Les VRAIS Mmo n'existent plus ?

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Chtuloo Tu as surement raison sur plusieurs points, mais dire que les joueurs était forcément passionné d'informatique... je ne sais pas, disons que tout le monde ne pouvait pas non plus se payer du matos informatiques. Donc la minorité empêché d'une certaine manière l'évolution d'un mmo tel qu'il nous est présenté actuellement. C'était juste un support qui permettait le loisir. Si on joue à un jeu c'est qu'on aime forcément utiliser un pc. Mais de la être passionné...

Cependant, être passionné d'aventure, de fantaisie, de monstres et de combats épiques, la, je dit oui! A la base, les gens s'y adonnés sur plateau. Sinon, le jeux en lui même et l'informatique sont deux choses bien distinct, et disons qu'il faut peut-être aimer un peu des deux. Mais ce qui intéresse, c'est le jeu, l'immersion, les sensations!

Maintenant j'arrête là le débat, (pour ma part). J'ai l'impression que les messages que je lis sur ce poste sont comme les mmorpg, ressemblant, répétitifs. De plus, si vous êtes ici pour en parler, c'est qu'au moins un mmo vous plait, et fait exception.
Trouvez vous un mmo qui vous passionne, et n'allez pas vagabonder dans d'autres monde, investissez dans celui qui vous convient le mieux, et faite le vivre!

Tcho!
Citation :
Publié par Mr White
Tu ne pourras jamais avoir les même sensation entre un Daoc et WoW du fait même de leur construction et de leur philosophie de jeu totalement différente.

Entre l'age d'or du MMO ( De Ultima à Daoc ) et l'arrivé de WoW il y à eu une perte de qualité et de sensation de jeu vraiment énorme qui ne sont pas du à l'évolution de la communauté mais à un à la politique de développement minimaliste.
World of Warcraft, à ses touts débuts (j'ai commencé quand Alterac est sorti, donc quand le PvP a été établi, en gros), n'était pas l'usine casual ultraliftée où chaque classe se ressemble et où tout est instancié.

WoW, ça a été un jeu déséquilibré mais très fun, avec ses quêtes longues à en mourir, ses accès à rallonge, ses donjons d'une heure et quart, le rôle du soutien, un PvP sauvage, du RP et des quêtes de classe à rallonge, avec des raids à 40 et une bonne difficulté...

C'est juste qu'il semble avoir eu des bonnes idées par rapport à EQ (Le comparer à DAOC est imo de la simple stupidité, étant donné qu'un jeu RvR aura forcément des différences énormes avec un jeu PvE, qui ne contenait pas du tout de PvP au départ), pour le démocratiser un peu et permettre le jeu en solo (même s'il a toujours fallu jouer à 5, avant la dernière extension, pour bien apprécier le jeu).

Enfin maintenant, on voit qu'il a touché les 12 millions d'abonnés donc on crache sur le nom sans chercher...
Citation :
Publié par Gobnar
C'est un jugement complètement subjectif. Les jeux de l'époque étaient adaptés à leurs joueurs, ceux de maintenant le sont à la leur.

J'ai beaucoup aimé jouer sur Ultima à mes débuts sur les MMOGs, mais ce jeu aurait été totalement inadapté aux exigences des joueurs actuels (et je ne parle pas de l'aspect graphique) et mis en pièces par leurs pratiques de jeu.

Quant à DAoC, il est sorti à moitié fini avec des mobs et des donjons haut niveau provisoires, sans stuff endgame et avec un pvp totalement déséquilibré (par exemple, mezz sans immunité que l'on pouvait renouveler sans limite). Sauf que, vu l'époque et le manque de concurrence relatif, on a toléré ce qu'on ne supporte plus maintenant, des corrections et des ajouts progressifs dont l'importance aurait coulé n'importe quel jeu actuel (AoC? Tabula Rasa?) par une désertion rapide des joueurs.
Les premiers MMO étaient loin d'être des jeux parfaits nous sommes bien d'accord là dessus mais leur gameplay et leur construction dans leur grande majorité apportaient une immersion et expérience de jeu nettement supérieur à ce que proposent les MMO depuis Wow.

Citation :
World of Warcraft, à ses touts débuts (j'ai commencé quand Alterac est sorti, donc quand le PvP a été établi, en gros), n'était pas l'usine casual ultraliftée où chaque classe se ressemble et où tout est instancié.

WoW, ça a été un jeu déséquilibré mais très fun, avec ses quêtes longues à en mourir, ses accès à rallonge, ses donjons d'une heure et quart, le rôle du soutien, un PvP sauvage, du RP et des quêtes de classe à rallonge, avec des raids à 40 et une bonne difficulté...

C'est juste qu'il semble avoir eu des bonnes idées par rapport à EQ (Le comparer à DAOC est imo de la simple stupidité, étant donné qu'un jeu RvR aura forcément des différences énormes avec un jeu PvE, qui ne contenait pas du tout de PvP au départ), pour le démocratiser un peu et permettre le jeu en solo (même s'il a toujours fallu jouer à 5, avant la dernière extension, pour bien apprécier le jeu).

Enfin maintenant, on voit qu'il a touché les 12 millions d'abonnés donc on crache sur le nom sans chercher...
WoW à ses tout début avait le potentiel pour être un très bon MMO.........un potentiel complètement gâché sur la durée qui fait que aujourd'hui le jeu perd de façon régulière des joueurs et que leur prochaine add-on laisse la majorité des joueurs de marbre.

La politique de simplification et d'instanciation outrancière est entrain de tuer le jeu.
Oui même constat pour ma part, ayant commencé sur DAoC, je n'ai jamais ressenti cet emballement par la suite.

Je pense que ça viens avec l'âge, certain passent à autre chose d'autre gardent la flamme.
Je me disais aussi que les mmo étaient de plus en plus pourris, mais finalement je me dis que c'est juste l'évolution qui veut ça et l'accès au grand publique à ce genre de produit.

Que représente la part d'hcg maintenant dans la clientèle d'un mmo ? Et puis honnêtement qui passerais autant de temps à farmer de l'exp comme avant ?

Je regrette que les mmo soient devenu des fast-food mais honnêtement je n'aurais plus de le temps, ni l'envie de m'investir dans un mmo comme avant donc l'un dans l'autre...

Je ne sais qui parlais de ça mais effectivement, les noms de joueurs/guilde connu ont disparu dans la masse, ça faisais partie du folklore d'un serveur c’était marrant !
Citation :
Publié par Djunn
Que représente la part d'hcg maintenant dans la clientèle d'un mmo ? Et puis honnêtement qui passerais autant de temps à farmer de l'exp comme avant ?
Voila la différence essentielle : les MMOGs sont passés de jeux ciblant une clientèle plutôt homogène (joueurs à très gros temps de jeu passant la plupart de leur temps libre connectés) relativement restreinte à un public beaucoup plus diversifié et moins captif mais aussi beaucoup plus important en nombre.

On a donc ajouté du contenu solo pour ceux au temps disponible restreint, des instances pour éviter les files d'attente et des battlegrounds tout prêts pour ceux qui n'aiment pas lfg longtemps, des quêtes pour camoufler plus ou moins bien le farm pur et dur des débuts, des donjons répétables à souhait à faire en petits, moyens et grands groupes pour combler tous les goûts, et du stuff varié pour satisfaire l'ego de chacun et continuer à récompenser le temps de jeu.

Le MMOg s'est simplement adapté à sa nouvelle clientèle. Les développeurs ne manquent pas d'imagination ni ne sont paresseux, ils ciblent simplement d'autres joueurs que ceux qu'ils ciblaient au début du genre.
Citation :
Le MMOg s'est simplement adapté à sa nouvelle clientèle. Les développeurs ne manquent pas d'imagination ni ne sont paresseux, ils ciblent simplement d'autres joueurs que ceux qu'ils ciblaient au début du genre.
On peux pas vraiment dire que cette politique leur à vraiment porté chance quand tu vois la farandole d'échec depuis wow.

Même wow à force de jouer la carte de simplification pour ratisser plus large commence à en payer le prix.
Les MMO aujourd'hui sont des jeux solos et instanciés. Ce n'est pas une question de génération, c'est juste que l'essence même du MMO n'existe plus. T4C, Ultima Online, Everquest, c'était des MMO.

Ces jeux étaient des mondes persistants, et non des mondes figés, comme ce que l'on nous vend aujourd'hui (ah non, quand on tue Onyxia, y'a un buff à SW, scusez).

Passer une nuit à reprendre sa ZF ... c'était le bon temps. Les dev copient wow alors que ce qu'ils devraient copier, c'est Daoc et Everquest.
Citation :
Publié par Mr White
.....
Il y a aussi une différence entre avant et maintenant , c'est qu'il y a beaucoup plus d'offre .Et que le nouveaux public , voir une partie de l'ancien , veut des jeux qui soit fini .

Combien de temps les joueur resteraient ils sur un jeux qui sortirait dans le même état que DAoC en version 1.36 . Pas de stuff HL , PvP qui ne rapporte rien , PvP totalement déséquilibrer , pas d'imune au mez , ....
Citation :
Publié par Worx33
Il y a aussi une différence entre avant et maintenant , c'est qu'il y a beaucoup plus d'offre .Et que le nouveaux public , voir une partie de l'ancien , veut des jeux qui soit fini .

Combien de temps les joueur resteraient ils sur un jeux qui sortirait dans le même état que DAoC en version 1.36 . Pas de stuff HL , PvP qui ne rapporte rien , PvP totalement déséquilibrer , pas d'imune au mez , ....
La finition n'est pas un problème si il y à derrière ce que l'ont est en droit d'attendre d'un vrais MMO.

Quand tu vois SWTOR c'est pas sa finition qui est vraiment gênante mais justement tout l'aspect MMO qui est totalement passé à la trappe.

Aujourd'hui faut dire ce qui est SWTOR est une arnaque pur et simple non pas à cause de son moteur graphiques merdique et de ses bugs mais à cause d'une architecture débile qui consiste à te faire payer le contenue d'un jeu solo avec "options" multi au prix d'un abonnement de MMO.
Citation :
Publié par Mr White
On peux pas vraiment dire que cette politique leur à vraiment porté chance quand tu vois la farandole d'échec depuis wow.

Même wow à force de jouer la carte de simplification pour ratisser plus large commence à en payer le prix.
La simplification, c'était à la dernière extension, WotLK (baby boom du soft avec son cap à 12 millions de joueurs), où rien n'était difficile au niveau du contenu. Cataclysm a justement remis un peu de difficulté, et leur énorme erreur a été d'instancier tout et de solotiser tout le pexing (si on oublie le lissage des classes pour les rendre quasiment toutes pareilles).

Ils l'ont néanmoins admis (un BluePoster tout du moins) et comptent arrêter le phasing de masse, permettre à tout le monde de jouer ensemble pour ne pas perdre l'aspect MMO.

Donc si le géant prends cette décision, ça influencera très certainement tous les themeparks à venir (à moins que la popularité de WoW ne survive pas aux pandas).
Citation :
Publié par PetitCoeuReD
Pouet 2049ieme sujet sur la choses, z'etes baleze les gens.. si vous en avez marres de plus trouvé le bon MMO, bougé votre cul et faites quelques choses !

Pub : Et moi je trous le cul a faire des dessins, j'ai un projet mais pas les gens qui faut donc chuutes !
je tes donné des liens sur un autre post pour apprendre a dev .. tu attends quoi ? plutôt que venir dire ici au gens de se bouger quand toi tu attends les autres pour dev tes idées ? et montres nous donc tes dessins , fais un post correct sur "ton" projet , et là peut être que tu trouveras des gens intéressé ... donc "chuutes" tu la provoque toi même ta chute ^^

See you soon dans 5 ans quand tu commenceras

(j’évite de parler du nombre de post que tu as fais pour "j'ai une trop bonne idée de mmo comment je fais ?" ça pourrai contraster avec ta première phrase )
Citation :
Publié par Senader
La simplification, c'était à la dernière extension, WotLK (baby boom du soft avec son cap à 12 millions de joueurs), où rien n'était difficile au niveau du contenu. Cataclysm a justement remis un peu de difficulté, et leur énorme erreur a été d'instancier tout et de solotiser tout le pexing (si on oublie le lissage des classes pour les rendre quasiment toutes pareilles).

Ils l'ont néanmoins admis (un BluePoster tout du moins) et comptent arrêter le phasing de masse, permettre à tout le monde de jouer ensemble pour ne pas perdre l'aspect MMO.

Donc si le géant prends cette décision, ça influencera très certainement tous les themeparks à venir (à moins que la popularité de WoW ne survive pas aux pandas).
Le problème c'est que le phasing de masse n'est qu'un aspect du problème.

Même en enlevant cela il resteras toujours des choix architecturaux catastrophique sur le long terme ( instanciation + Système de téléportation dans les instances ) qui tuerons toujours l'aspect MMO et de l’autre coté une simplification des templates débile qui aura eu raison de moi définitivement.

Enfin bon c'est pas sans cynisme que je vois qu'il n'y à que maintenant une réel prise en compte du problème de sur instanciation du jeu de la part de Blizzard alors que cela fait des années que nous leurs gueulons sur les forums que ce système tue le jeu d'un MMO.

Dernière modification par Mr White ; 04/03/2012 à 21h27.
Hello,

Niveau instanciation ça me fait pensé au passage FreeToPlay de Lotro...

Avant Lotro c'était :
" Bon on se fait un Urugarth, un Carn ? Ok, bon il faut que l'un de nous aille jusqu'à la porte pour appeler les autres et c'est pas la porte a coté vindiou ! Aller, on se regroupe a un point et on y va tous ensemble !"
C'était déjà une aventure d'atteindre la porte de l'instance...

Maintenant Lotro c'est :
Canal Général : "1 Tank et 1 Heal Go Uru"
Groupe complet (quelque soit la localisation des joueurs) : Ctrl + J => Appel de l'interface de lancement d'instances. on clique sur celle qu'on veut et hop tout le monde de téléporté dans l'instance => on farme l'instance et on boucle...

J'ai vu des joueurs boucler des instances sans même savoir réellement ou elle se trouvait dans le jeu, juste parce que ce Ctrl+J a été créé...

Avant il n'y avait qu'une seule population de joueurs : les joueurs qui avaient un maximum de temps devant eux. Maintenant il y a une palette de types de joueurs avec des temps de jeu tellement différents que plus personne ne trouve son compte. Et oui a vouloir satisfaire tout le monde, on finit par ne satisfaire plus personne...

Personnellement mon temps de jeu doit être de 1h à 2h / jour... Un poil plus en weekend et un poil moins en été. Comment diable alors faire en sorte que je puisse trouver mon compte, avoir l'impression de servir a quelque chose si parallèlement il y a sur le même jeu des joueurs avec 6h de jeu par jour ??!
Comment contenter ce joueur qui a un temps de jeu conséquent ??!
Citation :
Personnellement mon temps de jeu doit être de 1h à 2h / jour... Un poil plus en weekend et un poil moins en été. Comment diable alors faire en sorte que je puisse trouver mon compte, avoir l'impression de servir a quelque chose si parallèlement il y a sur le même jeu des joueurs avec 6h de jeu par jour ??!
Comment contenter ce joueur qui a un temps de jeu conséquent ??!
Faire ce que aucun développeur de MMO n’a osé faire à ma connaissance :

A savoir casser le leveling tel qu'il est utilisé dans les MMOs depuis toujours en proposant de créer des personnages complet ( et très diversifiés ) dès leurs débuts , remettre l’exploration et la découverte d'un monde ouvert et gigantesque au centre de l'expérience du joueurs.

A partir du moment ou tu casse la course au leveling le temps de jeu différent d'un joueur à l'autre n'est plus un problème.
Citation :
Publié par leghola
Personnellement mon temps de jeu doit être de 1h à 2h / jour... Un poil plus en weekend et un poil moins en été. Comment diable alors faire en sorte que je puisse trouver mon compte, avoir l'impression de servir a quelque chose si parallèlement il y a sur le même jeu des joueurs avec 6h de jeu par jour ??!
Comment contenter ce joueur qui a un temps de jeu conséquent ??!
C'est le point le plus intéressant et le plus problématique dans un univers qui se veut persistant. Les jeux se calquent sur le modèle solo où tout l'univers tourne autour du personnage. Là quand tu n'es pas là le monde continu d'avancer.
Soit tu tentes d'être tout le temps la pour ne rien louper soit tu acceptes le fait que tu ne verras pas certaines chose : Invention de l'instance.
Chacun fait son bout de jeu comme si il était le seul à pouvoir le faire.

C'est bien ? c'est mal ? ce qui est sur c'est que sur un univers persistant c'est pas cohérent.

Pour que les jeux évoluent le joueur doit accepter d'agir à un niveau différent en fonction de ses dispo. On ne joue pas un chef de faction si on est la une heure par semaine.
Est ce que le joueur accepte d'avoir des règles différentes ? Est ce que le joueur accepte le fait que tout le monde ne peux pas être jedi ? (non non c'est pas un troll )

Autre problème c'est le personnage disparaît quand le joueur déconnecte. Ca parait évident mais ça pose beaucoup de problème pour faire avancer une histoire. Le top serait de donné des directive à son personnage et lors de la déco il continue d'être sur le serv en effectuant des actions.
(bon je parle de concept pas forcément de chose réalisable d'un point de vue technique)
Hello

Je pense que la problématique est plus simple que ça. Aujourd'hui quand une boite développe un jeu, elle doit trouver des fonds, des investisseurs pour payer les salaires, le matériel, le marketing, etc..
Même si le projet original de l’équipe de développement est de créer un "vrai" mmo, les questions récurrentes des investisseurs seront:
Quel est le public visé? Comment élargir ce public? Quel est le seuil de rentabilité? comment fidéliser la clientèle?
Des lors que l'équipe de devs doit répondre a ces problématiques, l'essence du jeu perd de sa profondeur.
Aujourd'hui si vous cherchez un un jeu qui réponde a vos attentes de "vieux joueurs", il ne faut pas regarder du coté des gros studios de développement qui sont dirigés uniquement par le profit qu'ils pourront engendrer. Suffit de regarder les exemples de jeu de ces 7 dernières années (depuis wow). Les boites d'éditions n'ont cherché qu'a copier le succes commercial du tenant du titre, sans regarder le contenu.
A mon avis, ce n'est pas des sociétés comme EA, Sony, blizzard, Funcom, Bioware qui apporteront un souffle nouveau sur le monde du mmo, mais plus des boites indépendantes comme Starvault ou Aventurine. (Quoi que Planetside 2 a l'air vraiment sympathique)
Pour les vieux joueurs cherchant les sensations d'un UO, T4C, EQ, DAOC, il faut regarder du coté des jeux de niches. Mais le problème de ces jeux, ce sont le nombres d'abonnés.
Apres on peut tout a fait imaginer un systeme de financement de la part du public, des joueurs. Un peu comme certains systemes de production d'artistes en ligne. Mais cela pourrais engendrer des dérives comme on a connu avec Dark and Light.
Bref, l'avenir du mmo est mal barré. Peut etre que la solution viendra du coté de pays asiatiques qui produisent beaucoup de jeux. (Archeage?)
Citation :
Est ce que le joueur accepte d'avoir des règles différentes ? Est ce que le joueur accepte le fait que tout le monde ne peux pas être jedi ? (non non c'est pas un troll )
Non pas pour rebondir sur la tentative de Troll (^^) mais plutôt pour étayer cette vision. Tu t'inscris dans un club de hand ou foot, tu fais parti d'une équipe mais tu ne peux pour raisons personnelles et professionnelles être présent aussi assidûment aux entraînements. Dois-tu rester sur la touche a regarder les autres jouer in vita eternam car tu n'as pas le niveau des autres ?

Peut être alors devrais tu jouer avec des gens qui sont au même niveau que toi...

On peut alors penser ce concept dans les MMO. Plutôt que d'avoir des serveurs divisés en RP/PVP/PVE/... on pourrait penser la distribution des serveurs suivant le temps de jeu dispo des joueurs.
Ainsi serveur 1 : 10h/semaine, Serveur 2 20h/semaines, Serveur 3 30h/semaines
La difficulté du serveur serait ainsi nivelée par et en fonction la population.

Citation :
Autre problème c'est le personnage disparaît quand le joueur déconnecte. Ca parait évident mais ça pose beaucoup de problème pour faire avancer une histoire. Le top serait de donné des directive à son personnage et lors de la déco il continue d'être sur le serv en effectuant des actions.
(bon je parle de concept pas forcément de chose réalisable d'un point de vue technique)
Je trouve cette idée très intéressante. Dur a concevoir et mettre en place mais intéressante.
Citation :
Publié par leghola
Plutôt que d'avoir des serveurs divisés en RP/PVP/PVE/... on pourrait penser la distribution des serveurs suivant le temps de jeu dispo des joueurs.
Ainsi serveur 1 : 10h/semaine, Serveur 2 20h/semaines, Serveur 3 30h/semaines
La difficulté du serveur serait ainsi nivelée par et en fonction la population.
On peut très bien avoir le même temps de jeu par semaine et être incapable de jouer ensemble parce que les plages horaires de disponibilité de chacun ne correspondent pas. L'émiettement des serveurs selon les caractéristiques des joueurs aurait vite ses limites.

Et il y aurait certainement des joueurs à gros temps de jeu pour s'inscrire sur les serveurs à temps réduit afin de grimper rapidement au level maximum et razzier tous les autres en profitant de l'avance que leur aura donnée leur temps de jeu plus important. Je doute qu'un développeur crée une situation qui l'obligerait structurellement à devoir exclure une partie de sa clientèle de son propre jeu.
Citation :
Publié par Ivarox
J Je me demande si je suis seul dans ce cas où si quelqu'un a survécu à cette "époque".... Cette époque où jouer à un MMO ou MMORPG était presque comme un engagement envers une communauté un "hobbies" à part entière...
Enfin bref voilà ce que je tenais à dire peut être pour me rassurer... Il y reste des comme moi hein ???
J'ai zappé toute la citation mais je suis assez d'accord sur tout le contenu.
J'ai exactement la même impression, j'ai fait tous ( ou presque ) les mmo depuis t4c, en passant par 9 ans de daoc, 6 ans d'EQ etc, j'ai jamais retrouvé cette communauté qui avait ce "je ne sais quoi" qui te donnait envie de jouer ...

actuellement, les jeux online c'est plus des MS(-olo)O que des MMO, et encore je parle pas des fans de rvr a la daoc comme moi, les mmo actuels ne contentent que les pveboyz, et qu on me sorte pas que les wow, aion etc c'était du bon pvp parce que les gens qui trouvent ça bon, connaissent pas le "vrai" pvp.


Bref je concluerais par, j'ai presque 40 ans et je te rassure, t'est pas seul dans ton cas !!!
Citation :
Publié par Cpasmoi
Passer une nuit à reprendre sa ZF ... c'était le bon temps. Les dev copient wow alors que ce qu'ils devraient copier, c'est Daoc et Everquest.

+1111111111
le pex d'eq et le rvr de daoc, avec les technologies actuelles ils en sont largement capable et ca ferait un jeu digne de ce nom, a quand un daoc2 ou EQ3 ?!?!
Citation :
Publié par sryo2
+1111111111
le pex d'eq et le rvr de daoc, avec les technologies actuelles ils en sont largement capable et ca ferait un jeu digne de ce nom, a quand un daoc2 ou EQ3 ?!?!
Je ne sais pas si un DAoC 2 passerait en faite, tous est devenu tellement plus rapide dans les mmo et tous doit être facile à avoir en solo.

A DAoC il fallait être minimum 8 pour espérer brillé un minimum et encore ce n'était pas avec l'assurance de prendre son pied en PvP. Dans ce jeux, c'est con mais il fallait une réputation pour faire du bon pick-up.

Après les autres choix, c'était bus ou furtif.

J'ai tenté un retour aux mmo sur SWKOR, et je fais le même constat que sur WoW, la mentalité des joueurs à changé et la patience n'est plus vraiment de mise.

Et la notion de faire ses preuves je n'en parle même pas. Je n'oublies pas que l'on parle de jeux, mais on parle de communauté, donc autant du relationnel que du skill.

Sachant cela, je ne vois pas des jeux (comme daoc ou eq) où faire sa place n'est pas évident apparaitre à notre époque.
Citation :
Publié par Mr White
A partir du moment ou tu casse la course au leveling le temps de jeu différent d'un joueur à l'autre n'est plus un problème.
ça je trouve totalement faux, car la finalité d'un jeu n'est pas le leveling, le but n'est pas d'être level maxi et d'arrêter, c'est juste un tremplin pour la suite.
tu mets tout le monde au level maxi et après ? le temps ne sera plus un problème pour une fois au level maxi tout farmer pour avoir le matériel maxi pour un jeu pve ou les rangs maxi pour un jeu rvr ?
faut pas dire qu'un casual serait sur le même pied d'égalité si on le mettait tout de suite au niveau maxi, il "économiserait" certes le temps sur la partie leveling, mais après les nombreux mois voir années nécessaires si tu veux atteindre un niveau acceptable seront également un handicap pour le mec qui joue peu.
tu prends un jeu genre warhammer online, tu mets tout le monde niveau maxi, et après faut faire quoi ? mettre tout le monde tout de suite rang 100 rvr ?
ça tiens pas la route ce que tu proposes vu que le mec qui passe plus de temps sur un jeu aura un meilleur perso (j'ai pas dis qu'il jouera mieux c'est un autre débat hein ? )
au pire cette proposition peut intéresser une frange de joueurs qui a pas envie de se prendre la tête avec la phase de leveling, mais ça doit rester assez marginal je pense.
Citation :
On peut très bien avoir le même temps de jeu par semaine et être incapable de jouer ensemble parce que les plages horaires de disponibilité de chacun ne correspondent pas. L'émiettement des serveurs selon les caractéristiques des joueurs aurait vite ses limites.
Oui mais sur le principe du MMO, il y a Massive et donc grand nombre de joueurs. Avoir 3 catégories par exemple (Casual, Gamer, Nolife) ne provoquerait pas je pense un émiettement important de la population.

Je me place en tant que Casual et j'avoue que c'est assez désespérant d'essayer d'avancer dans un jeu et de ne jamais pouvoir rattraper les autres joueurs, se dire que jamais je n'aurai un temps de jeu tel que le leur : que faire ? des jeux élitistes alors ou bien des jeux noob ou bien avoir des systèmes de progressions différents pour le même jeu (comme les jeux standards qui possèdent des niveaux de difficulté différents : tu peux dire oui moi aussi j'ai terminé ce jeu même si c'est en mode facile....)


Citation :
Et il y aurait certainement des joueurs à gros temps de jeu pour s'inscrire sur les serveurs à temps réduit afin de grimper rapidement au level maximum et razzier tous les autres en profitant de l'avance que leur aura donnée leur temps de jeu plus important. Je doute qu'un développeur crée une situation qui l'obligerait structurellement à devoir exclure une partie de sa clientèle de son propre jeu.
Effectivement, mais quel intérêt aurait Zidane de jouer avec un club de CFA ?! Il n'y a pas d'exclusion dans ce système mais plutôt un classement des joueurs afin qu'ils se retrouvent ensemble dans les mêmes catégories.

Et on pourrait avoir cette classification uniquement pour le PVE, les phases de PVP pouvant être plus ouvertes inter-serveur. (je dis ça sans trop réfléchir pour le coup... )

A+
Nico

PS : je suis de l'avis de Zac au niveau de sa réponse...
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