Bin mince alors! J'ai raté ce Wiki O' combien primordial a ma vénérable classe. Je vais donc réunir ici les moult idées que j'ai déjà formulé ailleurs.
Rien a redire dans l'ensemble, il est très utile a BL et ML, mais perd ensuite de son attrait et de son efficacité. Pour moi, en plus de lui redonner son IA d'antan (c'est a dire de le coller a son propriétaire), faut juste le rendre plus attrayant au niveau 5 et 6 pour inciter a le monter. Rehausser et harmoniser ses résistances serait un bon point. Je suis également partisan que le tour de relance entre deux sacrifices soit supprimer au niveau 5 et 6 du sort. Une résistance aléatoire de 100% a un élément ne serait pas non plus une mauvaise idée pour le niveau 6 du sort. L'autre possibilité d'amélioration du niveau 6 pourrait être de pouvoir lancer plusieurs sacs en même temps.
Mes propositions:
-> Réduire le Cooldown de "Sacrifice" d'un tour au niveau 5 et 6
-> Ré haussé et harmonisé les résistances du sac
-> Ajouter au sac niv6 une invulnérabilité aléatoire dans un élément.
De la puissance!!! Quitte a le mettre a 5PA. C'est un peu a l'encontre de ce que proposent beaucoup d'autres de mes camarades barbus, mais cela permettrait d'avoir un sort potable même pour les THL avec un lancer de pelle efficace et bien distinct de Remblai (voir complémentaire) avec éventuellement une contrainte supplémentaire comme une portée non boostable. Bref en résumé, on obtiendrait quelque chose comme ceci:
Niv1: 5PA | 1 à 4 PO (no boost) | 3-7 Terre | 8-9 Terre sur CC (1/50)
Niv2: 5PA | 1 à 5 PO (no boost) | 5-9 Terre | 10-12 Terre sur CC (1/50)
Niv3: 5PA | 1 à 5 PO (no boost) | 7-11 Terre | 13-15 Terre sur CC (1/50)
Niv4: 5PA | 1 à 6 PO (no boost) | 10-14 Terre | 16-20 Terre sur CC (1/50)
Niv5: 5PA | 1 à 6 PO (no boost) | 14-19 Terre | 21-25 Terre sur CC (1/45)
Niv6: 4PA | 1 à 7 PO (no boost) | 17-24 Terre | 27-30 Terre sur CC (1/40)
En terme de rapport Dommage/PA, on obtiendrai a peu près la même puissance qu'avec la ronce des Sadida (légèrement supérieur sur CC) avec une portée plus faible mais sans la limitation a 2 fois par tour.
Rien a redire si ce n'est que l'apparition des dommages élémentaires risque de compliqué la donne. Tout dépend comment tout cela évolue. Si mes craintes se justifie, on pourrait éventuellement rendre les dégâts moins aléatoires. Je serai aussi d'avis de baisser légèrement les dommages sur CC au niveau 1 à 5 du sort, surtout si ma proposition sur le sort Chance (voir plus bas) est pris en compte.
Ma proposition:
-> Réduire un poil les Dommages sur CC ?
Pour moi, ce sort est clairement trop puissant a son niveau d'obtention et trop aléatoire pour jouer les désenvouteurs de service de manière efficace. L'idée de désenvouter en deux temps ou d'appliqué un état pour empêcher le désenvoutage d'une cible en chaîne se valent.
Personnellement, je serais plutôt partisan pour qu'il ne désenvoute qu'un seul effet a la fois (un seul bonus si la cible est un ennemi, un seul malus si la cible est un allié) et qu'il faille lancer plusieurs fantos pour le désenvouté complètement. Bien sûr, un CC provoque le désenvoutage total comme actuellement.
On peut également le laisser tel quel, le rendre moins puissant au niveau 1 à 5 en le limitant a 1 lancer par cible avec des dommages rehaussé en contrepartie et laisser le niveau 6 comme actuellement mais avec toujours avec des dommages plus conséquents. Après tout, on peut très bien se dire que l'enutrof n'a pas vocation d'être le désenvouteur de service mais plutôt le désenvouteur d'appoint dans un groupe, pelle fanto restant malgré tout le sort de désenvoutage le plus maniable d'entre tous. Donc pour résumé:
Proposition n°1:
-> laisser les effets du sort tel quel et s'en accommoder
-> obtention du sort au niveau 36 (on échange de place avec Roulage qui s'obtiendrait donc au niveau 3)
-> Limitation a un 1 fois par cible du niveau 1 a 5 (pas de limitation au niveau 6)
-> Augmentation significative des dommages a tous les niveaux du sort OU convertir les dégâts en Vol de Vie.
-> Dommages divisées par deux au niveau 6 du sort s'il est lancer sur un allié
Proposition n°2:
-> le Désenvoutage est systématique mais n'agit que sur 1 bonus(pour les ennemis) ou 1 malus (pour les alliés) défini aléatoirement ou en appliquant une règle (du plus récent au plus ancien par exemple)
-> le Désenvoutage est Total sur l'obtention d'un Critique (à 1/50 ou 1/40 a tous les niveaux)
Je suis ardemment convaincu de l'idée de fusionner ce sort avec cupidité et donc de libérer l'emplacement de sort par un nouveau sort.
J'ai pour ma part un proposition de sort qui porterait le même nom et les mêmes caractéristiques (hormis le temps de relance) mais qui agirait un peu a la manière de Brockle des Iop. La différence ne se ferait pas sur les dommages, mais plutôt sur les Coups critiques. Je m'explique...
Chaque fois que "Chance" sera lancé, le prochain sort utilisé lors du même tour de jeu déclenchera automatiquement un
Coup critique. Puisque le sort n'agit que sur le tour en cours, le fait que la combinaison: Chance + autre sort s'avère limité a moins de sacrifié son équipement en objets +PA ou de jouer en multi. A noter que Chance n'agit que sur le prochain sort et non pas sur les armes de CaC ni sur TOUS les sorts lancés durant son tour d'activation. Un temps de relance relativement long et une disponibilité tardive en combat (c'est a dire sans possibilité de le lancer dès les premiers tours) permettra a l'adversaire d'adopter une stratégie de circonstance.
Ma proposition:
Niv1: 4PA | 0 PO (no boost) | Activation/Relance: 12 tours | Déclenche un CC au prochain sort lancer durant ce tour
Niv2: 4PA | 0 PO (no boost) | Activation/Relance: 11 tours | Déclenche un CC au prochain sort lancer durant ce tour
Niv3: 4PA | 0 PO (no boost) | Activation/Relance: 10 tours | Déclenche un CC au prochain sort lancer durant ce tour
Niv4: 4PA | 0 PO (no boost) | Activation/Relance: 9 tours | Déclenche un CC au prochain sort lancer durant ce tour
Niv5: 3PA | 0 PO (no boost) | Activation/Relance: 8 tours | Déclenche un CC au prochain sort lancer durant ce tour
Niv6: 2PA | 0 PO (no boost) | Activation/Relance: 7 tours | Déclenche un CC au prochain sort lancer durant ce tour
Pour moi, je ne suis pas pour le changer si ce n'est pour rendre les soins beaucoup moins aléatoires. Une fois un peu parchoter en intel, n'importe quel énutrof ne peux pas honnêtement cracher sur le fait de gagner autour de 50 PdV tous les 3 tours minimum, surtout face a des gros cogneurs ou le moindre PdV peux faire la différence.
Toutefois, avec ma nouvelle version de Chance qui déclenche les CC, on peut également envisagé que ce sort devienne un vrai sort de soin, mais avec des contraintes non négligeable pour éviter de faire de l'énutrof, un soigneur régulier.
Proposition n°1:
-> laisser les effets du sort tel quel et rendre les soins moins aléatoire, voir fixe.
Proposition n°2:
-> En faire un sort de soin a part entière mais avec de grosses contraintes ou inconvénients (a définir dans le détail)
Un bon sort dans l'ensemble, bien que je ne suis pas très partisan de l'idée d'augmentation des dégâts du sort. Mais il est vrai qu'il lui manque un petit quelque chose pour faire de ce sort un incontournable. Cependant, le plus important pour moi est qu'il se différencie plus de Lancer de pelle, voir qu'il lui soit complémentaire.
Ma proposition:
-> Réduction du coût de lancement de 1PA a tous les niveaux (donc 4,4,4,3,3,3 PA au niveau 1,2,3,4,5 et)
-> Limitation a 2 lancers par tour (3 lancers au niveau 5 et 6 du sort)
-> Portée minimale de 3 cases au lieu de 2
Rien a redire, très sympa. Toutefois, je comprend pas que le niveau 6 ne retire pas -5 à -6 PO là ou les Cras peuvent en retirer -6PO (+ un vol de vie) dès le niveau 1. Pour moi, le passage au niveau 6 est bien trop chère pour une amélioration assez minimes en fin de compte.
Ma proposition:
-> Retire de -5 à -6 PO au niveau 6 du sort
Possibilité de le lancer 2 fois max par cible, tout simplement. Je suis pas pour l'augmentation des dommages, surtout si Cupidité intègre (voir plus bas) l'agilité a son boost. Je préfère juste faire cette simple modif et voir ensuite si l'augmentation des dommages est nécessaire ou pas. Je suis aussi partisan de garder le lancer en ligne pour le moment. Par contre, il faut inciter les non Agi a monter ce sort. Pour ma part, une portée variable et non boostable pourrait être une solution, surtout combiné a un seuil de CC dégressif. Le cumul de Vol de PM peut être également un problème, bien qu'il soit déjà possible de le faire sur deux cibles différentes. Au lieu de voler 2PM sur un critique, voler 1PM inesquivable serait un bon choix. J'ai trouver que rajouter une poussette au sort était une assez bonne idée mais que le combiné avec le Vol de PM me semble être un effet bien trop puissant.
Ma proposition:
-> Supprimer la limitation a un lancer par cible.
-> Portée non boostable de 1,2,3,4,6 et 8 PO au niveau 1,2,3,4,5 et 6.
-> Vol de 1PM non esquivable sur CC au lieu de 2PM esquivable
-> Obtention d'un Critique dégressif (1/60, 1/50, 1/50, 1/45, 1/40 et 1/30 au niveau 1,2,3,4,5 et 6)
Faut juste des dommages plus cohérent a tout les niveaux du sort, un coût en PA plus modéré et la possibilité de le lancer une fois par tour a tous les niveaux. Je serai également d'avis de laisser la possibilité au lanceur de viser un invocateur pour lui octroyer non pas des dommages, mais un malus aux invocations, histoire que désinvocation soit plus accessible a n'importe quel build. Voici donc ma proposition:
Niv1: 5PA | 1 à 6 PO | 31-50 Air (80 sur CC à 1/50) | -1 Invoc (1 tour (2 tours sur cc))
Niv2: 4PA | 1 à 6 PO | 31-60 Air (90 sur CC à 1/50) | -1 Invoc (1 tour (2 tours sur cc))
Niv3: 4PA | 1 à 6 PO | 31-80 Air (120 sur CC à 1/50) | -1 à -2 Invoc (1 tour (2 tours sur cc))
Niv4: 4PA | 1 à 7 PO | 31-100 Air (140 sur CC à 1/45) | -1 à -2 Invoc (1 tour (2 tours sur cc))
Niv5: 4PA | 1 à 8 PO | 51-130 Air (170 sur CC à 1/40) | -1 à -3 Invoc (1 tour (2 tours sur cc))
Niv6: 3PA | 1 à 8 PO | 71-150 Air (200 sur CC à 1/40) | -2 à -3 Invoc (1 tour (2 tours sur cc))
Passer l'Agilité et la Chance dans la formule du sort. Par contre, je suis contre l'idée de ne faire bénéficié du buff qu'aux alliés, ni même de lui octroyer une zone d'effet. Tout simplement parce que le bonus est relativement puissant et que le cumul de plusieurs Cupi peut engendrer un abus s'il n'est pas contrebalancer par une contrainte de même importance. D'autant que l'ajout d'agilité augmente la proportion de Critique, de tacle et d'esquive, ce qui engendrerait un trop gros bonus s'il n'y avait pas cette contrainte. Quand a la Chance, il est clair que le cumul de PP du groupe peut être un abus. Donc soit on ajoute un malus de Sagesse équivalent au bonus en contrepartie (c'est l'option que je préfère personnellement), soit le bonus de la Cupi doit être annulé avant le calcul du drop.
Ma proposition:
-> Ajout de L'Agilité et de la Chance a la formule.
-> Ajout d'un malus Sagesse égal aux bonus
-> Ne pas tenir compte de la Cupi lors de l'attribution de l'xp et des drops.
Rien a redire dans l'ensemble, hormis que je ne comprend pas pourquoi les dommages sur CC au niv5 et niv6 du sort sont de 12 et 15 alors qu'ils devraient être en toute logique de 13 et 16. Je suis aussi d'avis que l'augmentation d'un point des dommages au niveau 6 ne serait pas superflu, d'autant que les équipements +Dom élémentaire risques de rendre l'optimisation de ce sort des plus compliqués. Je milite aussi pour que ce sort soit acquis au niveau 3 a la place de la fanto qui s'obtiendrait donc qu'au niveau 36.
Ma proposition:
-> Passage de Roulage de pelle au niveau 3 et donc de Fanto au niveau 36.
-> Augmenter les dommages sur CC de 1 point au niveau 5 et 6 du sort
-> Augmenter un peu les dommages minimums a tous les niveaux si les dommages élémentaires se démocratisent.
Un bon sort... mais devenu peu efficace depuis la modif de l'esquive PA/PM. A quand une revalorisation des calculs d'esquive?. Je serai également pas contre l'idée d'avoir une limitation du nombre de lancer au niveau 1 à 4 car la progression vers le niveau 5 et 6 me semble assez léger. Personnellement je le garde niveau 4 actuellement.
Ma proposition:
-> limitation a 3 lancers maximum au niveau 1 à 4
Soit on le laisse et on augmente la perte de PA a tous les niveaux, Soit on le laisse et on convertis la perte de PA par des PM (histoire de rendre le retrait de PM plus facile sans devoir ce blindé de sagesse), soit on réduit son coût de lancement et on augmente d'un tour ou deux la durée, soit on peut aussi ajouter un effet supplémentaire (malus aux résistances PA ou PM, ajout de faibles dégâts Air ou Feu, etc...), ou bien encore, on le vire et qu'on trouve un autre sort d'altération sympatoche.
Ma proposition:
-> Ou Augmentation du nombre de PA retiré a tous les niveaux;
-> Ou Remplacement de la perte de PA par de la perte de PM;
-> Ou Baisse du coût de lancement d' 1PA, avec augmentation de la durée du sort d'1 tour (2 sur CC) a tous les niveaux;
-> Ou Ajout d'un Malus de résistance au PA ou/et PM significatif pour toute la durée du sort;
-> Ou Ajout de dommages de faible puissance de type Feu, Air ou terre (voir multi élément) lors de son lancement;
-> Ou Virer le sort pour le remplacer par un autre sort plus sympatoche.
ça va... Quoi que je trouve le passage au niveau 6 pas franchement indispensable. Mais bon, on peut pas demander des niveaux 6 qui roxxxe de la pelle a tous nos sorts non plus
. Mais si je devais malgré tout faire une proposition, c'est de passer le CC a 1/40 au niveau 6 pour rentabiliser un peu plus son coût de progression.
Ma proposition:
-> CC a 1/40 au niveau 6
Pas de gros changement puisque la Modif de Cupi permettra de booster un peu les dommages. Par contre je suis d'avis que le niveau 6 soit revalorisé. Certain proposent que le sort puissent retirer des PM en normal, mais je suis pas franchement emballé par l'idée car je trouve que cela dénaturerait un peu trop le sort et que cela se ferait un peu au détriment de Maladresse. Mais puisque le niveau 6 doit être légèrement revalorisé, je n'ai rien contre le principe a ce niveau d'obtention.
Ma proposition:
-> Perte de -1PM esquivable en mode normal, au niveau 6 du sort.
Très bon sort... p'tet même trop bon sort a mon goût. Il est a mon avis un poil trop puissant a son niveau d'obtention et je trouve que le niveau 5 et 6 manque d'attrait pour l'investissement demandé. J'ai également entendu dire de la part des THL ( niveau 170 et +) que sa puissance, couplé a la limitation a une fois par cible pouvait s'avérait gênante en PvP.
Ma proposition est donc d'ajuster un peu les dommages comme suis:
-> Rendre les dommages un poil plus aléatoire en coup normal et critique au niveau 1 à 4 (respectivement de 4, 3, 2 et 1 points au niveau 1, 2, 3 et 4 me semblerait suffisant je pense)
-> Augmenter un peu les dommages sur coup Critique au niveau 6 du sort (56 à 60 au lieu de 53 à 58).
Je ne me sert jamais de ce sort bien qu'il soit disponible dans ma barre de sorts. Faut dire qu'il n'est vraiment exploitable qu'en multi (en solo, je tape pas assez fort pour compenser le soin) et qu'il fait pas mal doublon avec Retraite anticipée. Par contre, je trouve que s'en servir comme soin pour les alliés en dénature complètement le sort. Le fait aussi que niveau 1 ou niveau 6, c'est plus ou moins la même chose (sauf sur allié) ne m'incite vraiment pas a mettre des points dedans. C'est donc surtout sur ce point que ma proposition se portera comme suit:
Ma proposition:
->Suppression du soin sur les alliés a tous les niveaux et...
Niv1: 7PA | 1 à 3 PO (no boost) | Rend 751 à 999 PdV non Boostable (600 sur CC à 1/40)
Niv2: 7PA | 1 à 4 PO (no boost) | Rend 701 à 999 PdV non Boostable (550 sur CC à 1/40)
Niv3: 7PA | 1 à 5 PO (no boost) | Rend 651 à 999 PdV non Boostable (500 sur CC à 1/40)
Niv4: 7PA | 1 à 6 PO (no boost) | Rend 601 à 900 PdV non Boostable (400 sur CC à 1/40)
Niv5: 6PA | 1 à 6 PO (no boost) | Rend 551 à 800 PdV non Boostable (300 sur CC à 1/40)
Niv6: 5PA | 1 à 6 PO (no boost) | Rend 501 à 600 PdV non Boostable (100 sur CC à 1/40)
Les autres caractéristiques du sort restent inchangé.
Si je ne suis pas contre l'idée que la pelle pousse (ça aide bien quand il faut ce dégager d'un combat), mais le fait quelle puissent nous renvoyer le monstre sur la tronche m'a rendu frileux dans sa progression, a tel point que je l'ai monter qu'au niveau 3 pour limité ce désagrément. Je pense donc que combiner la poussée avec un retrait de PM faible non esquivable rendrait la pelle plus utile qu'un simple malus aux résistances PM et limiterait les conséquences d'une IA foireuse.
Donc dans l'ensemble rien changer sauf:
-> La Pelle Pousse de x cases et vole autant de PM inesquivable que de cases poussées, a tous les niveaux du sort.
-> La pelle à une résistance Air de 0% a tous les niveaux
Bon je relance mon idée de coffre utile en pvp que j'estime intéressante et surtout amusante a jouer. Aucune modifications a faire si ce n'est que le lancement du coffre active un État particulier, tout comme le fait une dragondinde qui prend part au combat.
Le coffre commencerait donc son premier tour par activé un État intitulé "
Malédiction Ancestrale et Rancunière du Coffre" (bon ok, faudra faire plus court mais je kiffe trop ce terme
) avant de lancer son sort de Prospection. On peut donc déjà noter que le sort s'applique non seulement au Pvp, mais aussi en pvm solo et multi.
Donc cet État "
Malédiction Ancestrale et Rancunière du Coffre" (MARC pour les intimes) entraîne automatiquement une malédiction a celui (allié ou ennemis) qui aura l'impudence de détruire le coffre... Et ceux même s'il ne l'a pas fait express!
Ce dernier subira un malus de
+X% de faiblesse a tous les éléments / résistances PA et PM, pour un nombre de tour égal à 2 tours + 1tour par niveau du coffre. Le taux de % de ce malus est égal a la prospection de départ du coffre auquel s'ajoute la prospection amassé en court de combat.
De plus, puisqu'il s'agit d'un état, il ne peut débuffé sa malédiction.
Quel intérêt en jeu?
Cela offrirai de nouvelles perspectives de stratégies et de fun. Le coffre servirai d'obstacle fragile a opposé a ses adversaires, ces derniers ayant le choix entre contourné le coffre, ou le détruire et subir la malédiction. Cela obligerai le lanceur du coffre a positionner correctement son coffre de manière à gêner l'adversaire, sans se gêner lui même ou ses compagnons avec les Lignes de vue. Et je ne parle même pas des glyphes et des attaques de zone qu'il faudra placer avec précaution.
On peux même envisagé une malédiction moins puissante uniquement lors du PvP, mais applicable a tout le groupe du membre ayant détruit le coffre. Suffit qu'il y ait au moins un énutrof par camp, voir plus, et j'imagine déjà le casse-tête avec plusieurs coffres amis/ennemis en jeu!
Pas grand chose a dire
.
Totalement inefficace en PvM (voir dangereux pour son lanceur), il semble avoir plus d'utilité en multi, mais vu que je ne l'utilise pas, je ne suis pas bien placé pour donner mon avis a se sujet. Je trouve juste qu'il fait doublon avec Corruption (et donc permet de contourner les états de chacun) et que je ne voit pas l'intérêt de le monter puisque pas de changement entre le niveau 1 et 6 (j'ai plus trop les statistiques en tête) en dehors des temps de relances.
Franchement, je ne l'aime pas ce sort, je le trouve tactiquement ennuyeux comme pas possible... on peux pas le virer et proposé quelque chose de plus palpitant comme le retour de l'armure pelleteuse ou de la trappe voleuse par exemple
Je vous laisse modifié le Wiki, moi j'ai la flemme
... et puis je préfèrerait connaitre vos avis avant d'y intégrer mes propositions.