[Archive] Iop Terre [Mai. 10]

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BUILD Iop terre
Bonjours je suis nouveau sur ce forum.
Je suis iop terre level 194 et je cherche une idée de stuff pour passez 1/2 chafer/arakné.
Je possède actuellement un dofus turquoise +19 et mes stats sont les suivante : 3414 vita 371 sagesse 870 force 73 intelligence 58 chance 184 agi 48 CC 73 dommage 43% dommage .
Mon build est composé d'un chevelu ainssi qu'un ventré une kralmension des chausson pignon une ceinture mycosine un solomonk un voile encre un kukri et une dinde prume/emeraude.
Je suis 1/6 aux invoque et j'aimerais passez 1/2 tout en gardant un bon bonus force vita resi mais je ne sais pas trop quoi changer ?^^
Il a 49 CC, avec les Harry, il en aura 53, ce qui est insuffisant, puisqu'il en faut 55 [J'imagine, vu l'agilité offert par ses items et vu que c'est un Iop terre].

Le seul moyen de le faire est encore de vraiment passer aux Harry, mais avec la Ceinture Rasboulaire du Rasboul, ainsi, tu tombes à 55 CC et tu perds pas le portée.

Sinon, boff la panoplie en soit, tu as 8 PA et la portée n'est pas terrible.
Bonjour à tous,

Je poste pour l'optimisation du Iop qui joue actuellement dans ma team, il vient d'up 185 et possède un +14 ainsi qu'un à disposition, il est parchoté 101 agi/force/sagesse/vita, nous pensions le jouer en 1/2 au avec ce stuff :






pm



Le problème étant qu'il manque un cc et nous ne voulons pas perde le précieux pm déjà présent sur le gélano pour 1 cc, nous avons pensait à trois solutions :

- exo 1 cc sur un des items ( la érfo ou les pignons )

- Le up 191 pour le voile qui règle le problème

- chopper un meilleur tutu :/

Donc si vous connaissez/trouver une meilleure solution pour jouer 1/2 en attendant qu'il up 191, n'hésitez pas à nous la divulguer, merci de votre attention, bon jeux !
Quelle bande d'idiots somme nous, avoir négliger cette superbe rasbou, en plus ça nous fais économiser ( olol le prix de la myco ), malgré la grosse perte de force, on y gagne pas mal, surtout en sagesse car elle nous permet de remplacer le solomonk par un masque vaudou et on y gagne 1 po au passage.
merci à vous !
Le rapport c'est qu'avec deux donneurs de PAs fixes on peut jouer une Az'tech en 11 PAs de base (donc 15 PAs avec les donateurs tout en conservant le 1/2 à 1/45) qui sera largement meilleure qu'un Kukri kura, autant par le vol de vie que par une meilleure stabilité de dégâts.
L'aztech ne nous intéresse aucunement, nous y avons déjà réfléchi, d'une part ses prérequis contraignant, sa frappe à 5 PA tout aussi contraignante car bien qu'un Iop joue souvent au cac c'est pas forcement du cac/cac/cac, d'ou une arme a 4 pa qui permet de taper et de placer avec inti/souffle ou de booster ou encore de brokle, et aussi car sont propriétaire souhaite faire du pvp avec en 1 vs 1 et donc l'az qui est à deux mains et présente des bonus moindre à coté du Kukri bien que ses vol de vie soit alléchant.
Surtout que tu me propose un mode 11 pa de base ( basé sur les don de PA qui ne sont que temporaire ) et l'az est a 1/45 donc des cc en plus à trouver, avec au final une perte obligatoire en stats pure et annexe.
Citation :
Publié par petitgros
d'une part ses prérequis contraignant
Du tout.

Citation :
Publié par petitgros
sa frappe à 5 PA tout aussi contraignante car bien qu'un Iop joue souvent au cac c'est pas forcement du cac/cac/cac
Rapport entre la frappe à 5 PAs et le pas de CàC, CàC, CàC ?

Citation :
Publié par petitgros
et aussi car sont propriétaire souhaite faire du pvp avec en 1 vs 1 et donc l'az qui est à deux mains et présente des bonus moindre à coté du Kukri bien que ses vol de vie soit alléchant.
Ah mais tu n'avais pas précisé qu'il souhaitait faire du PvP...
Le vol de vie compense le bouclier, ce qui ne se compense pas c'est le coût en PAs malheureusement.

Citation :
Publié par petitgros
au final une perte obligatoire en stats pure et annexe.
Pour des dégâts supérieurs au CàC, et des dégâts au niveau des sorts pas si différents.
Citation :
Publié par Mirroir
Rapport entre la frappe à 5 PAs et le pas de CàC, CàC, CàC ?
On va dire qu'avec un cac à 4 pa et le même nombre de PA tu peut taper et placer plus de sort dans un même tour qu'avec un cac a 5 pa, qui est plus difficile à placer.

Après si ce mode est vraiment autant compétitif que ce que t'as l'air d'en dire, je demande à voir, on peut toujours y re-réfléchir.
Citation :
Publié par Mirroir
Du tout.
si justement, vu son stuff, et vu qu'il galère à payer une myco, le seul moyen de trouver les pré-requis chance c'est ( cher) ou ( enlève agi/pas de cc}. Ou encore le collier tot, mais qui entraîne une perte brute de stats.



Citation :



Pour des dégâts supérieurs au CàC, et des dégâts au niveau des sorts pas si différents.
pour atteindre les pré-requis, le taux de cc, et les 11 pas de base, si, les dégâts seront différents. (comparé à un mode 8/10 pa au kukri).
Citation :
Publié par Powndz
si justement, vu son stuff, et vu qu'il galère à payer une myco, le seul moyen de trouver les pré-requis chance c'est ( cher) ou ( enlève agi/pas de cc}. Ou encore le collier tot, mais qui entraîne une perte brute de stats.
En même temps une Ceinture mycosine c'est la pire arnaque Dofusienne en rapport gains / prix.

Parchottage 101 + CàC 50 + Ceinture 40 + Collier 40 = 230 fin de l'histoire.

La perte se fait à peine ressentir, seulement du côté de la vitalité et encore avec le VdV du CàC, Vitalité et les soins via l'Eniripsa...
Citation :
Publié par Powndz
pour atteindre les pré-requis, le taux de cc, et les 11 pas de base, si, les dégâts seront différents. (comparé à un mode 8/10 pa au kukri).
On va comparer une frappe de Az'tech à une frappe de Kukri kura :

Kukri kura avec son stuff :

Dégats neu.gif : 179 à 322 (265 à 407 en coup critique).
Dégats neu.gif : 179 à 322 (265 à 407 en coup critique).
Dégats totaux : 359 à 644 par coup (530 à 815 en coup critique).

Az'tech :

Dégats neu.gif : 336 à 513 (404 à 574 en coup critique).
Dégats ch.gif : 95 à 105 (137 à 152 en coup critique).
Dégats agi.gif : 100 à 111 (148 à 164 en coup critique).
Dégats totaux : 532 à 729 par coup (690 à 890 en coup critique).

Fixed...
Et comment tu a 11 PA 1/2 au 1/45 , 201 chance , une bonne sagesse/force , des bon do , des PO avec l'az tech ? Je veut juste savoir (avec un tutu 14 hein)

Avec son stuff il a 3 coups de kukri et 2 de az ....

Juste comme sa , en 12 PA =

2445 de dégâts a la kukri
1780 de dégâts a la az . J'ai pas compter un éventuel boost avec les PA en trop . Alors ok ya la perte de PA et le VdV mais ya un sacrifice sur le stuff ...
Non les kamas ne sont pas du tout un problème, c'est juste qu'économiser quelques M en gagnant en cc, ça fait toujours plaisirs.

Je voudrais bien voir le stuff complet en 1/2 az 11 pa et qui permet de faire autant de dégât au cac !

Mais après la différence doit se ressentir sur les sorts.
Citation :
Publié par petitgros
Non les kamas ne sont pas du tout un problème, c'est juste qu'économiser quelques M en gagnant en cc, ça fait toujours plaisirs.

Je voudrais bien voir le stuff complet en 1/2 az 11 pa et qui permet de faire autant de dégât au cac !

Mais après la différence doit se ressentir sur les sorts.
Sur du 0 % res / +0 res , te fais pas trop d'illusion :/
Citation :
Publié par [Li]Shurik'n
Et comment tu a 11 PA 1/2 au 1/45 , 201 chance , une bonne sagesse/force , des bon do , des PO avec l'az tech ? Je veut juste savoir (avec un tutu 14 hein)

Avec son stuff il a 3 coups de kukri et 2 de az ....

Juste comme sa , en 12 PA =

2445 de dégâts a la kukri
1780 de dégâts a la az . J'ai pas compter un éventuel boost avec les PA en trop . Alors ok ya la perte de PA et le VdV mais ya un sacrifice sur le stuff ...
Il a 3 Kukri et 2 Az mais je ne lui ai jamais proposé de jouer à l'Az avec son stuff.

Collier du minotot Bracelet ventré Gelano (FM PM) Bottes harry Puissante cape fulgurante Ceinture des vents Solomonk Az'tech Dragodinde prune et emeraude Dofus cawotte Dofus kaliptus Dofus turquoise Dofus ocre.

De base, avec full parchottage, 300 en force et le reste en vitalité soit 925 au niveau 185.

11 PAs / 6 PMs / 4 PO / 3175 Vitalité / 330 Sagesse / 40 % Dommages / 58 Dommages / 40 CCs / 440 Force / 230 Chance / 290 Agilité / 180 Intelligence / 2140 Initiative / 220 PP / 18 % feu / 7 % air / 7 % eau.

Le collier est là pour le PO / CCs, à remplacer par une Kralamansion au niveau 194.
Les bottes sont prisent pour les CCs / agilité / dommages, à remplacer par des Sandales circulaires du kimbo au niveau 195.
Dès la Kralamansion, il est conseillé de prendre une Ceinture rasboulaire du rasboul avec une Puissante cape fulgurante (FM CC) pour conserver le 1/2 à 1/45 et gagner énormément de choses.

J'ajouterais que 11 PAs de base c'est mieux que 10 PAs de base, et que ça permet d'être moins dépendant des donneurs de PAs.
En plus on a plus un build multi-éléments à dominance terre là, bien plus efficace qu'un build full terre en PvM.
Citation :
Publié par Mirroir

Fixed...
T'as pas rajouter une éventuelle mutilation (cc) sur les coups du kukri si il le joue en 10 pa de base.
Et je parlais des dégâts des sorts sur lesquels le manque de force se fera ressentir (colère, épée de iop), je sais très bien que l'az' a une grosse frappe, pas besoin d'aller calculer les dégâts, au cac je préfère l'az'tech, avec les sorts iop je préfère la kukri.
Citation :
Publié par petitgros
Je sais bien, mais il faut avouer que ces chiffres sont alléchants, sans imaginer ce que ça donne sur des faiblesses
Encore raté , pour les faiblesses , il faudra la fm terre ... :x sans compter que les jets eau/air resteront les meme vu que la faiblesse sera terre .. é_é
On perd en puissance sur Épée de Iop et Colère de Iop pour en regagner sur Tempête de Puissante, Épée célèste, Épée du Jugement, Couper (très utile) etc...
On perd de la puissance sur les sorts terre et on en gagne partout ailleurs.

Le Kukri kura a un autre inconvénient, il tape full neutre, et les dégâts neutre en PvM si vous avez un minimum d'expérience de jeu vous savez pertinemment que c'est gênant, l'Az'tech a aussi une ligne de dégâts neutre mais la forgemagie influencera largement moins les dégâts.
Citation :
Publié par Mirroir
On perd en puissance sur Épée de Iop et Colère de Iop pour en regagner sur Tempête de Puissante, Épée célèste, Épée du Jugement, Couper (très utile) etc...
On perd de la puissance sur les sorts terre et on en gagne partout ailleurs.

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Comme on est sur le Wiki iop terre, j'ai pensé que petitgros voulait un build terre, ce que tu donnes est un build multi élément, je préfère aussi ce mode, mais propose un build plus axé sur la force....
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