Pandawa - Équilibrage de classe

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woa , alors là , on peut dire que tu as des idées .
Non sérieusement, j'ai pas tout lus , mais a m'a l'air pas mal sur le papier (j'ai juste lus l'intro sur les item/groupes et Pandawa / Xélor , vus que c'est ce que je joues ).

C'est vrai que ça change pas mal d'habitude , mais je préférai de loin joué un panda ou un Xélor comme ça comparé à ceux que je possède maintenant.

Il y a juste 2-3 trucs qui me déplaise , les groupes limité à 6 me semble difficile à mettre en place vus le nombre de multi-compte et surtout il faudrait vraiment que les classe soit plus forte pour compenser (c'est ptet c'que t'as fait, j'ai pas tout lus ) ou alors que les monstres soit moins fort .
Les items à réparer, je pense que c'est pas vraiment une bonne idée pour l'instant ; ça fait trop de changement dans l'économie (même si l'idée est intéressante) .
Par contre je love les boucliers qu'on peut utiliser en PVM et sans grade et c'est sympa le double plafond de résistance (merci pour les Féca xD )

L'autre truc c'est pour le Pandawa , je trouve concentration de Ki limite abusay .
0PA pour 1PA/PM +%dmg , ça fait bcp , même limité à 3lancé par combat :/ .
Je trouve aussi dommage qu'il n y ait pas de changement entre état saoul et sobre pour pandatak et fleur de houblon .
Ce serait bien de rajouter un ptit truc pour que le wasta se boost en PA .
J'ai lus une idée où on balançait le tonneau à coté du wasta et ce dernier le "buvait" pour gagné 2 PA en tuant le tonneau et seulement au cac.... ça peut être sympa non ?

Pour le xélor (je sais, c'est pas l'endroit , patapay ) , je trouve dommage la perte d'aiguille chercheuse... et c'est tout .

Bref y a de bonne idées , mais je suis pas sûr que ce soit faisable vus la quantité de changements .
Citation :
Publié par Zafiro
Un build type vulné inclus forcément un objet de classe portant sur la vulné.
J'ai les 4 vulnés montées level 6, je dois donc forcément jouer full pano de classe...

Encore une fois, tu proposes un tas de modifications pour toutes les classes et leurs sorts dans l'intégralité mais tu ne les connais pas sur le bout des doigts... Contentes toi de proposer tes idées sur les classes que tu connais vraiment, car ce que tu dis n'est absolument pas convaincant bien que l'on puisse relever quelques idées correctes ci et là (comme par exemple une petite PO sur le sort Gueule de Bois que je conçois de +3 au level 6 mais au level 1 par contre)
Je vous trouve bien dur .
A vous entendre , il devrait faire quelque chose de parfait sinon qu'on le pende.
C'est un joueur et pas un dev .

J'ai finis de lire le reste, et même si je trouve certains trucs assez moyen
(genre les armure des féca en résistance fixe qui sont trop puissante à BL , la guigne de l'écaflip qui m'a l'air un peu fumax >< et la fuite qui monte un peu haut à THL .)

Bref, je trouve le tout assez bien foutus , juste quelques trucs à peaufiner .
C'est surtout les idées qui je juge , les valeurs étant plutôt indicative ,même si c'est globalement correct à mon avis .

Les dev's régleront surement les valeurs au plus juste.
Allé je m'y colle.

Je vous présente mes quelques idées, il ne s'agit pas d'une refonte totale de la classe, simplement d'un équilibrage que j'argumente au fur et à mesure.
Les sorts air/sobre et eau/saoul restent à définir.


Picole : Rien à changer
Poing enflammé : Laisser les dégâts tel quel, mais offrir un bonus PO, +1PO au level 4, +2PO au level 5 et +3PO au level 6 du sort.
Gueule de bois : Laisser les dégâts tel quel, mais offrir un bonus PO, +1PO au level 4, +2PO au level 5 et +3PO au level 6 du sort.
Epouvante : Offrir à ce sort une meilleur utilité en PVM.
Souffle alcoolisé : Rien à changer.
Vulnérabilité acqueuse : ???
Vulnérabilité incandescente : ???
Karcham : Rien à changer.
Vulnérabilité venteuse : ???
Stabilisation : Rien à changer.
Chamrak : Rien à changer.
Vulnérabilité terrestre : ???
Souillure : Rien à changer.
Lait de Bambou : On peut éventuellement imaginer un petit bonus quelconque étant donné qu'il n'est pas rare qu'un Pandawa perde de bons boosts après un Picole/Lait de bambou obligatoire tellement l'utilisation est fréquente, à méditer.
Vague à lame : Il y a quelque chose à faire sur ce sort, étant donné qu'il tape moins fort sur une cible que Pandatak qui peut atteindre jusqu'à 3 cibles. Donc, soit augmenter simplement les dégâts du sort, soit y offrir un effet kiss-kool, je pensais par exemple à un malus agilité ou tacle, ce qui pourrait permettre d'accroître l'utilité du Wasta qui, arrivé à un certain niveau de jeu, ne tacle plus grand chose sans qu'on lui donne des PA, ce qui est évidemment problématique lorsque le Pandawa joue seul.
Colère de Zatoishwan : Hormis le coup en PA, rien est à changer, je pense qu'une diminution du sort au level 5 et 6 à 4PA relancerait l'intérêt de se sort si peu monté sur nombre de Pandawas.
Flasque Explosive : Très bon sort, mais contraignant au niveau gameplay sobre pour un Pandawa feu puisqu'il n'est lançable qu'une fois par tour (ce qui se comprend aussi pour les bons dégâts de zone pour seulement 2PA), mais il existe Flamiche (voir Foudroiement ), donc on peut éventuellement offrir un effet kiss kool la aussi, comme un boost de l'intelligence du Pandawa après avoir lancé le sort par exemple, le but étant de pouvoir faire des dégâts corrects avec Flamiche ou au Poing enflammé après être passé en état saoule.
Pandatak : Rien à changer.
Pandanlku : Le gain en mobilité a un prix, celui de devoir être sous Picole/Colère et d'y rester soit de se debuff après avoir utilisé ses PM supplémentaires... Tout Pandawa ne joue pas forcément en état saoul (soutien, mulavulné, eau pour ne citer qu'eux). Donc je me pose la question si il ne serait pas judicieux d'offrir la possibilité de jouer le sort en état sobre comme saoule... Cependant, dans l'hypothèse ou le sort serait jouable en état sobre, il faudrait revoir légèrement à la baisse le gain de PM dans cet état, car au level 6, se donner 3/4PM pour 2PA me semble un peu démesuré, un bonus de +2 à +3PM en état sobre me parait plus raisonnable.
Lien spiritueux : Pouvoir l'invoquer en coup critique serait sympa avec un bonus en vitalité et 5% de résistance supplémentaire. Enfin, plutôt que lancer le sort "Bambou malchanceux" (qui consiste à donner des bonus échec critique à sa cible), je verrais bien un malus de 10/15 en agilité ou de 1 en tacle à sa cible pendant 5 tours pour que le Wasta voit son tanking s'accroître au fur et à mesure des tours qui passent.


En ce qui concerne les vulnérabilités et l'implantation d'un sort air offensif en état sobre et d'un sort eau offensif en état saoul, de bonnes idées ont vus le jour sur JoL ainsi que le forum de classe Pandawa officiel.
Celle qui a le plus retenu mon attention est la fusion des 4 sorts de vulnérabilité en 2 sorts, ce qui permettrait de libérer 2 slots de sorts pour l'implantation des 2 sorts offensifs. L'implantation de la vulnérabilité neutre dans l'une des deux en prime, elles serait partagées de cette façon :
- Vulnérabilité Neutre / Terre / Air
- Vulnérabilité Feu / Eau

Les sorts de vulnérabilités se présenteraient sous cette forme :
Level 1 :
PA = 2
PO = 1 - 3
CC = 1/45
EC = 1/100
Portée modifiable = oui
Ligne de vue = oui
Lancer en ligne = oui
Effets : 1% de faiblesse Neutre / Terre / Air
Effets (en critique) : 2% de faiblesse Neutre / Terre / Air

Et au level 6 du sort :
PA = 2
PO = 1 - 7
CC = 1/45
EC = 1/100
Portée modifiable = oui
Ligne de vue = oui
Lancer en ligne = oui
Effets : 6% de faiblesse Neutre / Terre / Air
Effets (en critique) : 7% de faiblesse Neutre / Terre / Air

La vulnérabilité Eau / Feu fonctionnerait de la même façon.

J'ai légèrement abaissé le taux de CC pour qu'il reste potentiellement atteignable et bénéficier du 1% supplémentaire plus régulièrement sans que ce soit trop régulier pour la plupart des joueurs.

L'ajout de la vulnérabilité neutre avec celle de la terre me parait plus équilibré et logique, étant donné que les classes terre utilise souvent des armes tapant neutre et pas toujours terre, à cela s'ajoute le fait que certaines classes peuvent très bien être équipée terre sans taper dans cette élément avec leurs sorts (j'ai en tête le Feca).

Enfin, il faut définir le niveau d'obtention des sorts :
Level 9 : Sort offensif eau saoul. (Ce qui permettrait aux Pandawas eau de ne pas attendre le level 54 pour avoir le premier sort)
Level 13 : Vulnérabilité Neutre / Terre / Air
Level 21 : Vulnérabilité Feu /Eau
Level 36 : Sort offensif air sobre.
C'est facile de critiquer, mais quand il s'agit de donner des idées...

Je vais te dire franchement ce que j'en pense :
-Poing enflammé /gueule de bois
, outre le fait que j'ai jamais trouvé logique qu'on donne un coups de poing enflammée ou qu'on vomisse sur qqun à trouzemille mètre , tu n'apporte rien de bien nouveau au pandawa.
En faite, on a exactement 2 sorts identique dont seul l'élément est différent.
On y gagne quoi là dedans ? on tape plus loin ?! joie......

-lait de bambou
un mars avec ça ? sérieux, un débuff à 1PA tout les tour , c'est pas déjà énorme ?
Cela nous rend insensible à tout type de malus, et tu veux en plus un bonus sur ce sort ?

-Vague à lame et lien spiritueux
Pourquoi pas, mais je trouve que le wasta remplis déjà très bien son office.
On est pas sram, arrêtons de se plaindre .
Moi dans ma team , mis à part son IA qui va à chaque fois le forcer à se déplacer pour mettre son ***** de bambou malchanceux, on en fait un excellent tacleur à mob , limite plus efficace qu'un sram.
En solo, il m'a jamais fait défaut....donc bon voilà quoi ; c'est pas une bonne excuse pour justifier un vol d'agi ou tacle/fuite etc...
En plus, si tu fais ça, à quoi va servir la voie agi ?


-Colère de Zatoishwan
Même pour 1 PA, j'y toucherais pas. Picole est de loin plus utile , efficace et maniable que colère.
ça me fait une belle jambe de taper un peu plus fort alors que pour 1PA je monte à 50% de résistances partout .

-Pandanlku
Bof, un en-ièm sort +PM . Bof, très bof comme changement puisque d'un coup, le mode saoul devient moins intéressant que le mode sobre puisque l'on devient un vrai tofu avec se sort en mode "sobre".


-Les vulnérabilités
C'est encore pire que maintenant >< .
On a dit les améliorés pour les rendres utiles en solo et en enlevant le coté mulàvulné (moi , rien que pour faire **** les pgm roxxor tavus, je suis un panda sans vulné :P ) pas renforcé ses tares .
L'ajout du neutre ne me semble pas judicieux non plus , c'est vrai quoi , à quoi ça sert alors une FM terre ?

'fin bref , je vois pas ce que tu règles comme problèmes chez nous , au mieux, tu nous rend juste plus mobile .....et je vois pas ce que ça apporte mis à part de la facilité....
Marre de voir "mulavulne" partout...
Mon panda je le joue en 12 / 6, full soutient, et jpeux vous dire que meme sans les vulnés jle bougerait pas de ma team. Les sorts comme karcham chamrak, tonneau, souillure, wasta, pandalku etc sont tres tactiques.

Je pense perso que la solution serait de regrouper les vulnés air / feu et eau/ terre en 2 sorts donc 30 points, puis ensuite on choisi sa vulné comme aujourdhui.
Citation :
Publié par Ryohei
C'est facile de critiquer, mais quand il s'agit de donner des idées...

Je vais te dire franchement ce que j'en pense :
-Poing enflammé /gueule de bois
, outre le fait que j'ai jamais trouvé logique qu'on donne un coups de poing enflammée ou qu'on vomisse sur qqun à trouzemille mètre , tu n'apporte rien de bien nouveau au pandawa.
Il n'a jamais été question de renouveau mais d'équilibrage.
En faite, on a exactement 2 sorts identique dont seul l'élément est différent.
On y gagne quoi là dedans ? on tape plus loin ?! joie......

-lait de bambou
un mars avec ça ? sérieux, un débuff à 1PA tout les tour , c'est pas déjà énorme ?
Cela nous rend insensible à tout type de malus, et tu veux en plus un bonus sur ce sort ?
Non un pandawa n'est pas insensible à tout type de malus, et oui on doit souvent faire un gros sacrifice de bonus buff lorsque l'on est obligé de picole/lait.

-Vague à lame et lien spiritueux
Pourquoi pas, mais je trouve que le wasta remplis déjà très bien son office.
On est pas sram, arrêtons de se plaindre .
Entièrement d'accord, nous ne sommes pas des Srams, cette argument est aussi valable pour la comparaison faite plus haut au sujet de gueule de bois/poing enflammée.

Moi dans ma team , mis à part son IA qui va à chaque fois le forcer à se déplacer pour mettre son ***** de bambou malchanceux, on en fait un excellent tacleur à mob , limite plus efficace qu'un sram.
A condition de lui offrir 2PA, et en équipe (fixe ou pick up) les donneurs de PA ne privilégie jamais le Wasta aux joueurs.

En solo, il m'a jamais fait défaut....donc bon voilà quoi ; c'est pas une bonne excuse pour justifier un vol d'agi ou tacle/fuite etc...
Et bien si le Wasta ne t'a jamais fais défaut, tu as bien de la chance car tu es le premier à le dire. Outre son IA foireuse (encore qu'elle est bien mieux qu'avant, soyons honnête) son buff +EC est quasi useless (petite utilité en PVP, mais très rare...)

En plus, si tu fais ça, à quoi va servir la voie agi ?
Tacler les mobs / joueurs ?
Augmenter son taux de critique ?
Equiper des items donnant de l'initiative à volonté en PVP ? (utilité en soutien PVM aussi d'ailleurs)
Capacité de tanking ?


-Colère de Zatoishwan
Même pour 1 PA, j'y toucherais pas. Picole est de loin plus utile , efficace et maniable que colère.
ça me fait une belle jambe de taper un peu plus fort alors que pour 1PA je monte à 50% de résistances partout .
Ca c'est ton cas, et nous serrons d'accord pour ne pas pouvoir en faire une généralité étant donné que chacun n'a pas forcément le même build que toi, c'est une question de choix, optimiser sa défense (avec peut etre une perte de PM) ou augmenter sa puissance de frappe de façon assez conséquente durent quelques tours. C'est deux gameplay aussi différent que complémentaire.

-Pandanlku
Bof, un en-ièm sort +PM . Bof, très bof comme changement puisque d'un coup, le mode saoul devient moins intéressant que le mode sobre puisque l'on devient un vrai tofu avec se sort en mode "sobre".
Ton discours bien que peu argumenté ne tient pas la route, on ne lance pas n'importe quel sort en mode sobre (offensif ou tactique), l'état saoul reste pas moins indispensable, de plus, le bonus PM est légèrement moins puissant sous état sobre justement pour ne pas creuser un faussé.
Un panda qui joue en équipe en mode soutien ne peut pour ainsi dire pas utiliser Pandanlku car : Picole + Pandanlku, on utilise tout ses PM, et on termine par Lait, 4PA pour gagner 2 ou 3 PM en gros le tout en perdant ces buffs PA, c'est pas génial...


-Les vulnérabilités
C'est encore pire que maintenant >< .
On a dit les améliorés pour les rendres utiles en solo et en enlevant le coté mulàvulné (moi , rien que pour faire **** les pgm roxxor tavus, je suis un panda sans vulné :P ) pas renforcé ses tares .
Un panda sans la moindre vulné de monté...
Pourquoi pas après tout, mais c'est quand même appréciable d'être polyvalent.
Les vulnés sont tout à fait jouable en solo à l'heure actuelle, suffit de savoir quand et comment s'en servir.
De plus, il n'a jamais été question de rendre les vulnés meilleurs MAIS de gagner des slots de sorts pour 1) ne pas perdre 60 points pour des sorts soutien 80% du temps et 2) inclure des sorts offensifs eau/saoul et air/sobre.
Le sujet du topic concerne l'équilibrage, pas l'amélioration (mot qui me fais limite fliper quand je vois le up des Cras)


L'ajout du neutre ne me semble pas judicieux non plus , c'est vrai quoi , à quoi ça sert alors une FM terre ?
Ok, fais un sondage sur ton serveur pour voir combien de personnage utilise la majeur partie du temps un CAC fm 80% terre et tu comprendras très vite j'en suis persuadé ;-)

'fin bref , je vois pas ce que tu règles comme problèmes chez nous , au mieux, tu nous rend juste plus mobile .....et je vois pas ce que ça apporte mis à part de la facilité....


Les idées que j'argumente sont :
- Petit bonus PO sur les sorts Poing/Gueule qui sont très peu utilisé à haut level souvent par ce manque de PO.
- Une uniformation des vulnés afin d'inclure deux sorts offensifs cruellement manquant.
- La possibilité de vulné neutre pour les classes terre qui ont bien souvent un cac tapant neutre, voir même les fecas buildés terre qui ne tape pas terre mais neutre.
Le reste, je te laisse relire le sujet et corriger mes erreurs en proposant des idées constructives ET argumentés.
Exclamation
Bilan des sorts pandawa en cours d'élaboration sur le forum officiel, vos critiques sont les bienvenues

j'ai hésité à faire un topic séparé ici mais comme je voudrais avoir vos avis plutôt sur le forum officiel ....
__________________
Arhialia
Dofus : Pandira-Ari - chasseuse de larves sur Kuri
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Sinon pour pas être HS je vais donner mon avis sur le Pandasta :

Le Pandawasta, dans tous les donjons qui demande une team < 100, les mobs sortent aisément de la zone de tacle de mon Wasta, mes dopeuls aussi y arrivent (depuis qu'ils ont atteint le niveau 100), et certaines classes avec un minimum d'Agi...
Son Rajout d'EC m'a servi une fois au Moon, ça seul utilité, systématiquement il me bloque et je trouve son taux d'esquive Pa/Pm pas assez élevé, une Surpuissante Level 5 avec deux Fourbes arrivent à le mettre à 1 Pm facilement.

Il faudrait lui trouver un Sort intéressant en PvM comme en PvP, j'y réfléchirai plus tard.

Et je suis aussi d'accord pour l'ajout d'une Po de base à nos Sorts PE et GDB car à BL quand on doit aller au CaC pour "frapper" et avec 2Pm en plus, et puis à ML/HL/THL devoir s'équiper avec des Items donnant beaucoup de Po pour pouvoir utiliser sans contrainte PE et GDB et même SA c'est contraignant, de plus pourquoi pas les différencier (GDB et PE)
Constat sur la classe Pandawa
Bonjour,

Je voulais venir partager mon sentiment avec vous sur la future maj et l'impact sur une classe en particulier : les Pandawas.

Tout d'abord un panda à principalement un rôle de soutien dans une équipe, entre les sorts de placements, les vulnérabilités, l'aide à la liberté de déplacement grâce à stabilisation, un don de pm. Mais il peut aussi très bien être un bon bourrin grâce a ses paliers de caractéristique plus que satisfaisant mais ses sorts ne sont pas très flexible ou diversifié.

Concernant le pvm :

Avant cette maj, l'avantage écrasant des vulnérabilités facilité et accéléré énormément les combats en pvm, et pour un bon panda de soutien avoir une bonne dose de pm n'était pas à négliger afin de placer au mieux les monstres ou ses alliés.
Il est clair que pour un panda lambda qui joue en 10pa 6ou 7pm de base (sans parler des mulavulnés qui découlent généralement qui sont blindés de pa et de pm) accompagné de un ou deux donneur de pa, pouvait mettre un monstre (on va prendre qu'il à 0% de résis de base dans l'élément) à environ 140% de faiblesse en deux tours de vulné.
L'abus à découlé du fait de prendre deux pandas dans une team ce qui pouvait amener à environ -300% de faiblesse dans un élément et là il est vrai que cette situation est plus qu'anormale et donc devait être rectifié.

Mais après des test sur la bêta, on peut dire clairement que les vulnés deviennent useless pour ne pas dire totalement inutile. Je m'explique : 2vulné par monstre et 4 vulné par tour maximum, ce qui nous donne une faiblesse de 30% par monstre (voir 34 en cas de cc et de sort lvl 6) et sur deux monstres lors d'un tour de jeu.
Mais sérieusement que représente 30% de faiblesses sur un monstre, et encore plus sur des boss à 20.000 pv ? ben à mes yeux c'est du pipi de chat comme on dit chez moi.
Le pire c'est que l'on ne peut même pas cumuler les vulnérabilité sur deux tours comme actuellement.

La limitation des pm est également un souci pour les pandas qui ne peuvent pas exploiter leur point fort à savoir leur capacité de placement, 6pm reste vraiment "léger" afin de pouvoir s'exécuter au mieux dans cet exercice du je porte et je jette mes alliés ou ennemis là ou il y a besoin.


Concernant le pvp :

Et la je parle de ce que je connait à savoir le pvp thl 190+ avec un panda. Une classe qui s'avère redoutable une fois qu'on connait les fonctionnements, les points forts et faibles de cette classe.
Principal point fort, la capacité à se débuf ce qui rend le pandawa presque insensible aux malus conféré par les autres classes.
Principal point faible, le manque de flexibilité de ses sorts, et certains éléments qui ne sont jouable qu'en l'état saoul.

Les sort du panda sont et de loin dépendant de sa capacité de mouvement, la plupart ont des lancés en ligne ou des portées de base plutôt faiblardes.

Avec la maj, le pvp avec un pandawa sera principalement affecté par se manque de pm, par la perte du sort wasta (qui ne taclera plus comme annoncé sur le post du tacle déterministe).


Comment penser à équilibré la classe pandawa :

A mon avis une refonte complète des vulnérabilités, souvent évoqué ces derniers temps, est nécessaire. Groupé les vulnérabilités par deux au minimum, genre terre-air et feu-eau par exemple, permettrait également de créer de nouveaux sort pour ces cher pandas.

Augmenter soit la valeur des faiblesses soit augmenter le nombre de vulné maximum par monstre. Je pense qu'arriver à -50% par tour par monstre ne serait pas considéré comme énorme et çà ne serait pas ridicule nn plus (comme l'est le -30% de faiblesses maxi).

Possibilité de créer deux nouveaux sort grâce au groupement des vulnés, et la un sort air sous état normal va de soit (j'aime bien le sort qui tape comme un boomerang je trouve ça original) et un sort eau sous l'état picole comblerait ainsi les manques de sort d'attaques des pandas (chaque élément aurait ainsi un sort d'attaque sous état normal et un sous picole)

Dernier point que je modifierai : c'est le passage de pandalku en état normal afin que le panda puisse se booster et donc combler le manque de flexibilité de ses sort sans être sous état picole et donc perdre se boost à la moindre utilisation de lait de bambou.

Et vous qu'en pensez vous? trouvez vous que -30% de faiblesses sur un monstre soit utile ? et que pensez vous de l'idée de créer deux nouveaux sort lié aux groupement des vulné?

Amicalement Ryu
Je pense que souilluresouilluresouilluresouilluresouilluresouilluresouilluresouilluresouilluresouilluresouilluresouilluresouilluresouilluresouilluresouilluresouilluresouilluresouilluresouilluresouillure
souilluresouilluresouilluresouilluresouilluresouilluresouillure résume le PvP du pandawa.
Citation :
Publié par Se boit très frais
Je pense que souilluresouilluresouilluresouilluresouilluresouilluresouilluresouilluresouilluresouilluresouilluresouilluresouilluresouilluresouilluresouilluresouilluresouilluresouilluresouilluresouillure
souilluresouilluresouilluresouilluresouilluresouilluresouillure résume le PvP du pandawa.
Happily not.

http://www.youtube.com/watch?v=AAV9U...70DD2676EC0E27
Le problème vient totalement de l'abus des vulnérabilités car un panda préférera de loin taper avec ses sort que vulné pour 30% donc le mieux serais de réduire des vulnés mais que l'on n'ai pas a limiter sont utilisation par tour
J'avais donné mon avis sur le forum des Bêtes à test

Citation :
Publié par Eikachi
Beta 2.3.4 ou comment tuer le panda.

C'est une blague j'espère ? Ou un complot pour que tout les pandas passent terre ? Comment signer l'arrêt de mort du panda Air.
Actuellement j'ai un panda 19X orienté Air, ce type de panda est plus ou moins contraignant, n'ayant aucun sort de classe Air hors état saoul, je me rattrape sur un corps à corps assez puissant, et le tacle. Oui vous l'aurez compris, il n'a d'utilité que quand il est au corps à corps, et pour palier ça quand les montres sont assez loin (~10 cases) je m'en sers pour vulné.

Mais à quoi va t'il me servir maintenant ? Ok il sera toujours utile au CaC mais de loin il va servir à quoi ? Mettre 30% de faiblesse je crois que ça vaut pas mieux qu'une pandatak à la place pour le même nombre de PA. J'aime mon Panda Air, que dois je faire ? L'arrêter ou continuer sur la voie Force que je ne souhaite pas, pour qu'il reste compétitif avec mes autres personnages ?

Je n'ai aucune idée pour les types Feu et Eau mais j'imagine que c'est la même.
Surtout avec le nouveau système de tacle, il sera cantonné au rôle de DD au cac et encore

Edit : Ajout d'un autre truc
Citation :
J'espérais une rehausse de cette classe en contrepartie car elle n'est vraiment pas gâté hormis par son coté soutien mais que dalle. Et si le panda veut rester un minimum compétitif au niveau des autres classes il devra faire un passage forcé sur l'élément terre. (chose que j'expliquais un peu plus haut)
Bonjour Ryu,

Je pense que tu as raison dans les grandes lignes, a savoir
- que l'accumulation de vulnérabilités augmentait excessivement le taux de dommage d'une équipe, équipe d'ailleurs très souvent optimisée autour de l'élément de la vulnérabilité utilisée.
- que les vulnérabilités actuelles sont peu avantageuses mais surtout qu'elles sont 4.
- que le gameplay d'un pandawa est plus gravement qu'on ne le croit par la limitation du nombre de PM. Le gameplay est intéressant mais rendu laborieux par la nécessité de se mouvoir pour lancer les sorts de soutien, de placement et les nombreux sorts rectilignes. Beaucoup de sorts cumulant ces caractéristiques.

Limiter les vulnérabilités n'est pas satisfaisant mais est nécessaire. Il y a toujours eu un gros travail de fond pour non pas limiter mais cadrer les possibilités. Pas de résistances infinies, pas de soins infinies, limitation des PA/PM/PO qui va arriver, gain de châtiments décroissants, pertes de PA/PM décroissantes et maintenant le tacle est aussi mieux "cadré".
Cadrer les vulnérabilités est donc nécessaire, mais les limiter n'est pas suffisant, c'est juste expéditif. Il ne reste plus qu'a hurler ce besoin pendant que les pandawas ont capte l'attention, puis a attendre qu'on corrige une modification bâclée dans une urgence toute relative du Studio.

Il y a beaucoup à dire sur cette classe, notamment sur les Ec et le tacle du pandawasta.
Je rajouterai pour ma part qu'il reste un grosse contrainte en PvM qui diminue les possibilités de jeu, point que tu qualifies (à juste titre) d'avantage en PvP: le désenvoutement. Sans s'étendre sur souillure dont le désenvoutement, voulu mais imprévisible, annule 2 des effets, parlons de l'état sobre.
Ce n'est pas un état dans lequel on entre, on ne fait que "sortir" de l'état saoul. Et pour sortir de cet état on a un sort de désenvoutement. Cependant en équipe c'est une grosse limitation, car sortir de l'état saoul oblige ce désenvoutement, hors en équipe les sorts de soutien des coéquipiers font partis du jeu. Ce 'est pas un cadrage, c'est une mauvaise limitation qui apporte moins qu'elle ne gâche dans le gameplay.

On peut trouver bien des solutions à ce problème, l'important pour moi étant de le souligner pour savoir si les autres pandawas font échos à ce problème.
J'irais jusqu'à dire que ramener la durée picole à un tour serait bénéfique.
Y-a-t-il des gens du même avis sur le problème de désenvoutement en PvM?
Citation :
Publié par Lottus
Blabla..
Je te compléterai en reconnaissant que le -1PM lors de l'état saoul me semble injustifié puisque l'état saoul reste la spécialité du Pandawa de par son BG et son Gameplay comme dit plus haut.
Citation :
Publié par Sulwyf, Edhel dinen
+ grouper Karcham et Chamrak et ainsi pouvoir créer 3 nouveaux sorts.
C'est une bonne idée mais je ne pense pas que ce sera fait, les 3 anciens sorts pour porter et lancer ont déjà été regroupés en 2 sorts et colère de Zatoïshwan a été ajouté en remplacement. Le débat a eu lieu et a abouti à sort de lancer contre un sort gouvernant l'état saoul.

Mais il est vrai que l'un sert très peu sans l'autre. On en arrive à un effet, lancer, pour au final 30 points de sorts.
D'une manière plus générale le pandawa a toujours eu de part ce que je qualifie d'un défaut d'implémentation de ses concepts. Cette race a trop de sorts qui nécessitent d'autres sorts pour être effectif. Au départ on avait 3 sorts pour porter et lancer, 4 sorts pour "vulnérabiliser", et 2 sorts pour entrer et sortir de l'état saoul, et rien n'a vraiment été chamboulé depuis leur conception. Il serait temps d'être lucide sur le bilan: des modifications s'imposent. Et attendre la 3.0 comme le porter a du attendre la version 2.0 ce n'est pas sérieux.

En revanche ivresse, créé lui plus tard, possède à l'inverse 2 effets différents. Et il équilibre beaucoup de choses. Cela montre 2 choses.
D'une part que le Studio peut créer de nouveaux sorts pertinents, et d'autre part qu'un sort à 2 effets suivant l'état offre de nouvelles possibilités: pour le gameplay des joueurs en jeu et pour les modifications des pandawas en dehors.


Citation :
Publié par [Sum] Pyrrha
Je te compléterai en reconnaissant que le -1PM lors de l'état saoul me semble injustifié puisque l'état saoul reste la spécialité du Pandawa de par son BG et son Gameplay comme dit plus haut.
Je ne suis pas d'accord. Les sorts de placements ne sont pas disponibles en état saoul, hormis pandanlku qui justement en donne, et sortir de l'état saoul te redonne 1PM. Donc je n'est jamais vraiment senti cette limitation, surtout une fois obtenu le niveau 6 de picole et plus tard de lait de bambou.

Mais avec la nouvelle limitation à 6 PM, je vais peut-être changer d'avis.
Je vois pas en quoi c'est nécessaire, autant limité les panda mules(full pa/pm/vita pour vulné) y'a aucun soucis, ou les double panda, mais dans l'état actuel des choses c'est loin d'être nécessaire, c'est juste enfoncer une classe qui était déjà au fond du trou. Je m'attendais à un remaniement de cette classe mais là c'est juste un nerf, un bon gros nerf à la hache comme "il" sait si bien le faire. Et bien sur totalement en contradiction avec ses dires, oui oui, c'est bien lui qui voulait que les combats se fassent plus vite
Violé le panda sans aucune contrepartie voilà comment signer sa mort.
Mais sinon pour picole je suis assez d'accord, durée un tour résoudrait pas mal de problèmes en pvm.

A la limite j'ai trouvé comme compromis de passé les vulnés à 2/tours pour 2(3?) pa mais -25%/vulnés cumulable sur 2 tour. Ce qui donne donc du -100% au final si vous suivez toujours et lui laisse la possibilité de taper donc on reste dans l'optique de l'accélération des combats tout en baissant la puissance que les teams THL peuvent avoir les vulnés et donc le comblé par la force de frappe du pandawa ( Un panda en combat sous buff tourne autour des 14 Pa soit -140%).
Ce qui mettrai fin aux panda axés full pa/pm/po/vita.

Et pour le pvp réduire la puissance des vulnés par 2 ( Soit 12%/ vulné, 25%/tour, 50% sur 2tours pour 8pa au final) qui le hisserait un peu du gouffre auquel il se trouve dans le monde PvP
Pour commencer, mon panda est mon personnage principal. Du coup je suis mitigé.

Pour les vulnés ça me dérange pas plus que ça, je trouvais ça anti-fun, du coup je les utilisais très peu (oui les combats sont plus long du coup, mais je joue pas pour avoir le meilleur chrono possible). Finalement ceux que ça dérange le plus à mon avis, c'est les pandas mulavulnés. Faut relativiser, on garde l'exclu du placement, qui est quand même assez ultime.

Maintenant, le placement. C'est vrai que la limitation PM est un gros nerf. Beaucoup de sorts en ligne, besoin de PM pour placer, perte de PM en état ivre. Et on couple à ça, le débuff obligatoire pour passer de sobre/ivre/sobre.
Puisque là où pandanlku, accélé ou déplacement félin pourraient alléger cette contrainte. On s'en tape finalement une nouvelle, ne pas pouvoir changer d'état au risque de tout perdre.

Du coup on se retrouve à devoir jouer le combat sobre pour profiter des gains de PM d'Enu/Osa ou alterner au risque de mannquer de mobilité (pour un panda, ça limite rapidement le gameplay).

On ajoute à ça le nerf du Wasta, on ressort vraiment perdant de cette maj.



Maintenant de mon point de vu, la limitation des PA/PM/PO est à la base mauvaise. Toutes les classes ne vont pas avoir le même besoin de PM (Un Cra peut se satisfaire de 4/5PM alors qu'un panda en voudra le plus possible). De la même façon qu'un Iop n'aura pas besoin de 9PO (et même si c'était le cas, ça reste une abbération pour une classe que cherche le CaC).

Ensuite peut être grouper les vulné pour offrir un lait de bambou-like sans le débuff. Histoire de pouvoir jongler entre les états sans devoir obligatoirement perdre les buffs (mais conserver le lait de bambou pour garder le débuff possible).

Et peut être une revalorisation du Wasta, qui à mon sens perd beaucoup de son intérêt. A la base il sert à tacler et rendre le CaC inutilisable (les EC c'est trop minime). En Pvm il ne sert qu'à tacler. Maintenant en PvM il entrave juste un peu. Autant le renommer le double quoi :/
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