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Sommaire :
Le but de ce thread est d'établir une discussion sur l'équilibrage de la classe Sram. Si vous ne savez pas comment modifier un Wiki, un sujet explicatif est à disposition : [Wiki] Guide d'utilisation du mode Wiki. Ce Wiki doit rester en constante évolution, n'hésitez pas à le mettre à jour. N’hésitez pas à consulter le Wiki général Sram et le Annuaire des liens du Bazar qui regroupent une foule d’informations sur la classe Sram qui sont susceptibles d’être pertinentes pour aider au développement de ce fil de discussion. Certains fils du Bazar peuvent aussi vous aider dans votre orientation, n'hésitez pas à utiliser la fonction de recherche pour approfondir votre critique sur la classe et les sorts du Sram. Les problèmes de la classe Sram :Remarques sur la puissance des Srams en PvPIl existe toujours un déséquilibre de puissance important entre le pvp et le pvm chez le sram, globalement la classe est équilibrée. Le sram en pvp 1 vs 1: Pvp solo Bl: A compléter. Pvp solo Ml "l'âge d'or du sram": On peut dire que le sram a beaucoup de facilité en pvp 1 vs 1, principalement parce que la classe n'a pas une grande profondeur d'optimisation (cela dit, c'est de moins en moins le cas également pour les classes qui possédaient cet aspect, sadida et sacrieur en tête), que l'impact d'invisibilité va grandement fluctuer en fonction du sram et de la personne qu'il y a en face, souvent à l'avantage du sram, et que ses pièges ne possèdent pas de limite d'utilisation qui fait que plus le combat dure, plus le sram est puissant. -De même que la majorité des sorts (ainsi que son cac de prédilection !) sram sont sans coups critiques ou avec un taux relativement bas (30/40) moins vrai depuis la réapparition de la voie feu et la modification d'AMcomparativement à ce qu'on trouve chez d'autres classes, ce qui fait encore une fois que la classe se retrouve au summum de sa puissance très tôt dans son évolution, pas de besoin particulier de tutu, d'autant plus qu'il a un sort de +cc (qui du coup ne sert plus à rien plus tard). -Et enfin on peut ajouter que les équipements de cette tranche de lvl(12x) mériteraient d'avoir 20/30 lvl de plus et sont particulièrement bien adaptés au sram (+do pi, air/terre etc...). Pvp solo Thl: A cause de ce qui est décrit plus haut, la progression de la puissance du sram est beaucoup plus douce que les autres classes du lvl12x à 200. Il est rattrapé et dans certains cas dépassé avec l'apparition du tutu dans les stuffs puis le diamantage qui offre de nouvelles possibilités aux classes les plus polyvalentes. Le fait que le sram ne puisse jouer que 2 (3 si neutre) éléments est également handicapant en 1 vs 1 où il n'est pas compliqué de cumuler bouclier et croum pour taper dans les 3x% à 50% de res air/terre. La classe fait sans doute partie du peloton de tête avec les différents nerfs effectués sur les autres classes. Le sram en pvp multijoueur (kolizéum): Le sram en kolizéum souffre du même problème qu'en pvm, ses pièges sont peu utiles. Ils sont peu rentables, lents à agir, parfois jamais déclenché (du coup encore moins rentable), ça ne rentre pas du tout dans le cadre du kolizéum où l'idéal consiste à faire beaucoup de dégâts sur une cible unique dans un laps de temps relativement court. Invisibilité ne protège pas non plus contrairement au 1 vs 1, les dégâts qui ne sont pas encaissés sur le sram le seront sur les alliés de celui-ci. Au final le sram va très vite laisser tomber le mode de jeu tournant autour d'invisibilité et des pièges à dommages directs au profit du cac/ou AM, ici ont peut souligner le fait que son arme de classe, les dagues, sont très fortement avantagées en kolizéum car le port du bouclier y est interdit, qu'elles ont une très bonne résistance à l'entrave PA grâce à leur faible coût en PA et que leur forte amplitude peut être idéale pour créer la surprise et faire passer un focus (en plus du fait que les dégâts moyens sont déjà énormes), globalement les adversaires étant plus réactifs que les pnj, il est difficile d'exploiter des zones, le focus réussi reste le principal facteur de victoire. Remarques sur la puissance des Srams en PvMEn solo la classe est très bonne (tout le panel de sort reste plus ou moins utilisable), en multi elle passe en tant que DD de zone (comme le panda avec karcham/charmak) grâce à peur qui permet d'exploiter facilement des zones pour un très faible coût en PA, c'est aussi un excellent entraveur Pm (chose primordiale en pvm) grâce à piège d'immo, ces 2 sorts permettent également au sram de se boost massivement en force/agi avec fourvoiement, avec un cac de zone il devient un bon DD. Cela dit pour le moment on préférera quand même un donneur de PA et les classes "noyaux" des teams pour encaisser un maximum de dommages sans difficulté, voir une classe de DD monocible meilleure que le sram (iop, éca). Au vu des dernières modifications sur les boosts PA et sacrifice, on peut dire que le sram trouve facilement sa place dans une team pvm via ses rôles de placeur, d'entraveur pm et un force de frappe au dessus de la moyenne. Critiques sur les sorts de la classe Sram :SournoiserieNiveau 6 :
Piège SournoisTout niveau :
InvisibilitéNiveau 6 :
Poison InsidieuxTout niveau :
FourvoiementTout niveau :
Coup SournoisNiveau 6 :
DoubleTout niveau :
RepérageTout niveau :
Piège de MasseTout niveau :
Invisibilité d'AutruiTout niveau :
Piège EmpoisonnéTout niveau :
Concentration de ChakraTout niveau :
Piège d'ImmobilisationTout niveau :
Piège de SilenceTout niveau :
Piège RépulsifTout niveau :
PeurTout niveau :
ArnaqueTout niveau :
Pulsion de ChakraNiveau 6 :
Attaque MortelleTous niveaux :
Piège MortelNiveau 6 :
PoisseTout niveau :
Invocation du Dopeul SramNiveau 6 :
Pistes d'équilibrage de la classe Sram :[*]La proposition majeure concerne les pièges, celle-ci consisterait à laisser la possibilité d'entasser les pièges sur une même case, tout en imposant une limite de piège max/case ainsi qu'une limite de pièges max/terrain.
Le but étant de se rapprocher des dégâts d'une colère de iop en offrant la possibilité d'entasser 4 pièges mortels sur une même case par exemple. Le même fonctionnement pourrait s'appliquer au piège sournois, en modifiant les restrictions, mais ça n'irait vraiment pas au piège empoisonné et de masse auquel appliquer d'autres petits bonus seraient plus adaptés. [*]Proposition concernant une invisibilité plus nerveuse, type accélération des énutrof, pour favoriser son utilisation ponctuelle en multijoueurs pour se détacler ou 2 pm, fuir ou autre et faciliter le repérage des srams en 1 vs 1 par les adversaires, ou au moins suivre plus facilement l'évolution de la trajectoire. [*]Proposition de donner à repérage le même fonctionnement que kaboom, avec des effets différents en fonction du piège dans lequel on tombe. Catégorie : Guide des classes
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11/08/2010, 12h46 |
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[Wiki] Sram - Équilibrage de classe
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Alpha & Oméga
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Nerfons les Srams !
On est là pour parler d'équilibrage, pour faire des propositions, pas pour se plaindre d'une quelconque abus. Et merci d'argumenter tes propos et de ne pas seulement faire des propositions bidons. Oui, je joue Sram, mais l'invisibilité à deux tours ... . |
11/08/2010, 19h47 |
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jouant sram air ça me plait, pour palier le manque de degats pieges a bas et moyen niveau (j'entend - de 100)
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12/08/2010, 13h58 |
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on supprime fourvoiement pour attaque trompeuse
on change coup sournois V'la s'bon |
12/08/2010, 14h03 |
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Gluanterie c'est une sorte de poison, donc?
Et pour Coup Sournois, je maintiens mon idée que ça doit virer des Pm (1 ou 2 donc), car c'est chouette virer des Pm. |
13/08/2010, 01h52 |
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Oui c'est ça, en VdV.
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13/08/2010, 01h52 |
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Si c'est donc le vol d'agi/force qui t'intéresse, pourquoi pas changer les dommages en dommages eau et changer piège de silence pour Gluanterie?
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13/08/2010, 01h57 |
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13/08/2010, 02h31 |
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13/08/2010, 10h24 |
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Roi
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Quelques remarques en vrac (et en retard, vivent les vacances) :
- Un sort de vol de vie, et pire encore un poison (utilisable sous invi) vol de vie, en zone (!) je suis contre. Je joue sram (en pvp, et en mode fourbe), et la seule vraie faiblesse c'est la difficulté à se régénérer, donc à tenir sur le long terme (et encore, la cawotte et le boomerang perfide peuvent donner un coup de pouce). Un sort souple d'utilisation, permettant une régen régulière avec un poil de + dom (que ce soit eau ou pas on s'en moque), serait un up considérable (trop). Pour ce qui est d'ajouter des effets kiscool de poison sur certains cc, pourquoi pas (la force des poisons résidant dans leur utilisation sous invi), attention quand même à ne pas en abuser, avec des + doms raisonnables ç ferait vraiment très mal. - D'autres élément accessibles, pourquoi pas, mais vouloir à tout prix une voie eau et une voie feu aussi "brutalement" ça me paraît excessif. - Piège de silence et invi d'autrui sont clairement des sorts de pvp multi, ils ont leur utilité, particulièrement le second. Pour le piège de silence, réduire son coup en PA de 1 à tous les niveaux le rendrait plus attractif sans en faire une monstruosité. Pour l'invi d'autrui, on pourrait penser à un boost d'un PM au niveau 6, ce qui pousserait à le monter. - Les items de classes je suis d'accord, comment penser à sacrifier un solo pour ça chapeau grave ? A la limite, un bonus de 30-40 dopièges sur le full pano de classe pourrait le rendre un peu plus attractif (la pano osa confère bien deux créas de plus que les autres). En revanche, la cape est superbe (trop ? mais en toute subjectivité égoïste, n'y touchez pas ), les bottes et la ceinture ponctuellement intéressants, l'anneau à peu près inutile. - Rager parce que les srams sont trop forts en pvp à cause de leur utilisation optimale des dagues, ça me fait sourire, la plupart sont à deux mains, il n'y a guère que contre un éniripsa (et encore) qu'on puisse sérieusement penser à utiliser des dagues dès qu'on a un grade correct. Le sram en général profite beaucoup mieux d'armes à bonus. - Le sram peu demandé en pvm multi : un vrai problème, les avantages de cette classe résident dans des capacités de placement, d'invisibilité et dans le doubles, qui ont une utilité limité dans la plupart des pvm vu leur facilité. De plus le sram ne dispose d'aucun boost multi, et globalement d'aucune synergie intéressante avec d'autres classes (toujours en pvM multi hein). En transformant concentration de chakra en un boost %dom en zone, on pourrait redonner un peu d'intérêt à la présence d'un sram en équipe. (une autre difficulté étant que beaucoup de srams pvm ne jouent que cac ou AM, ce qui empêche de voir à quelle point cette classe, bien maîtrisée, peut être agréable à jouer même en pvm) |
21/08/2010, 14h14 |
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