guide pvp pour les héros

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Bon, comme les landes deviennent de plus en plus pourris par manque de héros, je me suis dis qu'un petit guide pourrait être inciter plus de héros à venir dans les landes, donc voila.


Que fait-on dans les landes me direz vous?

Votre But

Votre but est bien simple, c'est de vous amuser en ayant du bon fight contre d'autres joueurs et pas des pnj aux comportements prévisibles. Et pour obtenir la victoire certains points sont essentiels.

LE POINT LE PLUS IMPORTANT DANS TOUT CE GUIDE ET QUE VOUS DEVEZ ABSOLUMENT RETENIR EST:

LA DISCIPLINE
C'est bien simple, si vous n'écoutez pas le leader désigné, ou si vous ne suivez pas la cible que l'on vous dit d'attaquer, tout le raid est mort. Bref écoutez les ordres, restez groupé autour de votre leader, et tapez TOUS la MEME cible

Un autre point à retenir est que vous devez vous munir de baumes de blessures principalement, et de poisons s'il n'y a pas de chasseur dans votre groupe. Les monstres ont des dots comme attaque qui se stackent (en gros vous pouvez avoir 10 dots qui font 200 de dégâts toute les 2 sec) et ça fait très mal


Maintenant que c'est clair passons à la suite

D'abord les landes, kézako?

Tout d'abord les landes c'est ça!!!

http://img816.imageshack.us/img816/7842/landes.th.png


Mais plus prosaïquement voici les landes

http://img80.imageshack.us/img80/193/screenshot00026.th.jpg


Elle est composée de deux bases principales inattaquables: Glain Vraig (1) pour les héros et Le pied de Gram (2) pour les monstres.

De deux bases qui ne peuvent changer de camp mais être attaquées (car elles contiennent les reliques, cf plus loin): Dar Gazag (3) Pour les monstres et Ost Ringdyr (4) pour les héros

Puis 5 forts qui eux peuvent changer de camps:
-Lugazag (5) et Tirith rhaw (ou titi) (6) qui permettent chacun de contrôler un point de rez.
-La scierie du bois funeste (ou bubu) (7) et La mine du Gouffre d'Isen (ou la mine) (8) permettent de contrôler les ressources (en fait presque aucun intérêt)
-Tol Ascarnen (9) qui puisque situé au centre de la carte est très stratégique et les combats sont très souvent (voir tout le temps) situés autour.

De deux camps qui servent uniquement pour les quêtes: Sacregris (10) rempli de hobbits et Grothum (11) rempli de gobelins

Mais aussi de deux autre camps, qui servent de point de soutien aux deux parties: le camp ouest (12) pour les monstres et le camp sud (13) pour les héros

Et enfin 5 avants postes neutres (en vert) à la base (et qui redeviennent neutre au bout d'un certain temps) qui permettent de contrôler l'accès à la caverne de Fror.

En gros retenez juste les points 5, 6, 9, 12 et 13 ce sont les plus importants, c'est principalement là que se passe l'action dans les landes

Et si cela vous gène que l’action se passe toujours aux même endroits, il n’appartient qu’a vous de parcourir la carte, si tout les héros faisaient cela les combats seraient bien plus dynamiques.




Pour vous présenter la carte, commençons par le commencement, le point de départ

Glain Vraig

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C'est la base principal des héros dans les landes, vous y êtes totalement en sureté. Elle est protégée par une barrière que les monstres ne peuvent pas franchir et des pnj élites qui oneshoot les monstres à une certaine distance.


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Vous y trouverez beaucoup de pnj, d'abord sur la partie gauche en arrivant plusieurs sergents d'armes qui vous donnent les quêtes pour les reprises de fort (dont je parlerais plus tard)

http://img38.imageshack.us/img38/9233/screenshot00081e.th.jpg


Sur la droite, un pnj qui en échange de symbole de bravoure vous donnera accès à des coffres ayant des récompenses diverses (mais peu intéressantes)
Les symboles de bravoures étant les objets que vous récolterez en faisant des quêtes dans les landes.

http://img339.imageshack.us/img339/1048/screenshot00085.th.jpg

Puis éparpillé dans la base, différent négociants pour les différentes classes qui vous échangeront des pièces d'armure pvp (peu intéressante aussi) contre des pierres de la caverne de Fror (j'y reviendrais plus tard).
Puis divers vendeurs qui vendent des objets en fonction de votre grade.

http://img227.imageshack.us/img227/1069/screenshot00082.th.jpg
Voila vous connaissez votre base, abordons maintenant le principe.

Le Principe du PVP

Comme son nom l’indique, il consiste principalement à tuer les joueurs adverses et à récolter des points pour monter en grade.
Ce qu’il faut savoir c’est que à chaque fois que vous tuez un monstre, ou que vous participez à sa mort vous gagnerez ce que l’on appelle des points de renommés (ou point d’infamie côté monstre)

Plusieurs paramètres sont pris en compte pour savoir combien de points vous allez gagner. En gros ce qu’il faut retenir c’est que plus vous faites des dégâts sur le monstre plus vous allez gagner de points.
Mais aussi si vous avez le coup mortel (c'est-à-dire si c’est vous qui le tuer).
Et si vous êtes en communautés/raid les points seront répartis équitablement entre chaque membre
Pour vous donner une fourchette si vous tuer un monstre tout seul sans aucune autre intervention extérieur, vous gagnerez entre 80-150 points de renommés


Mais à quoi servent les points ? Seulement à monter en grade. Voici un tableau récapitulant les différents grades et les points nécessaires pour les atteindre
http://img202.imageshack.us/img202/9881/gradeq.png


Evidemment il n’est pas nécessaire de le retenir par cœur.

Ce qu’il faut retenir c’est que si les grades ne changent presque rien pour les héros et servent uniquement pour le prestige. Les grades côté monstre font TOUTE la différence, un monstre accède à ses compétences en fonction de son grade. Plus un monstre est haut gradés plus il aura de pv/puissance/résistance/compétence et plus il sera fort.

En gros :
Grade du monstre <5, pas trop de danger, facile à tuer et ne fait pas énormément de dégats
5< Grade du monstre <8, le monstre commence à devenir efficace et il représente un bon danger
Grade du monstre >8, préparez vous à en baver, il a de grosse résists, fait beaucoup de dégats et à pratiquement toute les compétences de sa classe


Ce système de point à conduit à une atmosphère de « je veux gagner beaucoup de points et n’en donner aucun », je ne donnerais qu’un conseil pour être bien perçu dans les landes, n’hésitez pas à mourir. Mourir en ne tuant aucun ennemi ça peut être marrant mais pas très utile, mourir en emportant un ennemi avec soi c’est parfait !
Mais s’enfuir par peur de mourir c’est pire que de la lâcheté. Le seul cas dans laquelle vous pouvez vous enfuir est si l’ennemi ne mérite pas ses points. Si par exemple il vous arrive à 10 dessus alors que vous êtes seul vous avez le droit de courir.
Mais en raid/comm n’ayez jamais peur de mourir

Le plus gradé de Sirannon étant Branwenn. Il est deuxième maréchal, et pour vous donner une petite idée il était déjà en pvp à la sortie du jeu.

Les avantages d’être haut gradé en héros

Certains objets qui peuvent être très utile en PVP uniquement, ne sont accessibles qu’a partir d’un certains grades. Comme par exemple ces potions, accessibles au grade 3 et qui permettent de sortir de stun, ou de plus être root en échange d’un peu de moral.

http://img155.imageshack.us/img155/4614/popon.png

Mais aussi cette carte qui permet de se tp directement à Glain avec un cooldown de 30 minute.

http://img690.imageshack.us/img690/24/carteq.png

Les potions et la carte peuvent être directement achetées chez les approvisionneurs.
Un autre avantage, mais qui cette fois réclame des pierres de la caverne de Fror est cet insigne disponible dès le grade 1 qui rend immunisé aux stun/root/mezz/fear (mais pas au conj).

http://img3.imageshack.us/img3/807/insigne.png

L’intérêt de monter en grade pour cet objet est que plus on est haut en grade, moins le cooldown sera long. Par exemple pour le grade 7 le cooldown est de 45 min (ce qui est quand même un peu long).

La fenêtre guerre

http://img641.imageshack.us/img641/1546/screenshot00086.th.jpg
On va décrypter un peu ensemble cette fenêtre que vous n'utilisiez pas jusqu'ici. (Même si ce n'est pas trop dur lol)

En haut à gauche, vous pouvez voir votre grade affiché.
Juste en dessous votre classement, qui est calculé en fonction de votre ratio adversaire tués/Décès. En gros plus vous êtes haut dans le classement plus vous rapporterez de point à l’ennemi lorsque vous allez mourir. (d’où l’intérêt de mourir souvent si vous ne voulez pas donner de point à l’ennemi)
Encore en dessous votre total de renommé et le reste de renommé à acquérir pour passer au grade suivant

Ensuite vienne les différentes statistiques

Adversaires tués, le nombre d’adversaires dont vous avez participé à la mort
Décès, le nombre de fois ou vous êtes mort dans les landes
Adversaire tués/décès, Nombre d’adversaire tués pour une de vos morts.
Coups mortels, nombre de monstres pour qui vous avez donné le coup final.
Ensuite les statistiques sur le classement, pas très intéressant.

La reprise de fort

Pour reprendre un fort c’est très simple, dans chaque fort il y a un boss qu’il faut tuer afin de reprendre les forts

http://img231.imageshack.us/img231/6619/tyran.png

La seule particularité étant pour lugazag et Tirith Rhaw, une fois le tyran/capitaine général mort il faut aller capturer un drapeau dans une arrière salle afin de rendre le changement de fort effectif

http://img163.imageshack.us/img163/9264/screenshot00053u.th.jpg

Les systèmes de défense des forts

En effet, chaque fort à des systèmes de défense afin de rendre la capture de celui ci plus difficile. Pour les obtenir certaines quêtes doivent être effectués, avec notamment certain objet qui doivent être ramené au fort (mais vous découvrirez cela par vous-même).
Je vais faire une petite énumération de ces systèmes.

-Le chaudron d’huile pour Lugazag/Tirith Rhaw et Tol ascarnen. Si vous passez en dessous de ce chaudron alors que le fort est à l’ennemi, vous recevrez entre 2000 et 3000 de dégâts, donc si y a tout un groupe de monstres derrière faite gaffe

http://img9.imageshack.us/img9/4949/screenshot00073o.th.jpg

-Le mur de flèche pour Tol ascarnen, si vous passez par l’entrée principale de Tol (entrée sud). Vous risquez de recevoir une volée de flèches infligeant 1000 à 2000 de dégâts, préféré donc les entrées Ouest ou Est de Tol, moins bien gardés.

-Le Sonneur de Cor pour Tol ascarnen. Il s’agit d’un pnj normalement situé sur le cercle rouge. Qui lorsqu’il apercevra un ennemi ira sonner un cor sur la droite. Ce qui fera débouler sur vous 3 trolls, il faut donc le mezz et le tuer très rapidement avant qu’il ne puisse atteindre le cor

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-Les renforts pour Lugazag et Tirith Rhaw. Ces forts sont composés de deux étages, le premier étage est directement garni de pnj après la reprise du fort. Mais le rez de chaussé est vide après la reprise. Il faut effectuer la quête des renforts (qui est donné par un des deux pnj derrière le capi) qui consiste à aller avertir le capitaine général de Glain Vraig que le fort à été repris et que des renforts sont nécessaires pour le protéger.

Les Tp monstres

Comme les monstres ne peuvent pas monter à cheval il leur a été octroyé un autre moyen de se déplacer rapidement : les TP.
Il s’agit d’une carte donné en fonction du nombre de quête effectué par le monstre dans chaque fort.
Il y a 3 tps différents possibles par fort, donc 15 tp possibles répartis à travers la carte.

http://img535.imageshack.us/img535/5257/25606517.png
(Merci Moukouloukou ^^)

(Voila mes tps situés en bas à droite de l’écran)

http://img541.imageshack.us/img541/8123/screenshot00035.th.jpg

Les 3 tps étant différents par leur cooldown et leur emplacement.
Les tp de niveau 1 possèdent un cooldown de 30 minutes et sont tous reliés entre eux (c'est-à-dire que si un monstre fait un tp tol 1 il devra attendre 30 minutes avant de faire un tp tirith 1)
Les tp de niveau 2 possèdent un cooldown de 10 minutes et sont aussi reliés entre eux.
Les tp de niveau 3 possèdent un cooldown de 5 minutes MAIS sont indépendants.

Cela veut dire que si notre raid n’est pas très éloigné d’un point de tp, un raid monstre (possédant ses tps) peut surgir dans les 10 secondes, si on a été repérés.


Cela est possible mais arrive très rarement, face à un raid ouvert de monstres. Les monstres sont plutôt flemmards et ne travaillent pas très souvent leur tps.
Par contre face à un raid de conf ou de rankés, c’est plus que probable que cela arrive.



Les rez et le farm

Comme je l’ai dis au départ, les forts de Lugazag et Tirith Rhaw permettent chacun de contrôler un rez pour son propre camp

http://img64.imageshack.us/img64/4358/screenshot000262.th.jpg

Ces rez sont aussi inviolables que les bases principales, car protégé par les pnj oneshooteur (voila un petit exemple de ce qui se passe si on essai de s’approcher)

http://img46.imageshack.us/img46/3654/screenshot00043z.th.jpghttp://img29.imageshack.us/img29/4280/screenshot00044q.th.jpg

Ce qu’il faut savoir sur les rez, c’est que certaines personnes s’amusent à rester devant le rez ennemi pour choper les ennemis qui viennent de mourir (c’est ce que l’on appelle le farm). Vous vous ferez obligatoirement farmer par des wargs dans les landes. Donc quand vous sortez de votre rez faite très attention, et essayez de sortir en groupe.

Les reliques

J’en ai parlé plus tôt aussi, il s’agit de deux objets uniques dans les landes qui peuvent être transporté et contrôlé par une des parties. Lorsqu’une partie possède les deux reliques dans son fort principale (Dar gazag ou Ost ringdyr). Tous les joueurs de cette partie bénéficient d’un avantage.
Pour les héros, TOUT les héros dans le monde de LOTRO bénéficient d’un bonus d’xp de 3%. Et pour les monstres il s’agit d’un bonus en point d’infamie de 3% aussi.

Si notre camp ne les possède pas et qu’on souhaite les obtenir, c’est très simple, il faut aller dans le fort adverse, tuer le boss qui s’y trouve afin d’ouvrir la porte qui protège les reliques, en capturer une (on ne peut en prendre qu’une seule à la fois) et la ramener A PIED , jusqu'à son fort

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Comme je l’ai précisé, celui qui capturera la relique en deviendra le porteur, et son groupe devra l’escorter jusqu'à son fort. Si le porteur se fait tuer en cours de route, la relique est perdue et elle retournera au camp adverse.
La particularité étant que le porteur, s’il est héros ne peut pas monter à cheval et s’il est monstre ne peut pas utiliser ses tp.
Mais le porteur bénéficie aussi d’avantage, il ne peut pas être snare/conj/stun/mezz et possède aussi un léger bonus de vitesse.
Lorsqu’une relique est capturée, un GROS message en orange est diffusé dans toute les landes et donne le pseudo du porteur de la relique.



Les avant-postes

Il y a 5 avant-postes répartis sur la carte, ils permettent de contrôler l’accès à la caverne de Fror.
Au départ ils sont neutres (contrôlé par des monstres de la caverne) et ils le redeviennent automatiquement au bout d’un certain temps.
Pour capturer un avant poste, le principe est le même que pour les fort, il y a un boss à tuer et un drapeau à prendre.

http://img96.imageshack.us/img96/2003/screenshot00037.th.jpg

Pour l’accès à la caverne c’est très simple, si un camp possède deux avant-postes, l’accès est ouvert. Sinon il sera impossible de rentrer dans la caverne.
Du côté héros cela a peu d’intérêt, étant donné que les récompenses que l’on peut obtenir en PVP sont moins bonne que celle PVE.
Mais pour les monstres c’est vitale, car les « pierres » obtenus dans la caverne de Fror leurs permettent de s’équiper en traits, et en compétences bonus.
(Si vous souhaitez jouer monstre, j’aborderais peut être cela dans un guide plus spécifique aux monstres)
En gros ne vous en préoccupez pas trop tant que vous êtes héros.



Maintenant que vous connaissez par cœur les landes, je vais vous présenter les différents protagonistes.

Les monstres

Le faucheur

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Il s’agit du champion des monstres, il fait beaucoup de dégâts et du dégât de zone.
Il y a deux compétences qu’il possède et que vous devez connaître.
Tout d’abord « à l’attaque »

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Le faucheur devient hyper rapide pendant 8 secondes et immunisé aux /stun/mezz/snare.
La seule chose à faire lorsqu’il charge avec cette compétence est de lui lancer des snares (qui prendront effet lorsque la compétence sera terminée), du dot, et d'essayer de le conj.
L’autre compétence qu’il utilise, est une attaque dévastatrice qui peut faire du 1000 de dégât facilement, sur un héros qui possède moins de la moitié de sa vie. Il s’en sert donc pour l’achever.

Si vous n’avez plus beaucoup de vie et qu’un faucheur vous fonce dessus, il n’y a pas grand-chose à faire. Vous pouvez prier pour qu’un autre héros vous aide. Sinon, une autre possibilité très mince est que juste avant que le faucheur ne vous arrive dessus, lorsque vous fuyez, vous faites demi-tour brusquement et vous lui foncez dessus. Contrôler un personnage à 200% de vitesse n’est pas si aisé, avec la surprise aidant ça à une petite chance de vous sauver.

L’araignée (ou gnégné)

http://img94.imageshack.us/img94/8682/screenshot00089z.th.jpg

L’araignée est la chieuse par excellence. C’est, en très gros, le mds pour le contrôle de foule
Elle peut vous mettre un dot de poison assez important (et qui se stacke), n’hésitez pas à demander aux chasseurs de votre groupe de vous l’enlever.
Elle peut vous conj à une dizaine de mettre.
Elle peut vous root à distance aussi.
Elle peut vous mettre un stun à retardement à l’aide d’un poison.
Elle peut aussi, ce que l’on appelle chier une toile, qui va snare de 40-50% tous les héros qui passent dessus.
Enfin elle peut s’enterrer en urgence lors d’un combat et être inattaquable (enterrement à durée limité, elle finira forcément par sortir). Ou hors combat, mais là l’enterrement peut durer 15 min.
Bref elle fait chier

Le flèche noire (ou fn)

http://img256.imageshack.us/img256/9990/screenshot00090.th.jpg

Le fn ne présente pas trop de danger. Juste deux compétences à connaître aussi.
Il possède une compétence d’esquive, qui lui donne une esquive de 50% pendant 30 sec, donc si vous voyez qu’il l’a mise, essayez de le stun/mezz pour que les dps puisse le tuer plus rapidement.
L’autre compétence bien chiante celle la est ce dot :

http://img121.imageshack.us/img121/8793/dotfn.png

Il s’agit d’une blessure, que vous pouvez enlever par les popo/baumes. Mais elle se stacke donc faites gaffe lorsqu’il y a plusieurs fn à ne pas vous faire submerger sous les dots.

Réflexe à avoir, des qu’un dot apparaît dans votre barre, enlevez le tout de suite. Evitez de perdre de la vie bêtement.


Le chef de guerre (ou cdg)

http://img249.imageshack.us/img249/7905/screenshot00092.th.jpg

Il s’agit du healer principal des monstres. Haut gradés, il est très résistants et à beaucoup de point de vie donc très dur à tomber. Mais il s’agit quand même d’une cible principale à tomber en priorité si possible. Cela à cause de deux de ses compétences.
La première, la bulle :
http://img535.imageshack.us/img535/3345/bullec.png

C’est bien simple, le monstre qui reçoit cette bulle ne prend plus que des dégâts de 20 points maximum et devient donc presque invulnérable. Le CDG ne peut pas la mettre sur lui-même

Son autre compétence bien chiante aussi, est son rez combat. Il peut ressusciter 5 monstres dans un certain rayon autour de lui et cela pendant le combat. C’est pour cela qu’il faut le tuer en priorité, car même si on tue 5 monstres auparavant, ils pourront être rez par le CDG.


Le profanateur (ou la vache)

http://img708.imageshack.us/img708/3074/screenshot00095p.th.jpg

C’est le healer secondaire des monstres. Il heal principalement au moyen de hot, comme le gardien des runes. Il n’y a pas grand-chose à dire, sauf qu’il s’agit d’une des cibles principales avec le CDG.

Le warg

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Enfin LE monstre chiant avec l’araignée, le warg, c’est le furtif des monstres. A cause de sa furtivité il n’est pas très résistant et peut tomber rapidement si l’assist est suivi (si tout le monde le tape quoi).

Il a juste deux compétences pour s’en sortir, la première le vanish avec un cooldown de 10 minutes, en gros il disparaît.
Et le speed qui lui augmente, comme pour le faucheur, sa vitesse de 200%, utilisable en combat. Avec un cooldown de 5min et une durée de 20 sec. Il peut donc s’enfuir très loin si nécessaire.

Sa particularité étant qu’il peut conj/stun presque à volonté si le warg est bien maitrisé, donc si vous avez un warg à vos trousse préparez vous à être stun.





Maintenant que vous savez qui vous affrontez, voila ce que je vous conseille de faire. Comme je ne connais pas tous les détails techniques de toutes les classes, je ne donnerais dans la plupart que des conseils très généraux. Ce sera ensuite à vous de adapter en fonction de vos envies et de vos possibilités.

Les stratégies pour les héros

Le cambrioleur

A mon sens le cambrioleur peut avoir 2 rôles.
Le premier est de stun/conj la cible désigné par le leader, afin qu’elle soit immobile et que les classes dps puissent la descendre tranquillement, il devra aussi snare/debuff cette classe afin d’augmenter de toute manière possible les dégâts qui lui seront infligés.
L’autre rôle serait celui d’enmerdeur, c'est-à-dire d’empêcher les healers adverses de soigner leurs compagnons en les interrompant.
Pour plus de détails allez voir ce sujet :
https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1067200


Le capitaine

Je dirais que le capitaine sert de buffeur pour le groupe et de soutien heal. (Selon certains posts sur JOL le capitaine serait même plus efficace pour healer en PVP que le méné, mais je ne m’y connais pas trop donc à vous de voir)
https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1076166

Le champion

Pour le champion, c’est bien simple, il doit repérer la zone ayant le plus de monstres au m² et balancer le plus de dps possible dans le tas avant de mourir.

Voici l’avis d’un champion de ma conf :

Le Champion a quelques tours dans son sac pour enmerder le monde, même si j'en conviens, son rôle est d'emporter le plus de monde possible dans la mort avec lui...

Coup aux jarrets => snare qui réduit de 30% la vitesse de déplacement de la cible pendant 20 secondes. (améliorable en durée et en portée via legs)
A l'assaut/Cor du Gondor => stun 5 ennemis pendant 3 secondes toutes les 20 secondes. (le second est l'amélioration via trait du premier)
Cor du champion => stun de zone une fois toutes les 5 minutes dont la durée peut etre améliorée par legs jusqu'a prêt de 10 secondes je crois.
Sprint => Augmente de 125% la vitesse de déplcament du champion, le libérant et l'immunisant aux effets d'immobilisation et de ralentissement.

Pour les templates, et selon moi qui n'ait pas une grosse expérience du PvP:
-Petite sortie entre amis, rien n'a été prévu au niveau du serveur => Template 4 Zerk / 3 AoE (on peut éventuellement mettre 1 Bleu ou deux mais ça réduit beaucoup le DPS)
-Grosse sortie annoncé au niveau du serveur ou on peut attendre beaucoup de monde => Template 5 AoE / 2 Zerk avec Tempête de mort (le trait légendaire AoE). Gros dégats de zone et burst important avec Tempête de mort. Bien garder les traits qui améliorent le multiplicateur de dégats critique ainsi que celui qui améliore le % de crit des attaques mono cibles!

Le Gardien

Contrairement à ce que certains pense, le gardien peut être très utile dans les landes. Tout d’abord grâce à son mur de bouclier qui sauvera plus d’un méné/GDR/MDS, et qui nous donnera le temps de tuer plusieurs monstres pendant qu’eux s’acharnent sur un seul héros.
Et s’il n’a personne à protéger, du fait de sa grande résistance, le gardien peut sans trop de crainte aller empêcher les healers adverses de soigner en les interrompant aussi.

Le Gardien des Runes

Comme en PVE, le gardien des Runes servira soit de heal soit de DPS. Du fait de son armure très faible il sera une cible privilégié par les monstres et fera donc très attention.
S’il souhaite être en DPS il devra plutôt rester sur la foudre plutôt que le feu.
Pour les GDR je vous conseille d’aller voir ce post :
https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1069419
Et de bien écouter ce que dit Vith~, qui bien que sa méthode jeu soit discutable certaines fois était le meilleur GDR dans les landes sur Sirannon niveau DPS.

Le Maitre du Savoir

Il peut avoir plusieurs rôles à jouer en fonction de sa spécialisation.
-DPS pure, d’après ce que j’ai pu voir un MDS peut faire très mal s’il le veut
-De soutien. Les FN très nombreux, utilisent le dot de feu, or comme c’est une blessure les MDS peuvent l’enlever. Un MDS devra donc faire très attention à son groupe et essayer d’enlever le plus de blessure possible.
Il peut aussi servir de soutien grâce à son antistun qui est très utile dans les landes, il devra la poser en priorité sur les méné/GDR/MDS, et aussi sur le gardien lorsque celui-ci se met en mur de bouclier.
Il pourra aussi poser la détection de discrétion sur les champi/cambi afin que ceux-ci repèrent rapidement les warg sur la zone.
-De contrôle de Foule. (J’en ai fais les frais aussi de ça avec mon warg), le MDS pourra se servir du contrôle de foule mais avec parcimonie à cause du diminishing return (en gros plus il utilisera de son contrôle rapidement sur un monstre, moins il sera efficace sur ce monstre)

Le ménestrel

Le méné doit se préparer à mourir plusieurs fois et à être attaqué tout le temps par les monstres. C’est LA cible des monstres. En fonction de ce qu’il souhaite, le méné pourra heal ou DPS. Ce que je conseille par exemple, c’est que si 2 capitaines sont dans le groupe, le méné se mette en DPS.
La compétence, « le lai du poing marteau » est très utile dans les landes pour survivre, ainsi que la feinte de mort.


La sentinelle

Bon la je vais me facher avec Cawette, mais la sentinelle, à part 1 stun (que les cambi peuvent faire plus souvent) et 1 snare (que les chassous peuvent faire de plus loin et plus souvent), les sentinelles ne servent pour ainsi dire à pas grand chose dans les landes. Elles sont increvables et peuvent à la limite embêter les healers adverses mais sans plus.

Le chasseur

Bon la je vais être un peu plus précis ^^
Pour présenter le chasseur je vais présenter comment je joue.
Je n’ai personnellement pas testé piégeur d’ennemis pour le contrôle de foule donc je ne peux pas dire si elle est très efficace.
Ce que j’ai pris niveau traits c’est 3 traits en maitre archers et 3 traits en « Le chasseur » plus un traits en piégeurs d’ennemis. Ce trait étant « Eveil des sens » et est Indispensable à tout chasseur, car il lui permettra de repérer les Warg qui se sont enfuis, qui suivent le groupe, ou qui se préparent à attaquer.

Les traits en maitre archers afin de taper plus fort et les traits en chasseur afin de taper plus vite.
Ce que j’ai aussi pris comme trait est la prolongation du dot de flèche barbelé qui passe de 10 secondes à 20 secondes, combiné au leg qui augmente les dégâts du dot c’est assez dévastateur. La cible ne peut pas s’en débarrassé, et même si elle se cache elle peut mourir.

Je vous conseille aussi de prendre visée résolue en trait, comme ça même si vous êtes attaqués par derrière, vous pourrez continuer à dps.

La position Force est à privilégié dans les landes pour 2 raisons. Tout d’abord taper plus fort évidemment. La seconde est qu’en position force, le tir rapide provoque un snare de 40% sur la cible pendant 8 secondes.
Ce tir rapide est à effectué dès qu’une cible est repéré, PAS d’arc Rapide en premier, il faut TOUJOURS ralentir la cible d’abord puis la tuer après.

Pour la cible, c’est simple, vous ne réfléchissez pas et vous taper la cible qui vous a été désignés par le leader. Si elle est trop loin du groupe ou cachés derrière un mur, tapez la cible la plus proche de vous en attendant que le leader s’en rende compte et change de cible, mais surveillez toujours l’assist.

Au niveau des traques, c’est simple aussi, vous en faites TOUT LE TEMPS
Les seules fois ou vous n’en ferez pas sera lors des déplacements à chevaux, et si le leader réclame une approche discrète.

(Si vous traquez un monstre, celui-çi verra s’afficher dans sa boite de discussion « Vous avez l’impression que l’on vous suit…. ». Il saura donc qu’un chasseur se trouve dans les parages.)

Posez aussi des pièges le plus souvent possibles, autour du groupe ou dans un couloir si vous êtes dans un fort.


J'ai sûrement oublié plein de trucs donc n'hésitez pas à faire des remarques =)
YoO,

Pour la charge du faucheur, on peut se faire conj maintenant.. (Nimp d'ailleurs)
et si on tombe en blessure de chute, ça annule la charge.
Et non on ne fait pas de dégâts de zone, si tu parles des deux comps useless (haut gradé pour la 2eme) c'est juste ridicule comparé aux champions.
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bien le guide, assez objectif pour un heros

le profa , excellent heal sur cible unique, à contrario du cdg ( et heal à l'aide de hot ( pas sur de l'orthographe), pas de dot ^^)

juste "les monstres sont fainéants pour travailler leurs tp "c'est osé
J'étais monstre avec mon warg (avant que ça ne pullule dans les landes) donc les tp pas travaillé je connais lol.
Et merci pour le hot je me disais bien que c'était pas du dot mais me souvenait plus du nom ^^
Bonjour Messieurs !

Bonjour Prade !


Bravo Prade, superbe guide. Bien fait et assez objectif dans l'ensemble.

J'espère vraiment que, comme moi, en mon temps, tu auras des retours positifs de joueurs qui vont découvrir les Landes grâce a ton guide !

C'est agréable de se dire que, a ta façon, tu contribue a l'élévation du pvp sur le serveur.

Bravo, encore.
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Maydee Loukou, Cambrioleur Bon-à-rien.
Les Maitres Artisans
Moukou Loukou, Flèche Noire Rang 12.
Moississure

«Tout le monde est un génie. Mais si vous jugez un poisson sur ses capacités à grimper à un arbre, il passera sa vie à croire qu’il est stupide.»
Einstein

Je respecte ton avis, tu vois, mais en tout cas c’est pas le mien donc c’est pas le bon...
Brice de nice, Brice
très joli boulot


petite astuce pour la traque du chasseur:
- se contenter de regarder le tableau des monstres environnant sans en sélectionner un. Cela permet d'avoir un aperçu de la situation sans donner l'alerte par le fameux "vous avez l'impression que l'on vous suit". la traque "nominative" se fera que si l'on compte engager le combat sur la cible en question (ou la faire sortir du mode furtif)

petite astuce pour le cambrio:
- poser révélation de faiblesse qu'au dernier moment (lors des combats en petits groupes) . En effet, un monstre attentif à sa barre de débuff la repérera bien vite.
- le flèche noir (FN) est votre pire ennemi, car il essayera de vous faire sortir du mode furtif avec sa pluie de flèche allié à sa détection de furtif améliorée. (valable pour les autres classes furtive aussi, mais moins critique...)
le PROFA il a un truc aussi ces quoi déjà a oui le FEAR ( 3 cibles ) important non; messieurs les héros hihi!!! (pour enlever se fear POPO acheter avec les pierres de la caverne ou dégât reçu marche pas toujours )
Je sais que y a plein de compétence de monstres que je n'ai pas mise dans le guide. C'est pour éviter d'embrouiller encore plus, déjà que c'est compliqué lol.

Et puis faut bien qu'il découvre un peu par eux-même aussi ^^

P.S: merci aalix =)
merci lili

les ptits guides de ce genre sont a valoriser je crois, on va voir pr celui de derzer aussi.

Pour les compétences monsters elles pourraient être visible dans un guide spé monster cf celui de moukou qui sait
Très beau travail ! félicitations pour ce guide Prade et merci pour les petits nouveaux !

Personnelement la première chose que j'ai fait quand je me suis dis "allé je me lance aussi dans les Landes", c'est lire en long et en large le guide de Moukou.
merci pour ce guide. j'ai fait mes premières armes hier (serveur Estel) et je dois dire que je me suis bien amusé avec mon capi.
J'ajouterais que lorsque que vous engagez un combat contre un monstre, il faut que celui-ci soit plié en moins de 15s, au-delà de ce temps le risque de voir rappliquer d'autres monstres augmente exponentiellement à chaque seconde de combat supplémentaire.

De même, ne pas rester au même endroit pour se régen après un combat, c'est le meilleur moyen de faire choper par un warg en vadrouille.

Bref, les monstres communiquent beaucoup, ce qui tend à ameuter les monstres là où est aperçu un héros, et avec les TPs, ils arrivent très vite, il ne faut jamais l'oublier.
__________________
Gornnakh
Flèche Noire Rang 9
Estel

"Valrod a marqué un coup dévastateur avec Cherche-cœur sur le Gornnakh pour 7,556 Ouistrenesse de dégâts à Moral." 2/09/11

"Valrod a marqué un coup dévastateur avec Cherche-cœur sur le Gornnakh pour 7,161 Ouistrenesse de dégâts à Moral." 2/09/11 ... 1H après le premier.
Citation :
Publié par Scryll
J'ajouterais que lorsque que vous engagez un combat contre un monstre, il faut que celui-ci soit plié en moins de 15s, au-delà de ce temps le risque de voir rappliquer d'autres monstres augmente exponentiellement à chaque seconde de combat supplémentaire.
Ouep c'pour ça que j'ai abandonner le solo en capi, non pas que tu peut tomber personne mais en moins de 15s c'est presque pas jouable

Et quand j'suis en cambrio justement j'aime bien que d'autre rapplique enfin pas trop histoire de me tester Mais souvent me fait défoncer
Citation :
Publié par Scryll
J'ajouterais que lorsque que vous engagez un combat contre un monstre, il faut que celui-ci soit plié en moins de 15s, au-delà de ce temps le risque de voir rappliquer d'autres monstres augmente exponentiellement à chaque seconde de combat supplémentaire.
Bien résumé ^^

C'est pour ça qu'en solo GDR c'est cool même pour se ballader, par contre faut rester zen quand on meurt (2300 morts chez moi).
__________________
Second Maréchal Deelah Blaast, Runekeeper @Estel >>> Sirannon
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Video PvP : Runekeeper Deelah lvl65-75
Asylum Gaming
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