[Wiki] Sadida - Équilibrage de classe

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Publié par [Sio]Sadidead
Bonjour !

Je viens vous présenter mes idées de modification sur la classe Sadida. (J’ai déjà posté ce message sur le forum off il y à quelques mois.)

Modifications des sorts : Je ne parle que des sorts niveaux 6, étant donner que je ne donne que des idées sans vraiment les développer, je pense qu’il est inutile de détailler les modifications des sorts du niveau 1 à 5.

-Les sorts d'attaque :

Ronce : Augmentation des dégâts, ils passent de 11-18 à 18-20, 25 en cc, le sort reste limité à 2/cible.

Larme : LE sort inutile du sadida, même pour les sadi eau jouer fdb est limite mieux, donc, je propose d’augmenter les dégâts de 17-27 à 22-27, passer le coup en pa du sort à 3, passer à 2 le lancer par cible maximum, la probabilité de cc passerait à 1/30, le sort en cc volerait 1 po pour 1 tour.

Tremblement : Pas de modifications.

Ronces Multiples : Baisse du cc à 1/30

Vent empoisonné : On le transforme en tremblement like, la différence se ferait du fait que vent tape…TERRE, oui, vu le nouveau système de dommages élémentaires, devoir s’équiper +dommages neutres bloquerait l’envie de beaucoup de joueurs de jouer ce sort, c’est pour cela que je propose de le passer terre.
Egalement un retrait du malus intel, qui pour moi n’a rien à faire sur un sadida, passage du sort à 2 pa, nombre de tours entre 2 lancer passe à 5…Bref comme tremblement !

Ronces Agressives : Passage des dommages de base de 6-65 à 30-45, les dommages en cc restent 65.

Le sort devient moins aléatoire et plus puissant en moyenne, le jouer ½ donne un gros avantage au lanceur.

Herbes Folles : Passages des dégâts de bases, de 11-20 à 18-20, passage du taux de cc à 1/30.

Feu de brousses : Le sort repasse terre/feu à la place de feu/eau.

-Les Invocations :

La folle : Rehausse de sa vie, en cas de cc, la folle n’essaierait plus de retirer des pm, mais des po.

La bloqueuse : Le nombre de tours entre 2 lancers passe à 3, les pa de la bloqueuse passe de 0 à 3, elle lance un sort qui lui donne 3 pm pour 2 tours et la rend invisible pour 2 tours, le coup de ce sort serait de 3 pa, lançable 1 fois tout les 6 tours.

Le but de cette modification est de rendre la bloqueuse vraiment gênante, si l’adversaire n’essaye pas de la tuer le plus vite possible, avec un sort de zone par exemple.

La sacrifiée : Elle ne tape plus air mais aléatoirement dans un élément, les statistiques de l’invocation seraient égales dans toute les caractéristiques.

La gonflable : Augmenter sa vie et rendre le soin fixe, serait pas mal.

La surpuissante : Augmentation de sa vitalité

Arbre : Fusion avec puissance sylvestre. (Voir plus bas)

Arbre de vie : Sort inutile pour le moment je propose de le modifier, alors en 1er rendre la po du sort boostable, oui, 6 po c'est quand même assez dur à placer pour qu'il soit vraiment utile.
Je propose également de rendre le soin en cas de dégâts uniquement valable sur le sadida et ses alliés, ainsi un ennemi qui taperait l'arbre ne serait plus soigner. Le coup en pa du sort serait de 3, et le sort pourrait être lancé tout les 5 tours.

-Les sorts restants :

Poison paralysant : Pas de modifications.

Sacrifice poupesque : Pas de modifications.

Ronce Apaisante : Pas de modifications.

Ronce Insolente : Pas de modifications.

Puissance Sylvestre : Comme dit plus haut, fusion avec Arbre, donc en gros quand on lance puissance sylvestre dans le vide sa invoque un arbre, et sur un allié ou sois même, sa nous transforme en arbre avec les mêmes effets qu’actuellement. (Si possible techniquement)
Le nombre de tours entre chaque lancer serait de 5, le cout en PA serait de 2, et les effets sur un personnage transformer durerait 3 tours à la place de 4. (plus de lancer en ligne)

Vu que le sort arbre n’existerait plus en fusionnant avec Puissance Sylvestre, je propose un nouveau sort : Poison Handicapant, qui ferait perdre de la vie (boosté par l'agilité) à chaque utilisations de pm de l'adversaire, les dégâts serait : 1 pm utilisé = 3 pdv perdus, (dure 3 tours) le coup du sort serait de 3 pa, relançable tout les 5 tours. Les pm retiré à la cible avec un sort de retrait seraient compté comme utilisé.

Connaissances des poupées : Sort qui risque d’être remplacer, avec la future modification sur le nombre d’invocations possible en jeu, le remplacer par le sort Ouragan, qui serait un fdb like mais en eau/air serait une bonne idée.

Voila pour mes idées de refonte du sadida, je pense que jouer mono éléments à hl/thl est mauvais, c’est pour cette raison que j’ai modifié certains sort pour inciter le joueur à jouer multi.


Je fais le point pour chaque élément :

Terre : Les dégâts sont globalement augmenter.

Feu : Les dégâts sont un rien augmentés en moyenne.

Eau : Ma modification de larme rend le sort vraiment utile, la création du sort ouragan ne change pas grand-chose, vu que c’est un fdb like.

Air : Type de sadida inexistant, comme vous l’avez vu je propose de le rendre jouable.

Les dégâts seraient occasionnée par 3 sorts, 1 direct, un sort de vol de vie sur invocation, et un poison, se qui rend la voie en mono éléments peut-être, pas si efficace (en terme de puissance) mais en bi-éléments elle se révèle vraiment intéressante.

En conclusion, les voie « classique » du sadida sont renforcée, les atypiques modifiée afin de les rendre vraiment sympa à jouer, de nouveau types de sadida sont crée, par exemple jouer feu/air/sagesse, peu devenir très énervant pour l’adversaire grâce aux 2 poisons.

Voila, j’espère que mes modifications vous plaisent, malgré le faite que certains sorts se ressemblent de trop.
Tel que tu le proposes, le sadida serait bien trop abusé, ce qui ne favorise pas l'équilibrage des classes. Et passer les sorts les plus importants à 1/30 cc c'est trop violent, avec un bon tutu, tu te retrouves avec le 1/2 all pratiquement sans perdre de stats/vita/PO etc...
Je viens proposer trois idées pour le Sadida, l'une à propos des poisons, une autre au niveau des invocations quant à la troisième est sur le désenvoûtement.


Les invocations


Le spam d'invocation, couplé à la puissance de frappe à distance du Sadida, devient rapidement un adversaire redoutable. Cependant, comme nous l'avons vu dans le Goultarminator, les invocations c'est lassant et peu ludique. Une solution est de réduire le nombre d'invocation. Or, la force des invocations du Sadida est dans son spam, le supprimer revient alors l'intérêt des poupées elles-mêmes. Alors, il faut trouver un moyen de les rendre encore intéressante.

Mon idée est de réduire le nombre d'invocation chez le Sadida à un seul sort (hors Arbre et le sort de classe) avec un temps de relance assez fort, comme dans les 8 tours. La poupée copie l'empreinte de son invocateur. Elle possède ces propres caractéristiques de base mais elles sont plus développés si son invocateur possède lui aussi des caractéristiques fortes. Par exemple, si une poupée possède 35 d'agilité de base, au niveau 200 elle en possède 105. Mais imaginons que la poupée copie le quart de l'agilité de son invocateur (qui en possède 200), alors elle gagnera +50 d'agilité soit 155 en tout. L'avantage de cette modification est de rendre la poupée viable sur le long terme puisque ces caractéristiques évolue en même temps que celui de son invocateur. Cette poupée possède aussi énormément de point de vie de base. Par contre, elle ne fait absolument rien et ne bouge pas. La poupée est inactive.

Pour activer la poupée, il faut lui lancer un sort spécial qui conditionne cette poupée à faire des actions spécifiques. Par exemple, le Sadida lance le sort Étoffe de Soigneuse sur la poupée, la poupée se met alors à soigner à partir de son prochain tour jusqu'à la fin du combat (ou à sa mort). Mais l'avantage du système c'est qu'il est possible de modifier autant que l'on veut cette poupée. Imaginons que la poupée est en mode Soigneuse, si on lui lance un autre sort de type Étoffe dessus, elle abandonne son rôle de Soigneuse pour acquérir un autre rôle.
Il y a cependant un problème. Il existe plusieurs rôles différents et il sera impossible de pouvoir créer un sort pour chacun. Pour moi, les différents rôles sont :
○ Dans l'encaissement des dommages, comme la Bloqueuse.
○ Dans le soutien, offensif (+PA ; gain de caractéristique ; de +do ; attaque PA/PM...), défensif (+%résistance ; +résistance ; +%résistance PA/PM...) ou de placement (+PM ; +tacle/fuite ; état enraciné...), comme la Gonflable.
○ Dans l'entrave : offensif, défensif ou de placement (à l'opposé du soutien), comme la Folle ou la Surpuissante.
○ Dans le placement (porter/jeter ; téléportation ; recul/attirance ; transposition...), aucune poupée.
○ Dans les dommages, comme la Sacrifiée.
○ Dans le soin, comme la Gonflable.
○ Dans le désenvoûtement, aucune poupée.
○ Dans l'invocation, comme la Surpuissante.

On ne peux pas créer 8 sorts différents pour que la poupée puisse occuper tout les rôles possibles. Il faut donc en supprimer quelques-uns voir faire une poupée 2 en 1 (mais qui aura du coup une efficacité moindre que si elle avait un sort pour le rôle chacun). Je propose de supprimer le rôle de placement, de désenvoûtement et d'invocation. Ce dernier pourra être repris par le Dopeul Sadida qui pourra invoquer une nouvelle poupée vierge à modeler. Le rôle de soutien sera fusionner entre plusieurs autres rôles ce qui ne laisse alors que 4 rôles :
○ La Cogneuse : la poupée va au contact de la cible pour infliger des dommages. Comme les caractéristiques dépendant un peu du lanceur, le ou les éléments sont important. Je dirais Eau ou/et Terre. Le nom du sort peut être Étoffe de la Sacrifée.
○ La Soigneuse : la poupée reste aux alentours de son invocateur. Elle possède 2 sorts : un sort mono-cible assez puissant mais 1/cible et un sort qui touche l'ensemble de la carte relativement faible. La voie de base étant Feu. Le nom du sort peut être Étoffe de la Gonflable.
○ L' Entraveuse : la poupée enlève des PM et des %PM, limité à 1/cible. Le but n'est pas de reproduire la puissance actuelle de la surpuissante bien qu'elle fera plus de mal qu'une fourbe mais moins que deux. La poupée pourrait garder le comportement de la Folle et se nommer Étoffe de la Folle.
○ La Tankeuse : la poupée se colle à l'adversaire, en bouchant les lignes de vue au passage. Elle peut avoir un sort d'auto-protection et augmentant son tacle ou la capacité de pouvoir lancer des sorts qui réduise le taux de fuite de l'adversaire histoire de faire quelques choses. Le nom du sort pouvant être Étoffe de Bloqueuse.

Mais chaque poupée peuvent avoir un sort supplémentaire pour rentabiliser le coût de conversion des poupées. Ils auront un temps de relance de 4 tours avec une durée d'effet de 3 tours. Par exemple, la Gonflable pourrait offrir des +PO, la Sacrifiée des +do/+so, la Folle des +PM et la Bloqueuse des +%res à soi et à son invocateur. Le but est d'aussi de faire des gains de conversion. Passer de Folle -> Bloqueuse/Sacrifiée permet d'arriver plus rapidement au contact de la cible. De Cogneuse -> Soigneuse permet de mieux soigner, de Bloqueuse -> Sacrifiée permet à cette dernière de mieux résister aux coups. De même que Soigneuse -> Sacrifiée/Folle permet de taper/entraver de plus loin.
Le désenvoûtement de la poupée permet de désactiver la poupée (et de la rendre inactive).

Je ne sais pas si l'idée est viable, mais elle permet de déboucher sur un autre système qui possède ces propres forces et ces propres faiblesses. Une de ces faiblesses, par exemple, c'est l'impossibilité de jouer full-invok et donc de jouer sur les lignes de vue. Ça permet de réfléchir sur une autre approche, d'autant plus qu'il est possible que le nombre d'invocation en simultanée en combat soit diminuée (à 3 par exemple).


Les poisons

Le Sadida possède deux sorts de poisons en zone qui sont Tremblement et Vent Empoisonnée. La durée d'effet est de 4 tours sur 5 et 6 tours sur 7 respectivement. Le sort est principalement joué avec un maximum de +do parce que le sort dure plusieurs tours et possède un faible jet de base. La synergie avec Puissance Sylvestre n'est pas négligeable, de même qu'avec le sort Ronce Insolente qui permet au Sadida de jouer un mode fourbe ou semi-fourbe qui donne alors au Sadida une surpuissance sur certains combat pour la progression des niveaux (comme les rats ou les bworks) mais devient plus limité à haut niveau. L'inconvénient est que le sort s'applique aussi sur les alliés, ce qui donne un intérêt plus limité en groupe.

Mon idée est de réduire la puissance du jeu du Sadida-fourbe au profit de plus de confort dans l'utilisation de ces sorts en solo comme en groupe. Par exemple, le sort possédera une zone d'effet beaucoup plus faible (par exemple : une zone de 3) ainsi qu'une durée nettement plus faible (par exemple : deux tours). Cependant, "nerfer" pour "nerfer", ça ne sert à rien. C'est pour cela que je propose :
○ Supprimer le temps de relance du sort. Le sort est donc relançable autant que l'on veut par tour.
○ Ajouter la restriction : 1/cible. Le but est d'éviter le spam sur soi. Quoique, la cible se prend aussi les dommages, donc à voir.
○ Ne pouvoir lancer le sort que sur un allié. En effet, si on pouvait le lancer sur un ennemi ou dans le vide, ça serait trop facile. Les invocations sont des cibles potentielles.
○ Ajouter de la portée au sort. En effet, sans portée, ça ne sert à rien.
○ Seule la cible du sort subit le poison et non les alliés dans la zone. Le sort est plus profitable en groupe.

A côté, le sort Puissance Sylvestre nécessite une petite modification. Par exemple, un passage à 2 tours et un temps de relance de 6 tours. Il serait intéressant de rendre vraiment la cible invulnérable (donc plus de dommages de poussée) vu que le sort s'arrête à la fin du tour et "perd" donc un tour. L'utilisation pourra être plus courante en groupe vu que le sort serait une sorte d'Immunité à 2 tours, sauf que la cible ne peut rien faire.

Quelque part, si le coût des poisons reste de 2PA/3PA, le sort correspond à une sorte de Feu de Brousse en zone mais qui inflige des dommages à la cible. C'est une alternative intéressante finalement. Les valeurs (comme le coût en PA, la zone, la durée d'effet, le temps de relance, etc... ne sont pas fixe. Si vous pensez que la modification du sort est trop/pas assez puissante, vous pouvez toujours modifier ces paramètres, le but est de vous montrez le niveau concept).

Le désenvoûtement


Il serait intéressant de pouvoir créer d'autre forme de désenvoûtement. Actuellement, il permet de faire un reset des envoûtements, autant positif que négatif. Une amélioration serait d'avoir d'autre forme de désenvoûtement comme la faculté de supprimer que le dernier envoûtement, comme le dernier envoûtement positif (de l'ennemi) comme le ou les 2, 3... derniers envoûtements négatifs (de l'allié). Par exemple, les nouveaux poisons pourront très bien se marier avec ce genre de désenvoûtement. Bien sûr, il n'est pas question de supprimer le désenvoûtement actuel ainsi Ronce Insolente fonctionne comme maintenant, mais de réfléchir à d'autre utilisation. Le Sadida pourrait être une classe experte en désenvoûtement ce qui pourrait le différencier d'avantage d'autre classe.

Je sais bien que l'ensemble de ces modifications ne vont pas vraiment vous plaire mais je n'ai pas le recul nécessaire sur cette classe. Le but est d'offrir une vision alternative sur certains points, à vous de voir si elles sont pertinentes.
J'aime beaucoup ton idée sur la poupée, d'autant plus que ça convient bien avec le principe du futur nerf sur les CIs. Donc on pourrait imaginer limiter les sadidas à 2 ou 3 poupées, et on doit gérer avec les plusieurs "étoffes" que l'on a, pour reprendre tes termes.

En revanche, je ne vois pas vraiment l'intérêt de modifier les poisons. je trouve qu'ils sont actuellement bien pensés: Certes, ils donnent un avantage au sadi en PvP et PvM solo à bas lvl, mais passé le niveau 100 et + ils ne sont pas abusés en l'état. De plus, en multi ils servent rarement.

Je ne comprends pas le fait de vouloir leur ajouter une portée ? Ça ne correspond pas à l'esprit du sort, en tant que sort de zone massive, je trouve logique qu'il prenne en compte la zone tout autour du lanceur.

Pour le debuff, mwouais, trop compliqué, je trouve que le système est bien en actuellement. Il faut savoir jouer en fonction des buffs négatifs et positifs simultanément.
Pour la poupe mouer ,
tu jous contre un osa avec un minimum de terre et % dom elle ne tient meme pas un tour.A moins qu'elle soit dans un etat dit invulnerable et au bout de 12 pm utiliser ou 4 tour (ce n'est que pur exemple) elle lance un sort qui la met a 0 res part tout pendent un tour et a nouveau des tours ou des pm avant la relance?
Et si on suprime toutes les autres invocs cela ferait pas mal de sort en moins qui serait tous inutile pendant un nombre de tour consequent si elle est os rapidement .
Citation :
Publié par ( SponteX )
En revanche, je ne vois pas vraiment l'intérêt de modifier les poisons. je trouve qu'ils sont actuellement bien pensés: Certes, ils donnent un avantage au sadi en PvP et PvM solo à bas lvl, mais passé le niveau 100 et + ils ne sont pas abusés en l'état. De plus, en multi ils servent rarement.
Le but de la modification est de rendre le sort plus utile à haut niveau et en groupe. C'est pour ça que le lancement est plus souple puisque le sort se lance tous les tours, mais seulement sur les alliés (la portée étant comparable au sort Ronce). D'ailleurs les poisons ne touchent plus les alliés. Par contre, la durée du sort est plus court.
La modification peut aussi ne toucher qu'un sort sur les deux. Par exemple, Tremblement garde la même utilisation qu'actuellement tandis que Vent Empoisonné se modifie avec la proposition ci-dessus.

Citation :
Publié par ( SponteX )
Je ne comprends pas le fait de vouloir leur ajouter une portée ? Ça ne correspond pas à l'esprit du sort, en tant que sort de zone massive, je trouve logique qu'il prenne en compte la zone tout autour du lanceur.
C'est parce que le sort ne se lance uniquement sur le lanceur qu'on pense que c'est l'esprit du sort et non l'inverse. Pouvoir lancer le sort Vent Empoisonné sur une zone plus restreinte sur un allié peut aussi s'expliquer par le fait que le Sadida force la cible du sort de lancer ce Vent qui empoisonne les adversaires autour de lui.

Citation :
Publié par ( SponteX )
Pour le debuff, mwouais, trop compliqué, je trouve que le système est bien en actuellement. Il faut savoir jouer en fonction des buffs négatifs et positifs simultanément.
Je ne propose que d'améliorer le système actuel. Ronce Insolente gardera les mêmes effets. Mais il y aura aussi des variantes du désenvoûtement moins puissant qui peuvent ne supprimer que le ou les derniers envoûtements, positifs ou négatifs qui auront un effet moins traumatisant. Je ne vois pas en quoi c'est complexe. Mais le désenvoûtement qui supprime tous les envoûtements sera toujours utile lorsque la cible en possède plusieurs (comme 3 ou +).

Citation :
Publié par adrienvac
Pour la poupe mouer ,
tu jous contre un osa avec un minimum de terre et % dom elle ne tient meme pas un tour.
Le problème vient alors d'avantage du sort Fouet que réellement le nouveau type d'invocation. Le plus simple, dans le cas ou le sort Fouet ne serait pas modifié, est de donner à la poupée de forte résistance neutre.

Citation :
Publié par adrienvac
Et si on suprime toutes les autres invocs cela ferait pas mal de sort en moins qui serait tous inutile pendant un nombre de tour consequent si elle est os rapidement .
Dans ce cas, les sorts d'Étoffe peuvent avoir des effets complémentaires en fonction de la cible. Sur l'invocation "Poupée", elle subit la transformation. Mais sur les autres (alliés, ennemis, monstre, invocation), elle peut offrir des effets. Par exemple, Étoffe de la Sacrifiée peut offrir des +do/%do, Étoffe de la Gonflable soigne ou offrir des +so/%so, Étoffe de la Bloqueuse peut offrir des +res/%res et Étoffe de la Folle peut offrir des +attaque PA/PM (1 point est équivalent 10 de sagesse). Le sort ne se lance pas sur soi, uniquement sur les alliés : le Sadida ne peut pas s'auto-booster.
Mais la poupée possède beaucoup de point de vie, si elle se fait tuer rapidement, elle n'a pas d'intérêt.
Je suis daccord mais etant moi (de niveau 105 seulement) meme osa terre meme les hautes resistence je les passent je tape du 600 sur un crak alors j'attend tes propositions de stat pour cette poupe (vita,res,ect...)
Citation :
Publié par adrienvac
Je suis daccord mais etant moi (de niveau 105 seulement) meme osa terre meme les hautes resistence je les passent je tape du 600 sur un crak alors j'attend tes propositions de stat pour cette poupe (vita,res,ect...)
Je ne suis pas assez futé pour pouvoir créer une invocation qui soit bonne sans être trop puissant du niveau 1 à 200. Mais je dirais :

L'invocation récupère 1/4 de l'agilité, de la chance, de l'intelligence, de la force, de la sagesse et de la vitalité de son lanceur.

Niveau 1 : 6PA ; 3PM ; Vitalité = 300 ; 60% de résistance neutre ; Agilité = 10 ; Chance = 30 ; Intelligence = 30 ; Force = 30 ; Sagesse = 30.
Niveau 2 : 6PA ; 3PM ; Vitalité = 350 ; 65% de résistance neutre ; Agilité = 15 ; Chance = 35 ; Intelligence = 35 ; Force = 35 ; Sagesse = 35.
Niveau 3 : 6PA ; 3PM ; Vitalité = 400 ; 70% de résistance neutre ; Agilité = 20 ; Chance = 40 ; Intelligence = 40 ; Force = 40 ; Sagesse = 40.
Niveau 4 : 6PA ; 3PM ; Vitalité = 450 ; 75% de résistance neutre ; Agilité = 25 ; Chance = 45 ; Intelligence = 45 ; Force = 45 ; Sagesse = 45.
Niveau 5 : 6PA ; 3PM ; Vitalité = 500 ; 80% de résistance neutre ; Agilité = 30 ; Chance = 50 ; Intelligence = 50 ; Force = 50 ; Sagesse = 50.
Niveau 6 : 6PA ; 4PM ; Vitalité = 700 ; 85% de résistance neutre ; Agilité = 35 ; Chance = 70 ; Intelligence = 70 ; Force = 70 ; Sagesse = 70.

Par exemple, un Sadida avec la poupée de niveau 6 avec la Panoplie du Chêne Mou (sans arme ni dragodinde/familier) au niveau 150 avec 300 de force, 250 d'intelligence et 101 dans le reste de base, aurait une poupée avec :
- 2312 points de vie et 85% de résistance neutre.
- 310 de force ; 297 d'intelligence ; 210 d'agilité/chance et 245 de sagesse.

Le problème est à petit niveau : la poupée est indestructible (au niveau 50, au niveau 5, la poupée possède au moins 825 PdV (sauf si malus de vitalité)) et c'est pire avant : au niveau 20 la poupée possède au moins 675 de vitalité alors que les joueurs en possède 150. Il faut donc que la première étoffe ne soit pas trop puissante donc celle de la "bloqueuse" doit être débloquée très très tard (vers le niveau 70, le temps que la plupart des classes récupèrent les sorts de déplacements et/ou Libération). De même pour la Sacrifiée qui tape au contact alors je pense qu'on devrait avoir cette ordre ci :
La Gonflable (niveau 1) puis la Folle (niveau ~25) puis la Sacrifiée (niveau ~50) puis la Bloqueuse (niveau ~75).

Pour les sorts, je propose :

La Gonflable :
Soin 1 : Soigne une seule cible. Assez puissant, environ 4PO. 1/cible.
Soin 2 : Soigne toute la carte. Assez faible. 1/tour.
Sort à temps de relance de 4 tours : +2PO (3 tours). Sur le Sadida et le lanceur.

La Folle :
Entrave 1 : Retire des %PM et des PM (genre -15% et -3PM). Environ 8PO, 1/cible.
Entrave 2 : Retire des attaques PA/PM. Environ 8PO, 1/cible.
Sort à temps de relance de 4 tours : +1PM (3 tours). Sur le Sadida et le lanceur.

La Sacrifiée :
Attaque 1 : Inflige des dommages Eau à 3PO en ligne. Portée Boostable.
Attaque 2 : Inflige des dommages Terre à 2PO en diagonale. Portée Boostable.
Sort à temps de relance de 4 tours : +10/50% de dommages et de soin (3 tours). Sur le Sadida et le lanceur.

La Bloqueuse :
Envoûtement/Entrave 1 : Vole de la résistance à l'adversaire (1 tour et 1PO).
Envoûtement/Entrave 2 : Vole des +tacle/fuite à l'adversaire (1 tour et 1PO).
Sort à temps de relance de 4 tours : Offre +20% de résistance à l'air, l'eau, le feu et terre (3 tours).

Bien sûr, ce n'est pas définitif. Je sais bien que ce n'est pas parfait. Si vous avez des idées pour améliorer les poupées ou modifier les effets, je vous écoute lit.
J'ai en tête une poupée qui accompagne le jeu du Sadida. Bien sûr, ça change radicalement des autres invocations "jetable" que possèdent les classes comme l'Osamodas ou le Sadida. Elle s'approche d'avantage d'un "Double" ou d'un "Pandawasta". Nous aurons donc un Sadida et sa poupée comme le Kimbo et son disciple.

Cependant, le sort d'invocation ne sera pas gratuit (sûrement 5PA) de même que les sorts d'étoffes (sûrement 3PA chacun). Elle ne fera pas office d'un second joueur, l'invocation n'apporte qu'une aide. La poupée "Gonflable" permet de se soigner un peu, la poupée "Folle" permet de ralentir un peu, la poupée "Sacrifiée" permet de faire quelques dommages et la poupée "Bloqueuse" permet de retenir un peu son adversaire. Mais elle aidera son invocateur. Bien sûr, si l'adversaire ne s'attaque qu'à la poupée ça lui prendra plusieurs tours (disons 3 tours, pendant ce temps le Sadida ne se prend rien mais pendant 5 tours le Sadida n'a plus d'invocation).

C'est en ça que la grosse vitalité est intéressante. Car la poupée sera une gêne pour l'adversaire qui tient sa puissance dans sa résistance et dans sa polyvalence. Mais si la vitalité est trop forte (notamment à BL), les points de vie peuvent être diminué. C'est dans des situations comme ça que l'idée de ne pouvoir augmenter le niveau 2, 3, 4 et 5 (ou 6) à un autre niveau que son niveau d'acquisition est intéressante pour réduire l'excès de puissance d'un sort à son niveau d'acquisition et sa perte d'intérêt à plus haut niveau.

Quant à rendre la poupée invulnérable les premiers tours me semble être une mauvaise idée. Cela empêche l'adversaire de pouvoir tuer prioritairement la poupée ce qui peut être bénéfique (faire une diversion). De même que l'adversaire doit pouvoir faire le choix entre tuer la poupée pour ne plus être gêner ou s'occuper du Sadida rapidement avec qu'il ne puisse avoir 2 ou 3 poupées sur le terrain (à partir de 3, soit 16 tours, si l'adversaire n'a pas tué la moindre poupée, la victoire revient quasiment au Sadida).
Cette invulnérabilité n'a pour justification que de rendre utile l'invocation les premiers tours à cause du Fouet Osamodas. Mais ça handicape aussi les non-Osamodas qui n'ont pas une désinvocation aussi puissante. La coup de la %res neutre tant que Fouet ne sera pas modifier me semble être une meilleur option.

Pour Bakaiten : La ligne de vue reste encore bouchable avec le sort Arbre et Cawotte. Après réduire la possibilité du full-invok possède ce genre de conséquence désagréable, c'est certain.
D'abord je tiens à soutenir l'idée du changement des poisons car c'est vraiment galère de ne pas pouvoir l'utiliser efficacement en multi :x.

L'idée de la poupée est pas mal mais ce qui pose problème serait qu'il faudrait 8Pa pour la rendre efficace en un seul tour et puis ne plus avoir des lignes de vue facilement bouchable c'est dommage é_è.
Citation :
Publié par Aurelesk
D'ailleurs les poisons ne touchent plus les alliés.
?


Donc sinon, je suis pour la nouvelle idée sur la poupée, mais ça occasionnerait un changement énorme, donc l'idée et à creuser et à réfléchir, parce que ça modifierait le gameplay d'une façon énorme.
Pour poursuivre dans l'idée, on peut carrément imaginer un genre de poupée disciple, qui soit intuable (500% rés partout) mais lançable une seule fois par combat, donc une seule invocation qui accompagne le lanceur, qui joue avec ses différentes étoffes.
La version des poisons que j'ai proposé implique que le sort ne touche plus les alliés car c'est un des plus gros inconvénient des sorts Tremblement et Vent Empoisonné en groupe. En effet, le fait de devoir lancer le sort sur une cible allié me semble assez pénalisant (la cible se prend les dommages par contre) puisqu'il faut que la cible soit proche de plusieurs ennemis et ne soit pas trop faible pour résister au poison.
Ainsi, le sort y perd certes dans une optique du Sadida-fourbe mais y gagne en utilisation de groupe car il pénalise moins les alliés. Par exemple, un allié du Sadida (qui peuvent être une poupée, un joueur...) se trouve entouré à proximité de 3 monstres autour de lui (la zone étant de 3). Le Sadida peut lancer le poison sur cet allié qui se trouve à 7PO de lui ce qui permet d'appliquer un poison de 2 tours sur 3 ennemis mais malheureusement, cet allié en subit aussi les effets. Par contre, un autre allié qui était à côté de la personne empoisonné ne reçoit pas le poison alors qu'il était dans la zone d'effet.

Pour passer la poupée invulnérable 100% du temps (y compris aux dommages de poussé) contre un temps de relance infini, pourquoi pas. Mais cela enlève alors la possibilité de forcer le joueur de s'en prendre à la poupée qui permet de ne pas recevoir des dommages. De plus, cela implique une Bloqueuse qui fait mal son job (puisqu'elle est intuable, elle ne doit pas pouvoir bloquer sa cible 100% du temps). A vous de voir si c'est vraiment une bonne idée.
Mais je suis au courant que ce nouveau genre d'invocation chamboule le système actuel qui mise tout sur le spam. Malheureusement, une annonce sur le Devblog envisageait de réduire le nombre d'invocation simultané sur le terrain : le jeu de "spam" est très réduit. C'est dans cette éventualité qu'il faut penser à un nouveau système d'invocation. Dans ce cas là, l'invocation peut même avoir un coût d'invocation très bas voir même coûter 0PA puisque ce sont les Étoffes qui font le travail et qu'il est impossible d'avoir plusieurs poupées en même temps.
Sinon, le coût en PA sur l'invocation relançable n'est pas fixé, il peut toujours être modifié. Mais il ne doit pas être trop faible car on peut quand même en retrouver plusieurs dans le combat dans ce cas là.
Trop compliqué le système de poisons sur les alliés etc... Ça implique de s'exposer, d'autant plus que les créatures se placent pas forcément favorablement...
Je trouve personnellement en tant que joueuse de sadida atypique, le sort ronces irritantes fabuleux. C'est un plus pour les sadidas qui n'ont aucuns sorts comme celui-ci qui pourrait être ravageant contre les sram en Players Versus Players.

J'aimerais savoir une chose qui me turlupine, ces modifications vont-elles être introduite dans le jeu, car ca motiverais de nombreux joueurs à faire des classes atypique.

Sur ce bon jeu tous bisous .

Féclicitation à Mirroir.
Bonsoir,

nous ne savons pas si ces modifications seront introduites en jeu:

-tout d'abord ce ne sont "que" les idées des joueurs et non pas celles des devs.
-ensuite je ne sais pas si les devs regardent beaucoup cette section mais quand bien même ils le feraient ils ne seront pas forcément en accord avec ces propositions.
-enfin j'ai mémoire que les devs ont clairement dit que pour l'instant l'équilibrage des classes n'était pas une priorité. Ils avaient dit dans un article du devblog qu'ils allaient en tout cas s'occuper des iops (feu)/ des osas (FI) / et des Fecas (up).
Par la suite ils ont annoncé qu'ils allaient revoir les crâs...


la-sadi-a-dit

edit: je ne comprends pas comment ronce irritante serait un sort ravageant contre les srams. Pouvez vous m'expliquez s'il vous plaît? il occasionne des dégâts air et eau comme feu de brousse (eau/intel) mais c'est tout non?
Je souhaiterais revenir sur quelques points pour la Proposition 1 :

- Faut-il ajouter un sort à la Bloqueuse lui donnant l'état enraciné ou donnant l'état enraciné à toutes les invocations sur la carte ?
- Rendre les PDV rendus de Ronce Apaisante fixes.
- Revoir la progression du sort Sacrifice Poupesque du niveau 1 à 5.
- Revoir légèrement les dégâts de Larme (vers le bas).
- Rendre les PDV rendus par la Puissance Sylvestre en CC fixes et les rabaisser.
- Grand problème du PvP et PvM multi : Tremblement et Vent Empoisonné. Faut-il les rendre "non-affectables" sur les alliés mais y ajouter une contrepartie ?
- Revoir la progression de Feu de Brousse du niveau 1 à 5.
- Revoir le bonus de la Ronce Insolente en CC.
- Revoir les résistances fixes procurées par La Surpuissante (vers le bas).

Qu'en pensez-vous ?
Ce serait effectivement une bonne solution à mon avis. D'autant plus que ça permettrait de pouvoir jouer vraiment avec les poupées et les poisons simultanément.
Modifications apportées :

- Taux de CC quand on invoque passe à 1/50.
- PO progressive de Ronce revue.
- Modification de La Bloqueuse avec notamment l'ajout d'un sort.
- Les PDV rendus de Ronce Apaisante passent fixes.
- PO progressive de Sacrifice Poupesque revue, la PO passe modifiable à tous les niveaux.
- Marquage du CN - CC de La Folle.
- Dégâts de Larme revus.
- PDV rendus de Puissance Sylvestre en CC réduits et fixes.
- Tremblement entièrement revu.
- Vent Empoisonné entièrement revu.
- Marquage du CN - CC de La Sacrifiée.
- Marque du CN - CC de Arbre.
- Marquage du CN - CC de La Gonflable.
- PO progressive de Ronces Irritantes revue.
- Bonus kiss cool de Ronce Insolente revu.
- PO progressive de Feu de Brousse revue.
- Résistances fixes de Tonification de La Surpuissante revues.
Le sacrifice poupesque est un peu violent tel quel, sachant qu'il s'agit d'un sort qui vole de la vie, je pense que le passer à 3 PAs au niveau 6 seulement (accessible au niveau 106 donc) serait un bon compromis, toujours en le laissant à 2 lancers tours/cible max. Histoire que le sadi air ne se transforme pas en twink à pévétons.

Tout le reste est très bon, manque plus qu'à envoyer ça au studio
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