Des cheveux souples

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Il y a quelques temps je regardai ma fille jouer aux SIMS 3. J'étais impressionné par la manière réaliste avec laquelle les chevelures longues bougeaient. Tout le contraire des chevelures de NWn 2 qui sont raides comme des bout de bois.

En cherchant un peu j'ai trouvé un site de modding SIMS3 qui expliquait comment ça marche .... j'ai appliqué la même technique à une de mes 1ère coupe longue, et ça fonctionne. Quand la fille tourne la tête la partie basse de la mèche reste collée au corps au lieu de le traverser, et la transition entre cette partie et le dessus de la chevelure qui bouge avec le crâne est douce.

Autre avantage, la longue mèche est maintenant posée sur le corps, même au repos.

C'est pas très visible sur le screen, il faudrait que je sache faire une vidéo pour mieux vous montrer.

Enfin je suis en train de reprendre toutes mes coupes pour les rendre souples.

http://img830.imageshack.us/img830/1126/cheveuxsouple.jpg
Je ne connais pas Fraps !

Mais si quelqu'un veut faire ce que tu dis avec un modèle que je lui envoie, pas de problème

ça ne me prends que quelques minutes pour ajouter ça à un modèle et je ne comprends pas pourquoi ce n'est pas réalisé sur les modèles originaux.

En fait je règle toute la coupe à 100% sur l'os head.
J'ajoute une influence de l'os ribcage. Je sélectionne les sommets qui sont en dessous du niveau du cou et avec l'outils 'bone weight' je mets l'influence de l'os ribcage à 100% pour ces sommets (donc 0 pour head).
Je sélectionne les sommets sur lesquels se fera la transition et je mets l'influence des os head et ribcage à 50/50.
Dommage, FRAPS c'est tout simple pour faire des captures vidéos.

Ce serait pas mal que tu ajoutes un ou deux screenshots à tes explications pour les placer sur nwn2.wikia.com par exemple.
Je viens de soumettre cette coupe sur le Vault, elle devrait y être disponible bientôt.

Je veux bien placer les explications sur un wiki, avec des screens mais je ne sais pas comment faire.
Pour le wiki c'est pas compliqué. En haut à droite de l'accueil tu as ça :
Citation :
Before contributing...
...it is recommended that you create an account and review the Community Portal. If you'd like to practice editing, please use the Sandbox. Thank you!
Après c'est juste à toi de voir comment ça rend avec une page bidon sur la sbox.

Edit: au cas où t'aurais pas vu il s'agit de les mettre sur le wiki de never2 en particulier : ici.
Merci

Les autres coupes arrivent, certainement en début de semaine prochaine. je viens de recenser j'en ai 17 pour femmes et une dizaine pour hommes en cours de finition/classement.

Mon problème reste les textures trop brillantes
Sympa. Je remarque néanmoins que tu as mis ça dans la catégorie
NWN2 MODULE SPECIFIC HAKPAKS

Or ton hak n'est pas "spécifique à un module" alors que tu as placé ta production précédente dans :
NWN2 ORIGINAL HAKPAKS

De plus, tu ne mentionnes pas le fait que les cheveux bougent dans la dernière version. Norma ?
Merci

Je ne comprends pas ce qui s'est passé avec la catégorie, j'étais pourtant certain de les avoir mis dans la catégorie original hakpak. je vais voir comment je peux rectifier ça.

Pour les cheveux souples, je ne l'ai pas mentionné, mais ils bougent comme l'exemple que j'avais donné en premier. Je corrigerai le commentaire ce soir.

Pour la brillance, j'ai suivi le conseil d'Argyl, et j'ai également été voir sur le site de RWS. Ils conseillent 30 specular /60 glossiness pour des cheveux et c'est cette valeur que j'ai prise après quelques essais. Cela reste brillant dans mon écran de sélection du perso mais c'est bien dans le toolset et/ou en jeu.
Salut,

donc ça fait 2 publications sur le vault?

L'idéal aurait été de gérer sur une seule publication et de la mettre à jour, qu'on ne se perde pas...

J'essaye ces nouvelles coupes ce soir

Sont elles compatibles avec les têtes disponibles sur le vault?

Cédric.
Ouais, désolé pour les 2 publications. Je débute dans la mise en ligne sur le vault


Les coupes sont autant compatibles que les coupes originales. C'est à dire que j'ajuste la géométrie de la coupe pour une tête originale (en général la n°1), ni trop près du crane (pour éviter le clipping), ni trop loin (j'ai constaté que si une coupe n'est pas suffisamment collée au crâne, malgré que le skinning soit bon, la coupe a un mouvement relatif visible par rapport à la tête).
Il peut y avoir quelques 'clipping' avec des têtes particulièrement larges, mais ça doit être minime.
En général je teste aussi les coupes avec les têtes 'Oblivion' qui sont un peu plus petites que les originales. Normalement les têtes Aasimar et humaines sont à peu près de même géométrie, les têtes elfes sont un peu plus allongées et la géométrie des coupes et par conséquent légèrement adaptée.

De toutes façons si il y a des problèmes, il suffit de m'en faire part ici, sur le vault ou sur mon site, et je corrigerai
krighaur, je tiens à préciser que c'est du bon boulot, et que même sans avoir testé ce ne peut être qu'une bonne chose ce genre d'initiative pour la communauté!

et pour ce qui est de "Que la couleur principale soit les mèches ou le reste, ça change rien en jeu.", ça permet de dire que le travail a été peaufiné ou non, rien ne t'empêche de les inverser et de re-publier tes fichiers

Une petite vidéo sur Youtube permettrait vraiment de mettre en avant le potentiel de tes efforts... Tu met le lien dans la souscription du Vault et tu verra les retours
Citation :
Publié par Cedric@Shed
et pour ce qui est de "Que la couleur principale soit les mèches ou le reste, ça change rien en jeu.", ça permet de dire que le travail a été peaufiné ou non, rien ne t'empêche de les inverser et de re-publier tes fichiers
Désolé j'étais un peu agacé ce matin en voyant le commentaire. C'est passé maintenant, chez moi la pression monte aussi vite qu'elle redescend

Merci quand mêle de ton message d'encouragement.

Pour la vidéo si quelqu'un à le temps de le faire, je n'en prendrai pas ombrage, bien au contraire
krighaur, je profite de ce sujet pour demander si tu a un lien vers un tutoriel pour l'import de têtes, cheveux ou vêtements dans NWN2? (en partant de créations de mods Sims2 par exemple)

Il y a des trucs vraiment sympa, par exemple sur ce lien, têtes, coiffures et vêtements médiévaux:
http://www.thesimsresource.com/artists/Neptunesuzy
http://www.ts2creations.com/index.htm

Au pire, serais tu d'accord pour qu'on te fasse une sélection de ce qu'on aimerais avoir?

Merci,
Cédric.
Import de cheveux et vêtement j'ai rédigé un tuto qui est la suite de ce que j'ai commencé sur mon site, mais je n'ai pas encore trouvé le temps de le mettre en ligne.

Pour les têtes c'est un peu plus compliqué. Si j'ai bien tout compris, pour une tête il faut associer un squelette du même nom que la tête (pour une tête P_HHM_head05 il faut un squelette P_HHM_skel05) et je ne peux pas le faire avec la version de 3DS que j'ai (9). En effet le plugin d'import de squelette ne fonctionne qu'avec les versions antérieures à la 9. Tu peux contourner le problème en écrasant une tête existante, mais ça n'ajoute pas de variété dans le choix.
J'ai essayé de résoudre ce problème mais je suis passé à autre chose avant d'avoir trouvé une version adéquate de 3DS.

Source pour l'info sur les têtes ici, chapitre "exporting head skeleton"

http://www.rwscreations.com/RWSForum...php?f=18&t=724

Edit : tu peux m'envoyer une sélection, bien que j'ai déjà pas mal de projet en cours. Pour les cheveux c'est assez rapide (actuellement il me faut entre 1/2 et 1 h pour importer une coupe), pour les corps c'est plus long, surtout parce que les corps sims sont en position bras horizontaux et ceux de NWN 2 doivent être exporté en position Vinci. De plus les corps sims sont souvent très anguleux. ce que je fais actuellelement c'est prendre le haut du corps du nu de Jester (excellent maillage) et le combiner avec un bas que je créé. Du coup un corps est un peu plus long à faire (compte un bon samedi pluvieux ou plusieurs soir de la semaine)
Je viens de trouver ce tuto : http://nwvault.ign.com/View.php?view....Detail&id=119

il utilise 3DSmax 9 d'après ce que j'ai pu voir, j'espère que ça te donne des infos.
Citation :
Concernant les cheveux que je trouve personnellement intéressants:

Hair set 2
Hair set 17
Hair set 18


Hair set 7
Hair set 8 ?
Hair set 14
Hair set 19


page 1 : Blond Hair with Pink Undertones - intéressant pour le bicolore?
page 3 : Sapphire Jewel and Lace Available for All Ages


Coiffure / coiffe :
page 1 : Coiffure style Geisha pour femme
page 1 : couette
page 1 : reine - original!
page 2 : coif bipsouille


http://www.insimenator.org/index.php/topic,20252.0.html
http://www.insimenator.org/index.php/topic,63897.0.html
Je sais que ça fait beaucoup
Je connaissais le tuto qui est dans le lien que tu donnes en tête de ton message. (il m'a d'ailleurs bien aidé quand j'ai commencé)

Dans l'exemple il remplace une tête existante, donc il n'a pas besoin de créer un squelette et il peux utiliser 3DS Max 9.

Pour une nouvelle tête il faut créer un squelette avec le même nom. Pour cela il faut passer par le plugin expotron qui ne fonctionne pas avec les versions de 3DS Max supérieures à 8. Il me semble que c'est un problème de droits non renouvelés, en effet le plugin expotron, qui permets l'import/export des squelettes au format granny utilisés par NWN 2, n'est plus disponible sur le site d'obsidian. (j'en ai une copie si tu veux). Il doit exister une version pour Blender, mais je n'utilise pas ce logiciel, donc je n'en suis pas certain.

Ceci dit même en remplaçant une tête existante, régler (rigging en jargon 3D) la tête sur le squelette est beaucoup plus long et fastidieux que régler d'autres éléments. Si je devais donner une échelle de difficulté je dirais
- niveau facile : casques, armes et tous éléments n'ayant pas à suivre la déformation de plusieurs éléments
- niveau moyen : corps, vêtements, ceintures
- niveau difficile : têtes

Enfin il est possible de contourner le problème du squelette en gérant la tête comme un casque, le seul inconvénient étant que tu perds les mouvements du visage. C'est ce que j'avais fait ici :

https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1084834
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