[Wiki] Sacrieur - Équilibrage de classe

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Coag beaucoup trop puissante. Une réduction de 20% sans contrepartie, c'est beaucoup plus fumé que châtiment vitalesque, qui a l’état affaibli rappelons le.

Le châtiment élémentaire permet trop facilement de jouer multi element. Je trouve que regrouper tout les châtiments en un réduit drastiquement les pas a dépenser pour être polyvalent.
A la limite 2 éléments par châtiment.

Les effets annexes des sorts m'ont l'air un peu trop puissant aussi.
Citation :
Publié par Setlyn
Tu as pas tort, mais ça reste quand même limite abusé, même s'il a que 400 de force.
Il ne faut pas oublier que l'adversaire ne va pas taper - 600 / tour surtout que les sacrieurs sont souvent " optimisés " res' + boubou .

Citation :
Publié par Qetia
Coag beaucoup trop puissante. Une réduction de 20% sans contrepartie, c'est beaucoup plus fumé que châtiment vitalesque, qui a l’état affaibli rappelons le.

Le châtiment élémentaire permet trop facilement de jouer multi element. Je trouve que regrouper tout les châtiments en un réduit drastiquement les pas a dépenser pour être polyvalent.
A la limite 2 éléments par châtiment.

Les effets annexes des sorts m'ont l'air un peu trop puissant aussi.
Châtiment vitalesque sera remplacé par Adrénaline et non par coag qui lui, remplacera Folie . Le sacrieur qui spam folie / invoc' quand son adversaire est hors de portée regagnera beaucoup plus de pdv qu'avec coag , surtout que coag dure 3 tours et relançable tout les 8 tours .

Pour le châtiment , pour jouer multi le sacrieur sera obligé d'avoir des stats dans plusieurs éléments sinon il risque pas de taper grand chose même avec le châtiment au maximun , le sacrieur a beaucoup plus de facilité à jouer multi-élém' avec les châtiments actuelle (bawi tu boosts les sorts et les chatis font le reste).
Avec un stuff basique THL, on monte a +/- 200-300 dans toute les stats avec le parchottage.
Avoir des stats dans tout les éléments, ce n'est pas difficile avec les items THL.

Sinon, coag reste trop puissante, peu importe qu'elle remplace folie ou chati vitalesque, une réduction de 20% des dégâts SANS aucune contrepartie, surtout avec la masse de resistances a THL, on passe a une réduction réelle énorme, et un sac a pv qui devient presque in-tuable, qui a acces a un gros vol de vie avec boomerang perfide vu qu'il est surboosté dans toute les stats.

Remplacer un abus par un autre abus, tu m'excuse mais je ne vois pas l'utilité.
On a pas besoin de changer folie sanguinaire, il suffit juste de réduire le vol de vie a 100-150 et permettre uniquement un lancer/cible.

Ensuite, je crois que j'ai mal vue mais le sort flagellation, il tape bien a 5 po, pour 2 pa, au level 6, lanceable 2 fois / cible ?
Citation :
Publié par Qetia
Avec un stuff basique THL, on monte a +/- 200-300 dans toute les stats avec le parchottage.
Avoir des stats dans tout les éléments, ce n'est pas difficile avec les items THL.
Tout bon pvpiste thl monte à 50% res dans 2 éléments et 20% ailleurs , donc pour infliger - 600/tour faudra spam sort à gros dégât ou cac , càd être vraiment débile .

Mais personnellement j'vois pas souvent des gens qui spam des sorts à gros dégâts , ils préfèrent souvent alterner entrave et dégâts .

Citation :
Publié par Qetia
Sinon, coag reste trop puissante, peu importe qu'elle remplace folie ou chati vitalesque, une réduction de 20% des dégâts SANS aucune contrepartie, surtout avec la masse de resistances a THL, on passe a une réduction réelle énorme, et un sac a pv qui devient presque in-tuable, qui a acces a un gros vol de vie avec boomerang perfide vu qu'il est surboosté dans toute les stats.

Remplacer un abus par un autre abus, tu m'excuse mais je ne vois pas l'utilité.
On a pas besoin de changer folie sanguinaire, il suffit juste de réduire le vol de vie a 100-150 et permettre uniquement un lancer/cible.
Pourquoi ne pas tout simplement rabaisser l'effet du sort ?

Citation :
Publié par Qetia
Ensuite, je crois que j'ai mal vue mais le sort flagellation, il tape bien a 5 po, pour 2 pa, au level 6, lanceable 2 fois / cible ?
J'avais penser à rabaisser un peu abso' , en contre partie offrir un sort à 4/5 po .
Citation :
Publié par Kayfia
Tout bon pvpiste thl monte à 50% res dans 2 éléments et 20% ailleurs , donc pour infliger - 600/tour faudra spam sort à gros dégât ou cac , càd être vraiment débile .

Mais personnellement j'vois pas souvent des gens qui spam des sorts à gros dégâts , ils préfèrent souvent alterner entrave et dégâts .


Pourquoi ne pas tout simplement rabaisser l'effet du sort ?


J'avais penser à rabaisser un peu abso' , en contre partie offrir un sort à 4/5 po .
Sans oublier que tout bon pvpiste THL est axé multi element(et hop, on exploite l'element a 20% \o/), que beaucoup de sorts d'entrave font des dégâts potables(lu cinglante, odt, poussière, sablier, horloge, gelure, herbe folle), et que ceux qui n'en font pas en général agisse sur plusieurs tours ou ont un cout en pa risible(lu apaisante, mot d'immo, ralentos, maladresse) et qu'en général, pvp a THL signifie être exotisée, donc les -600 / tour, c'est tres largement faisable.
De toute façon, même si on prend une moyenne de -300/ tour (hololole, on y croit, pour des mecs a 11-12 pa lvl 200, mdr), sur 300 stat de base, ca fait quand même +30%, donc +90 stats dans tous les elements et +33% doms par tour. +450 partout et +165% doms après 3 tours, pour seulement -1500 pv, -1320 avec 3 tours de coag, pour un sort a 3 pa, c'est TRES légèrement fumé.

Pour coag, rabaisser le sort a 10% me parait deja plus equilibré, même si je trouve que les classe qui ont le plus de resistance et de durabilité ne devraient pas avoir de réduction. Si ca ne tenait qu'a moi, exit momification, exit mot prev sur soi même et exit mot d’épine.
@Mirroir : A THL, juste derrière l'éni, le xel et surtout le cra.

Sinon il est clair que le sort Absorption doit être rabaissé. Il suffit à mon sens de diminuer les dégats aux niveaux 1,2,3,4,5 et conserver les dommages au niveau 6.
Autre chose, le fait d'utiliser absorption ferait entré le sacri dans un état "Infatiguable" qui empeche d'utiliser le sort "Chatiment Vitalesque" pour une durée de 3 tours. A chaque fois que le sort absorption est utilisé, le délai de 3 tour est réinitialiser.

Pour le sort assaut qui attirerait d'une case, je trouve ca légerement moyen vu que le sort est en ligne tout comme attirance et donc peu utile. Une revalorisation de ce sort serait d'ajouter une petite zone, identique à celle de "Flasque explosive" en ajoutant un vol de 6 dommages au lvl 6 du sort. (A compléter)

Pour le sort pied du sacrieur, c'est pas tant le vol d'agi lolesque qui fait que le sort n'est pas utilisé, c'est uniquement qu'on préferera TOUJOURS utilisé son cac. Une revalorisation possible serait de laisser le sort au corps à corps mais en le passant en po modifiable. Le CC de 1/50 permettrait de voler 1PO inesquivable.
Pour rendre mes sorts proposés moins puissants , j'avais pensé à influencer le vole de vies de abso et disso selon le % de vie du sacrieur . Ça permet de réduire l'abus de la punition et du sacrieur feu .

Absorption

On garde les dégâts actuels du sort mais les points de vies récupérés sont proportionnels à la vitalité du sacrieur .

De 100 à 75 % des pdv du sacrieur , il ne regagnera rien .

A 65 % de pdv il récupéra 10 % des dégâts (sacrieur abso - 100 , il regagne 10 pdv)
A 55 % de pdv il récupéra 20 % des dégâts
...
A 1 % de pdv il récupéra 74 % des dégâts

Dissolution

Pareil que pour Absorption .

Pied du sacrieur (un nouveau nom ? *imagine sa sacrieur en luffy*)

On garde les dégâts du sort actuel et la portée du sort devient modifiable .

Frénésie

Celui que j'avais proposé n'a pas l'air de plaire , mettre un sort à 2 portées qui tape 2 cases en ligne ( comme griffe joueuse )

1/50 CC
1/45 EC
Lançable 2 fois par tour
2 Po

Niveau 1 : Tape 9 à 11 terre 4Pa
Niveau 2 : Tape 11 à 13 terre 4Pa
Niveau 3 : Tape 13 a 15 terre 4Pa
Niveau 4 : Tape 17 a 19 terre 3Pa
Niveau 5 : Tape 19 a 21 terre 3Pa
Niveau 6 : Tape 21 a 23 terre 3Pa

Assaut

Celui que j'avais proposé attirait d'une case et en effet l'attirance d'une case peut être un désavantage .

A la place de ça , enlever le lancer en ligne permettra de rendre le sort plus sympa .

1/50 CC
1/45 EC
Nombre de lancés par tour illimité
4 Po


Niveau 1 : Tape 5 à 7 air 4Pa
Niveau 2 : Tape 7 à 9 air 4Pa
Niveau 3 : Tape 9 à 11 air 4Pa
Niveau 4 : Tape 11 à 13 air 3Pa
Niveau 5 : Tape 13 à 15 air 3Pa
Niveau 6 : Tape 17 à 19 air 3Pa

Pour le reste c'est ici

Pour les sorts de placements du sacrieur , je les trouve équilibré .
Par contre le sort dérobade ne colle pas du tout au sacrieur , faudrait-il changer ce sort ? Et comment ?


Vous en pensez quoi de ces modifications ?

Edit : J'ai modifié ma proposition 1 du wiki .
Citation :
Par contre le sort dérobade ne colle pas du tout au sacrieur , faudrait-il changer ce sort ? Et comment ?

[Modéré par Shua. ]


Tu estimes qu'esquiver un coup de Cac ne colle pas avec les sacrieurs ?
Je verrais plutôt un sort comme ceci :
Dérobade : Echange la place du Sacrieur et du donner de l'attaque Corps à Corps que le sacrieur reçoit.
+20% de dommages au tapeur par transposition. (3tours)

On esquive le Cac mais ... on boost l'ennemi. Et ça transpose (même baguette, arc, etc)
Je pense que le Sacrieur n'est pas la race ultime. Preuve avec les Sram (invisi pendant 4 tours, relance 2 tours après...)

Et pour le changement de sors je crois qu'on en a déjà pris plein la geule.


(Au niveau du PvP lvl 60/130 je suis d'accord mais au delà, je ne pense pas que le nerf soit nécéssaire).
__________________
Sky-way - Sacrieur Feu 15x - Brothers of Blood - Jiva
Droop-Deaad - Sram Terre 10x - Ex FaceboOk' - Jiva
C'est un équilibrage et non un nerf. La classe sacrieur est problématique pas seulement dans la tranche 80-130 mais plutôt dans la tranche 80-200 bien qu'on devient moins puissant par rapport à l'abus de l'éni/osa/xelor à thl.

Le changement des sorts est obligatoire pour upper les sacrieurs terre et réduire la capacité de régénération trop importante quand il y a un sort comme punition à coté de cela. Mais la classe ne va pas être revue entièrement juste remplacer folie/châtiment vitalesque et up assaut/pied.

Et les srams sont loin d'être une classe puissante.

______________________________________________________________________________________


Personnellement, je ne suis pas fan de la proposition 2. Déjà que la punition est rarement lancée en pvm si en plus il faut 3 conditions pour l'utiliser beaucoup la remettront lvl 1.

Avec un châtiment comme ça, jouer multi serait facile et pas besoin de concessions.
Pour l'autre châtiment, TAC = ? Si ce n'est pas un bonus tacle le sacrieur perdra son rôle de tacleur.

Pour le reste je n'en parlerais pas vu que j'ai pas tout compris

________________________________________________________________________

Sinon, j'avais pensé à mettre la zone de sacrifice vers le level 3 du sort pour gagner quelque point. Bonne idée ou pas?

Changer dérobade par un sort qui interdirait au monstre de fuir et de taper uniquement le sacrieur et en pvp l'impossibilité de fuir le sacrieur, lançable à une portée minimun comme les sorts des cras (expi',abso') pour éviter le rush cac/puni?

Pour ma proposition 1, je mettrais les cc des sorts et le niveau d'obtention de ceux-ci quand j'aurais le temps.

Citation :
Publié par Kayfia
C'est un équilibrage et non un nerf. La classe sacrieur est problématique pas seulement dans la tranche 80-130 mais plutôt dans la tranche 80-200 bien qu'on devient moins puissant par rapport à l'abus de l'éni/osa/xelor à thl.

Le changement des sorts est obligatoire pour upper les sacrieurs terre et réduire la capacité de régénération trop importante quand il y a un sort comme punition à coté de cela. Mais la classe ne va pas être revue entièrement juste remplacer folie/châtiment vitalesque et up assaut/pied.

Et les srams sont loin d'être une classe puissante.

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Personnellement, je ne suis pas fan de la proposition 2. Déjà que la punition est rarement lancée en pvm si en plus il faut 3 conditions pour l'utiliser beaucoup la remettront lvl 1.

Avec un châtiment comme ça, jouer multi serait facile et pas besoin de concessions.
Pour l'autre châtiment, TAC = ? Si ce n'est pas un bonus tacle le sacrieur perdra son rôle de tacleur.

Pour le reste je n'en parlerais pas vu que j'ai pas tout compris

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Sinon, j'avais pensé à mettre la zone de sacrifice vers le level 3 du sort pour gagner quelque point. Bonne idée ou pas?

Changer dérobade par un sort qui interdirait au monstre de fuir et de taper uniquement le sacrieur et en pvp l'impossibilité de fuir le sacrieur, lançable à une portée minimun comme les sorts des cras (expi',abso') pour éviter le rush cac/puni?

Pour ma proposition 1, je mettrais les cc des sorts et le niveau d'obtention de ceux-ci quand j'aurais le temps.

J'ai peut être trop poussé sur la Punition, il n'empêche quelle frappe la moitié de la vitalité totale du Sacrieur, de quoi envoyer des -3000 sans résistance au Lv200. Si il faut retirer l'état "Miséricordieux", c'est faisable comme même...

TAC => Tacle. Le nom du sort est "Souplesse Ensanglantée", si ce n'est déjà pas assez claire... Pour le rapport TAC => PDV, c'est comme celui de AGI => TAC que j'ai pu voir dans la prochaine MAJ : 4AGI = 1TAC. Je rappelle aussi alors, qu'il sert aussi de bonus de Fuite... (tacler pour tenir au CAC, fuir pour se dérober du CAC), qui je crois sont identiques aux rapports AGI => TAC.

Châtiment en %DO. Trop facile en multi ? Rappelle moi juste quelle est la nature du bonus de ta proposition de châtiment à toi ? Et si tu préfères les bonus de caractéristiques, autant laisser les châtiments comme ils sont et juste augmenter le bonus et mettre un niveau requis pour éviter le surplus en BL et l'obsolète en THL...

Un sort INTERDISANT, c'est de l'anti-jeu, aussi court soit l'effet. Un Sacrieur gagne sa puissance par le sang, pas par le miracle. Si il obtient quelque chose, il l'obtient avec son sang, pas autre chose.

Bref, si il y a d'autres observations, je suis là.
"C'est un équilibrage et non un nerf"

Pour équilibrer, une classe il faut forcément passer par du "Nerf" ou du "Up" selon si la classe est jugée trop puissante ou trop faible ! Même lorsqu'on change radicalement un sort c'est quelquepart considéré comme un "Nerf" puisque a priori le sacrieur actuel est "trop puissant" et qu'il est un peu fou de penser à réévaluer ou égaliser un sort si les autres restent ainsi ! Etant donné que le "Up" des sorts Pied du sacrieur et Assaut ne profitera pas aux sacrieurs Feu ou Eau et que leurs sorst seront disons "modéré" il pourront considérer sa comme un Nerf non ? Même si je suis d'accord qu'il sagit plus d'un lissage que d'un Nerf pur est simple ....

Tant que j'y suis j'avais une petite idée :

Le sort absorption devient problématique disons du level 5x à 17x ? Et cela du fait de :

-1) Sa Po de 3
-2) Son coût en Pa de 4
-3) Ses dégats élevés (Quoique que raisonnable pour un Sacrieur)
-4) Et surtout de son Vol de Vie

Mis à part ses éléments ne sont pas problèmatique mais ensemble si ....
Je pense que la Po de 3 et le Vol de Vie sont les caractéristiques premières de se sort qui en font son (trop?) gros intérêt !
Il me semble aussi que l'obtention au level 90 du sort Transfert de vie se fait un peu tardive pour un sort pratique seulement en Multi (Wé wé les invocs je sais ...) En mettant absorption au niveau 90 et Transfert de Vie au niveau 36 jusque là rien d'exceptionnel .

Mais au niveau 90 le sacrieur Feu reste très puissant (le traditionnel mode 8PA/8PM) donc passer son coût en PA à 5 jusqu'au niveau 6 du sort le rendrait moins puissant voir "useless" .... Un équipement 10 Pa au niveau 90 nécessite tout de même des sacrifices et donc une perte logique de Pm rendant le tout un peu plus équilibré .....Et au niveau 190 le sacrieur Feu perd quand même de sa superbe ....

Alors ce serai ressenti comme un gros "Nerf" je le conçois et j'avais pensé à quelques petits ajustements (notemment si les châtiments seraient baissés et regroupés par deux) mais je ne vais pas trop m'étendre je voudrai d'abord avoir votre avis ...
Citation :
Publié par Souwyt
"C'est un équilibrage et non un nerf"

Pour équilibrer, une classe il faut forcément passer par du "Nerf" ou du "Up" selon si la classe est jugée trop puissante ou trop faible ! Même lorsqu'on change radicalement un sort c'est quelquepart considéré comme un "Nerf" puisque a priori le sacrieur actuel est "trop puissant" et qu'il est un peu fou de penser à réévaluer ou égaliser un sort si les autres restent ainsi ! Etant donné que le "Up" des sorts Pied du sacrieur et Assaut ne profitera pas aux sacrieurs Feu ou Eau et que leurs sorst seront disons "modéré" il pourront considérer sa comme un Nerf non ? Même si je suis d'accord qu'il sagit plus d'un lissage que d'un Nerf pur est simple ....

Tant que j'y suis j'avais une petite idée :

Le sort absorption devient problématique disons du level 5x à 17x ? Et cela du fait de :

-1) Sa Po de 3
-2) Son coût en Pa de 4
-3) Ses dégats élevés (Quoique que raisonnable pour un Sacrieur)
-4) Et surtout de son Vol de Vie

Mis à part ses éléments ne sont pas problèmatique mais ensemble si ....
Je pense que la Po de 3 et le Vol de Vie sont les caractéristiques premières de se sort qui en font son (trop?) gros intérêt !
Il me semble aussi que l'obtention au level 90 du sort Transfert de vie se fait un peu tardive pour un sort pratique seulement en Multi (Wé wé les invocs je sais ...) En mettant absorption au niveau 90 et Transfert de Vie au niveau 36 jusque là rien d'exceptionnel .

Mais au niveau 90 le sacrieur Feu reste très puissant (le traditionnel mode 8PA/8PM) donc passer son coût en PA à 5 jusqu'au niveau 6 du sort le rendrait moins puissant voir "useless" .... Un équipement 10 Pa au niveau 90 nécessite tout de même des sacrifices et donc une perte logique de Pm rendant le tout un peu plus équilibré .....Et au niveau 190 le sacrieur Feu perd quand même de sa superbe ....

Alors ce serai ressenti comme un gros "Nerf" je le conçois et j'avais pensé à quelques petits ajustements (notemment si les châtiments seraient baissés et regroupés par deux) mais je ne vais pas trop m'étendre je voudrai d'abord avoir votre avis ...
As tu pensé aux joueurs faisant un Sacrieur Feu PVM ? Qui utilises Transfert de Vie ? Et la Rhon ? Oui bien sur.

As tu pensé aux joueurs aimant la classe Sacrieur, précurseurs des Sacrieurs Feu voulant continuer de jouer le Sacrieur sans avoir de contraintes aussi énormes ? Bien évidemment, ils doivent être HL-THL... Mais si il y en a qui jouent encore en BL ? L'investissement ne se fera que par les courageux, donc, les mules et les kikoulaul partiront eux... Mais les vrais joueurs ? Y as tu pensé ?

Je rappelle comme même que la puissance brute d'Absorption, peu, elle seule être brider pour faire revenir ce sort à la normale... Deuxième chose, as tu lu les deux propositions ? En as tu tiré quelque chose ? Dis toi que tu n'es pas le seul à penser aux problèmes de la classe Sacrieur.

Les Sacrieurs sont des Berzerkers, qui décuplent leur forces dès qu'ils sont frappés. N'ayant pas peur de recevoir des coups, ils sont souvent en première ligne et donc très appréciés par les autres aventuriers.

_ Berzerker => Puissant, rapide, peu endurant.
_ Tank => Soutien, lent, très endurant.

Le Sacrieur est l'un ou l'autre. Pourquoi devrait-il pouvoir faire les deux rôles en même temps ? Et si le Sacrieur ne devait être QUE un Berzerker ou QUE un Tank ? Et pourquoi les châtiments existent ? Pourquoi ne pas juste calculer les dommages des attaques en fonction de la vie restante ?

100% => Dégâts légers.
75% => Dégâts moyens.
50% => Dégâts modérés.
25% => Dégâts renforcés.
Entre 10 et 0% => Dégâts surpuissants.

La Punition serait donc un sort que l'on pourrait, après avoir tenu X tours dans un état "Furieux" ou autre, frapper l'équivalent de la vitalité restante x 2 ? Un sort donnant des +%RES et un état "Stabilisé" pour être sur d'attraper sa cible sans finir à l'autre bout du terrain... Et un sort redonnant X%PDV sur une attaque ? Voilà pour le côté Berzerker.

Le Sacrieur se sacrifie pour ses alliés, donc doit les protéger, les soigner accessoirement et être présent pour être sur de tout encaisser. Donc, un sort lui permettant d'échanger sa place avec l'allié pour recevoir les dommages, on a. Un sort pour les soigner au détriment de sa propre vie, on a. Un sort pour encaisser plus de coups et peut être regagner de la vitalité tout en garantissant son placement ? Il suffit de voir le sort que j'ai mis dans la deuxième proposition. Tiens, le Berzerker en a aussi besoin ! Voilà pour le Tank.

Pour le reste, on peut tacler, fuir, se placer efficacement, selon le rôle que l'on veut jouer. Seulement, il suffit de voir les points énumérés dans les défauts de la classe à corriger pour comprendre que la vision que je donne ici est utopique...

Ce n'est pas uniquement le Sacrieur qui a besoin d'une modification, c'est toutes les classes, car elles sont toutes sans exception, à corriger... Et ça, jamais cela n'arrivera. Dofus se résume pour ainsi dire, à un jeu mimant l'évolution...
Pourquoi pas un retour du chati sage (Très utile en PVM, ok, même assez abusé) à la place de ce sort purement cheaté en PvP qu'est le chati vitalesque ? Parce que l'abus des sacrieurs en PvP vient surtout de ce sort, du moins pour les sacris feu et air. Avec une armabonus genre Limbes, le sacri va te cogner à l'abso/disso pendant tout le combat, en gagnant x stats par tour, et donc, subira que dalle comme dégats au final.

Ok le chatiment sage était cheaté en PVM. Mais il pourrait revaloriser l'xp pvm pour les sacris (Olol sacri qui xp full traques du 90 au 140).
La réponse est simple AG ne prévoit aucun retour en arrière. Et sans vouloir t'offenser, Châtiment Sage ne colle pas aux Sacrieurs... Deuxième chose, si on le remet, ils ne feront sûrement plus énormément de traques, mais les Kanigrous, Trools, Donjon Blop, Rat Noir/Blanc seront surchargés par les gamins voulant continuer de se sentir fort... Et évidemment, ils ne seront plus Feu mais Eau...
Citation :
Publié par Catenus-Caedus
Châtiment en %DO. Trop facile en multi ? Rappelle moi juste quelle est la nature du bonus de ta proposition de châtiment à toi ? Et si tu préfères les bonus de caractéristiques, autant laisser les châtiments comme ils sont et juste augmenter le bonus et mettre un niveau requis pour éviter le surplus en BL et l'obsolète en THL...
Actuellement un sacrieur bas level / moyen level peut jouer 3 éléments (feu/eau pour contrer les boucliers adverses et air pour le tacle) en n'ayant presque aucun bonus dans ceux-ci, ce qui leurs permettent de favoriser la mobilité (pa,pm,po) et les résistance plutôt que les stats. Avec tes châtiments ce problème restera, bien qu'il sera moins puissant grâce à la limite selon le level du sacrieur.

Sinon pour le reste, je suis plutôt d'accord dans l'ensemble (avec la punition changée) sauf pour le 2e châtiment qui permet toujours le tacle même en n'étant pas agi.

Citation :
Pour équilibrer, une classe il faut forcément passer par du "Nerf" ou du "Up" selon si la classe est jugée trop puissante ou trop faible ! Même lorsqu'on change radicalement un sort c'est quelquepart considéré comme un "Nerf" puisque a priori le sacrieur actuel est "trop puissant" et qu'il est un peu fou de penser à réévaluer ou égaliser un sort si les autres restent ainsi ! Etant donné que le "Up" des sorts Pied du sacrieur et Assaut ne profitera pas aux sacrieurs Feu ou Eau et que leurs sorst seront disons "modéré" il pourront considérer sa comme un Nerf non ? Même si je suis d'accord qu'il sagit plus d'un lissage que d'un Nerf pur est simple ....
Nerf sacri feu + up sacri force = Équilibrage

Citation :
Pourquoi pas un retour du chati sage
Le sacrieur n'a aucun sort qui est influencé par la sagesse, ce qui fait que ça serait contraire à la classe de le remettre.


Sinon, vous trouvez comment l'épée volante? Et de l'utilité de douleur partagée en pvp solo et en pvm? J'avais déjà pensé à rendre la douleur partagée plus efficace sur l'épée en changeant les stats de celle-ci.

Par exemple avec le level 6 du sort :
75 * (100 + 100) / 100 = 150 Avec 0 % de boost.
75 * (100 + 200) / 100 = 225 Avec 100 % de boost.
75 * (100 + 300) / 100 = 300 Avec 200 % de boost.

Trop puissant et on laisse l'épée tranquille ou c'est une bonne idée?

Une autre question, vous préférez les jets des crit fixes ou un peu aléatoire?

Citation :
c'est toutes les classes, car elles sont toutes sans exception, à corriger... Et ça, jamais cela n'arrivera. Dofus se résume pour ainsi dire, à un jeu mimant l'évolution...
Avec des tests en internes (sous divers maps, lvl, skill, équipements), c'est possible de faire un jeu équilibré (même dofus ) mais ça ne sera pas en un jour que toutes les classes vont être équilibrées.
Citation :
Publié par Catenus-Caedus
As tu pensé aux joueurs faisant un Sacrieur Feu PVM ? Qui utilises Transfert de Vie ? Et la Rhon ? Oui bien sur.

As tu pensé aux joueurs aimant la classe Sacrieur, précurseurs des Sacrieurs Feu voulant continuer de jouer le Sacrieur sans avoir de contraintes aussi énormes ? Bien évidemment, ils doivent être HL-THL... Mais si il y en a qui jouent encore en BL ? L'investissement ne se fera que par les courageux, donc, les mules et les kikoulaul partiront eux... Mais les vrais joueurs ? Y as tu pensé ?

Je rappelle comme même que la puissance brute d'Absorption, peu, elle seule être brider pour faire revenir ce sort à la normale... Deuxième chose, as tu lu les deux propositions ? En as tu tiré quelque chose ? Dis toi que tu n'es pas le seul à penser aux problèmes de la classe Sacrieur.

Les Sacrieurs sont des Berzerkers, qui décuplent leur forces dès qu'ils sont frappés. N'ayant pas peur de recevoir des coups, ils sont souvent en première ligne et donc très appréciés par les autres aventuriers.

_ Berzerker => Puissant, rapide, peu endurant.
_ Tank => Soutien, lent, très endurant.

Le Sacrieur est l'un ou l'autre. Pourquoi devrait-il pouvoir faire les deux rôles en même temps ? Et si le Sacrieur ne devait être QUE un Berzerker ou QUE un Tank ? Et pourquoi les châtiments existent ? Pourquoi ne pas juste calculer les dommages des attaques en fonction de la vie restante ?

100% => Dégâts légers.
75% => Dégâts moyens.
50% => Dégâts modérés.
25% => Dégâts renforcés.
Entre 10 et 0% => Dégâts surpuissants.

La Punition serait donc un sort que l'on pourrait, après avoir tenu X tours dans un état "Furieux" ou autre, frapper l'équivalent de la vitalité restante x 2 ? Un sort donnant des +%RES et un état "Stabilisé" pour être sur d'attraper sa cible sans finir à l'autre bout du terrain... Et un sort redonnant X%PDV sur une attaque ? Voilà pour le côté Berzerker.

Le Sacrieur se sacrifie pour ses alliés, donc doit les protéger, les soigner accessoirement et être présent pour être sur de tout encaisser. Donc, un sort lui permettant d'échanger sa place avec l'allié pour recevoir les dommages, on a. Un sort pour les soigner au détriment de sa propre vie, on a. Un sort pour encaisser plus de coups et peut être regagner de la vitalité tout en garantissant son placement ? Il suffit de voir le sort que j'ai mis dans la deuxième proposition. Tiens, le Berzerker en a aussi besoin ! Voilà pour le Tank.

Pour le reste, on peut tacler, fuir, se placer efficacement, selon le rôle que l'on veut jouer. Seulement, il suffit de voir les points énumérés dans les défauts de la classe à corriger pour comprendre que la vision que je donne ici est utopique...

Ce n'est pas uniquement le Sacrieur qui a besoin d'une modification, c'est toutes les classes, car elles sont toutes sans exception, à corriger... Et ça, jamais cela n'arrivera. Dofus se résume pour ainsi dire, à un jeu mimant l'évolution...
Oui j'ai pensé à la classe feu en Pvm mais un équipement 10 PA en Pvm c'est embarrassant mais c'est le cas pour beaucoup d'autres classes et avant le niveau 90 (ou autre c'était une simple hypothèse) le sacrieur à aussi d'autre sorts, certaines classes doivent attendre le niveau 80 ou plus pour avoir un sort dans leur élément le sacrieur à le choix entre 4 Types de frappes dès le level 36 .... Et j'ai aussi pensé au joueurs aimant la classe sacrieur j'en fais partie et c'est mon personnage principal, et je ne fait quasiment pas de Pvp je en viens donc pas ici pour me "plaindre" des sacrieurs j'essaye de trouver des idées mais bon apparemment celle là n'est pas adapté tant pis !

Pour la puissance brute, je ne suis pas tout à fait d'accord . On reproche souvent ce gros Vdv et des combats sans perte de vie, baissé cette simple force de frappe rendrait juste les combats un peu plus longs le sacrieur terminerait à 50 % au lieu de 98 % de sa vie totale mais finalement peu d'importance ! A moins de baisser "réellement" cette puissance mais dans ce cas tous courront vers le sacrieur eau .... ?

Pareillement, "Il sont en première ligne et sont très apprécié des aventuriers" en Pvm oui cela reste vrai mais comme on a pus le constaté lors du dernier Goultarminator, le Sacrieur Coop/Transpo il lance quelque rare fois les châtiments et le reste du temps il se contente de rester derrière à Spam le Transfert de vie jusqu'au 50 % ou il va courir faire la Puni, ce n'est pas ça un vrai sacrieur mais c'est ce qu'il y a de plus efficace et c'est dommage !

Pour la Puni la tactique consistera donc à lancer l'état furieux puis fuir ou se cacher jusqu'à ce que la Puni soit dispo et là Boum ? Pour l'état stabilisé j'aime beaucoup,les %Res c'est p'tete un peu beaucoup, la vie est là pour ça ? =/

Dans Dofus, du Pvp équilibré sa n'existera jamais à moins de préalablement décider qu'on prend la même classe et le même équipement et qu'on se match à la tactique ce n'est pas non plus très amusant ... Faute d'équilibrage réel on essaye de proposer des solutions pour que le Player Versus Player reste un amusement et non une corvée, d'ailleurs de plus en plus de joueur l'abandonne en voyant la masse de "Twinks" et de "Kikoos" attirés par les traques et la facilité ! Quand je vois un sacrieur je suis déçu que le traditionnel "Collage au CaC" ou le "Hit & Run" reste toujours légion et que les seuls sorts utilisés par un sacrieur Feu (ou autre mais bon ...) se sera Transpo/Coop/Châti de l'élément/Frappe .... Certes ce n'est pas LA généralité pour tous mais les exceptions se font rare et les clones affluent pour profiter des abus ! *-*
Citation :
Publié par Kayfia
Actuellement un sacrieur bas level / moyen level peut jouer 3 éléments (feu/eau pour contrer les boucliers adverses et air pour le tacle) en n'ayant presque aucun bonus dans ceux-ci, ce qui leurs permettent de favoriser la mobilité (pa,pm,po) et les résistance plutôt que les stats. Avec tes châtiments ce problème restera, bien qu'il sera moins puissant grâce à la limite selon le level du sacrieur.

Sinon pour le reste, je suis plutôt d'accord dans l'ensemble (avec la punition changée) sauf pour le 2e châtiment qui permet toujours le tacle même en n'étant pas agi.
Je t'arrête ici : qui a dit que SEUL le Sacrieur Air devait tacler ? Si j'ai proposé un châtiment comme cela, c'est pour que le Sacrieur Agile autant que les autres puissent tacler ou fuir. D'autant que, la différence se fera énormément sentir, car le Sacrieur Air, lui sera équipé AGI/VITA/PM/INI en général, alors que les autres seront plus VITA/RES/PM/PA... La différence sera que les Sacrieurs Air auront +200AGI avec l'effet du châtiment, alors que les autres avoisineront les 50AGI et le bonus du châtiment... (je parle des environs des niveaux 40-50 voir 60).

Citation :
Nerf sacri feu + up sacri force = Équilibrage
Faux. Le Sacrieur Terre est déjà fort, si équipé 9PA, il vole 45AGI/tour et creuse en trois tours un écart de presque 300AGI... Couplé à une bonne épée, une maîtrise et 5-7PM, le Sacrieur Feu ne fera rien d'autre que de se régénérer pour mieux voir sa vitalité chuté...

Citation :
Le sacrieur n'a aucun sort qui est influencé par la sagesse, ce qui fait que ça serait contraire à la classe de mettre le remettre.
Exact, c'est pourquoi je pense que cela fait une deuxième raison au fait que le Châtiment Sage ne reviendra pas... D'autant que si il remplace le Vitalesque, les mules seront des Sacrieurs Eau...


Citation :
Sinon, vous trouvez comment l'épée volante? Et de l'utilité de douleur partagée en pvp solo et en pvm? J'avais déjà pensé à rendre la douleur partagée plus efficace sur l'épée en changeant les stats de celle-ci.

Par exemple avec le level 6 du sort :
75 * (100 + 100) / 100 = 150 Avec 0 % de boost.
75 * (100 + 200) / 100 = 225 Avec 100 % de boost.
75 * (100 + 300) / 100 = 300 Avec 200 % de boost.

Trop puissant et on laisse l'épée tranquille ou c'est une bonne idée?
J'en pense que l'épée en elle-même ne sert pas au Sacrieur... Et ne correspond pas au BG; l'invocation frappe peu, n'est pas très mobile, a peu de PDV et sers à peine au Sacrifice ou Transposition/Coopération. Autant faire une invocation statique pleine de PDV et transposable, sur laquelle on peut éventuellement se soigner... (voir "Leurre de Sacrieur")

Citation :
Une autre question, vous préférez les jets des crit fixes ou un peu aléatoire?
En s'appuyant sur le BG, le Sacrieur devrait avoir des jets fixes, mais en comptant le fait des châtiments, des bonus de panoplie, de parchotage et d'effets +%DO/DO/STATS... Je pense qu'un léger écart de un ou deux dégâts maximum sera le bienvenue.

Citation :
Avec des tests en internes (sous divers maps, lvl, skill, équipements), c'est possible de faire un jeu équilibré (même dofus ) mais ça ne sera pas en un jour que toutes les classes vont être équilibrées.
Je n'en doute pas, sauf que les développeurs sont, sans le cacher plus intéresser par l'argent des joueurs que par leur envies et avis...
Citation :
Publié par Souwyt
Oui j'ai pensé à la classe feu en Pvm mais un équipement 10 PA en Pvm c'est embarrassant mais c'est le cas pour beaucoup d'autres classes et avant le niveau 90 (ou autre c'était une simple hypothèse) le sacrieur à aussi d'autre sorts, certaines classes doivent attendre le niveau 80 ou plus pour avoir un sort dans leur élément le sacrieur à le choix entre 4 Types de frappes dès le level 36 .... Et j'ai aussi pensé au joueurs aimant la classe sacrieur j'en fais partie et c'est mon personnage principal, et je ne fait quasiment pas de Pvp je en viens donc pas ici pour me "plaindre" des sacrieurs j'essaye de trouver des idées mais bon apparemment celle là n'est pas adapté tant pis !
Ce n'est pas quelle n'est pas adapté, mais tu parles des joueurs aimant leur classe... Alors pourquoi empêcher les joueurs de Sacrieur Feu véritable d'avoir Absorption avant le Lv90 ? Ne t'appuie pas sur les autres classes pour juger, concentre toi uniquement sur celle des Sacrieurs. Absorption est à brider au niveau de la puissance, à descendre au niveau de celle de Pied du Sacrieur. Sinon, il y a deux propositions (dont une de moi) émit pour rééquilibrer en lissant la classe.

Citation :
Pour la puissance brute, je ne suis pas tout à fait d'accord . On reproche souvent ce gros Vdv et des combats sans perte de vie, baissé cette simple force de frappe rendrait juste les combats un peu plus longs le sacrieur terminerait à 50 % au lieu de 98 % de sa vie totale mais finalement peu d'importance ! A moins de baisser "réellement" cette puissance mais dans ce cas tous courront vers le sacrieur eau .... ?

Pareillement, "Il sont en première ligne et sont très apprécié des aventuriers" en Pvm oui cela reste vrai mais comme on a pus le constaté lors du dernier Goultarminator, le Sacrieur Coop/Transpo il lance quelque rare fois les châtiments et le reste du temps il se contente de rester derrière à Spam le Transfert de vie jusqu'au 50 % ou il va courir faire la Puni, ce n'est pas ça un vrai sacrieur mais c'est ce qu'il y a de plus efficace et c'est dommage !
Je n'ai pas vu le Goultarminator II, mais je te crois. A voir leur façon de jouer, ils me font faire un flash-back, à l'époque où Punition se lançait en début de combat. Ils étaient donc j'imagine équipé +VITA/PA/PM/RES/PO... Ougarteau FM avec. Une panoplie typique. L'utilisation qu'ils y ont portés relèvent des observations qu'une poignée de joueurs avertis ont conclus : le Sacrieur peut être Tank et Berzerker en même temps... Il faut donc faire dépendre directement la puissance des attaques au niveau de la vitalité, ou se reporter aux propositions...

Citation :
Pour la Puni la tactique consistera donc à lancer l'état furieux puis fuir ou se cacher jusqu'à ce que la Puni soit dispo et là Boum ? Pour l'état stabilisé j'aime beaucoup,les %Res c'est p'tete un peu beaucoup, la vie est là pour ça ? =/
Avec la diversité des sorts sans ligne de vue, de placements et de téléportations, ainsi que la nécessité des Sacrieurs à devoir tenir leur adversaire à portée, autant en 1VS1 qu'en groupe... Ne t'en fais pas, les invocations et les joueurs intelligents sauront quoi faire...

Citation :
Dans Dofus, du Pvp équilibré sa n'existera jamais à moins de préalablement décider qu'on prend la même classe et le même équipement et qu'on se match à la tactique ce n'est pas non plus très amusant ... Faute d'équilibrage réel on essaye de proposer des solutions pour que le Player Versus Player reste un amusement et non une corvée, d'ailleurs de plus en plus de joueur l'abandonne en voyant la masse de "Twinks" et de "Kikoos" attirés par les traques et la facilité ! Quand je vois un sacrieur je suis déçu que le traditionnel "Collage au CaC" ou le "Hit & Run" reste toujours légion et que les seuls sorts utilisés par un sacrieur Feu (ou autre mais bon ...) se sera Transpo/Coop/Châti de l'élément/Frappe .... Certes ce n'est pas LA généralité pour tous mais les exceptions se font rare et les clones affluent pour profiter des abus ! *-*
Dans la réalité, l'inégalité existe partout. Tu ne peux pas te battre au maximum de ta force, santé, énergie sans que l'autre en face ne le soit pas. Dès lors, les jeux sont pareille. Mais, ce que l'on peut faire pour améliorer le jeu, c'est par exemple, limiter le PVP aux joueurs abonnés. Cela fait une claque. Rééquilibrer les classes. Une autre claque. Limiter voir supprimer les traques. Le coup de grâce. Nous reverrons alors nos vieilles cartes d'agressions pullulant de diversités...
Citation :
Publié par Catenus-Caedus
Ce n'est pas quelle n'est pas adapté, mais tu parles des joueurs aimant leur classe... Alors pourquoi empêcher les joueurs de Sacrieur Feu véritable d'avoir Absorption avant le Lv90 ? Ne t'appuie pas sur les autres classes pour juger, concentre toi uniquement sur celle des Sacrieurs. Absorption est à brider au niveau de la puissance, à descendre au niveau de celle de Pied du Sacrieur. Sinon, il y a deux propositions (dont une de moi) émit pour rééquilibrer en lissant la classe.

Je n'ai pas vu le Goultarminator II, mais je te crois. A voir leur façon de jouer, ils me font faire un flash-back, à l'époque où Punition se lançait en début de combat. Ils étaient donc j'imagine équipé +VITA/PA/PM/RES/PO... Ougarteau FM avec. Une panoplie typique. L'utilisation qu'ils y ont portés relèvent des observations qu'une poignée de joueurs avertis ont conclus : le Sacrieur peut être Tank et Berzerker en même temps... Il faut donc faire dépendre directement la puissance des attaques au niveau de la vitalité, ou se reporter aux propositions...



Avec la diversité des sorts sans ligne de vue, de placements et de téléportations, ainsi que la nécessité des Sacrieurs à devoir tenir leur adversaire à portée, autant en 1VS1 qu'en groupe... Ne t'en fais pas, les invocations et les joueurs intelligents sauront quoi faire...

Dans la réalité, l'inégalité existe partout. Tu ne peux pas te battre au maximum de ta force, santé, énergie sans que l'autre en face ne le soit pas. Dès lors, les jeux sont pareille. Mais, ce que l'on peut faire pour améliorer le jeu, c'est par exemple, limiter le PVP aux joueurs abonnés. Cela fait une claque. Rééquilibrer les classes. Une autre claque. Limiter voir supprimer les traques. Le coup de grâce. Nous reverrons alors nos vieilles cartes d'agressions pullulant de diversités...

Il est vrai que d'attendre le level 90 pour profiter de son premier sort feu, c'est long tandis que les autres éléments y ont accès au level 1, 9 et 17 ! Mais de le laisser niveau 36 à 5 Pa puis à 4 au level 136 ne réglerais pas le problème le Sacrieur serait juste moins puissant <145 !
Ensuite le Mode Terre nécessite une grande optimisation en Pm,En Force et en Agi pour garder au tacle même sans châtiments, en Rés etc etc ... Ne serait-ce que pour être concurrentiel un sacrieur terre devra dépenser peut-être 2 fois plus que son homologue feu ... Calquer les autres sorts sur Pied tant qu'il ne sera pas modifié n'est pas une bonne solution, la preuve les traditionnels panoplies Meulou commencent à déserter au profit des CM et ce même en PvM .


Certes mais Punition est obtenu au Level 60 et à ce niveau il devrait atteindre environ 1000 Pdv sans recherche approfondies ! Toutes les Classes n'ont pas à ce level la possibilité de virer beaucoup de Vue sans Ldv, A longue portée, la possibilité de se déplacer rapidement etc ... Sans parler du Pvm où il suffirait de se trouver 1 Case à l'écart de mettre une Cawotte devant et puis de passer ses tours ....

Pour l'épée volante elle devient de plus en plus inutile car son nombre de Pm (5) est souvent plus faibles que celui d'un Sacrieur et puis le Combo Invoc/Coop/Transpo sera souvent bien plus efficace que Epee Volante/Sacrifice sans parler des risques des sorts de désinvocations ... De plus elle ne frappe qu'une fois et pas bien méchamment, la Douleur partagée étant limitée si on ne veut pas OS son épée et le sacrieur ne disposant d'aucun moyen de boost ses Invocs elle servira souvent d'obstacle en Pvm et de boucheur de Ldv en Pvp quand le Sacri n'est pas au cac, elle n'est pas faite pour ça ! Je pense que se sort est sérieusement à revoir ... =/
Citation :
Publié par Souwyt
Il est vrai que d'attendre le level 90 pour profiter de son premier sort feu, c'est long tandis que les autres éléments y ont accès au level 1, 9 et 17 ! Mais de le laisser niveau 36 à 5 Pa puis à 4 au level 136 ne réglerais pas le problème le Sacrieur serait juste moins puissant <145 !
Ensuite le Mode Terre nécessite une grande optimisation en Pm,En Force et en Agi pour garder au tacle même sans châtiments, en Rés etc etc ... Ne serait-ce que pour être concurrentiel un sacrieur terre devra dépenser peut-être 2 fois plus que son homologue feu ... Calquer les autres sorts sur Pied tant qu'il ne sera pas modifié n'est pas une bonne solution, la preuve les traditionnels panoplies Meulou commencent à déserter au profit des CM et ce même en PvM .


Certes mais Punition est obtenu au Level 60 et à ce niveau il devrait atteindre environ 1000 Pdv sans recherche approfondies ! Toutes les Classes n'ont pas à ce level la possibilité de virer beaucoup de Vue sans Ldv, A longue portée, la possibilité de se déplacer rapidement etc ... Sans parler du Pvm où il suffirait de se trouver 1 Case à l'écart de mettre une Cawotte devant et puis de passer ses tours ....

Pour l'épée volante elle devient de plus en plus inutile car son nombre de Pm (5) est souvent plus faibles que celui d'un Sacrieur et puis le Combo Invoc/Coop/Transpo sera souvent bien plus efficace que Epee Volante/Sacrifice sans parler des risques des sorts de désinvocations ... De plus elle ne frappe qu'une fois et pas bien méchamment, la Douleur partagée étant limitée si on ne veut pas OS son épée et le sacrieur ne disposant d'aucun moyen de boost ses Invocs elle servira souvent d'obstacle en Pvm et de boucheur de Ldv en Pvp quand le Sacri n'est pas au cac, elle n'est pas faite pour ça ! Je pense que se sort est sérieusement à revoir ... =/
Le plus grand défaut du Sacrieur vient de sa description, un Berserker et un Tank.

Qu'est ce qu'un Berserker ? C'est un personnage de MMORPG et de jeux de rôles, qui est d'une constitution endurante (beaucoup de points de vie), d'une puissance physique herculéenne (sorts puissants avec effets supplémentaires), d'une rapidité correcte (force physique et détermination), d'une portée faible (attaquant souvent avec son corps ou avec des armes de contact) et souvent doter de sorts de déplacements, d'entraves et de placements. Ses points faibles sont donc sa courte portée et selon les jeux, sa constitution (il a beau avoir des muscles développés et un corps endurci, il ne porte pas d'armure, donc est très endurant mais pas forcément résistant sur le long terme aux coups dévastateurs).
Dans l'optique de Dofus, un Berserker serait donc vulnérable aux coups très puissants, Iops, Srams principalement, vulnérable aux retraits PA/PM/PO et désenvoûtements comme Xélor, Enutrof et Pandawa principalement, l'empêchant de lancer ses sorts de soutiens et de se déplacer, voir même d'attaquer. Mais serait fort contre ceux disposant de peu de points de vie, Crâ et Xélor principalement, contre les personnages peu mobiles, Crâ, Féca et Osamodas.

Qu'est ce qu'un Tank ? C'est un personnage de MMORPG et de jeux de rôles, qui est d'une constitution endurante (beaucoup de points de vie), d'une puissance physique correcte (sorts modérés, quelques fois avec effets), d'une rapidité faible (armure, bouclier, casque, cuirasse,...), d'une portée moyenne (semi-distance) et souvent doter de sorts d'entraves, de protections et d'accroissement de PDV. Ses points faibles sont donc sa rapidité médiocre et sa vulnérabilité aux attaques à distance.
Dans l'optique Dofus, un Tank serait donc vulnérables aux retraits PA/PM/PO et désenvoûtements, Xélor, Enutrof et Pandawa principalement, vulnérables aux soigneurs,placeurs et classe de longue distance, Eniripsa, Sadida, Sram, Crâ principalement. Mais serait fort contre les personnages de contact, semi-distance, comme les Iops, les Ecaflips et Srams (sur le plan de la force brute).

Nous voyons de suite le problème, le Sacrieur ne peut pas être Berserker et Tank... Autant un Pandawa porte, jette, rend vulnérable, désenvoûtement, retire PA/PM, autant un Sacrieur doit choisir entre Berserker et Tank. Ce que Ankama a tenté de faire, c'est de fusionner les deux. On obtient donc une chimère, suivant les cas, peu mobile, puissante et résistante ou très mobile, faible, résistante... Seulement il faut choisir. Dans le fait que le Féca est déjà un tank, et qu'il remplit son rôle (en principe) à merveille, il vaut mieux faire du Sacrieur un Berserker, qu'un tank qui se sacrifie pour ses alliés etc...

Cela demande une refonte de la classe, cela inclut des changements, des objections, des satisfactions,... Mais le Sacrieur est à l'heure qu'il est, un Berserker/Tank/Soigneur/Placeur/Tacleur, autrement dit, un Sacrieur/Féca/Eniripsa/Pandawa/Sram...

Je vais retravailler ma proposition, pour quelle soit parfaitement celle d'un Berserker...

Au niveau de l'Épée Volante, il y a quelques temps, c'était un petit sac de PDV avec 9PM et une frappe correcte, coûtant 2PA au niveau 6. Maintenant c'est un sac de PDV avec 5PM et une frappe faible coûtant 4PA à chaque niveau... Elle ne correspond en rien aux Sacrieurs, voilà pourquoi il faut la remplacer...
Tout de même, réduire l'épée a une invocation ayant peu de Pm et un bagage de points de vie insuffisant est très réducteur.

L'épée volante est une invocation de placement, et dès que l'on a intégré que la sacrifier équivaut à se suicider, on est capables d'en faire une utilisation intelligente.
L'adversaire est obligé de prêter attention à l'épée s'il ne souhaite pas le payer cher, et les Pa qu'il utilisera pour lui faire subir des dégâts, ou pour lui retirer des Pa/Pm, sont autant de Pa qui ne seront pas utiliser pour nous faire subir des dégâts ou nous entraver.
De petits gains de temps comme celui là déterminent souvent l'issue d'un combat.

L'épée est une bonne source de régénération. Au niveau 6, elle jouit d'un apport de vitalité conséquent et ses résistances neutre font qu'elle supporte bien mieux les folies sanguinaires.
C'est une source de régénération qui peut être renouvelable si elle est située au corps à corps d l'adversaire et que l'on s'y trouve également, du fait de son vol de vie.

Elle est très efficace pour casser les lignes de vue adverse étant donné la très grande prévisibilité de ses déplacements.
Ajoutons à cela le fait qu'elle se relance souvent et pour un coût plutôt modéré en Pa.

Alors certes, cette invocation est naze par rapport à ses versions précédentes, mais le Sacrieur en lui même ayant évolué, il est normal que l'épée soit modifiée pour s'accorder au Sacrieur, dans un souci d'équilibre

Toutefois, cela ne nous dit pas quel est le lien entre le Sacrieur et l'épée d'un point de vue roleplay et background.


Parlons maintenant de l'équilibrage Sacrieur.. D'un point de vue plus général.

Comme dit précédemment, le Sacrieur ne devrait pas être capable de jouer le rôle de tank et de berzerker à la fois, car la combinaison de ces deux rôles le rend manifestement trop puissant.

Le phénomène Sacrieur Feu tant décrié est la source de la plupart des plaintes contre le Sacrieur. Alors autant il mérite d'être rééquilibré, autant nous devons faire notre possible pour éviter un nerf à la hache comme certains le craignent.

Selon moi, la plus grande modification à faire se porte sur les châtiments, et c'est de la proposition que je vais faire que découlera la nécessité de faire un choix.

J'ai proposé sur le forum officiel, il y a un certain temps déjà, une nouvelle forme de châtiments.
Les avis que j'ai pu avoir sur le châtiment sont peu nombreux et plutôt mitigés. Pourtant je suis quasiment sûr que la cause de ce manque de réactions n'est pas le fait que la proposition présente trop d'inconvénients ou autre, mais plutôt que chacun tient à critiquer la proposition d'autrui, même sans arguments, afin de ne pas faire d'ombre à sa propre proposition, aussi incohérente soit elle.

Je pense que dans le système que je vais expliquer, il y a certainement quelques défauts auxquels je n'ai pas pensé, mais aussi des idées qu'on peut repêcher ensembles pour améliorer ça. Je m'en remets donc à vous pour me donner des avis objectifs sur la question

Châtiment fonction des caractéristiques à paliers inversés.

Le principe est simple: comme son nom l'indique, ce châtiment évolue par paliers inversés.

En gros, au départ, on gagne 1 point de caractéristique pour 3 points de vie perdus.
À partir de X points de vie perdus, on gagne 1 point de caractéristique pour 2 points de vie perdus.
À partir de Y points de vie perdus, on gagne 1 point de caractéristique pour 1 point de vie perdu.

La limite par tour est fonction des caractéristiques de base du Sacrieur.
Je vais donner un exemple avec le châtiment forcé:

Si Born possède 200 en force, il gagnera au maximum 100 points de force par tour.
Si Born possède 500 en force, il gagnera au maximum 250 points de force par tour.

Ça, c'est avec le châtiment niveau 6.

On va donc équilibrer le châtiment en fonction du niveau du sort:

Niveau 6: la moitié des caractéristiques totales, c'est 50% de celles-ci.

Mettons donc:

Niveau 6:
Châtiment de 50% des caractéristiques totales.

Niveau 5:
Châtiment de 38% des caractéristiques totales.

Niveau 4:
Châtiment de 32% des caractéristiques totales.

Niveau 3:
Châtiment de 25% des caractéristiques totales.

Niveau 2:
Châtiment de 18% des caractéristiques totales.

Niveau 1:
Châtiment de 10% des caractéristiques totales.



Voilà pour la proposition. Je précise pour ceux qui se poseraient des questions que le Châtiment durerait toujours 5 tours, coûterait toujours 3Pa, et que la limite est bien une limite par tour et non pas une limite globale.

La proposition est présentée, abordons la partie qui nous intéresse:

Quel intérêt de faire cette modification, quels problèmes résolus?

Les problèmes résolus, il y en a un gros tas, prenons des exemples flagrants.

Vous avez déjà croisé un Sacrieur ayant 200 en intelligence au niveau 60, équipé avec un maximum de Pm?
Peut être bien.

Vous vous êtes certainement rendus compte qu'avec son intelligence minable, il arrivait à dominer ses adversaires complètement niveau puissance, alors que ceux-ci ont des caractéristiques bien plus élevées.

C'est très normal. Le Sacrieur mule à Pevetons type de niveau 60, 200 en intelligence au total et 7Pm, arrive à 900 en intelligence au bout de 5 tours de châtiment à feu doux.

Désormais, ce ne sera plus possible: il atteindra au maximum (38x200/100)*5 = 380 en bonus intelligence, soit 580 au total, contre 900 actuellement.

Autre problème grave résolu..

Avez vous déjà vu quelqu'un qui a beaucoup investi dans son agilité se faire tacler
(Étrange, le message paraît trop long pour passer en une fois, je le passe donc en deux, la faute de mon mobile qui ne peut pas supporter autant de caractères d'un coup.)

Avez vous déjà vu quelqu'un ayant beaucoup investi dans son agilité en se parchottant à 101, en faisant des concessions sur d'autres bonus, se faire tacler misérablement par un Sacrieur à deux sous ayant lui même 0 en agilité?

Je croise très fréquemment des Sadidas qui sont dans ce cas.

Avec 0 en agilité, le châtiment ne donne pas d'agilité. Avec peu d'agilité, le châtiment donne peu d'agilité.

Le Sacrieur va enfin découvrir la concession, et devra faire des choix.

S'il veut beaucoup de Pm, il fera des concessions sur la puissance, et aura donc moins de caractéristiques, un châtiment moins puissant.
Si le Sacrieur veut de la puissance brute, il aura plus de caractéristiques, un châtiment plus puissant, moins de Pm et de mobilité.

En PvM, j'ai 650 en force facilement (niveau 200), et je pourrai donc gagner 325 en force par tour.
Si je prends une claque à - 2000, je gagne bien plus que 200 petits points de caractéristiques.

En PvP, j'ai un châtiment équilibré puisque je fait des concessions pour garder une bonne mobilité.

Pour éviter le retour au Sacrieur Nawak en PvM, lire la suite.


Pourquoi des paliers inversés?

Tout simplement parce que d'un point de vue background et RP, ce n'est pas normal qu'un Sacrieur gagne autant de caractéristiques pour des coups qui ne rendent pourtant pas fou de douleur.

Normalement, si un Berzerker prend de très gros dégâts d'un coup, il devient plus puissant qu'en prenant de multiples petits dégâts.
Les paliers permettent de rendre le châtiment particulièrement réactif, et aussi d'éviter la technique toute bête de booster le Sacrieur à petit feu, à coup d'épée BR ou de baguette houffe, sans immunité cette fois pour changer.

De petits coups rencontreront des paliers difficiles, de gros coups favoriseront le gain de points de caractéristiques.


Bien évidemment, cette modification ne s'applique pas au châtiment vitalesque qui deviendrait complètement fumé.
De même, une solution doit être trouvée pour les Sacrieurs multi-éléments, qui seraient alors peut être un peu.. Diminués, étant donné leur caractéristiques de base assez faible.

Étant Terre et pas multiélément, j'aimerai connaître les caractéristiques de ces derniers à THL, histoire de voir si ça rend bien sur le papier.

On a à part ça un châtiment équilibré, nécessitant des concessions et imposant un choix, être mobile ou frapper fort.

Pourrai-je avoir vos avis sur la question?

Je vous en remercie d'avance.

À tous, bonne journée.


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