[wiki] Guide général de fitting pvp

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Je regarde assez souvent les killboards à droite à gauche et je tombe souvent sur des fits de pvp quelque peut… en étant charitable, je dirai "approximatifs". Ca donne souvent l’impression que les items sont balancés sur le hull sans faire grand cas d’une quelconque vue d’ensemble de ce que le pilote est censé faire.
Comme je commence à avoir un peu de bouteille sur EvE, et plus de temps libre que par le passé pour pouvoir jouer au vieux sage, voici mon ultimate guide about fitting. Le but n’est pas de vous filer les supers setups qui marchent à tous les coups (je les garde pour moi), mais que, dans à partir d’un contexte d’engagement donné, vous puissiez sortir à chaque fois un setup, peut-être pas forcément parfait, mais tout de même sain et adapté à la situation.

Identifier son rôle


Trois grandes questions auxquelles répondre :

Dans quel contexte allons-nous combattre?


  • 0.0 ? Le 0.0 impose une grosse contrainte : les bulles d’interdiction. Tout pilote doit disposer d’un ship capable de bouger rapidement pour en sortir. Le mwd est donc pour ainsi dire obligatoire.
  • Low-sec ? Le low-sec impose aussi une contrainte particulière, le combat sous sentries. Il implique donc de disposer d’un ship suffisament tanké pour pouvoir engager aux gates/stations sans se faire instantanément fumer la couenne.
  • Guerre inter-corpo/inter-alliances/inter-faction ? J’en connais pas grand-chose, mais vous n’aurez ni à supporter les contraintes des bulles, ni celles de vous prendre le tir vengeur des sentries au moindre petit tir de rien du tout. Si quelqu’un veut compléter il est le bienvenu.
  • Combat statique sur une zone restreinte, ou à domicile. Vous aurez en général une bonne intel, un bon soutien logistique et des possibilités de backup.
  • Roaming. Vous aurez besoin d’être mobiles et autonomes.

Je sort avec combien de pilotes ?


  • Seul
  • x-small gang (disons entre 2-5 pilotes)
  • small gang (5-15)
  • med gang (15-40, dirons-nous)
  • large gang (40-80)
  • x-large gang (80+)

Cette convention est mi-arbitraire pour faciliter toute discussion ultérieure, mi-basée sur mon expérience de pilote

Plus le gang est important, plus :

  • la sphère de combat devient large, et votre optimal range doit augmenter en conséquence. Un ship avec une optimal trop faible passera son temps à courir après les targets qui poperont sous son nez, déchirée par les dégats des ships qui ont pu insta-damage.

J’utilise la convention suivante :
close : inférieur à la portée de scramble/web, 10km
short : inférieur à la portée de warp disrupt, 24km
med : inférieur à 50km
long : plus de 50km
X-long : supérieur à 125km ; le domaine des battleships de snipe, même si on est encore un peu court pour eux, les armes medium ne peuvent plus être efficace à cette distance.
  • Les appareils pourront se spécialiser dans un rôle de plus en plus précis, leur efficacité dans ce rôle unique va augmenter. Les tacklers vont se spé de plus en plus sur des appareils et des setups de tackle, les damage dealers vers des ships et des setups de damage deal, etc… Vous pourrez à la fois choisir des ships et des setups plus spécialisés.
  • La cap-stabilité et le perma-tank des appareils deviennent moins importants, il ne s’agit plus de 1 contre 1 fini avant que la soute ne soit vide de ses cap boosters, mais de combats éventuellement très longs où l’on aura loisir de warp out et rewarp in.

Dernière question, la plus importante :

Quel rôle dois-je assurer pour apporter une contribution maximale à mon gang ?


Identifier, parmi les rôles pour lesquels vous êtes skillés et équipés, lequel à besoin d’un petit coup de pouce. Voilà, vous venez de trouver votre place, vous êtes devenu à cet instant un élément-clé de votre équipe. Dans le doute, partez du principe que votre gang manque de tackle, et de dps.

Choisir sa monture


On choisi le ship en fonction du rôle. On ne dit pas « ouah je veux piloter ça » et on se pointe avec quel que soit le gang avec lequel on est. Votre choix dépendra du slot layout, des bonus inhérents au ship, et de ce que prennent vos corpmates. Je vois pas de meilleure manière pour vous aider à comprendre que les exemples suivants.

  • Exemple A : je sort en duo avec un pote en cruiser size. Mon choix se porte sur un harbinger. Il a un bon dps, 1 dernier hi-slot pour mettre un neutra, c’est toujours utile, assez de med slots pour caser microwarpdrive, tackle, et un cap booster parce que je vais devoir tout faire tourner en même temps, assez de low slot pour caser du tank et un peu de boost- dps, 50m3 de drone bay pour caser 5 warrior II contre les inties et 5 drones ecm, et il est pas trop cher, si je me plante comme un gland c’est pas un drame. Je fais pas mal de truc, pas trop mal, un bon passe partout.

  • Exemple B : je sort dans une fleet de 20 pour un roaming, on a des tacklers, de l’ECM, une paire de scimitars, en bref on me remote, on E-war pour moi, on tackle pour moi, je prend un zealot, avec une pleine rangée de gros guns, un tank minimaliste constituée d’un large shield extender, et je case un max de damage mods en low. Je fais qu’un seul truc, je dps, mais qu’est-ce que je le fais bien ! (sachez que j’ai une relation malsaine avec les zealots, je les aime, je coucherai avec si je pouvais)

Je m’épargnerai donc le détail des classes de ships, avec deux sous de jugeote et un show info sur les ships vous pourrez identifier qui sert à quoi.

Fitting for Dummies


Principes de fitting


La meilleure solution étant de déterminer précisément quelles sont les priorités de votre appareil : décider quel est le ou les principes premiers de votre ship, ses principes secondaires, ses principes tertiaires (si on en arrive là) et les « restes ».

Vous pouvez décider par exemple, très simplement, que votre objectif est :

  • Propulsion (Microwarp Drive ou Afterburner)
  • Damage deal
  • survivabilité
  • Immobiliser la target

Un ship de type gank, misant plus sur sa capacité à abattre vite son ennemi qu’à tanker, ce serai plutôt :

  • Propulsion
  • Damage deal
  • Immobiliser la target (si vous êtes en solo/small gang, sinon vous pouvez compter sur les autres)
  • survivabilité

Pour un fit de tank/bait, la logique est inverse :

  • Propulsion
  • Tanker
  • Immobiliser la target
  • Damage deal

Un fit d’ewar serai plutôt du genre

  • Propulsion
  • Damp/ECM
  • Survivabilité
  • autres

Vous noterez que je mets toujours la propulsion en principe premier. Ayant un passif de pilote de 0.0 toujours confronté aux bulles d’interdiction, le microwarp drive est pour moi un principe quasi-obligatoire.
L’afterburner peut être une solution dans certains cas, pour faire court si vous envisagez de combattre à scramble range (<9km) et que vous êtes prêt à risquer de ne pas maîtriser le range de l’engagement parce que votre adversaire est plus rapide que vous. Pour moi, aucun ship non-capital ne devrait sortir sans un module de propulsion.

En ce qui concerne la survivabilité de votre bête de guerre, n'oubliez pas que dans un gang, un seul ship à la fois tank, tous les ships gank ! Dès que votre rôle ne vous oblige plus à rester sur le field du début à la fin de l'engagement, le tank n'est plus un principe, plus personne n'a comme rôle dans la fleet "toi tu vas permatanker les ships ennemis". Ce n'est plus qu'un moyen de rester sur le field un peu plus longtemps et de négocier un warp-out/warp-in réussi ou une attente de remote repping, et, au final, de remplir votre véritable rôle plus longtemps. Bref, pas de raison d'y aller trop fort là-dessus, arrêtez donc d'être égoïstes.

EFT, un ami qui vous veut du bien


Les étapes suivantes s’effectuent sous EFT avant d’investir dans quoi que ce soit. Sans tomber dans l’excès d’EFT-warrior, cela vous économisera néanmoins pas mal de temps et d’isk de tout passer à la moulinette-EFT . Attention ce n’est pas parce que votre fit à de la gueule sous EFT qu’il est bon ingame, mais ça vous évitera de problemes cpu/grid-wise, et vous permettra de comparer les chiffres bruts si vous hésitez entre plusieurs solutions.

EFT c'est par .

Les étapes suivantes sont itératives, répétez jusqu’à ce que vous soyez satisfait de votre setup.

Modules, harnacher la monture


Une fois que vous avez déterminé ce que doit faire votre ship, prenez vos principes dans l’ordre, et allez-y à fond ! Arrêtez-vous quand vous êtes satisfait par la manière dont vous avez répondu à l’objectif.

Sans sacrifier vos principes de plus haute priorité, faites au mieux pour répondre aux suivants. Plus vos skills seront hautes plus il vous sera facile de concilier ces principes de manière efficace. Si vous tombez à court de slots, cpu, pwg avant d’avoir répondu de manière satisfaisante à tous vos principes, déterminez sur quels principes vous pouvez transiger (un damage mod de moins, 1 item de tackle de moins, etc…) jusqu’à ce que votre appareil remplisse les rôles que vous vous êtes fixés.

Si vous êtes un gros veinard et qu’il vous reste un slot, voyez ce que vous pouvez caser ensuite, mais ATTENDEZ de voir si il vous reste des slots de libres avant d’en gâcher un que vous devriez dédier au tank ou à la régen capa avec un item d’ECCM, sauf bien sûr si la résistance aux jammers est l’une des priorités de votre ship. Rappelez-vous qu’un ship qui fait 2 ou 3 trucs bien est infiniment plus efficace qu’un ship qui en fait 5 ou 6 moyennement.

La cerise sur le fit


Si vous êtes coincés en matière de pwg/capa à l’étape précédente, les energy grid rigs sont les seuls rigs qui n’ont pas de malus associés et il peut valoir le coup de les privilégier. Un rig +10% de powergrid ou +10% capa peut vous sauver la mise assez souvent, et n’a pas de malus. Ils doivent être envisagés en priorité avant les autres types de rigs

Par exemple, si c’est possible, privilégiez un Heat Sink + un Ancillary Current Router plutôt qu’un Reactor Control unit + un Energy Collision Accelerator.

Si vous avez tout casé à l’étape IV, c’est le jackpot, les rigs deviennent le cadeau-bonus, la cerise sur le gâteau, vous pouvez vous concentrer sur les rigs qui vont soit renforcer un des points forts de votre ship, soit limiter un de ses points faibles.

Chirurgie crânienne


Là, on quitte en partie l'appareil pour attaquer le clone.
Est-ce qu'un implant CPU peut faire tenir un dernier flingue, un meilleur neutra ou une membrane à la place d’une plating (par exemple un Zainou 'Gnome' KZA 1000 vous aidera fortement à caser un fitting serré sur un appareil amarr)? Est-ce qu'un implant grid peut améliorer le fit de mon appareil calda ?
Mon appareil gagnerait à avoir du tracking ET du dps en rab mais je peux pas les deux ? Y a pas un implant pour booster le DPS ?
Les implants entrant dans cette catégorie occupent les slots 6 à 10. La présence d'un SEUL peut modifier complètement votre fit, combler un manque ou améliorer un point fort. Et pas forcément un implant cher. Je passe sur les sets d’implants 1-6, snake, slave et compagnie, si vous en utilisez, mon humble guide de fitting ne vous servira probablement à rien.
Au final, tant que financièrement vous pouvez vous le permettre, mettre à profit ses slots 6-10 pour optimiser son potentiel est aussi naturel est aussi nécessaire que de remplir les slots de son ship, que ce soit via des implants de bonus au cpu/pwg ou des implants optimisant les autres attributs de votre ships.

Brancher les trucs sur le machin


C’est le moment de casser la tirelire et de fitter votre ship. Souvenez-vous que tant que vous êtes dockés la fenêtre de fitting vous donne les stats du ship, modules éteints, donc, attendez un peu avant de faire une crise cardiaque. Dans tous les cas, il est vraisemblable que les chiffres EFT et ingame diffèrent légèrement, et, en règle générale, les chiffres ingame sont plus bas que les chiffres EFT, qui à la sale tendance à surévaluer vos pics de régen capa et shield, par exemple. Désolé pour vous, mais, dans ce cas, c’est EvE qui à raison, pas EFT. Tout le monde étant logé à la même enseigne il n’y-a pas de quoi en faire un drame.

Dédocker, tuer, mourir


Facile. Okok, pas si facile, mais ce n'est pas le sujet du présent guide. Tâchez juste de manier votre ship proprement.

Les astuces de Papy Shrike


Mettez à profit les bonus du ship. "Oh ça va khay on est pas concons non plus, hein ?" me direz-vous, mais ça va toujours mieux en le disant.

Être au courant des mécanismes sous-jacents au fonctionnement des tourelles et des missiles, ça aide infiniment pour comprendre ce que vous faites.

Avoir une certaine idée de ce dont sont capables les ships en face de vous, ce que vous pouvez en attendre, et comment les aborder jouera autant que votre fitting. Regardez les show info des vaisseaux que vous croisez le plus souvent. Les infos que vous cherchez sont la classe, le slot layout et les bonus, cela donne bien souvent une idée générale de leurs points forts.

Une pleine rangée de focused pulse + un heat sink donne un plus gros damage output et un meilleur tracking qu’une rangée de heavy pulse lasers + un reactor control unit pour les caser. Au vu de mes observations ceci est vrai pour tous les types d’armes.

Si vous êtes short en cpu (amarr ftl) les energized plating c-type ne valent quasi-rien et ont des caractéristiques proches des energized membranes II. Je parle d’un exemple que je connais, mais il y a probablement des tas d’items dans cette veine, complètement sous-évalués.

Si vous fittez des damage mods, ne mixez pas vos gun types !! Rien ne sert de fitter un gyrostabilizer si vous gâchez son bonus en mettant des missile lanchers alors que vous pouvez encore caser des turrets.

Le matériel faction associé à des skills L4 ou 5 booste de manière tout à fait monstrueuse les stats d’un ship, si vous voulez commencer à jouer de manière très sérieuse. Dans certains cas il ouvre carrément de nouveaux horizons, par exemple un point faction 28km qui vous permet de jouer hors de portée du simple point T2 24km adverse. C’est pas rien.

Les stack malus font qu’il est n’est vraiment pas rentable de mettre plus de 3 mods sur le même attribut d’un ship.

Vos corpmates sont vos amis (enfin…). Si vous cherchez une solution de fit demandez-leur, avant de mettre 5 plates et un small missile launcher sur votre battleship de snipe.

Faites preuve de la plus extrême prudence avec les fits sur les forums et en particulier sur Battleclinic, où le meilleur côtoie le pire.

Restez TRES prudents quand on vous offre des fits tout fait. Assurez-vous de trois choses.
La première : que vous puissiez l'utiliser, ce damné fitt (on ne rit pas, ça arrive tous les jours, les mecs qui tout à coup déclarent "Ah oui mais en fait, les T2 sur ton fit, je les ai achetés, mais j'ai accès au T1, j'fais quoi ?")
La seconde : Que le fit ne contienne pas d'incohérence (du genre armes et boost dps n'allant pas ensemble. Même dans E-On on trouve ce genre d'âneries).
Et la troisième : que vous COMPRENIEZ ce fit et donc que vous adaptiez votre pilotage en fonction de celui-ci !

Les lolfits et autres setups situationnels « pour instakill les stealth bombers entre 55 et 83km de range après qu’ils aient lancés leur bombs mais avant qu’ils warpent out et si leur pilote est balance du premier décan » peuvent être très bon, dans UNE situation précise. Si vous n’êtes pas en mesure d’imposer vous-même cette situation, vous serez juste une proie facile pour à peu prêt n’importe quoi. Et ce n’importe quoi sera en face de vous 99% du temps.

Le seul ship inutile est le ship qui ne sort pas du hangar. Ça et l'Augoror...
Dernières modifications :
(Voir) 26/2/2011 18:07:47 : Tessen (Ajout du tag de catégorie)
(Voir) (Comparer)27/5/2010 23:40:38 : Khayvaan Shrike (adresse EFT)
(Voir) (Comparer)25/3/2010 19:04:47 : Khayvaan Shrike (grmbl... fautes d'aurtograf...)
Je suis un garçon plutôt bordélique et je suis certain que des gens plus malins que moi sauront reformuler et mettre en forme d'une manière infiniment plus claire ce que j'ai balbutié ci-dessus (*louche vers Tessen*). Si vous vous sentez à rendre mes élucubrations plus claires, vous génez pas, néanmoins si vous voulez retoucher sur le fond un point de doctrine, passez me voir avant histoire qu'on en débatte, kthnx, allez pas tout me chambouler

Si vous avez des questions à peu prêt censées, postez, mon équipe d'experts composée de moi se fera un plaisir d'y répondre.

Voilà, amis intégristes de EvE, voilà un sujet de plus sur lequel on pourra rembarrer les n00bs parce qu'ils ont mal cherché dans les wikis !
Je ne suis pas certaine de l expression on tank pour moi.....tu parles que on te remote ou que qq va jouer le role de tank.....dans le 2 cas je pense que c est optimiste car on ne choisis malheureusement pas qui va tanker et souvent il est impossible de quitter le champ de bataille (sauf certains ships rapide)

Dans la pratique qq soit la configuration du gang, j utilise un fit pvp sur mon logistique qui me permets de tanker un maximum, même si cela me coûte qq 1 ou 2 transporters.

Souvent d ailleurs les navires qui tank bien sont les plus tranquilles, vu que l ennemi s attaquera d abord aux navires légers qui dps ou remote.

Je pense aussi qu il y a de mauvais fit mais pas de bon fit par nature. Le bon fit c est celui avec lequel le pilote sera a l aise. Il y a autant de type de jeu que de pilotes, l important c est d être efficace. J ai tendance a me méfier des grandes vérités en terme de fitting....

Sinon le début de guide est intéressant et en tout cas sujet de discussion sur les fiting et les différentes approches.

PS: vu le prix des rig t1 on aurait tord de s en priver
Je modifierai l'expression "on tank pour moi" par "on me remote".

En ce qui concerne les ships surtankés, le premier qui vient à l'esprit c'est le drake classique. En effet on le laisse plutôt tranquille sur le champs de bataille, maintenant, est-ce que c'est parce qu'il est "meilleur", ou parce que le rapport "gain pour l'adversaire à sa destruction" / "temps passé à lui tirer dessus" est largement en sa faveur comparé à des ships très focus gank ou E-WAR ? Dans un combat de rue, si je me bat contre un mec en armure médiévale armé d'un polochon moisi et un autre taré en slip avec une batte cloutée, je sais lequel est dangereux et lequel je peux ignorer.

En réalité il y'a une zone floue, celle où la capacité de tank locale de chacun des pilotes de la flotte devient ridicule au regard de la capacité de gank de la fleet (et donc de la capacité de gank des fleets adverses qu'elle est en mesure d'engager). Personnellement je dirai qu'à partir de 10 pilotes aucun tank local ne va plus vous sauver la mise, en comptant large mettons 15 pilotes. Dans ces conditions, quel drake va être le plus utile, celui qui est max tanké et qui va tenir sur le field quelques secondes de plus face à la fleet ennemie au moment où il sera primary, ou celui qui a une paire de target painters sur ses med slots qui vont aider toute sa fleet à abattre les cibles difficiles durant toute la durée de l'engagement ?

Ca reste une science approximative, parce que, la taille du gang augmentant, certains ships comme ton logi vont toujours se faire matraquer la tête à la même fréquence, ou se mettront toujours dans des situations où ils attireront l'aggro et le warp-in/warp-out n'est pas possible, alors que d'autre pourront prendre leurs aises sur le champs de bataille, micromanager la position de leur ship et au final être très rarement menacé de manière sérieuse, et ainsi allouer plus de slot à des items offensifs.

Qu'est ce qui est le plus efficace ? que le dual rep soit fitté sur chacun des ships de la flotte, ou bien qu'ils soient remplacés par deux damage mods et que le dual rep soit assuré par un Oneiros ? Après tout y'a, si on schématise, une seule primary à la foi, le seul qui les fait tourner, ses dual rep. Ça en fait des items dans la fleet qui, à un instant T, ne servent à rien.

Pour conclure, je ne dis pas de ne pas tanker, je dis qu'à partir du moment où votre tank vous empêche d'apporter une contribution optimale à votre gang, c'est du surtank. A partir de ce moment là il faut savoir compter sur ses corpmates et ses capacités de pilotages pour survivre, pas simplement sur trois gros LSE.

Mais bon là on en arrive à un certain pavé pour détailler trois lignes pas spécialement importantes de mon texte. Si tu as compris l'esprit de la chose "être égoïste et surtanker c'est mal" je t'invite à reformuler ça de manière plus claire, c'est pas en wiki pour faire beau

Et des grandes vérités sur le fitting, j'en ai pas faites, j'ai pas dit "fittez tel ship comme ça vous allez kiffer", je donne juste une méthode qui permet aux pilotes d'identifier quelle est la place qu'ils peuvent prendre au sein de leur gang et comment en développer les setups sans se perdre en chemin.


@ Zurtan : tu m'étonnes que c'est "un peu fouilli" ^^ mais bon, si c'est en wiki y'a une raison, hein. Et en effet, mes exemples puent le roaming 0.0, je l'avait rédigé à la base pour Card, mais si on y réfléchi la logique fonctionne en réalité pour toutes les opés, on met juste pas la même importance aux même point.
Pas mal booké irl c'est derniers temps je me suis pas penché sur le rangement du vaste foutoir ci-dessus.

Mes excuses.

Si t'as des questions qui urgent tu peux les poser ici ou m'envoyer un PM, ou bien me convo ingame si un alignement rare de planètes fait que j'y suis.
je vouslais relire dans quel ordre tu préconisais d'ajouter/retirer les éléments.$

ceci dit, j'ai toujours une énorme hésitation entre MWD et AB, j'arrive jamais à me décider..
Très franchement si ton ship à une optimale supérieure à 10km, alors MWD, ta priorité est de rester à ton opti.

Si tu a une opti inférieure à 10km, que tu es prèt à accepter le risque de ne pas pouvoir dicter le range d'engagement face à un ennemi plus rapide, de mettre du temps à rejoindre ta distance optimale en cas de warp-in éloigné, et que tu veux pouvoir scramble un adversaire sans que ton module de vitesse soit lui-même coupé, alors part sur un AB, ce qui te laissera de plus du pwg/capa pour fitter différemment.
ouais mais regarde, avec mon claw je suis toujours a scramble range, et je sais pas comment je me suis démerdé en le fittant mais il est tout lent..

avec un bellicose, ce truc bizzare que j'essaie tant bien que mal de fitter MWD, je ne dicterai pas le range puisque je pense taper sur des freg..

si je pars en inty contre des cruisers je mettrai un mwd biens sur, mais généralement on risque toujours de croiser un inty en face
Citation :
Publié par niahoo
ouais mais regarde, avec mon claw je suis toujours a scramble range, et je sais pas comment je me suis démerdé en le fittant mais il est tout lent..
Pour ton claw ça manque de détail, qu'entend tu par il est tout lent ? Apres pour ce qui est du fait que tu te retrouve toujours a scramble range il y a plusieurs choses a vérifier.L'orbite de combat que tu a choisis est peut être simplement mal réglée.
Si tu te retrouve à scramble range parce que tu veux utiliser ton armement short range sur ton claw alors la se pose la question de quel est ton role dans la fleet.
Est tu un tacleur ? Auquel cas on ne te demandera pas de tapper sur la cible mais par contre de survivre longtemps en gardant le tacle sur l'ennemi. Ce qui sous entend un armement plutot long range si tu veut taper ou simplement d'accepter de ne faire que tacler pour ne pas avoir a te rapprocher (tes guns restant uniquement un moyen de défense contre une autre frégate se rapprochant trop pres).

ou est tu un anti support enemis.Auquel cas tu peut te permetre d'equiper ton claw en close range et warp scramble et d'aller au contact des frégates enemis mais tu devra en revanche passer ton tours sur des vaisseau de taille plus conséquente qui pourrait te neutraliser ton capa ou couper ton mwd.(en encore avec le bonus signature des intys les BS et BC auront énormément de difficulté a te toucher.

Citation :
Publié par niahoo
avec un bellicose, ce truc bizzare que j'essaie tant bien que mal de fitter MWD, je ne dicterai pas le range puisque je pense taper sur des freg..
Non avec un MWD sur ton bellicose tu ne dictera pas le range de combat face a des frégate. En revanche le fait que tu bouge relativement vite, que tu puisse rapidement recoller une gate ou t'écarter sous le feux ennemis risque d'amener une partie de ses frégate à venir a porter de scramble pour te stopper. Et c'est la que si tu a bien pensé ton fitting tu pourra leur faire une belle surprise. En fait ça reviens a ce que dit khayvaan chaque ship et fitting correspond a une utilité précise et une stratégie précise

Citation :
Publié par niahoo
si je pars en inty contre des croiseurs je mettrai un mwd biens sur, mais généralement on risque toujours de croiser un inty en face
C'est le risque effectivement et c'est toujours délicat de gerer plusieur hostiles en même temps. C'est la que tes gang mates et la communication sont essentielle. Si tu arrive à anticiper un inty ennemis qui s'approche de toi tu peut éventuellement demander a tes compagnons de décrocher 10 sec de la primary pour t'en débarrasser. OU même prendre la décision de te casser car tu sais que quelqu'un a pris le relais pour tacler à ta place.

Bon voila j'espère que mes réponse t'aideront

PS: Bon boulot Khay continue comme ça
Je pilote un crusader orienté x-small gang + dealer damage (300dps au bas mot) mais je ne comprends pas pourquoi changer un AB contre un MWD contre des cruisers.

N'y a t-il pas un risque que le cruiser ai un scrambler et que, du coup, il nous bouffe tout cru ou est ce vraiment marginal de fit ça sur un cruiser?
Le mwd est considéré comme quasi-obligatoire en 0.0 à cause des bulles, parce que sans c'est l'assurance de finir coincé dans une bulle et/ou de ne pas pouvoir fuir un gatecamp.
En low/factional le problème des bulles disparaît, il reste les gatecamps et pouvoir recoller un gate c'est toujours utile.
Le mwd sert aussi à être en range pour poser le point, en ab il y a le risque de voir pas mal ce cibles s'enfuir le temps d'être à portée.

Maintenant en combat de frégates, si ça se passe en scramble range, un ab est un atout (comme une web) pour choisir le range de l'engagement. Avec le risque de tomber sur une frégate en mwd, qui joue hors scramble range et que tu ne forcera jamais en scramble range avec ton ab et donc un fight ou tu va mourir lentement mais sûrement.
Face à du cruiser ou plus gros oui l'ab permet de réduire les dégâts de manières considérable.

En résumé, par défaut c'est mieux de préconiser un mwd, faire le choix de ne pas en prendre un et un ab ce n'est pas un soucis mais c'est un choix à faire en connaissance de cause.
Perso le concept d'orbit à 500 en ab sur du cruiser/bc à une fâcheuse tendance à ne pas me réussir, quand il s'avère qu'il est fit en small gun, avec une web, des neuts et ses potes qui rappliquent.
Le truc c'est que perso je vois le scrambler uniquement intéressant quand ton setup est définitivement un setup fait pour être à close range, donc au final tu peux savoir à l'avance avec une bonne probabilité de réussite quel ship aura un scrambler plutot qu'un disrupter...

Donc oui y'a toujours un risque que le cruiz en face ait un scrambler et te réduise à néant ton tank speed.
maintenant, si toi tu avais un disrupter, fallait pas se rapprocher à close range et fallait tout faire pour rester à +16km.
Et si toi aussi tu as un scrambler, tu peux t'en vouloir qu'à toi même, si t'es prêt à scrambl, faut être prêt à se faire scrambl également.


Autrement, perso, je choisis généralement mes frégates en AB vu qu'on se fait (en low en petit gang) souvent scrambl + web.. l'ab au moins on peut compter sur lui.

y'a qu'avec ma (mon?) dramiel que je me permets la luxure de fitter un AB ET un MWD pour être polyvalent.
Citation :
Publié par skarlesh
Non avec un MWD sur ton bellicose tu ne dictera pas le range de combat face a des frégate.
Code:
[Bellicose, Dual Web Frig Shredder]
Damage Control II
1600mm Reinforced Rolled Tungsten Plates I
Energized Adaptive Nano Membrane II

10MN MicroWarpdrive I
Stasis Webifier II
Stasis Webifier II
Faint Warp Disruptor I

TE-2100 Standard Missile Bay, Caldari Navy Sabretooth Light Missile
TE-2100 Standard Missile Bay, Caldari Navy Sabretooth Light Missile
TE-2100 Standard Missile Bay, Caldari Navy Sabretooth Light Missile
150mm Light AutoCannon II, Republic Fleet EMP S
50W Infectious Power System Malfunction

Medium Ancillary Current Router I
Medium Ancillary Current Router I
Medium Trimark Armor Pump I


Hobgoblin II x3
Warrior II x5
Et oui ça marche, facteur surprise, ça buttsex même les dramiels trop sur d'eux.

edit :
Citation :
Je pilote un crusader orienté x-small gang + dealer damage (300dps au bas mot)
lol. Marseille much?
Enfin après tout pourquoi pas [eftwarrioring]
Code:
[Crusader, New Setup 2]
Heat Sink II
Heat Sink II
Heat Sink II
Co-Processor II

[empty med slot]
[empty med slot]

Medium Pulse Laser II, Imperial Navy Multifrequency S
Medium Pulse Laser II, Imperial Navy Multifrequency S
Medium Pulse Laser II, Imperial Navy Multifrequency S
Medium Pulse Laser II, Imperial Navy Multifrequency S

Small Energy Burst Aerator I
Small Energy Collision Accelerator I
Ça rentre avec implant 3% cpu et 5% pg, et ça fait 314 dps tout overload. Sur papier en tout cas.
Ton crusader n'a ni point, ni propulsion (ab ou mwd) ..Alors les 300 DPS ....peux repasser je pense

le top dps en inty : Ranis (220 DPS voir 230 si skill, implant, etc...etc...)

edit : il faut aussi connaitre un peu les vaisseaux que vous voulez engager ... genre le crusader qui n'a que 2 med slot VS le ranis 3 ec...etc...
Citation :
Publié par matlatecnik
Ton crusader n'a ni point, ni propulsion (ab ou mwd) ..Alors les 300 DPS ....peux repasser je pense

le top dps en inty : Ranis (220 DPS voir 230 si skill, implant, etc...etc...)

edit : il faut aussi connaitre un peu les vaisseaux que vous voulez engager ... genre le crusader qui n'a que 2 med slot VS le ranis 3 ec...etc...
Si on prend tout en compte, overheat, drones, le taranis atteins les 300 de dps et dans un fit tout à fait viable (et abordable en prix).
En plus avec ce fitt l'opti doit à peine dépasser 5 non ?

Ca me rappel Wing Commander :
- Mais, à cette portée les torpilles n'auront jamais le temps de verrouiller la cible !
- C'est pas grave Mr Gérald, elle n'en auront pas besoin !

on peut difficilement faire un guide sur le fit de pvp sans réferer aux guides sur l'ewar, et d'autres modules qui ne sont pas dans cette catégorie, mais ont un effet certains aussi (neutra/web/scramble/disrputor)
http://www.eveonline.com/ingameboard...hreadid=511720 complet mais fouilli.
http://izlin.free.fr/eve/ew.htm manque les neutra /cap booster /remtoe capa / l'ecm burst, les web et les scramble bulle toussa.

car meme si la base est, "scramble, dps > tank, /victory".
On a beaucoup de mal a arriver a un tel résultat sans prendre en compte toute sorte de module qui affectent les stats du ship ennemi.
ce que je qualifierai empiriquement de modules de buff et de debuff.

L'omniprésent neutra, le jam kikoo, le damp, le disruptor, le painter, les web, les scramble, les drones et leurs contremesures:
-gestion de la range, pour pas se faire debuff,
-virer l'ewar de ennemi en utilisant aussi de l'ewar. ah tu me neutra, tiens prend ton jam$
-module aprropriés pour contrer el débuff de l'ennemi, sensor booster/ ab-mwd/ capbooster/eccm/tracking computer.
-appel a un ami: remote capa/remote jam, remote damp, tracking link.
-smartbomb (vs drone)

En combat on doit aussi
-gerer le tanking: speed, signature, self, actif, passif, remote ?
-gerer le dps: ce qui inclue autant lui en mettre sur la tronche que de gener son tank avec du neutra, ou en genant les soutiens, jam etc..
-empecher l'ennemi de se barrer.

Evidemment les modules les +utilisés sont les neutra et cap booster, ainsi que les jam et eccm self.
c'est vrai en solo et petits groupes, mais en fleet, c'est quand meme dommage de gaspiller des slot en contremesures pour chaque ship quand on a des ships dédiés qui peuvent vous aider (logi-ship ewar).
Mais l'ewar ca reste tout de meme le plus a coté du dps..car meme si un falcon et un curse sont rédoutés, ils le sotn beaucoup moins que 4 harbinger platé full heat sink
Citation :
Publié par Foebk
Si on prend tout en compte, overheat, drones, le taranis atteins les 300 de dps et dans un fit tout à fait viable (et abordable en prix).
faut pas pousser mémé dans les orties ....Le fitt tout à fiable en 300 dps en neutron + MFS ils touchent le vent en orbit à 900 (tracking de merde des neutrons Vs Ions) en calda anti-matter et ne tient la capa même pas 2min ...

m'enfin le taranis n'est pas le sujet n°1 (ceci dit, envoi ton fitt, je suis tout a fait preneur)... C'etait juste pour démontrer qu'un crusader viable ne pouvait pas arriver à 300 DPS

@ Whinette : c'etait juste pour appuyer ton fitt EFT qui n'etait pas viable et donc impossible d'arriver à 300 DPS (et j'avais bien compris l'ironie tkt ^^)

edit : euhh...J'ai beau retournée EFT, sauf mettre un +3% en CPU, les 300 DPS en ranis...ca passe pas
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