[Wiki] Sram - Équilibrage de classe

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Le but de ce thread est d'établir une discussion sur l'équilibrage de la classe Sram.


Si vous ne savez pas comment modifier un Wiki, un sujet explicatif est à disposition :
[Wiki] Guide d'utilisation du mode Wiki.
http://www.britax-romer.fr/images/Warning-trans.pngCe Wiki doit rester en constante évolution, n'hésitez pas à le mettre à jour.

N’hésitez pas à consulter le Wiki général Sram et le Annuaire des liens du Bazar qui regroupent une foule d’informations sur la classe Sram qui sont susceptibles d’être pertinentes pour aider au développement de ce fil de discussion. Certains fils du Bazar peuvent aussi vous aider dans votre orientation, n'hésitez pas à utiliser la fonction de recherche pour approfondir votre critique sur la classe et les sorts du Sram.

https://jolstatic.fr/upload/dofus/dofus/bejimero/Barre.png

Les problèmes de la classe Sram :


Remarques sur la puissance des Srams en PvP


Il existe toujours un déséquilibre de puissance important entre le pvp et le pvm chez le sram, globalement la classe est équilibrée.

Le sram en pvp 1 vs 1:

Pvp solo Bl: A compléter.

Pvp solo Ml "l'âge d'or du sram":
On peut dire que le sram a beaucoup de facilité en pvp 1 vs 1, principalement parce que la classe n'a pas une grande profondeur d'optimisation (cela dit, c'est de moins en moins le cas également pour les classes qui possédaient cet aspect, sadida et sacrieur en tête), que l'impact d'invisibilité va grandement fluctuer en fonction du sram et de la personne qu'il y a en face, souvent à l'avantage du sram, et que ses pièges ne possèdent pas de limite d'utilisation qui fait que plus le combat dure, plus le sram est puissant.

-De même que la majorité des sorts (ainsi que son cac de prédilection !) sram sont sans coups critiques ou avec un taux relativement bas (30/40) moins vrai depuis la réapparition de la voie feu et la modification d'AMcomparativement à ce qu'on trouve chez d'autres classes, ce qui fait encore une fois que la classe se retrouve au summum de sa puissance très tôt dans son évolution, pas de besoin particulier de tutu, d'autant plus qu'il a un sort de +cc (qui du coup ne sert plus à rien plus tard).
-Et enfin on peut ajouter que les équipements de cette tranche de lvl(12x) mériteraient d'avoir 20/30 lvl de plus et sont particulièrement bien adaptés au sram (+do pi, air/terre etc...).

Pvp solo Thl:
A cause de ce qui est décrit plus haut, la progression de la puissance du sram est beaucoup plus douce que les autres classes du lvl12x à 200.
Il est rattrapé et dans certains cas dépassé avec l'apparition du tutu dans les stuffs puis le diamantage qui offre de nouvelles possibilités aux classes les plus polyvalentes.
Le fait que le sram ne puisse jouer que 2 (3 si neutre) éléments est également handicapant en 1 vs 1 où il n'est pas compliqué de cumuler bouclier et croum pour taper dans les 3x% à 50% de res air/terre.
La classe fait sans doute partie du peloton de tête avec les différents nerfs effectués sur les autres classes.


Le sram en pvp multijoueur (kolizéum):

Le sram en kolizéum souffre du même problème qu'en pvm, ses pièges sont peu utiles.
Ils sont peu rentables, lents à agir, parfois jamais déclenché (du coup encore moins rentable), ça ne rentre pas du tout dans le cadre du kolizéum où l'idéal consiste à faire beaucoup de dégâts sur une cible unique dans un laps de temps relativement court.
Invisibilité ne protège pas non plus contrairement au 1 vs 1, les dégâts qui ne sont pas encaissés sur le sram le seront sur les alliés de celui-ci.

Au final le sram va très vite laisser tomber le mode de jeu tournant autour d'invisibilité et des pièges à dommages directs au profit du cac/ou AM, ici ont peut souligner le fait que son arme de classe, les dagues, sont très fortement avantagées en kolizéum car le port du bouclier y est interdit, qu'elles ont une très bonne résistance à l'entrave PA grâce à leur faible coût en PA et que leur forte amplitude peut être idéale pour créer la surprise et faire passer un focus (en plus du fait que les dégâts moyens sont déjà énormes), globalement les adversaires étant plus réactifs que les pnj, il est difficile d'exploiter des zones, le focus réussi reste le principal facteur de victoire.

Remarques sur la puissance des Srams en PvM


En solo la classe est très bonne (tout le panel de sort reste plus ou moins utilisable), en multi elle passe en tant que DD de zone (comme le panda avec karcham/charmak) grâce à peur qui permet d'exploiter facilement des zones pour un très faible coût en PA, c'est aussi un excellent entraveur Pm (chose primordiale en pvm) grâce à piège d'immo, ces 2 sorts permettent également au sram de se boost massivement en force/agi avec fourvoiement, avec un cac de zone il devient un bon DD.
Cela dit pour le moment on préférera quand même un donneur de PA et les classes "noyaux" des teams pour encaisser un maximum de dommages sans difficulté, voir une classe de DD monocible meilleure que le sram (iop, éca).
Au vu des dernières modifications sur les boosts PA et sacrifice, on peut dire que le sram trouve facilement sa place dans une team pvm via ses rôles de placeur, d'entraveur pm et un force de frappe au dessus de la moyenne.

Critiques sur les sorts de la classe Sram :


Sournoiserie


Niveau 6 :
  • ...

Piège Sournois


Tout niveau :
  • Bon en 1 vs 1, inutile en dehors de ça, il manque un effet annexe pour le rendre intéressant à jouer en multijoueurs ou bien revoir le fonctionnement du système de piège.
  • Le sort mériterait d'avoir une limite de piège sur le terrain (avec le piège le plus ancien qui disparaitrait), pour éviter une utilisation en spam de type anti-jeu.

Invisibilité


Niveau 6 :
  • Sort très controversé, beaucoup plus utile en pvp qu'en pvm, bien qu’ayant reçu une rehausse appréciable (intaclable) depuis peu en pvm.
  • Le sort reste trop puissant en 1 vs 1, les périodes invisibles durent trop longtemps d'affilées, ça demande d'être bien concentré pour deviner les déplacements du sram, trop pour la majorité des joueurs.
  • Une proposition a été évoquée pour rendre le sort plus intéressant en multijoueurs tout en baissant un peu la puissance de celui-ci en 1 vs 1.

Poison Insidieux


Tout niveau :
  • Sort d'harcèlement et lent à agir, pas du tout adapté au multijoueur (mais très bon en solo), faible à haut niveau (sensible aux res crit/fixe). Une zone ou autre modif (passer en % de vie ?) serait le bienvenu sur ce sort.

Fourvoiement


Tout niveau :
  • L'un des rares sorts sram à vraiment gagner en puissance au fur et à mesure des changements de panos/lvl. Vraiment excellent à thl, peut-être trop puisqu'on finie vraiment par le privilégier à AM ou arnaque dès que les res en faces ne sont pas clairement avantageuses pour un élément ou l'autre ou qu'il y a une zone. La zone, le vol de carac, les pdv insoignable, ça fait peut-être beaucoup de choses sur un même sort.

Coup Sournois


Niveau 6 :
  • Nouveau sort feu, 20 à 23 et 25 à 28 en cc, pas extraordinaire pour un sort à 3PA dans une carac au palier faible et limité à 2 utilisations par tour (à comparer avec tempête de puissance), mais la possibilité de faire des dommages poussé peut rendre le sort plus attrayant (avec un stuff do pou adapté) .
  • Le sort améliore encore les capacités de placement de la classe.

Double


Tout niveau :
  • Il pose beaucoup moins de problème qu'avant la maj du tacle et l'arrivé des trophées, il ne permet plus de bloquer définitivement certaines classes sensibles au tacle.

Repérage


Tout niveau :
  • Bonne puissance de frappe, offre une possibilité de placement intéressante même pour les non feu.
  • Par contre la zone qui tape de 2 à 3PO est difficile à comprendre, pourquoi ne peut on pas faire des dégâts au cac et spam joyeusement le sort quand fourvoiement, un sort très proche en fonctionnement, le permet ? Le détaclement ou la mise à distance coûte cher, rendant le sort beaucoup moins attractif.

Piège de Masse


Tout niveau :
  • Même problème pour tous les pièges, faibles dégâts, rarement utilisé en dehors du 1 vs 1.

Invisibilité d'Autrui


Tout niveau :
  • Sort utile, même si occasionnel.

Piège Empoisonné


Tout niveau :
  • Faible en multijoueur.

Concentration de Chakra


Tout niveau :
  • Un sort puissant, à condition de pouvoir créer un réseau de piège, ce qui n'est intéressant à faire qu'en solo, en pvp surtout. De fait, renforcer cet aspect du sram ne fait vraiment pas partie des attentes de la communauté et va à l'encontre de ce qui est fait régulièrement à chaque maj pour le sram (on améliore légèrement ses capas en multi au détriment du pvp solo).
  • Ensuite on accorde la capacité de regen au sram, qui vient combler ce qui était jusqu'ici sa principale faiblesse, capacité qui se révèle finalement totalement inintéressante pour les alliés et ne fait que renforcer l'aspect du sram qui en avait le moins besoin.

Piège d'Immobilisation


Tout niveau :
  • Le meilleur sort de retrait pm du jeu, sur une classe où il n'est mis nul part que c'est sa spécialité. Très bon sort (forcément) et équilibré sur le sram en dehors de ça.

Piège de Silence


Tout niveau :
  • Un très bon sort, utilisable en pvm comme en pvp, vient renforcer la capacité de burst du sram au détriment de sa défense, parfaitement logique pour une classe qui se veut DD, tout en gardant l'esprit initial du sort.

Piège Répulsif


Tout niveau :
  • Très bon sort. Serait encore meilleur pour 2PA.

Peur


Tout niveau :
  • Sans doute le meilleur sort du sram.

Arnaque


Tout niveau :
  • Bonne refonte.


Pulsion de Chakra


Niveau 6 :
  • Inutile à thl, comme tous les sorts de boost cc étant donné que les équipements permettent le 1/2 au 1/50 et qu'il n'y a pas de sort/cac qui vaille réellement le coût après ça.

Attaque Mortelle


Tous niveaux :
  • Bonne refonte.


Piège Mortel



Niveau 6 :
  • Potentiellement le seul intéressant à utiliser en multijoueurs, à condition d'être lvl200. Toujours est-il qu'on ne peut pas qualifier cet aspect du jeu sram comme étant l'un de ses piliers en multijoueurs, comme il peut l'être en solo.

Poisse


Tout niveau :
  • C'est un plus incontestable.

Invocation du Dopeul Sram


Niveau 6 :
  • Pas vraiment plus utile qu'avant la maj des dopeuls, mais au moins les autres sont dans la même situation désormais.

Pistes d'équilibrage de la classe Sram :


[*]La proposition majeure concerne les pièges, celle-ci consisterait à laisser la possibilité d'entasser les pièges sur une même case, tout en imposant une limite de piège max/case ainsi qu'une limite de pièges max/terrain.
Le but étant de se rapprocher des dégâts d'une colère de iop en offrant la possibilité d'entasser 4 pièges mortels sur une même case par exemple.
Le même fonctionnement pourrait s'appliquer au piège sournois, en modifiant les restrictions, mais ça n'irait vraiment pas au piège empoisonné et de masse auquel appliquer d'autres petits bonus seraient plus adaptés.
[*]Proposition concernant une invisibilité plus nerveuse, type accélération des énutrof, pour favoriser son utilisation ponctuelle en multijoueurs pour se détacler ou 2 pm, fuir ou autre et faciliter le repérage des srams en 1 vs 1 par les adversaires, ou au moins suivre plus facilement l'évolution de la trajectoire.
[*]Proposition de donner à repérage le même fonctionnement que kaboom, avec des effets différents en fonction du piège dans lequel on tombe.
Catégorie : Guide des classes
Dernières modifications :
(Voir) 29/7/2013 20:17:42 : Accipiens (ajout d'une catégorie au wiki)
(Voir) (Comparer)22/2/2013 17:06:10 : Deadarmor (mise à jour²)
(Voir) (Comparer)03/2/2013 21:34:06 : Deadarmor (Mise à jour)
Rajout de l'ancienne invisibilité (celle qui laisse invisible en tout temps) ? (ok je sors -> [ ])

Je verrai bien un vol d'agilité avec l'attaque Mortelle, pas trop dérangeant/busay, mais super intéressant pour augmenter son tacle et pour les srams biéléments.

Sinon on pourrai donner un sort ''Vol de tacle'' au double, histoire qu'il vole du tacle à la cible, car qu'on se le dise, un sram, c'est normalement supposé être LA classe qui tacle toutes les autres.

Et je verrai bien coup sournois + fourvoiement en eau ou feu (les deux dans le même élément), histoire d'essayer de créer des srams d'un autre élément que air/terre, car on le sais bien, le sram est la seule classe du monde des douzes qui se limite à deux éléments, suivis par iop qui ne peut en aucun cas être eau. Et en parlant de ça, je changerai bien coup sournois pour un sort feu qui enlève 2Pm à la cible et transformer fourvoiement en sort qui tappe feu à Po non modifiable (disons 6Po) et avec une zone en croix comme piège de masse et qui vire de la Po.

EDIT: Ça pourrait être sympa aussi que fourvoiement et coup sournois soient eau, j'adore le matos eau THL (Coiffe/Cape Roissingue sur un sram <3, et ça permet même un mode multi-élément eau/air)
Si ce n'est le lissage, la Concentration de Chakra presque inutile, le Coup Sournois qui devient très moyen à l'obtention de Peur et le Piège de Silence qui est plus ou moins utile, je n'ai pas de grandes remarques à faire sur le Sram.

J'aimerais quand même dire que notre Attaque Mortelle est peut-être trop puissante. En gros, on a une sorte de Griffe Rose à deux de portée, sans dépense dans une maîtrise et permettant le port de bouclier selon le CàC que l'on porte.
Thumbs down
Les doubles sont une aberrations avec leurs agi et leurs vie
Il faut limiter leurs vie, leurs pm et leurs agi car la sa devient trop, quand le sram a 8 pm 2500 de vie il te colle un double c´est pas possible, il te colle avec sûrement le maximum d´agi possible a ce niveau et le pire c´est que tu peut en mettre plusieurs , au bout d´un moment sa soul de trop.
Sinon invisibilité, on baisse le nombre de tour a deux au niveau 5, sinon l´avantage est trop énorme . Les srams sont trop abuzays, ils ont des capacités de sorts et de déplacement d´une puissante impressionnante voir trop puissante. En plus la seule race 100 pour 100 sur l´arme certainement la plus bourrine du jeu et 95 pour 100 a l´arc... Ils ont trop d´avantages , sur ce point ils n´ont rien a envier aux sacris.
Le problème vient du pvp, ou le sram peut pratiquement tout faire et avec une facilité extrême. Les pièges a un certain niveau quand on joue invisibilité pendant trois tour on se mange des pièges sans rien pouvoir faire. Les airs avec les doubles bloquent pratiquement tout mouvement de l´ennemi avec une mobilité extrême. Les pièges si on maintient invisibilité doivent être diminuer au niveau de la puissance, les doubles ne plus avoir les caractéristiques du lanceur c´est trop facile , leur mettre un nombre de pm et de vie fixe est une meilleur idée.
Citation :
Publié par Nawaaku
Le problème vient du pvp, ou le sram peut pratiquement tout faire et avec une facilité extrême.
non. Pas a tous les niveaux. Adios le sram qui se tape un cra eau a bas niveau. (je prend le cra comme exemple, mais y'a pas que lui)

Citation :
Les pièges a un certain niveau quand on joue invisibilité pendant trois tour on se mange des pièges sans rien pouvoir faire
encore une fois, vu la puissance des pieges quand on est air, c'est pas donné. Et tout depend du niveau, on a pas forcement d'equipements boostant les Pieges au lv <100

Citation :
Les airs avec les doubles bloquent pratiquement tout mouvement de l´ennemi avec une mobilité extrême.
je dois citer tous les moyens des autres classes pour virer un double ? sachant qu'un sram air qui a terminé son invis joue au cac / arnaque, et que s'il n'a rien derriere son double pour le bloquer, c'est cramé pour lui ?

Citation :
Les pièges si on maintient invisibilité doivent être diminuer au niveau de la puissance,
bah voyons, et puis mettre un drapeau pour qu'on les voit aussi ?

Citation :
les doubles ne plus avoir les caractéristiques du lanceur c´est trop facile , leur mettre un nombre de pm et de vie fixe est une meilleur idée.
Meme chose, un iop feu qui bond, il aura tué mon double en 1 a 2 tours, avant de m'ecraser, du fait de la surabusation de Tempete de puissance (olol 3pa le sort, je pousse et blam, t'as brulé, ou kqluroulette rekop et boom le double)
Nous a coté on a arnaque, degats pas moches surtout en cc, mais Po de base a chier, et Cout en Pa plus elevé.

Les srams doivent etre uppés, desolé si je choque en disant ça.
On est peu demandé en pvm, a part comme placeur/piegeur a plus haut niveau, et en pvp, y'a bien plus roxxatif que nous.
[J'allais commencer ma relecture lorsque, d'un mauvais geste, j'ai perdu la moitié de mon "travail" ]

Les Srams n'ont pas de Sorts Feu et Eau? Je propose de combler ce manque!

Je compte remplacer les quatre sorts suivants par deux sorts offensifs Feu et deux sorts offensifs Eau:

Coup Sournois: C'est, je pense, un sort doublon de Peur, moins puissant, il fait reculer de trois cases en moins Niveau 6 et coûte un Pa de plus à jouer pour infliger des dégâts plutôt faible.

Invisibilité d'Autrui: C'est un Sort trop peu utilisé en PvM, inutile en PvP solo, juste en match miroir, il a pour moi une certaine importance une PvP multi, mais il faut attendre le Niveau 6 pour avoir un effet similaire à l'Invisibilité du Sram

Piège de Silence: Inutile en PvP solo, on aura toujours mieux a faire durant notre invisibilité et s'il faut faire Peur pour le déclencher, utiliser 5Pa pour en faire perdre 5Pa de façon esquivable, c'est très moyen!

Pour le dernier Sort, je suis plus hésitant, je pense opter pour Piège de Masse, très utilisé en PvM, c'est le deuxième piège à dégât Terre, son coût en Pa le rend moins puissant que Piège Sournois, 2Pa supplémentaire pour un zone plus importante, les dégâts sont similaire. Ce sort fait doublon la plupart lui préfère Piège Sournois.

*****
Niveau 1: Dommage: 3 à 5 (Feu) + 1 (Feu) (2 Tours) [1 - 2 Po / 4Pa] Critique: Dommage: 5 à 7 (Feu) + 2 (Feu) (2 Tours)
Niveau 2: Dommage: 4 à 6 (Feu) + 1 (Feu) (2 Tours) [1 - 3 Po / 4Pa] Critique: Dommage: 6 à 8 (Feu) + 2 (Feu) (2 Tours)
Niveau 3: Dommage: 5 à 7 (Feu) + 1 à 2 (Feu) (2 Tours) [1 - 3 Po / 4Pa] Critique: Dommage: 7 à 9 (Feu) + 2 à 3 (Feu) (2 Tours)
Niveau 4: Dommage: 6 à 8 (Feu) + 1 à 2 (Feu) (3 Tours) [1 - 3 Po / 4Pa] Critique: Dommage: 8 à 10 (Feu) + 2 à 3 (Feu) (3 Tours)
Niveau 5: Dommage: 7 à 9 (Feu) + 2 à 3 (Feu) (3 Tours) [1 - 4 Po / 4Pa] Critique: Dommage: 9 à 11 (Feu) + 3 à 4 (Feu) (3 Tours)
Niveau 6: Dommage: 9 à 11 (Feu) + 4 à 5 (Feu) (3 Tours) [1 - 4 Po / 3Pa] Critique: Dommage: 11 à 13 (Feu) + 5 à 6 (Feu) (3 Tours)

Probabilité de Coup Critique: 1/30 / Probabilité d'Echec Critique: 1/100 / Portée Modifiable

*****
Niveau 1: Dommage: 14 à 16 (Eau) [2 - 2 Po / 4Pa] Critique: Dommage: 16 à 18 (Eau)
Niveau 2: Dommage: 16 à 18 (Eau) [2 - 3 Po / 4Pa] Critique: Dommage: 18 à 20 (Eau)
Niveau 3: Dommage: 18 à 20 (Eau) [2 - 3 Po / 4Pa] Critique: Dommage: 20 à 22 (Eau)
Niveau 4: Dommage: 20 à 22 (Eau) [2 - 3 Po / 4Pa] Critique: Dommage: 24 à 26 (Eau)
Niveau 5: Dommage: 24 à 26 (Eau) [2 - 3 Po / 4Pa] Critique: Dommage: 31 à 33 (Eau)
Niveau 6: Dommage: 31 à 33 (Eau) [2 - 4 Po / 4Pa] Critique: Dommage: 35 à 37 (Eau)

Probabilité de Coup Critique: 1/30 / Probabilité d'Echec Critique: 1/100

Piège *****
Niveau 1: Dommage 6 à 8 (Feu) [1 - 3 Po / 4 Pa]
Niveau 2: Dommage 8 à 10 (Feu) [1 - 3 Po/ 4 Pa]
Niveau 3: Dommage 10 à 12 (Feu) [1 - 4 Po/ 4 Pa]
Niveau 4: Dommage 12 à 14 (Feu) [1 - 4 Po / 4 Pa]
Niveau 5: Dommage 16 à 18 (Feu) [1 - 5 / 4Pa]
Niveau 6: Dommage 20 à 22 (Feu) [1 - 5 / 3Pa]

2 Lancers par Tour / Portée modifiable / Pas de Ligne de vue / Zone similaire à Piège Empoisonnée

Piège *****
Niveau 1: Dommage 1 à 2 (Eau) + 2 (Eau) (2 Tours) [1 - 3 / 3Pa]
Niveau 2: Dommage 2 à 4 (Eau) + 2 (Eau) (2 Tours) [1 - 3 / 3Pa]
Niveau 3: Dommage 4 à 6 (Eau) + 3 (Eau) (2 Tours) [1 - 3 / 3Pa]
Niveau 4: Dommage 6 à 8 (Eau) + 3 (Eau) (2 Tours) [1 - 3 / 3Pa]
Niveau 5: Dommage 8 à 10 (Eau) + 4 (Eau) (2 Tours) [1 - 3 / 3Pa]
Niveau 6: Dommage 10 à 12 (Eau) + 4 (Eau) (3 Tours) [1 - 4 / 3Pa]

3 Tours entre 2 Lancers / Portée Modifiable / Pas de ligne de vue / Zone similaire à Piège de masse

Voila j'espère avoir été assez complet, concis, clair etc ...

J'aimerais rajouter que je trouve Fourvoiement très équilibré en PvM, pour le réconcilier avec le PvP je pense qu'il faudrait passer son coût a 3Pa contrepartie diminuer ses dégâts (11 à 25 Niveau 6 deviendrait 15 à 17), ainsi que son vol de Force et d'Agilité (25 deviendrait 15). Je trouve les autres sorts plutôt équilibrés mis a part le côté aléatoire de certain (Arnaque par exemple)

Edit: Pas très inspiré au Niveau des noms des sorts désolé!
Mouais...
Bonne étude, mais perso je préfère le piège de masse au piège sournois.
Je trouve également que Invisibilité d'Autrui est bien utile, mais bon pour un autre sort utile, pourquoi pas le sacrifier.

Fourvoiement j'aime pas.

Piège de Silence c'est le seul sort à retrait PA du sram.

Coup sournois, ok.
Ma vision de la classe sram, c'est une classe fourbe. Donc, je pensais a ajouter des poisons kisscool sur les sorts en cas de CC. Arnaque cc par exemple, mettrait un empoisonnement de 3 air pour 1 tour, idem pour sournoiserie.

C'est pas très bien développé mais je pense que vous voyez l'idée globale.
OK, ok
Moi pour Piège de Silence il est Clair que si on veut le garder pour faire quelque chose car il est useless au possible. Je fais que du PvM et je les monté Niveau 6 ayant 15 points de Sorts à dépenser bêtement, et bien je l'utilise tous les 36 du mois autant dire jamais!

Ensuite je ne suis pas sur d'avoir été assez Clair:

"Niveau 1: Dommage: 3 à 5 (Feu) + 1 (Feu) (2 Tours)"

Siginifie 3 à 5 Dommage Directe puis 1 Dommage du Type "Poison" qui dure Deux Tours
Citation :
Publié par Qetia
Ma vision de la classe sram, c'est une classe fourbe. Donc, je pensais a ajouter des poisons kisscool sur les sorts en cas de CC. Arnaque cc par exemple, mettrait un empoisonnement de 3 air pour 1 tour, idem pour sournoiserie.
.
jouant sram air ça me plait, pour palier le manque de degats pieges a bas et moyen niveau (j'entend - de 100)
Fourvoiement n'est pas un Sort Useless de Plus autant piocher les Sorts de la voie Terre qui sont largement plus nombreux pour équilibrer les éléments des attaques!

Edit: Etant en ce moment même a plus de 1xxx D'agi grâce au Vol de Fourvoiement, je peux assurer que les claques sont très très roxxante!
Voilà ce que je vois comme modif pour ajouter un nouvel élément aux srams... l'eau!

Coup Sournois deviens (car useless vu les dommages d'attaque mortelle et l'utilité de peur):

Coup Sournois

3Pa du niveau 1 à 6 du sort
Po: 1 du niveau 1 à 6 du sort

Les dommages:
Niveau 1: 2 à 7 eau (8cc)
Niveau 2: 3 à 8 eau (9cc)
Niveau 3: 4 à 9 eau (10cc)
Niveau 4: 5 à 10 eau (11cc)
Niveau 5: 7 à 12 eau (15cc)

Pousse de 3 cases du niveau 1 à 5

Niveau 6: 15 à 20 eau (25cc)
Pousse de 4 cases

cc: 1/40 niveau 1 à 5
1/30 au niveau 6

Et avec l'effet boom, qui est cool à l'os: Enlève 2Pm du niveau 1 à 5 du sort (esquivable) et 3Pm au niveau 6 du sort.

Donc dans le fond, c'est un sort qui tappe eau et qui pousse d'un certain nombre de cases en enlevant des Pm, donc un sort pour vite s'enlever de la m****.


_________________________________________________________


Et Fourvoiement, sort useless IMO, qui s'en sert vraiment? J'ai décidé de le modifier en sort eau qui a pratiquement la même utilité (à savoir tapper en zone), mais en étant un peu plus utile.

Donc Fourvoiement devient:

Bombe H2O

L'animation est simple, c'est une sorte de bombe que le sram lance et qui explose sur une case, avec l'eau qui revole sur les cases avoisinantes.

Le sort est simple, c'est une sorte d'Oeil de Taupe, mais sans la Po enlevée et à la place, un vol de chance.

Pa: 4 aux niveaux 1 à 6 du sort
Zone: 2 (comme Piège de masse dans le fond.)
Pas de lancer en ligne, mais doit avoir une ligne de vue.
Limite de 1 par cible (donc si tu veux tapper encore quelqu'un, tu tappe une case avoisinante, empêche Bombe H2O x2/3 sur un gros groupe d'ennemis collés

Niveau 1: Portée: 5. Vol de vie: 10 à 12 eau (12cc) Vole: 10 chance
Niveau 2: Portée: 6. Vol de vie: 11 à 13 eau (14cc) Vole: 15 chance
Niveau 3: Portée: 6. Vol de vie: 12 à 14 eau (15cc) Vole: 15 chance
Niveau 4: Portée: 6. Vol de vie: 13 à 15 eau (16cc) Vole: 20 chance
Niveau 5: Portée: 7. Vol de vie: 14 à 16 eau (18cc) Vole: 25 chance
Niveau 6: Portée: 7. Vol de vie: 16 à 20 eau (25cc) Vole: 30 chance


_____________________________________________________

Pour les sorts feu, j'ai pas d'idée.
La classe manque clairement de polyvalence.
Et pourtant la rendre largement plus polyvalente ce n'est pas compliqué, par exemple :

Fourvoiement > Gluanterie :
(niveau 6)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 4.
Zone en croix.
Affecte uniquement les ennemis.

Niveau 1 : Vole 9 à 10 PDV (eau) (3 tours). (CC : Vole 12 à 13 PDV (eau) (3 tours)). 3 PA. 1 PO.
Niveau 2 : Vole 11 à 12 PDV (eau) (3 tours). (CC : Vole 14 à 15 PDV (eau) (3 tours)). 3 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 3 : Vole 13 à 14 PDV (eau) (3 tours). (CC : Vole 16 à 17 PDV (eau) (3 tours)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : Vole 15 à 16 PDV (eau) (3 tours). (CC : Vole 18 à 19 PDV (eau) (3 tours)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 5 : Vole 17 à 18 PDV (eau) (3 tours). (CC : Vole 20 à 21 PDV (eau) (3 tours)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : Vole 19 à 20 PDV (eau) (3 tours). (CC : Vole 22 à 23 PDV (eau) (3 tours)). 3 PA. 1 à 6 PO.

Coup Sournois :
(niveau 9)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Nombre de lancers par cible par tour : 2.

Niveau 1 : 20 à 21 (feu) (CC : 23 à 24 (feu)). Fait reculer de 1 case. 4 PA. 1 PO.
Niveau 2 : 22 à 23 (feu) (CC : 25 à 26 (feu)). Fait reculer de 1 case. 4 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 3 : 24 à 25 (feu) (CC : 27 à 28 (feu)). Fait reculer de 1 case. 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 26 à 22 (feu) (CC : 29 à 30 (feu)). Fait reculer de 1 case. 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 5 : 28 à 29 (feu) (CC : 31 à 32 (feu)). Fait reculer de 1 case. 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : 32 à 33 (feu) (CC : 35 à 36 (feu)). Fait reculer de 1 case. 4 PA. 1 à 6 PO.
Citation :
Et Fourvoiement, sort useless IMO, qui s'en sert vraiment?
En PVM solo, quand tu es un sram foule agi (je sais cay le mal), fourvoiement 6 fait bien plaisir, parce que c'est le sort "en zone" du sram air, parce que le 1/2 est facile d'accès, parce qu'une fois 1/2 le vol d'agi est TRES puissant. Exemple concret : dernière salle du donjon Rat Noir, tu t'entoures des petits mobs et tu fourvoies comme une porkass. Ensuite tu peux cac dans le RN tranquille avec tes 1000 d'agi sans over kikoo ...
Parce que comme l'a fait remarqué Spidi, le sram air manque de sorts, alors que le sram terre possède déjà tout les pièges. Donc soit on modifie fourvoiement en laissant la frappe air, soit il faut d'autres sorts air ... Le problème principal avec fourvoiement, c'est qu'il n'est viable qu'au niveau 6. Or il serait très utile (même avec sa frappe air) sur un sram terre. Je pense notamment contre un osa FI, quand on est entouré de craqueleurs, et qu'on est pas sûr de tacler, on fourvoie dans la faiblesse, et on se booste en force en même temps. Sauf que son coup de 6 Pa au lvl1 est assez contraignant, surtout que le sram terre a pas mal de sort à monter avant ...

Coup sournois est à modifier clairement, et je verrais bien un sort feu 3Pa pas en ligne. Une sorte de sournoiserie bis, mais avec un effet kisscool genre tentative de vol de pm/po, et moins dépendant du 1/2. Il faudrait aussi instaurer une limitation par tour et/ou par cible, et avoir des dégâts de bases assez élevés pour combler le palier intel tout pourri ...

Ensuite je suis assez contre les sorts à vol de vie sur les srams, les combos avec le double/invi sont justes trop énormes. On le voit déjà avec des armes à vol de vie, même si c'est la seule solution de régen du sram. Et enfin, les sorts à vol de vie, c'est ce qui donne la majorité des abus en pvp actuel ... (eni eau, sacri feu, ...).

Il y a aussi piège de silence qu'on pourrait delete, mais ce n'est pas tellement dans l'objectif du studio, d'après ce que j'ai compris. On pourrait également modifier le lvl6 de piège de masse, soit pouvoir en mettre deux par tour (cool en pvm), soit avoir une plus grosse zone (d'autant que c'est le seul piège efficace contre un éca). Sauf que dans les deux cas, pour éviter les abus, il faudrait remonter le lvl d'obtention de ce sort, rendant la progression plus difficile à BL ...

Concentration de chakra est également à revoir, un boost en %dom et en quantité un peu plus importante ne serait pas du luxe. Il faut également revoir le taux de cc. Actuellement un sram 1/2 au 1/50 avait sa maîtrise, son cac, et concentration 1/2, l'intérêt principal étant le 1/2 invoc' sous pulsion. Or après le nerf des invocations communes, à part le 1/2 cac (et encore vu la puissance des cac +pm sur un sram ...), la classe n'a aucun intérêt à atteindre ce palier. Donc il faudrait revoir complétement ce sort, quitte à rajouter un effet kisscool en cc, genre +1po pour 2 ou 3 tours.

Il faudrait également revoir les items de classe. La cape regroupe énormément d'avantages, et est donc souvent jouée, là où les autres items sont assez souvent useless ...
Citation :
Publié par Claripouet

Il faudrait également revoir les items de classe. La cape regroupe énormément d'avantages, et est donc souvent jouée, là où les autres items sont assez souvent useless ...
+1.

C'est la panoplie la plus useless que j'ai jamais vu (côte à côte avec celle des féca)
Quelques remarques en vrac (et en retard, vivent les vacances) :

- Un sort de vol de vie, et pire encore un poison (utilisable sous invi) vol de vie, en zone (!) je suis contre. Je joue sram (en pvp, et en mode fourbe), et la seule vraie faiblesse c'est la difficulté à se régénérer, donc à tenir sur le long terme (et encore, la cawotte et le boomerang perfide peuvent donner un coup de pouce). Un sort souple d'utilisation, permettant une régen régulière avec un poil de + dom (que ce soit eau ou pas on s'en moque), serait un up considérable (trop).
Pour ce qui est d'ajouter des effets kiscool de poison sur certains cc, pourquoi pas (la force des poisons résidant dans leur utilisation sous invi), attention quand même à ne pas en abuser, avec des + doms raisonnables ç ferait vraiment très mal.

- D'autres élément accessibles, pourquoi pas, mais vouloir à tout prix une voie eau et une voie feu aussi "brutalement" ça me paraît excessif.

- Piège de silence et invi d'autrui sont clairement des sorts de pvp multi, ils ont leur utilité, particulièrement le second. Pour le piège de silence, réduire son coup en PA de 1 à tous les niveaux le rendrait plus attractif sans en faire une monstruosité. Pour l'invi d'autrui, on pourrait penser à un boost d'un PM au niveau 6, ce qui pousserait à le monter.

- Les items de classes je suis d'accord, comment penser à sacrifier un solo pour ça chapeau grave ? A la limite, un bonus de 30-40 dopièges sur le full pano de classe pourrait le rendre un peu plus attractif (la pano osa confère bien deux créas de plus que les autres). En revanche, la cape est superbe (trop ? mais en toute subjectivité égoïste, n'y touchez pas ), les bottes et la ceinture ponctuellement intéressants, l'anneau à peu près inutile.

- Rager parce que les srams sont trop forts en pvp à cause de leur utilisation optimale des dagues, ça me fait sourire, la plupart sont à deux mains, il n'y a guère que contre un éniripsa (et encore) qu'on puisse sérieusement penser à utiliser des dagues dès qu'on a un grade correct. Le sram en général profite beaucoup mieux d'armes à bonus.

- Le sram peu demandé en pvm multi : un vrai problème, les avantages de cette classe résident dans des capacités de placement, d'invisibilité et dans le doubles, qui ont une utilité limité dans la plupart des pvm vu leur facilité. De plus le sram ne dispose d'aucun boost multi, et globalement d'aucune synergie intéressante avec d'autres classes (toujours en pvM multi hein).
En transformant concentration de chakra en un boost %dom en zone, on pourrait redonner un peu d'intérêt à la présence d'un sram en équipe.
(une autre difficulté étant que beaucoup de srams pvm ne jouent que cac ou AM, ce qui empêche de voir à quelle point cette classe, bien maîtrisée, peut être agréable à jouer même en pvm)
De mon point de vue :

fourvoiement=>stabilise les dégâts et passer en vdv
coup sournois=>stabiliser la pousse normal/cc
piège silence=>qui a dit qu'il était injouable comme le glyphe silence?
dopeul=>faudrait peut être lui greffer un cerveau?

pour le reste, les sram sont parfait même si l'idée du double qui "agit" et retire du tacle est énorme =)

ananser 200 otomai
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