[Wiki] Iop - Équilibrage de classe

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Le but de ce Wiki est d'établir une discussion sur l'équilibrage de la classe Iop.

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Les problèmes de la classe Iop :


A propos du Iop Feu :

- Puissance jugée excessive entre le 60 et le 90, puis entre le 150 et le 170
- Trop grande synergie entre les sorts et l’équipement : sort de très longue portée sans ligne de vue, sort de courte portée à très fort rapport dommages/PA, sort de déplacement très puissant, beaucoup d’équipement cumulant PA et PM orienté intelligence dès les premiers niveaux efficaces du build (dinde, gelano, god rod en particulier).
- Progression du build en tout ou rien : l’accès direct à tempête 5 augmente d’un seul coup considérablement les capacités du build.

A propos du Iop Terre :


- Manque cruel de sort pleinement efficace avant le niveau 90. Les 5PA de Bond correspondent longtemps à un tour mort, le manque de PO du Iop terre joue donc très clairement en sa défaveur. Les arcs restent jouables (le pêcheur notamment) mais sans réussir à compenser l’absence de sort à distance du build avant épée de Iop.
- Concentration est à la limite de l’inutile. Sort monté par la plupart pour une vingtaine de niveaux, le temps de récupérer Pression 6. D’avis général, Concentration mériterait une vraie spécificité plutôt que de n’être qu’une pression bis, qui tape un peu plus fort, un peu moins loin, et limitée à 3/cible.
- Colère 1.27 est assez intéressante en PVM et PVP multi jusqu’à un bon niveau, mais quasi inutile en PVP solo (même le 12 PA bond colère se contre assez facilement par un joueur qui compte correctement les tours). A très haut niveau, les dommages moyens d’une équipe la rendent totalement obsolète en PvM multi. Finalement, la faible augmentation de dommages entre le niveau 1 et le niveau 5 voire 6 font que beaucoup économisent des points de sorts en la gardant niveau 1.
- On peut aussi regretter que, bien qu’il soit assez performant une fois les items >180 acquis, il mette aussi longtemps avant d’être efficace en PVP.
- Finalement, et je le détaillerai plus loin, le Iop n’a en général aucun intérêt à jouer sur un combat à courte portée en PVP. Trois de ses quatre sorts d’attaque terre sont donc proches de l’inutile en PVP.

A propos du Iop Air :


- Assez efficace en PVM à tous niveaux passé le 70.
- Nettement à la traîne en PVP passé le 150-160 à moins de disposer d’un turquoise pour le CC céleste : tacle correct sans plus, sacrifices importants pour garder l’avantage en mobilité, PO ridicule surtout depuis le nerf de Marteau de Moon, très peu d’armes air 1 main à frappe correcte, sorts d’attaque intéressants mais assez nettement dépassés par le CAC.

A propos des sorts de soutien :

- Guide de bravoure quasi inutile à moins d’avoir le CC 1/50. Bonus trop faible, trop aléatoire, pour une relance beaucoup trop courte. CC excellent, mais qui ne vaut pas les 15 points de sorts qu’il coûte.
- Vitalité très (trop ?) puissante à bas niveau, et au contraire insuffisante à haut niveau. Son utilité pour protéger une mule est incontestable, mais 300PDV restent trop peu à des niveaux où l’immense majorité des joueurs infligent au moins le double par tour ou sont plus performants que le Iop dans une stratégie de harcèlement.


...

Remarques sur la puissance des Iops en PVP :


Iop Feu - Puissance jugée excessive entre le 60 et le 90, puis entre le 150 et le 170.

Iop Air - Nettement à la traîne en PVP passé le 150-160 à moins de disposer d’un turquoise pour le CC céleste : tacle correct sans plus, sacrifices importants pour garder l’avantage en mobilité, PO ridicule surtout depuis le nerf de Marteau de Moon, très peu d’armes air 1 main à frappe correcte, sorts d’attaque intéressants mais assez nettement dépassés par le CAC.

Iop Terre - Colère 1.27 est assez intéressante en PVM et PVP multi jusqu’à un bon niveau, mais quasi inutile en PVP solo (même le 12 PA bond colère se contre assez facilement par un joueur qui compte correctement les tours). A très haut niveau, les dommages moyens d’une équipe la rendent totalement obsolète en PvM multi. Finalement, la faible augmentation de dommages entre le niveau 1 et le niveau 5 voire 6 font que beaucoup économisent des points de sorts en la gardant niveau 1.
- On peut aussi regretter que, bien qu’il soit assez performant une fois les items >180 acquis, il mette aussi longtemps avant d’être efficace en PVP.
- Finalement, et je le détaillerai plus loin, le Iop n’a en général aucun intérêt à jouer sur un combat à courte portée en PVP. Trois de ses quatre sorts d’attaque terre sont donc proches de l’inutile en PVP.


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Remarques sur la puissance des Iops en PvM :


...

Critiques sur les sorts de la classe Iop :


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Pistes d'équilibrage de la classe Iop :


Intimidation :

(niveau 1)
-
-
-

Bond :

(niveau 1)
-
-
-


Pression :

(niveau 1)
-
-
-


Compulsion :

(niveau 3)
-
-
-

Épée Divine :

(niveau 6)
-
-
-

Épée du Destin :

(niveau 9)
-
-
-

Guide de Bravoure :

(niveau 13)
-
-
-

Amplification :

(niveau 17)
- Remplacer les bonus dommages par un / des bonus PM.
-
-

Épée Destructrice :

(niveau 21)
-
-
-

Couper :

(niveau 26)
-
-
-

Souffle :

(niveau 31)
-
-
-

Vitalité :

(niveau 36)
-
-
-

Épée du Jugement :

(niveau 42)
-
-
-

Puissance :

(niveau 48)

-
-
-

Mutilation :

(niveau 54)
-
-
-

Tempête de Puissance :

(niveau 60)
-
-
-

Épée Céleste :

(niveau 70)
-
-
-

Concentration :

(niveau 80)
- Passer les dégâts eau pour améliorer la polyvalence du Iop.
- Si passage des dégâts eau, voir a augmenter, de peu, les dommages, sinon augmenter la po de 1 et le mettre sans ligne de vue. (Peut paraître peu équilibré mais il n'y a que "deux" sorts eau)
-

Épée de Iop :

(niveau 90)
- Diminuer le coût en PA du niveau 1 à 5.
-
-

Colère de Iop :

(niveau 100)
-
-
-

Brokle :

(sort de classe)
-
-
-

Propositions plus précises sur les modifications de sort :


Proposition 1 :


Pression : (niveau 1)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 3.

Niveau 1 : 9 à 10 (terre) (CC : 12 à 13 (terre)). 2 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 2 : 11 à 12 (terre) (CC : 14 à 15 (terre)). 2 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 3 : 13 à 14 (terre) (CC : 16 à 17 (terre)). 2 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 4 : 15 à 16 (terre) (CC : 18 à 19 (terre)). 2 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 5 : 17 à 18 (terre) (CC : 20 à 21 (terre)). 2 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 6 : 20 à 21 (terre) (CC : 23 à 24 (terre)). 2 PA. 1 à 3 PO.

Épée Divine : (niveau 1)

1/40 CC.
1/100 EC.
Uniquement lançable sur soi-même.
Zone : croix de 1 case.
Nombre de lancers par tour : 2 du niveau 1 à 5 du sort et 3 au niveau 6 du sort.

(Image disponible en bas pour mieux voir le système.)

Niveau 1 : 8 à 9 (air). +2 dommages au lanceur (1 tour) (CC : 11 à 12 (air), +4 dommages au lanceur (1 tour)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 2 : 10 à 11 (air). +4 dommages au lanceur (1 tour) (CC : 13 à 14 (air), +6 dommages au lanceur (1 tour)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 3 : 12 à 13 (air). +6 dommages au lanceur (1 tour) (CC : 15 à 16 (air), +8 dommages au lanceur (1 tour)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 4 : 14 à 15 (air). +8 dommages au lanceur (1 tour) (CC : 17 à 18 (air), +10 dommages au lanceur (1 tour)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 5 : 16 à 17 (air). +10 dommages au lanceur (1 tour) (CC : 19 à 20 (air), +12 dommages au lanceur (1 tour)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 6 : 19 à 20 (air). +13 dommages au lanceur (1 tour) (CC : 22 à 23 (air), +15 dommages au lanceur (1 tour)). 3 PA. 0 PO.

Intimidation > Altercation : (niveau 1)

1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Lorsque ce sort est utilisé au corps à corps, cela fonctionne comme une Intimidation, le nombre de cases repoussé est le même que le nombre de cases attiré.
Lorsque ce sort n'est pas utilisé au corps à corps, cela fonctionne comme une Attirance, le nombre de cases attiré est le même que le nombre de cases repoussé.
Donc ce sort à la capacité d'attirer ou de repousser selon la situation.

Niveau 1 : 1 à 2 (neutre), Attire / repousse de 3 cases. (CC : 4 à 5 (neutre), Attire / repousse de 3 cases). 2 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 2 : 3 à 4 (neutre), Attire / repousse de 3 cases. (CC : 6 à 7 (neutre), Attire / repousse de 3 cases). 2 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 3 : 5 à 6 (neutre), Attire / repousse de 3 cases. (CC : 8 à 9 (neutre), Attire / repousse de 3 cases). 2 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 7 à 8 (neutre), Attire / repousse de 3 cases. (CC : 10 à 11 (neutre), Attire / repousse de 3 cases). 2 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 5 : 9 à 10 (neutre), Attire / repousse de 3 cases. (CC : 12 à 13 (neutre), Attire / repousse de 3 cases). 2 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : 12 à 13 (neutre), Attire / repousse de 4 cases. (CC : 15 à 16 (neutre), Attire / repousse de 4 cases). 2 PA. 1 à 6 PO.

Couper : (niveau 3)

1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de lancers par tour : 2 du niveau 1 à 5 du sort et 3 au niveau 6 du sort.
Zone : 2 cases derrière la case visée.

Niveau 1 : 9 à 10 (feu), -2 PM esquivables (CC : 12 à 13 (feu), -2 PM esquivables). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 2 : 11 à 12 (feu), -2 PM esquivables (CC : 14 à 15 (feu), -2 PM esquivables). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 3 : 13 à 14 (feu), -2 PM esquivables (CC : 16 à 17 (feu), -2 PM esquivables). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 15 à 16 (feu), -2 PM esquivables (CC : 18 à 19 (feu), -2 PM esquivables). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 5 : 17 à 18 (feu), -2 PM esquivables (CC : 20 à 21 (feu), -2 PM esquivables). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : 20 à 21 (feu), -2 PM esquivables (CC : 23 à 24 (feu), -2 PM esquivables). 3 PA. 1 à 6 PO.

Souffle : (niveau 6)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 2 du niveau 1 à 5 du sort.
Nombre de lancer par tour au niveau 6 du sort : 1.
Même fonctionnement qu'actuellement.

(Image disponible en bas pour mieux voir le système.)

Niveau 1 : Déplace de 1 case. (CC : +2 de résistance poussée au lanceur (2 tours)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : Déplace de 1 case. (CC : +4 de résistance poussée au lanceur (2 tours)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : Déplace de 1 case. (CC : +6 de résistance poussée au lanceur (2 tours)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : Déplace de 1 case. (CC : +8 de résistance poussée au lanceur (2 tours)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : Déplace de 1 case. (CC : +10 de résistance poussée au lanceur (2 tours)). 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : Déplace de 1 case. (CC : +13 de résistance poussée au lanceur (2 tours)). 2 PA. 1 à 8 PO.

Guide de Bravoure : (niveau 9)

1/50 CC.
1/100 EC.
Uniquement lançable sur soi-même.
Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Offre des % dommages à soit et à tous les alliés présents dans la zone.

(Image disponible en bas pour mieux voir le système.)

Niveau 1 : +40 % dommages (3 tours) (CC : +60 % dommages (3 tours)). 2 PA. 0 PO. Zone : 3 cases.
Niveau 2 : +50 % dommages (3 tours) (CC : +70 % dommages (3 tours)). 2 PA. 0 PO. Zone : 4 cases.
Niveau 3 : +60 % dommages (3 tours) (CC : +80 % dommages (3 tours)). 2 PA. 0 PO. Zone : 5 cases.
Niveau 4 : +70 % dommages (3 tours) (CC : +90 % dommages (3 tours)). 2 PA. 0 PO. Zone : 6 cases.
Niveau 5 : +80 % dommages (3 tours) (CC : +100 % dommages (3 tours)). 2 PA. 0 PO. Zone : 7 cases.
Niveau 6 : +100 % dommages (3 tours) (CC : +120 % dommages (3 tours)). 2 PA. 0 PO. Zone : 8 cases.

Bond : (niveau 13)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 2.
Zone en croix pour les dégâts.

Permet de faire des dégâts eau (vol de vie) en croix après s'être téléporté sur la case visée, les dégâts (vol de vie) touchent uniquement les ennemis.
(Image disponible en bas pour mieux voir le système.)

Niveau 1 : Téléporte de 1 à 5 cases. Vole 8 à 9 PDV (eau). (CC : Vole 11 à 12 PDV (eau)). 4 PA.
Niveau 2 : Téléporte de 1 à 5 cases. Vole 10 à 11 PDV (eau) (CC : Vole 13 à 14 PDV (eau)). 4 PA.
Niveau 3 : Téléporte de 1 à 5 cases. Vole 12 à 13 PDV (eau) (CC : Vole 15 à 16 PDV (eau)). 4 PA.
Niveau 4 : Téléporte de 1 à 5 cases. Vole 14 à 15 PDV (eau) (CC : Vole 17 à 18 PDV (eau)). 4 PA.
Niveau 5 : Téléporte de 1 à 5 cases. Vole 16 à 17 PDV (eau) (CC : Vole 19 à 20 PDV (eau)). 4 PA.
Niveau 6 : Téléporte de 1 à 6 cases. Vole 19 à 20 PDV (eau) (CC : Vole 22 à 23 PDV (eau)). 4 PA.

Compulsion > Invocation de l'Assaillant Dépouilleur : (niveau 17)

Vitalité totale = (Vitalité de base de l'invocation) x (1 + (Niveau de l'invocateur) / 100).

1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Lancer en ligne.
PO non-modifiable.

Cette invocation est statique sauf pour le lanceur lui-même qui est le seul à pouvoir la déplacer.
Elle est extrêmement maniable grâce à la nouvelle Intimidation qui permet d'avoir le double effet Attirer / Repousser selon la situation.
Le but de cette invocation est de permettre au Iop, durant sa phase d'approche le temps d'arriver à courte portée de l'adversaire, de le rendre moins vulnérable aux dégâts adverses et de pouvoir augmenter légèrement sa propre puissance.
Pour faciliter cette phase d'approche, le lanceur aura simplement à exploiter cette invocation en tant que ligne de vue en la déplaçant à sa guise.

Niveau 1 : 260 PDV. 10 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 4 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 280 PDV. 30 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 6 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 4 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 11.
Niveau 2 : 270 PDV. 20 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 5 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 290 PDV. 40 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 7 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 4 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 10.
Niveau 3 : 280 PDV. 30 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 6 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 300 PDV. 50 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 8 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 4 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 9.
Niveau 4 : 290 PDV. 40 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 7 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 310 PDV. 60 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 9 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 4 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 8.
Niveau 5 : 300 PDV. 50 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 8 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 320 PDV. 70 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 10 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 4 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 7.
Niveau 6 : 320 PDV. 70 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 10 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 340 PDV. 90 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 12 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 3 PA. 1 à 4 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Sorts de l'Assaillant Dépouilleur :

Fric-Frac :

2 PA.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
1 à 9 PO.
2 lancers par tour par cible.

Au niveau 6 de l'invocation : Vole 48 % dommages (1 tour), vole 12 dommages (1 tour).

Inoculation :

2 PA.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
1 à 6 PO.
Pas de lancer limité.

Transmet 50 % (la moitié) des voles obtenus au lanceur de l'invocation, les voles transmis au lanceur ne restent que 1 tour dans les bonus du lanceur.

L'IA ferait que dès qu'un Fric-Frac serait lancé sur un adversaire, le sort Inoculation serait directement lancé par l'Assaillant Dépouilleur sur l'invocateur.
Puis Fric-Frac serait relancé et ainsi de suite...

Épée du destin > Épée Ondulante : (niveau 21)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour : 2.
Zone en croix de 1 case.

(Image disponible en bas pour mieux voir le système.)

Niveau 1 : 20 à 21 (eau) (CC : 23 à 24 (eau)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 2 : 22 à 23 (eau) (CC : 25 à 26 (eau)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 3 : 24 à 25 (eau) (CC : 27 à 28 (eau)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 26 à 27 (eau) (CC : 29 à 30 (eau)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 5 : 28 à 29 (eau) (CC : 31 à 32 (eau)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : 31 à 32 (eau) (CC : 34 à 35 (eau)). 4 PA. 1 à 6 PO.

Amplification : (niveau 26)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour par joueur : 1.
Lançable sur les alliés.

Niveau 1 : +1 PM (1 tour) (CC : +2 de résistance critique (1 tour)). 2 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 2 : +1 PM (1 tour) (CC : +4 de résistance critique (1 tour)). 2 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 3 : +1 PM (1 tour) (CC : +6 de résistance critique (1 tour)). 2 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : +1 PM (1 tour) (CC : +8 de résistance critique (1 tour)). 2 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : +1 PM (1 tour) (CC : +10 de résistance critique (1 tour)). 2 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : +2 PM (1 tour) (CC : +13 de résistance critique (1 tour)). 2 PA. 0 à 6 PO.

Épée Destructrice : (niveau 31)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Niveau 1 : 15 à 16 (feu), -5 aux coups critiques (1 tour). (CC : 18 à 19 (feu), -6 aux coups critiques (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 2 : 17 à 18 (feu), -5 aux coups critiques (1 tour). (CC : 20 à 21 (feu), -6 aux coups critiques (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 3 : 19 à 20 (feu), -5 aux coups critiques (1 tour). (CC : 22 à 23 (feu), -6 aux coups critiques (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 21 à 22 (feu), -5 aux coups critiques (1 tour). (CC : 24 à 25 (feu), -6 aux coups critiques (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 5 : 23 à 24 (feu), -5 aux coups critiques (1 tour). (CC : 26 à 27 (feu), -6 aux coups critiques (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : 26 à 27 (feu), -6 aux coups critiques (1 tour). (CC : 29 à 30 (feu), -7 aux coups critiques (1 tour)). 4 PA. 1 à 6 PO.

Vitalité : (niveau 36)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Lançable sur les alliés.
Le pourcentage correspond à la vitalité du lanceur lorsque le sort est lancé.

Niveau 1 : Augmente la vitalité de 10 %. (20 tours) (CC : Augmente la vitalité de 13 %). 4 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 2 : Augmente la vitalité de 12 %. (20 tours) (CC : Augmente la vitalité de 15 %). 4 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 3 : Augmente la vitalité de 14 %. (20 tours) (CC : Augmente la vitalité de 17 %). 4 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : Augmente la vitalité de 16 %. (20 tours) (CC : Augmente la vitalité de 19 %). 4 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : Augmente la vitalité de 18 %. (20 tours) (CC : Augmente la vitalité de 21 %). 4 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : Augmente la vitalité de 21 %. (20 tours) (CC : Augmente la vitalité de 24 %). 3 PA. 0 à 6 PO.

Épée du Jugement : (niveau 42)

1/40 CC.
1/100 EC.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Niveau 1 : 14 à 15 (air), Vole 1 à 2 PDV (eau), Vole 1 à 2 PDV (feu) (CC : 17 à 18 (air), Vole 2 à 3 PDV (eau), Vole 2 à 3 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 16 à 17 (air), Vole 1 à 2 PDV (eau), Vole 1 à 2 PDV (feu) (CC : 19 à 20 (air), Vole 2 à 3 PDV (eau), Vole 2 à 3 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 18 à 19 (air), Vole 1 à 2 PDV (eau), Vole 1 à 2 PDV (feu) (CC : 21 à 22 (air), Vole 2 à 3 PDV (eau), Vole 2 à 3 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 20 à 21 (air), Vole 2 à 3 PDV (eau), Vole 2 à 3 PDV (feu) (CC : 23 à 24 (air), Vole 3 à 4 PDV (eau), Vole 3 à 4 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 5 : 22 à 23 (air), Vole 2 à 3 PDV (eau), Vole 2 à 3 PDV (feu) (CC : 25 à 26 (air), Vole 3 à 4 PDV (eau), Vole 3 à 4 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 6 : 25 à 26 (air), Vole 4 à 5 PDV (eau), Vole 4 à 5 PDV (feu) (CC : 28 à 30 (air), Vole 6 à 7 PDV (eau), Vole 6 à 7 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 4 PO.

Mutilation > Prestance : (niveau 48)

1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de lancers par tour : 3.
Lançable sur les alliés.

Niveau 1 : +20 % dommages, +20 dommages neutre / terre (1 tour) (CC : +30 % dommages, +30 dommages neutre / terre (1 tour)). 2 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 2 : +25 % dommages, +25 dommages neutre / terre (1 tour) (CC : +35 % dommages, +35 dommages neutre / terre (1 tour)). 2 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 3 : +30 % dommages, +30 dommages neutre / terre (1 tour) (CC : + 40 % dommages, + 40 dommages neutre / terre (1 tour)). 2 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : +35 % dommages, +35 dommages neutre / terre (1 tour) (CC : + 45 % dommages, + 45 dommages neutre / terre (1 tour)). 2 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 5 : +40 % dommages, +40 dommages neutre / terre (1 tour) (CC : + 50 % dommages, + 50 dommages neutre / terre (1 tour)). 2 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 6 : +50 % dommages, +50 dommages neutre / terre (1 tour) (CC : +60 % dommages, +60 dommages neutre / terre (1 tour)). 2 PA. 0 à 4 PO.

Puissance + Compulsion > Adrénaline : (niveau 54)

1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de tours entre deux lancers : 8.
Lançable sur les alliés.

Niveau 1 : +50 % dommages, +10 dommages (5 tours) (CC : +70 % dommages, +12 dommages (5 tours)). 5 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 2 : +70 % dommages, +12 dommages (5 tours) (CC : +90 % dommages, +14 dommages (5 tours)). 5 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 3 : +90 % dommages, +14 dommages (5 tours) (CC : +110 % dommages, +16 dommages (5 tours)). 5 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : +110 % dommages, +16 dommages (5 tours) (CC : +130 % dommages, +18 dommages (5 tours)). 5 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : +130 % dommages, +18 dommages (5 tours) (CC : +150 % dommages, +20 dommages (5 tours)). 5 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : +150 % dommages, +20 dommages (5 tours) (CC : +170 % dommages, +22 dommages (5 tours)). 4 PA. 0 à 6 PO.

Tempête de Puissance : (niveau 60)

1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de lancers par tour par cible : 2 du niveau 1 à 5 et 3 au niveau 6.

Niveau 1 : 20 à 21 (feu) (CC : 23 à 24 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 2 : 22 à 23 (feu) (CC : 25 à 26 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 24 à 25 (feu) (CC : 27 à 28 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 4 : 26 à 27 (feu) (CC : 29 à 30 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 5 : 28 à 29 (feu) (CC : 31 à 32 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 6 : 31 à 32 (feu) (CC : 34 à 35 (feu)). 3 PA. 1 à 5 PO.

Épée Céleste : (niveau 70)

1/40 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de lancers par tour : 2.
Zone : 5 cases.

(Image disponible en bas pour mieux voir le système.)

Niveau 1 : 26 à 27 (air) (CC : 29 à 30 (air)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 28 à 29 (air) (CC : 31 à 32 (air)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 30 à 31 (air) (CC : 33 à 34 (air)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 32 à 33 (air) (CC : 35 à 36 (air)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 5 : 34 à 35 (air) (CC : 37 à 38 (air)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 6 : 37 à 38 (air) (CC : 40 à 41 (air)). 4 PA. 1 à 4 PO.

Épée de Iop : (niveau 80)

1/40 CC.
1/100 EC.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.
PO non-modifiable.
Nombre de lancers par tour : 2.
Zone : croix de 3 cases.

(Image disponible en bas pour mieux voir le système.)

Niveau 1 : 22 à 23 (terre) (CC : 25 à 26 (terre)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 2 : 24 à 25 (terre) (CC : 27 à 28 (terre)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 3 : 26 à 27 (terre) (CC : 29 à 30 (terre)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 28 à 29 (terre) (CC : 31 à 32 (terre)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 5 : 30 à 31 (terre) (CC : 33 à 34 (terre)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : 33 à 34 (terre) (CC : 36 à 37 (terre)). 4 PA. 1 à 6 PO.

Concentration : (niveau 90)

1/50 CC.
1/100 EC.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.
PO non-modifiable.
Nombre de lancers par tour cible : 3.

Niveau 1 : 14 à 15 (eau) (CC : 17 à 18 (eau)). 2 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 2 : 16 à 17 (eau) (CC : 19 à 20 (eau)). 2 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 3 : 18 à 19 (eau) (CC : 21 à 22 (eau)). 2 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 4 : 20 à 21 (eau) (CC : 23 à 24 (eau)). 2 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 5 : 22 à 23 (eau) (CC : 25 à 26 (eau)). 2 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 6 : 25 à 26 (eau) (CC : 28 à 29 (eau)). 2 PA. 1 à 3 PO.

Colère de Iop : (niveau 100)

1/40 CC.
1/100 EC.
Uniquement lançable sur soi-même.
Dégâts en croix de 1 case.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.
L'état pesanteur est appliqué aux cibles.

(Image disponible en bas pour mieux voir le système.)

Niveau 1 : 109 à 110 (terre), Entre dans l'état pesanteur (1 tour). (CC : 112 à 113 (terre), Entre dans l'état pesanteur (1 tour)). 7 PA. 0 PO.
Niveau 2 : 111 à 112 (terre), Entre dans l'état pesanteur (1 tour). (CC : 114 à 115 (terre), Entre dans l'état pesanteur (1 tour)). 7 PA. 0 PO.
Niveau 3 : 113 à 114 (terre), Entre dans l'état pesanteur (1 tour). (CC : 116 à 117 (terre), Entre dans l'état pesanteur (1 tour)). 7 PA. 0 PO.
Niveau 4 : 115 à 116 (terre), Entre dans l'état pesanteur (1 tour). (CC : 118 à 119 (terre), Entre dans l'état pesanteur (1 tour)). 7 PA. 0 PO.
Niveau 5 : 117 à 118 (terre), Entre dans l'état pesanteur (1 tour). (CC : 120 à 121 (terre), Entre dans l'état pesanteur (1 tour)). 7 PA. 0 PO.
Niveau 6 : 120 à 121 (terre), Entre dans l'état pesanteur (1 tour). (CC : 123 à 124 (terre), Entre dans l'état pesanteur (1 tour)). 6 PA. 0 PO.

Brokle : (sort de classe)

1/50 CC.
1/100 EC.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
PO non-modifiable.
Nombre de tours entre deux lancers : 5.

Niveau 1 : Augmente les dégâts finaux sur la cible de 14 % (2 tours). (CC : Augmente les dégâts finaux sur la cible de 17 % (2 tours). 5 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 2 : Augmente les dégâts finaux sur la cible de 16 % (2 tours). (CC : Augmente les dégâts finaux sur la cible de 19 % (2 tours). 5 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 3 : Augmente les dégâts finaux sur la cible de 18 % (2 tours). (CC : Augmente les dégâts finaux sur la cible de 21 % (2 tours). 5 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 4 : Augmente les dégâts finaux sur la cible de 20 % (2 tours). (CC : Augmente les dégâts finaux sur la cible de 23 % (2 tours). 5 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 5 : Augmente les dégâts finaux sur la cible de 22 % (2 tours). (CC : Augmente les dégâts finaux sur la cible de 25 % (2 tours). 5 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 6 : Augmente les dégâts finaux sur la cible de 25 % (2 tours). (CC : Augmente les dégâts finaux sur la cible de 28 % (2 tours). 4 PA. 1 à 2 PO.

Notes :

Principe de l'état Pesanteur :

Ne peut plus utiliser des sorts de déplacement tels que Bond par exemple.

Principe de Bond :

http://uploads.imagup.com/13/1285258091.png

Zone de Guide de Bravoure :

(A imaginer avec une zone de 8 cases et non pas de 9 comme sur le screen, 1 case de moins sur les bornes donc).

http://ups.imagup.com/ano1/1281099860.jpg

Zone d'Épée Divine et de Colère de Iop :

100926022107206960.png

Zone d'Épée Ondulante en image :

https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_effects/furie.png

Zone d'Épée Céleste :

https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_effects/epee_celeste.png

Zone d'Épée de Iop :

https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_effects/epee_de_iop.png

Zone de Couper :

http://uploads.imagup.com/13/1281104774.jpg

Zone de Colère de Iop :

http://nsa19.casimages.com/img/2010/09/21/100921062616574577.png

Principe de Souffle :

(A imaginer avec la case à 1 PO ciblable et la nouvelle PO).

https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_effects/souffle.png

Bilan sur les sorts :

Certains sorts peuvent se situer dans plusieurs catégorie.

Sorts d'attaques :


- Voie terre :

Sorts terre :
Pression (niveau 1), Bond (niveau 13), Épée de Iop (niveau 80) et Colère de Iop (niveau 100).
Sort neutre : Altercation (niveau 1).
Total : 5 sorts.

- Voie feu :
Sorts feu : Couper (niveau 3), Épée Destructrice (niveau 31), Tempête de Puissance (niveau 60). (Négligeable : Épée du Jugement (niveau 42)).
Total : 3 sorts.

- Voie air :
Sorts air : Épée Divine (niveau 1), Épée du Jugement (niveau 42), Épée Céleste (niveau 70).
Total : 3 sorts.

- Voie eau :
Sorts eau : Épée Ondulante (niveau 21), Concentration (niveau 90). (Négligeable : Épée du Jugement (niveau 42)).
Total : 2 sorts.

Total : 13 sorts.

Sorts d'entrave :

- Couper (niveau 3) : -X PM.
- Invocation de l'Assaillant Dépouilleur (niveau 17) - Fric-Frac : Vole X % dommages et vole X dommages.
- Épée Destructrice (niveau 31) : -X aux coups critiques.
Total : 3 sorts.

Sorts de placement :

- Altercation (niveau 1) : Attire / repousse de X cases.
- Souffle (niveau 6) : Déplace de X case.
- Bond (niveau 13) : Téléporte de X à Y cases.
- Amplification (niveau 26) : +X PM.

Total : 4 sorts.

Sorts de boosts :


- Épée Divine (niveau 1) : +X dommages.
- Guide de Bravoure (niveau 9) : +X % dommages.
- Amplification (niveau 26) : +X PM.
- Vitalité (niveau 36) : Augmente la vitalité de X %.
- Mutilation (niveau 48) :
+X % dommages, +X dommages neutre / terre.
- Adrénaline (niveau 54) : +X % dommages, +X dommages.

Total : 6 sorts.

Sorts de soutien :

- Altercation (niveau 1) : Attire / repousse de X cases.
- Couper (niveau 3) : -X PM.
- Souffle (niveau 6) : Déplace de X case.
- Guide de Bravoure (niveau 9) : +X % dommages.
- Bond (niveau 13) : État Enraciné.
- Invocation de l'Assaillant Dépouilleur (niveau 17) - Inoculation : Transmet 50 % (la moitié) des voles obtenus au lanceur de l'invocation.
- Amplification (niveau 26) : +X PM.
- Vitalité (niveau 36) : Augmente la vitalité de X %.
- Mutilation (niveau 48) : +X % dommages, +X dommages neutre / terre.
- Adrénaline (niveau 54) : +X % dommages, +X dommages.

Total :
10 sorts.

Panoplie de Classe :

• Casque Keutumedi :

Augmente la portée du sort Pression de 2.
+25 aux CC sur le sort Épée Divine.
Désactive la ligne de vue du sort Altercation.
Désactive le lancer en ligne du sort Couper.

• Cape Aurale :

Rend la portée du sort Souffle modifiable.
Réduit de 1 le coût en PA du sort Guide de Bravoure.
Augmente la portée du sort Bond de 1.
Désactive la ligne de vue du sort Invocation de l'Assaillant Dépouilleur.

• Bottes Antrin :

+25 de dommages sur le sort Épée Ondulante.
+30 aux CC sur le sort Amplification.
Désactive la ligne de vue du sort Épée Destructrice.
Réduit de 1 le coût en PA du sort Vitalité.

• Sangle Hynère :

Augmente la portée du sort Épée du Jugement de 3.
+30 aux CC sur le sort Mutilation.
Réduit de 1 le coût en PA du sort Adrénaline.
Désactive la ligne de vue du sort Tempête de Puissante.

• Bague Harre :

Désactive la ligne de vue du sort Épée Céleste.
Augmente la portée du sort Épée de Iop de 1.
+25 de dommages sur le sort Concentration.
Réduit le délai de relance du sort Colère de Iop de 2.

Proposition 2 :


Le iop : Guerrier paladin de contact.


Le iop : Guerrier barbare
...
Catégorie : Guide des classes
Dernières modifications :
(Voir) 26/1/2012 14:18:25 : Zafiro (ajout d'une proposition)
(Voir) (Comparer)14/4/2011 22:54:01 : Zafiro (ajout d'une proposition)
(Voir) (Comparer)23/12/2010 10:52:06 : Catenus-Caedus (Précisions sur la classe)
dans l'ensemble, personnellement ça m'a l'air pas mal, après j'ai deux trois questions/remarques, pour être sur de bien comprendre:

pour bond, je vois un gros problème : durant les deux tours de CD, on fait quoi? exemple tout con, mais vraisemblable : en donjon blop (no taunt ), un glouto peut avoir de très nombreux pm. imaginons qu'il en ai 12. Avec un CD de deux, ça peut vite devenir problématique

Ensuite, a propos d'amplification. Si on cc, on peut le remettre sur soi, ou c'est un lancer/tour, avec possibilité d'en lancer un autre sur un allié en cas de cc.

Sinon, ça m'a l'air cohérent, une excellente voie eau alternative, et un mode réellement multi élément possible.
Un iop explose un Glouto en 2 tours ^^'
Et sinon bah il a des coéquipiers pour l'aider à pas se faire bouffer en théorie ^^

J'aime beaucoup l'idée du nouveau bond moi.
Pour tout le reste j'aime aussi.

Edit : 2 tours entre 2 lancer ça ne signifie qu'un tour de CD au final au fait, hein.
Citation :
Publié par heg'
pour bond, je vois un gros problème : durant les deux tours de CD, on fait quoi? exemple tout con, mais vraisemblable : en donjon blop (no taunt ), un glouto peut avoir de très nombreux pm. imaginons qu'il en ai 12. Avec un CD de deux, ça peut vite devenir problématique
A tout hasard : Tu anticipe ?
__________________
Existe-t-il en ce monde la main de Dieu ? Une loi qui transcenderait tout et disposerait du Destin des hommes ?
Quoi qu'il en soit, les hommes ne sont même pas maîtres de leur propre volonté.
J'aimerais quand même savoir l'utilité de ce wiki (surtout de sa seconde partie en fait) si ce n'est présenter une proposition clés en main, qui sera à coup sûr refusée...

Pour citer Erchael sur le forum off, les modifications que le studio compte apporter aux classes seront faibles.
Alors proposer une refonte complète de la classe pensée par 1 personne (faut pas se leurrer, wiki ou pas c'est bien les idées de Mirroir qui sont présentées, basées sur une vision de la classe bien précise) et présentée comme une solution, j'ai du mal à en saisir la pertinence.

Alors oui, ce message n'apporte rien au débat, mais c'est bien parce que la pertinence dudit débat me semble des plus discutable.
Citation :
Publié par Syld'
J'aimerais quand même savoir l'utilité de ce wiki (surtout de sa seconde partie en fait) si ce n'est présenter une proposition clés en main, qui sera à coup sûr refusée...

Pour citer Erchael sur le forum off, les modifications que le studio compte apporter aux classes seront faibles.
Alors proposer une refonte complète de la classe pensée par 1 personne (faut pas se leurrer, wiki ou pas c'est bien les idées de Mirroir qui sont présentées, basées sur une vision de la classe bien précise) et présentée comme une solution, j'ai du mal à en saisir la pertinence.

Alors oui, ce message n'apporte rien au débat, mais c'est bien parce que la pertinence dudit débat me semble des plus discutable.
Justement, j'ai moi-même proposé à Mirroir de passer ce genre de topic en Wiki, pour justement le faire évoluer dans le bon sens et non en rester aux idées de Mirroir.

La communauté JoLienne parle beaucoup de l'équilibrage (voire que de ça) et balance souvent des idées saugrenues à tout va.

On peut concentrer ses idées dans ce genre de Wiki, spécifique à chaque classe.

Que ça serve à Ankama, ou non, on pourrait peut-être par le biais de ces Wikis mettre sur un pied d'égalité dans nos esprit nos visions des possibilités des différentes classes.

Et si AG ne veut que peu modifier les classes, s'ils ont l'intention ou l'envie de consulter un peu ce qui se trouve ici, quelle joie aurions-nous si ils ne reprenaient rien qu'un ou 2 de nos idées.

Moi je vois tout interêt à ces Wikis, mais il faut bien sur compter sur la participation et la bonne tenue des différents posteurs.
Message supprimé par son auteur.
C'est pas parce qu'une refonte est nécessaire qu'elle aura lieu, et c'est bien tout le problème. Même avec le précédent Crâ. Je t'incite à lire le message d'Erchael en zone 48 pour t'en convaincre.

Des solutions comme celle de Mirroir, la communauté JOL comme off en propose depuis très longtemps, et c'est pas un wiki qui en changera la visibilité et l'utilité. Surtout si ledit wiki se concentre sur une proposition en la précisant au maximum au lieu de proposer plusieurs alternatives comme c'est le cas actuellement.

@Raxou : Le gros problème avec ce wiki, c'est que la modif Iop que Mirroir propose est cohérente et demanderait à être appliquée plus ou moins dans son ensemble. Ce n'est pas une piste d'amélioration, pas quelques idées ou une orientation générale dans lesquelles le studio pourrait piocher. C'est une vision du Iop, point. Si tu veux vraiment en faire un outil de travail, tu multiplies ce wiki par 4 ou 5, comme autant de visions de la classe qu'on pourrait avoir.
A quand un nerf de tempête de puissance quoi ? C'est devenu impossible de pvp à bl tant on voit des cra air/iop feu. Tempête 1 à 5 => 4 pa, lvl 6 => 3 pa.

Puis au niveau de la polyvalence, le iop tape déjà 3 éléments avec de très bon sorts et pas mal boosté grace aux do/% do. Si des classe devraient se plaindre du manque de polyvalence, je verais plutôt des osa/sram.
Les Propositions qu'a proposé Mirroir viennent d'un débat sur le Iop ici. C'est donc déjà un mix d'idée. Créer un Wiki permet d'avoir plus de lisibilité.
J'avais également vu le post d Erchael dans la Zone 48.
Comme a dit Squeez sur un autre post parlant de l'équilibrage des Sadidas :
Citation :
Publié par Squeez
Si seulement les joueurs faisaient le jeu avec Ankama on aurait un jeu très sympathique. Bon c'est à moduler, mais si Ankama piochait dans les idées des joueurs pour faire un truc correct ce serait tellement bien ... sur JOL (et sur le forum officiel aussi mais moins) il y a des idées construites (à équilibrer mais les bases sont là) et si on faisait un topic comme ça pour chaque classe, avec toutes les idées des joueurs ... bon j'ai l'impression de me répéter là. Il y a que Mirroir pour proposer des trucs comme ça alors que c'est purement useless amha ... le jour où un centième des idées proposées sur ces topics sera utilisé on pourra s'estimer heureux. J'en viens à franchement penser que Dofus équilibré par les joueurs serait bien plus équilibré qu'en laissant les mecs d'Ankama l'équilibrer.

Sur ce point on est franchement prit pour des cons, dire qu'ils n'ont pas le temps alors que la communauté peut faire 75% du travail à elle seule ...
Et, il a raison. Malheureusement, c'est juste une Utopie.
En effet Syld', AG a revu ses ambitions "à la baisse" comme annoncé.

Ce qui ne veut pas dire que plus tard un équilibrage plus complet pourrait fait.
Alors pourquoi ne pas nous projeter dans le futur ?

Pour les modifications en IV, il ne s'agit pas de mes propositions.

J'ai au départ proposé X choses, et beaucoup de JoLiens ont contribué à l'amélioration de ces propositions.

Ces propositions de modifications ne m'appartiennent pas et je n'ai pas fais le boulot tout seul.
(Euh non pas à 1 PO, pas du tout.
Quand tu lis regarde bien --> Réponse de l'avant Edit.)

Edit : Le but c'est de permettre au Iop eau d'avoir un bon sort de dégâts à courte PO, (et pas à 1 hein), qui reste souple d'utilisation en terme de coût en PA.

Au passage Pression eau c'est invraisemblable, le Iop terre BL serait injouable.
C'est complétement insensé ! Celui qui a écrit et rédigé (avec fautes) ce ramassis d'utopies devait être,justement,un Iop . Mais sinon quel imagination !

Hm,cela ne serait-t-il pas une version détournée des post : x2 ?

L'invoc ma bien fait rire
Citation :
Publié par l-alchimiste
C'est complétement insensé ! Celui qui a écrit et rédigé (avec fautes) ce ramassis d'utopies devait être,justement,un Iop . Mais sinon quel imagination !

Hm,cela ne serait-t-il pas une version détournée des post : x2 ?

L'invoc ma bien fait rire
Le but de ce Wiki n'est pas d'établir un débat puéril.

Les réponses doivent être constructives, ça veut dire que tu dois argumenter et pas nous sortir un équivalent de "laul c nul".

Commence s'il te plaît par lire l'ensemble des propositions, c'est pas comme si lire qu'un ou deux sorts c'était inutile.

Si certaines personnes sont trop flemmardes pour tout lire, qu'elles évitent de répondre.

Ça évitera que le Wiki parte en couille.
Mettez-y du votre.

Merci d'avance.
Je puis vous certifier que j'ai parfaitement tout lu,mon cher monsieur. D'ailleurs,Je ne suis pas contre un iop eau,ni d'une invocation,mais la totalité des sorts proposés est actuellement qualifiable de sort abusay et puis bon surtout,aucune pensée dans l'avenir.

Il faut penser a un maximum de situations avec ledit sortilége,ainsi qu'un bon équilibre des stuffs.Je pense que ces sortiléges n'ont pas été proposés pour former un personnage qui demande de la stratégie,etc... mais pour former un personnage surpuissant dans l'immédiat.
Former un personnage surpuissant ?
Ce n'est pas du tout le but.

Si tu pouvais développer davantage, ça m'intéresse.
Tu pourrais énoncer les sorts que tu estimes être abusés ainsi que le pourquoi les sorts sont abusés.
Hum, je serais également intéressé de savoir ce que tu qualifies comme abuzay.
Et, les autres classes subiront également un Lissage, un peu à la manière des Cra. Après, la Pvm, il faut up les monstres Pré-Frigost.
Pour ma part je suis entièrement d'accord avec ce que nous dis Syld. Tu proposes une refonte complète de la classe. Je ne suis pas contre, même si j'aime ma iopette tel qu'elle est. Seulement ce n'est pas un pas vers l'équilibrage mais vers un nouveau bouleversement Crâ-like, oui tu proposes des sorts buzay. Pour rester cohérent il faudra une refonte de toute les classes et pas de nerf comme tu l'énonçais pour les Enis. Seulement une tel refonte, nécessiterais d'up les Mob pré-frigost comme dis plus haut. Bref un complet changement de la partie "combat" du jeu et vu la manière dont le studio galère à nous proposer une version 2 non bugué je ne penses pas mais alors vraiment pas que ce soit dans leur priorité.

Il n'y a ici aucunes attaques, j'énonce mon point de vue. Je m'excuse si le ton peu paraitre condescendant.
Au niveau du iop en pvp, il faudrait revaloriser les éléments air et terre du iop.

Le iop feu est une classe trop puissante en pvp dans la tranche 60-90 ainsi que dans la tranche 145-170. Dans les deux cas, il est possible de gagner 90% des aggros sur un vieux serveur et 99% sur un nouveau. Et cela avec un stuff très peu cher et très peu original.

Le problème de la tranche 60-90 est l'obtention du sort tempête de puissance à 3 pa. En effet, ce sort arrive BEAUCOUP trop tôt et, couplé au sort bond, est d'une puissance monstre pour ce niveau.
Au lvl 60, aucune classe ne dispose d'un sort aussi fort et surtout qui ne nécessite pas de cac. Le pvp bl est totalement impossible pour un nouveau joueur ce qui est bien triste.

La tranche 145-170 est la bénédiction pour le iop feu. Le stuff full cm/limbe/gelano pm/dinde rousse-émeraude avec des parchos 101 vita/intel et les points mis en vita font d'un perso moyen lvl une véritable machine de guerre, nettement plus puissant que certains 180/190. Avec une panoplie très peu cher. 3 millions pour la panoplie cm, 1 million pour la limbe, 4m pour le gelano, 1m pour la dinde, 5m pour les parchos = 14 millions pour un équipement complet qui nous donne ces stats : 3200 vita, 400 intel, 54 do, 50% do, bonnes rési (+ port du bouclier), mais surtout le 10 pa 8 pm sans exo et sans dofus.
Au lvl 145 n'est ce pas un peu trop ?

Les kamas dépensés seront en bonne partie remboursé par le gain de pévétons. Tandis qu'un mono compteur pvm ne gagnera quasi pas de kamas durant ces séances d'xp aux koalak ou sur otomail.
Et pourtant, en pvm le stuff ne coute pas moins cher. 3m pour une panoplie de 6 objets l'élément, 200 000 pour un autre anneau, 500 000 à 1m pour un cac, 1m pour une dragoune, 5m pour un parchotage élément et un parchotage sagesse.

Le iop agi en pvp est présent mais il y en a très peu.

Le iop terre ben ... y en a pas.
Hum ...

Encore une fois tu parles pas vraiment du problème du iop mais du PvP la ...

Désolé mais le Iop qui gagne 90% de ses traques n'est plus d'actualité.

La sort tempête est trop fort en somme, c'est tout.

Inverser les lvls d'obtention d'épée et de tempête ?
Surtout avec l'épée à 5 PA ?
Mais bon ça rendrait le iop feu quelconque injouable avant le 90. Bof.
Le problème PvP est lié au problème des classes. Si on prends un féca avec le stuff que j'ai mentionné, il se fera battre par tout le monde. Le groupe bond/tempête/destin permet un stuff sans portée et sans cac.

Et pour info, je répondai au titre I. 1. : remarques sur la puissance des iops en PvP

L'idée est de nerfé tempête du niveau 1 à 5, petit up pour les autres sort feu.
Ca permettrai de ne plus avoir de spam bond/tempête sur les iops feu (le iop est sensé foncer au cac, pas fuire), de rendre les autres types de iops plus attirant à bl et de rendre plus attirant aussi le iop feu à 160+ (bien qu'il le soit déjà).
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