons de la même manière que nous le faisons actuellement sur le UI si bien que les frontières se trouvent en fait à -0,25, -0,45, etc.) Tout d’abord, nous avons aplani les mises à niveau de façon à ce que chacune d’entre elles comporte désormais quatre sites plutôt que cinq pour la première et quatre pour les autres. Nous retenons également un mélange des sites dont nous savons qu’ils constituent des “remplisseurs” pour les joueurs expérimentés et ce pour diverses raisons : pour servir de véritable remplisseur afin que les premières mises à niveau de certains systèmes ne restent pas vides; pour donner aux nouveaux joueurs des ressources qu’ils peuvent utiliser sans trop de compétition et pour offrir aux personnes utilisant des anomalies un peu plus de sécurité par rapport aux ennemis en maraude.

En termes de sites de haut niveau que recherchent les joueurs expérimentés – "Havens" et "Sanctums" pour les factions normales et Hordes pour les drones – l’équilibre comparé au maximum de quatre du système actuel se situe aux environs de la 3e et de la 4e bandes (espace de -0,5 à -0,8) qui sont respectivement de -1 et +1. Au-dessous, les choses empirent (les systèmes de 0,0 à -0,2 n’obtiendront pas de sites de haut niveau après la modification) mais la bande de -0,9 à -0,1 peut éventuellement gagner six sites de haut niveau supplémentaires avec toutes les mises à niveau. 26 des 34 régions ont au moins un système dans cette bande de sécurité, la moitié en ayant 5 ou plus.


Conséquences attendues :

  • Certaines alliances essaieront immédiatement de trouver un espace meilleur.

  • A long terme, il y aura plus de conflits avec des objectifs plus localisés.
  • De nouvelles alliances pourront plus facilement aborder “nullsec”. 

  • Les coalitions seront sensiblement moins stables.

  • Les alliances devront choisir plus soigneusement quel type d’espace elles développent, où se situent leurs systèmes de rassemblement, etc. (les systèmes “truesec” inférieurs tendent à se situer dans des espaces stratégiquement inappropriés).




Et ensuite ?

Tout cela vient en premier parce qu’il s’agit à l’évidence d’objectifs relativement faciles à mettre en œuvre. Nous effectuons actuellement un examen des problèmes de “nullsec”, y compris l’amélioration de la projection des forces, les ajustements mécaniques des conquêtes et l’amélioration de l’environnement industriel de “nullsec”. Restez à l’affût des mises à jour au cours de cette année et dites-nous dans vos commentaires s’il y a des choses importante ou qui vous tiennent à cœur et que vous voudriez nous voir traiter en priorité.


de CCP Greyscale
[source] traduction Claret
Citation :
Publié par Dif'
Pour info ces modifs rentrent en vigueur avec le patch de la 1.4 le 5 avril.
Il y aura entre autre l'arrêt du support pour le "Shader Model 2" (Shader model 2.0 support discontinued april 5th) par l'équipe technique (ils estiment à 9000 le nombre d’utilisateurs utilisant le "Shader Model 2"). Toutefois il sera toujours possible aux joueurs ayant ce shader de jouer sur eve pour quelques temps, la nouvelle norme étant le "Shader Model 3".

Ils proposent un soft afin de connaitre sa version actuel du "shader model", à télécharger ici même.



[source] de CCP Zulu | 2011.03.21 10:46:06 |
Les conséquences attendues de CCP, c'est juste du vent :>
Si ca bouge, ca bougera en interne pour les gros blocs.
A savoir, si le truesec était aux mains d'un résident, et bien le "souverain" fera main basse dessus en échange d'un autre système à truesec moins élevé
Exactement... les gros bloc vont juste prendre les systèmes plus intéressant, laissant le reste au renter & pet.

Le seul changement global qui peux y'avoir.

- prix de rent moins elever, car moins d'income
- les renters partent, car le prix ne baisse pas, mais ils n'arrivent pas a payer, car moins d'income
- les renter font du boting, seul moyen de payer leur sovs.

merci ccp
Du vent.

Ca ne changera pas le fait que les gros blocs trusteront les bons sites et les répartiront en fonction des besoins.

Les nouvelles alliances auront plus de facilité à entrer en nullsec ? Pourquoi ? J'ai l'impression qu'ils ont changé un paramètre qui n'a rien à voir avec leurs conséquences attendues.

Le nullsec sera encore plus fructifiant qu'avant, ben voyons. Comme ça on augmente encore le fossé indécent entre Empire (low sec en particulier) et nullsec, et on pousse encore plus les gens à se regrouper en blocs dans le nullsec pour s'engraisser d'autant plus. Parce qu'en ce moment c'est un peu la mentalité quoi. On a le même problème dans la FW. Les rewards de missions sont indécents et inappropriés par rapport au gameplay, les milices sont remplies de farmers et de parasites dont on se passerait bien. Ca risque de finir pareil en nullsec avec leurs idioties.
Je vois mal comment ils peuvent esperer tout ces effets avec une mesure telle que celle ci...

edit: en tout cas, sa chouine serieusement du cote de la NC sur le post du forum officiel^^.
Citation :
Publié par Farel
Les nouvelles alliances auront plus de facilité à entrer en nullsec ? Pourquoi ? J'ai l'impression qu'ils ont changé un paramètre qui n'a rien à voir avec leurs conséquences attendues.
Ben comme les systèmes avec un truesec en carton vont perdre énormément de valeur pour les gros, venir les occuper ou les louer sera d'autant plus facile pour une petite alliance. Par contre l'intérêt est nul ou presque (reste la possibilité de miner dans une système upgradé pour) mais oui sur le papier ce sera plus simple
Citation :
Publié par Ayuna Delnor
- les renter font du boting, seul moyen de payer leur sovs.
Excellent, excellent.

Mais non monsieur le GM, j'étais o-bli-gé de boter, c'est de votre faute je ne me faisais plus assez d'argent !
Ceci dit, si les alliances veulent effectivement les syst a truesec plus intéressant, et que comme le dit CCP, ils les mettent effectivement aux zones de 'friction', ça peut devenir rigolo.
Ou encourager encore plus les NAP =/
Je pense que CCP a pas tout compris ...........
A mon sens ca va etre encore pire .......

Il va y avoir plein de zones vide et des zone peuplées voir encore plus peuplées qu'avant, pour les gros block ca changera rien et ca fera juste quelques stations construites a des endroits ou il n'y en avait pas avant.

A mon avis CCP a juste pas compris quel est le véritable enjeux d'une guerre et de la nécessité de conquérir.
Le but ultime d'une guerre est de contraindre un adversaire a faire ce que l'on veut.

Dans eve on ne peut pas vraiment forcer l'adversaire a faire quoi que ce soit d'intéressant !
On peut le forcer a crever mais ca donne rien de bien grandiose sur le plan politique.
On peut le forcer a payer en ISK mais grande news les isk coulent a flot partout dans eve ....
Pour ce qui est des ressources on peut avoir exactement les meme dans plein d'autres null sec.

Du cout il reste quoi ? Les titans ? Peut on les considérer comme rare compte tenu de leur utilité et de leur nombre ?


Non mais il faudrait inventer un truc que toutes les ally auraient besoin et qui ne se trouverait qu'a certains endroit, un truc si rare que tout le monde se battrait pour l'avoir.

Bref il faudrait des hydrocarbures sur eve......
Citation :
Patch notes for Incursion 1.4, released April 5, 2011

CHANGES
EVE Gate

  • Improved security on EVE Gate including an additional layer of protection to the EVE Gate logon system.
  • Streamlined the character selection process so that you are presented with the character selection screen less often.
Image server

  • Added support for fetching inventory type icons.
  • Added support for ship and drone renders.
  • Optimized various parts of the system so that we can send some of the hamsters to help elsewhere instead.
Contracts

API

  • Raising the maximum rowCount of journal transaction walker to 2560.
  • Changing the Market Transaction calls to behave just like the Journal Transactions.
Ships

  • The Flycatchers' bonus to Light Missile damage reduction factor per level has been changed to a missile explosion velocity bonus per level.
  • The command center hold of the Primae was increased to 2000 m3 allowing transportation of two command centers at the same time.
Fleets

  • When you create a fleet, you're now automatically made squad commander by default.
  • Loot logging is now enabled on all fleets by default. You can still steal stuff while in a fleet, but everyone will know!
Need for Speed

  • Starbases in low-security space that have the 'Attack if other security status is dropping' setting active will now choose their targets in a way that is better for the server CPU.
  • Warping within the same (heavily-populated) grid is now handled more efficiently. Additionally, warping on to a very heavily loaded grid from elsewhere is now handled more efficiently.
  • The server was previously sending the damage state of in-flight missiles to clients. As clients cannot lock missiles, this no longer happens.
  • The way that damage updates are distributed to fleet-mates has been improved.
NPCs

  • All NPCs that use jamming have been streamlined in functionality and you can now fit your ship to counteract them.
Corporation & Alliance

  • Corporations can now have up to 100 ship fittings stored on the server.
Player Owned Structures, Outposts and Stations

  • The type of anomalies spawned by sovereignty upgrades now will be affected by the security status of the system. See CCP Greyscale's blog (http://www.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=883) for more information. Please note that these changes will take effect within the first week after deployment and will not all be updated immediately after the patch is deployed.
User Interface

  • The calculated security status of solar systems will now be displayed as negative where appropriate (See: Player Owned Structures, Outposts and Stations).
  • 'Show Contracts' option is now available in the menu of non-NPC corporation info.
  • Player portraits are visible in the following user interface windows in which players interact: Trade, Give Money, Chat Invite and Selected Object in space.
  • The width of the 'runs' boxes in Science & Industry has been increased to account for the production of items in larger batches, such as ammo.
  • Player-owned stations now appear like NPC stations in the UI with their location displayed as a prefix before the Station name.
  • Individual bookmarks may now be permanently removed via the right-click menu while flying in space.
  • The column with the image of the fleet boss will now contain standings as well, instead of having it in a separate column.
  • Pilots now have multiple default overviews to choose from: All, Drones, General, Loot, Mining, PvP, WarpTo
  • Now you can select all items, click 'repackage' and the process will simply skip those items on which the operation cannot be performed without stopping the repackaging process.
  • Character portraits in 'Show Info' may now be viewed in a separate window at a higher resolution.
  • When using the Autopilot, Waypoints will display as separate icons so pilots can tell them apart from regular jumps.
  • An Incursion chat channel has been added that can be accessed from anywhere in the universe. This channel can be used to share information gathered about Incursions from outside of affected constellations.
  • Players can now store 50 fittings on the server, making them accessible from any computer. Additional fittings may be saved locally into an XML file.
Character Creation

  • Code optimization has increased overall performance in the character creator.
  • Characters now have the option to add vicious hero scars and burns.
  • A collection of piercings, studs and facial modifications have been added.
  • Represent your bloodline in ink with new and classic tattoo designs from the EVE universe.
  • Added a new pair of sunglasses.
  • Added male and female tank tops.
  • There is now a free station service to allow you to re-customize your appearance from any station.
Mac

  • Updated the icons for client and patches.
Miscellaneous

  • Capsuleers no longer have to get into their un-piloted ships in order to strip the fittings. A powerful imaginary electromagnet now removes fittings remotely via the right-click menu of the ship.
  • Career and Tutorial missions now have a massively increased duration and you will not lose standings for quitting, declining or timing out.
FIXES
EVE Gate

  • The main EVE banner located on the EVE Gate homepage now displays correctly in the in-game browser.
  • Players can now edit a contact's standings while looking at their broadcasts.
  • The EVE Voice widget can now be used by players running non-English versions of Windows 7.
  • Netbook users can now reach the buttons on the bottom of the popup in the calendar event window.
  • The unread message counter for "All mail" displays the correct number and will not count the same message multiple times anymore.
  • The mail editor can no longer be re-sized horizontally.
  • The right side of the broadcast page of one of your contacts only displays his/her contact, and not yours.
  • The character, corp and alliance information on the profiles now displays correctly in IE8.
  • Missing localization in German and Russian has now been added when viewing the "latest forum posts" section of a character profile.
  • Players can now exercise their communication manager roles during their first visit on EVE Gate.
  • The line stating the time of the last post on a user's broadcast page, if that particular user has never posted before, has now been removed.
Image server

  • Invalid URLs now result in a 404 Not Found page instead of a yellow screen of fail.
  • Results providing broken images have been reduced significantly.
  • Missing NPC corp logos were updated to the image server.
API

  • Renaming Character Sheet element "unpublished" to "published" to conform with the Skill Tree API. All skill rows should contain all elements now.
  • Fixed an error with displaying the alliance of characters in new player corporations.
  • Fixed an issue with the Wallet Journal walker marking itself as consumed prematurely. Walker should now always allow for a full month of data and will just display the "first page" in the history if it receives weird input.
User Interface

  • Info windows for planetary interaction structures no longer open on releasing the mouse button while hovering over them; this was causing involuntary pop-ups when users dragged the planet view around.
  • Planetary interaction construction interface can no longer be tricked into believing you have placed a command center by jettisoning it into space.
  • It is no longer possible to assign shortcuts to keys already used by the default schema, for example you can no longer assign F1 to "Open Calculator".
  • Website trust request in IGB now displays the URL where the request originated from correctly.
  • The killmail information window will now retain size and positioning after being closed and re-opened.
  • When trading, holding Shift will once again split the stack after dragging into the trade window.
  • Inactive probes can now be destroyed via the Scanner window.
  • With a destination selected, you can clearly see the security status of the next system on route, even in planetary interaction mode.
  • The Sovereignty dashboard was found to be only updating current system information intermittently. The dashboard now updates immediately when pilots move between systems.
  • Clone jumping with the corp hangar open would cause the corp hangar window to become unable to close, this no longer happens.
  • Players are now notified when they attempt to move more than the allowed number of bookmarks to their cargo.
  • A conflict in the Sovereignty dashboard that occurred on viewing Sovereignty via the Star Map has now been resolved.
  • An issue with re-sizing the scanner window has been fixed.
  • Using the 'Buy this' option in the Market was opening in Advanced mode if you had Advanced toggled for placing buy orders. This made no sense so now 'Buy this' always opens in simple mode.
  • Redundant decimal points visible after the percentage stats for the ship hitpoint readout have been removed.
  • The delay in switching to a large channel has been decreased.
  • When filtering the star map by Sovereignty, the data now loads faster.
  • Players with over 300 contacts with good standings can now create standings-based fleet adverts.
  • The system name is no longer repeated when retrieving the password for a container.
  • The wallet will no longer get stuck if you are given roles while having a corporate wallet open.
  • The description for the Minmatar Republic now refers to the star cluster rather than world.
  • Neutral contacts are now given a colortag in default overview settings.
  • The Certificate planner now updates on application of unallocated skillpoints.
  • The Neocom portrait is no longer obscured by the name bar.
  • In-game keyboard shortcuts are now inactive in the Character Creator.
  • All needed confirmation windows are now being displayed, when unfitting a grouped weapon directly into a corp hangar.
Science and Industry

  • It is now possible, once again, to invent a Large Core Defence Field Extender II.
NPCs

  • The loot from Terrorist Overlord Inzi Kika typically contained small hybrid ammo. Inzi Kika has ceased moonlighting as a hauler of frigate ammunition and now carries large hybrid ammo.
  • Drones set to 'aggressive' were getting confused and not engaging Sansha ships. Drones have now realized that Sansha are not friendly and engage accordingly.
Modules

  • Mobile warp disruptors will now show up on probe results as intended; previously they did not have sensor strengths so could not be found. Small/Medium/Large disruptors are now approximately as easy to find as Frigates/Cruisers/Battleships respectively.
  • Several modules like tracking disruptors no longer reset their cycle, when the target explodes.
  • An unneeded attribute has been removed from the Micro Auxiliary Power Core I and its variants.
Weapons & Ammunition

  • Faction FoF missiles have now appropriate faction tags.
Ships

  • The Widow will now properly bonus the ladar sensor strength on ECM Burst modules.
  • It is now again possible to fit a subsystem to a tech3 ship by right-clicking the module and selecting "fit to active ship".
Drones

  • A correct message is now displayed when not all drones are selected to engage a target.
Character Creator

  • Amarr robe has been improved.
  • Clothing changes are now much smoother.
  • The neck can now be sculpted from any angle.
  • The location of the avatar is unchanged when exiting and re-entering the Portrait screen.
  • The position of the avatar is unchanged by zooming in and out in the Portrait screen
  • You can no longer create a Portrait without eyes being visible within the image
  • Each Race-Bloodline-Gender combination now has the appropriate colors available for hair and eyebrow combinations.
  • An issue with removing the female bra within character creation has been fixed, unfortunately.
Market & Contracts

  • The creation time for auctions no longer shows current server time.
  • An issue that caused half-translated message boxes upon modifying market orders has been fixed.
  • The default range for searching contracts is now Current Region.
  • When searching for a specific blueprint type, the filter now works correctly.
  • When viewing all contracts assigned to you from the start page, the price filters are now cleared correctly.
  • Visibility level 5 now works for 'region' range setting rather than just '40 jumps'.
Corporation & Alliance

  • When paying dividends to corporation members, the notification now correctly specifies that the dividend was paid to members rather than shareholders.
  • You'll no longer see old bulletins when you switch corporation.
  • Viewing corporation member's hangars did not show changes to the inventory until a session change occurred. You are now able to refresh the view of the hangar by using the right-click menu or by re-opening the window.
  • Previously, after dragging items onto corporation member's item hangars and refreshing the view the dragged items appeared to have vanished. This has now been resolved.
Wormholes

  • Ghost wormholes that would show up as type 'Unknown' in scan results and have nothing but empty space when warping there have now been eliminated.
World Shaping

  • The Ashab gate in Amarr has been moved to a more convenient location for people undocking from stations in the system.
Localization (German)

  • The consistency of the Welcome pages has been improved. The text has been reviewed for linguistic issues.
  • Several changes for style and consistency have been made throughout the game, especially on the NeoCom and station services.
  • EVE Gate will now remember the language settings when logging out.
Localization (Russian)

  • EVE Gate will now remember the language settings when logging out.
  • Correct Russian translations are now being used for various types of implants.
Player Owned Structures, Outposts and Stations

  • Installing upgrades will now correctly modify your next cycle's bill.
  • Installing infrastructure upgrades without a daily upkeep will no longer generate empty notifications.
  • Previously, if a player left a ship within a password protected forcefield occasionally the ship was driven out of the force field upon log in. This has been resolved.
  • It is now possible to build jump freighter in fully upgraded Amarr Factory Outposts.
EVE Voice, Mail & Chat

  • Text and editing issues with Welcome Mail for Mailing Lists no longer occur.
Miscellaneous

  • After boarding a ship that had been ejected into space from another ship's Maintenance Bay, pilots would sometimes be unable to dock at a station. This has now been fixed and you can now dock in peace.
  • The calculated damage on kill mails is now more accurate.
Citation :
Publié par Skaynd
Je pense que CCP a pas tout compris ...........
A mon sens ca va etre encore pire .......

Il va y avoir plein de zones vide et des zone peuplées voir encore plus peuplées qu'avant, pour les gros block ca changera rien et ca fera juste quelques stations construites a des endroits ou il n'y en avait pas avant.

A mon avis CCP a juste pas compris quel est le véritable enjeux d'une guerre et de la nécessité de conquérir.
Le but ultime d'une guerre est de contraindre un adversaire a faire ce que l'on veut.

Dans eve on ne peut pas vraiment forcer l'adversaire a faire quoi que ce soit d'intéressant !
On peut le forcer a crever mais ca donne rien de bien grandiose sur le plan politique.
On peut le forcer a payer en ISK mais grande news les isk coulent a flot partout dans eve ....
Pour ce qui est des ressources on peut avoir exactement les meme dans plein d'autres null sec.

Du cout il reste quoi ? Les titans ? Peut on les considérer comme rare compte tenu de leur utilité et de leur nombre ?


Non mais il faudrait inventer un truc que toutes les ally auraient besoin et qui ne se trouverait qu'a certains endroit, un truc si rare que tout le monde se battrait pour l'avoir.

Bref il faudrait des hydrocarbures sur eve......
Les hydrocarbures c'est déjà les moons. Ton post se contredit, tu critiques CCP qui cherche à mettre en valeur des zones "or noir" en contraste avec le reste, et ensuite tu veux y ajouter des hydrocarbures ? C'est exactement ce qu'ils font là, ils renforcent encore cette idée (qui existait déjà je le redis : les moons), sauf que ça ne touchait pas que le 0.0.

S'ils veulent casser les powerblocs et faire se battre les alliances pour quelque chose, il faut faire autrement. Peut-être comme PI. Plus t'as de people à farmer les ressources du nullsec, plus ça se vide. Après l'idée c'est de reprendre ce vieux concept rêve du 0.0 qui est de faire en sorte que la sov, c'est comme pour les Empires, ça implique une vraie gestion de la population, de la colonisation, du manpower, des industries, et des lignes commerciales avec les voisins, trade agreements (ou pas). Si une alliance arrive soudainement à développer un el dorado à un endroit, ça pourrait attirer les convoitises. Au lieu d'essayer de gérer les points stratégiques eux-mêmes avec des systèmes fixes (donc prévisibles, donc favoriser les NAPfest s'organisant autour), ils devraient laisser les joueurs en décider, de ces zones riches. La petite alliance d'à côté se retrouve avec un territoire étonnement lucratif en terme de population, ressources, infrastructure, je ne sais quoi ? Diantre, il est temps de l'envahir.
Vouloir agrandir les zones de combat en restreignant les zones intéressantes. C'est intelligent quand tous les acteurs sont au même niveau.

Là, je ne vois même plus l'intérêt d'aller en 0.0 pour les alliances de moins de 500 personnes

(Étant entendu qu'à cette taille d'alliance, en dehors du rent, la vie en 0.0 n'est pas possible ... Hors, le prix de rent par rapport au revenu des constell vient de tripler. Mettre ça en balance avec le "On veut plus de gens en 0.0" c'est ridicule, juste ridicule. Bravo CCP de faire -encore- du game design avec les genoux)
Cette modification aurait pu être carrément intéressante si la situation actuelle correspondait à un système à bas true sec.

8 ano high end dans les meilleurs systèmes ça aurait été classe.
Citation :
Publié par Jack O'Bannon
Hors, le prix de rent par rapport au revenu des constell vient de tripler.
Les prix de rent, ils sont pas gravés dans la pierre hein.
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