[Animations] Monter à cheval ou nager dans NWN2 ? C'est possible...

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Je veuuux !!!!! (quoi on dit pas je veux ? )

Dire que j'avais finit par vraiment croire que c'était impossible !!!!

MA-GNI-FI-QUEUH !


Je peux poser des questions ??

J'avais découvert sur never 1 et... ça prenait beaucoup de ressources quand quelqu'un était sur un cheval. Y'a déjà eu des tests de ce côté là ?

Deuxième question : on m'avait dit que le problème venait surtout du fait qu'ils n'avaient pas les squelettes de toutes les races ? C'est toujours vrai ? On doit s'attendre à un cheval réservé aux humains ou c'est encore plus beau que ça ?

Faudra nous montrer le lien quand ça sera dispo (enfin si vous voulez hein ). Ca a déjà l'air énorme comme avancement !
J'ai beaucoup moins de temps à passer sur IRC et NWN2 en ce moment, donc je ne connais pas tous les détails. De fait je n'ai pas toutes les réponses à tes questions mais dès que je peux je demanderai à qui de droit plus de détails
C'est gentil ça ! Je pourrais aller sur le chan IRC mais... je suis tellement nulle en anglais... comprendre encore, mais alors poser les questions. Rien que pour comprendre les problèmes qu'ils avaient au début pour les chevaux... j'ai eu du mal quand même (on est pas entré dans le détail technique =).

Tu as une vague idée de quand ils auront un truc à proposer sur le vault ? (s'ils proposent sur le vault =).
Il a pas tout traduit c'est pas grand chose au final ce qu'il a expliqué.

Première explication (et non traduction) de Krighaur :
Citation :
Ceux qui lisent l'anglais lisez le lien que j'ai donné au dessus ça ouvre des perspectives ENORMES !

Qkrch et Hellfire parlent de tapis ou balais volants, de dimetrodon, lézard géants, triceratops, etc

Apparemment le cheval est considéré comme une cape par le nouveau système, ce qui a permis à Qkrch de faire le screen de blaireau au dessus en 5 mn (bon c'est une bête et il exagère peut être un peu)
Et une petite traduction :

Citation :
Extrait traduit

<Hellfire_RWS_ME2>
Le joueur et les ailes/queue/cape ont un squelette séparé dans NWN2. Quand tu mets une cape, tu ajoutes un squelette sur ton dos. Quand tu joues et que tu bouges avec une cape tu la voie sauter et danser en même temps que tu te déplace car c'est une partie animée. Qk a juste attaché un cheval sur ton dos qui est animé alors que tu te déplaces.

<Hellfire_RWS_ME2> L'inconvénient c'est que tu ne peux plus avoir de cape lorsque tu es sur un cheval, mais ce système ouvre de nombreuses possibilités. Les choses qui viennent à l'esprit sont d'autres créatures chevauchables, des balais volants, des tapis volants .. etc


Autres possibilités évoquées par hellfire : bateaux utilisables, chariots, ascenceurs, ....
Comme il bosse sur la 3D j'évite de lui demander plus, mais s'il poste ce sera sûrement ici : http://fanelya.xooit.fr/t2386-Info-I-have-a-dream.htm à partir de la page 3. On mettra une copie ici de toute façon je pense des choses intéressantes.

Désolé pour tout le flood sur notre forum, tous ne sont pas très enthousiastes, ou craignent comme toujours les abus et/oui lag. Ils savent au fond qu'il n'y a pas de quoi s'inquiéter... On n'empêchera pas le progrès !
En même temps, une fois l'idée exprimée, ce n'est pas difficile à comprendre.

Pour la nage, c'est juste une (des) animation(s) supplémentaire(s) avec un trigger et un WM à une hauteur donnée sous la surface de l'eau.

Pour les montures, c'est le HP pour la cape qui est utilisé, mais ce n'est pas le seul qui soit possible, on peut même imaginer d'en ajouter 1 juste pour cela. Mais il sera hors de question de monter ou descendre suivant l'axe Z sans WM pour supporter la transition.

Ceci ne réduit toutefois en rien la qualité probable de la réalisation, même si pour l'instant c'est loin d'égaler d'autres réalisations d'Hellfire.
Je reposte ici la traduction de l'interview des créateurs réalisée par DunniteOwl. Traduction que j'avais posté à l'époque sur Fanelya:

Attention, gros pavé !

L'original est ici : http://nwcitadel.forgottenrealmsweav...ead.php?t=1696

Pour ceux qui ne veulent pas tous lire, que retenir:

Qkrch a percé le secret des squelettes (skeleton) NWN 2 (les modèles de NWN2 sont un maillage bâti autour d'un squelette, c'est ce squelette qui sert à faire les animations) et a créé un nouveau modèle de squelette (plus de détail à venir quand j'en serai là de mon tuto démarré sur ce forum)
Brian Meyer a trouvé comment intégrer de nouvelles animations sans grosses modifications des fichiers 2da et travaillent sur un jeu complet de scripts directement utilisables
Hellfire et Kemo travaillent sur de nouvelles animations


* Now talking on #dnointerview
<dunniteowl> cool!
<Hellfire_RWS_ME2>
<Hellfire_RWS_ME2> ....
<Hellfire_RWS_ME2> ....
<dunniteowl> ...
<dunniteowl> Alors, qui d'autre est impliqué dans ce truc d'animation?
<Hellfire_RWS_ME2> Qk, kemo, Thete
<Hellfire_RWS_ME2> et brain travaille sur les systèmes de code
<Hellfire_RWS_ME2> brian
<Hellfire_RWS_ME2> As tu eu le temps de regarder les videos?
<dunniteowl> non, j'ai été occupé.
<Hellfire_RWS_ME2> réellement
<Hellfire_RWS_ME2> tu va encaisser un choc, fais gaffe de rester assis
<Hellfire_RWS_ME2> ....
<Hellfire_RWS_ME2>
<Hellfire_RWS_ME2> ....
<Hellfire_RWS_ME2> ça a été dur de ne pas poster les vidéeos partout
<dunniteowl> je comprends, et j'apprécie la patience de tout le monde.
<Hellfire_RWS_ME2> c'est cool
<Hellfire_RWS_ME2> c'est une révolution et je voulais que tu en ai la primeur, de même que brian et QK
<dunniteowl> bon ce sir c'est le grand soir. j'invite brian et QK maintenant.
<Hellfire_RWS_ME2> on a seulement évoqué un secret sur les forums
<dunniteowl> je ne vois pas KEMO, comment est il impliqué?
<Hellfire_RWS_ME2> pas beaucoup
<dunniteowl> je trouve que c'est cool que la plupart d'entre nous écrivent brain à la place du nom de brian.
<Hellfire_RWS_ME2> il va juste créer des position de sexe pour son PW
<dunniteowl> Alors il n'est pas indispensable au chat, bien que ça aurait été drôle je pense.
<Hellfire_RWS_ME2> Brian, QK, thete et moi, allons créer des animations universelle et des systèmes pour la communauté
<dunniteowl> est ce qu'on attend thete?
<Hellfire_RWS_ME2> ....
<Hellfire_RWS_ME2> thete est un acteur mineur
<Hellfire_RWS_ME2> qui va surtout faire des animations pour canons
<dunniteowl> ....
<Hellfire_RWS_ME2> le principal c'est QK, brian et moi
<dunniteowl> ....
<Hellfire_RWS_ME2> ....
<dunniteowl> en attendant, vas tu continuer a travailler sur les plaçables pour elfes?
<Hellfire_RWS_ME2> mec, j'arrive pas à croire que t'as pas vu les vidéeos, je suis tellement excité
<Hellfire_RWS_ME2> j'ai quelques trucs de fait
<dunniteowl> mais je n'ai pas le temps. j'ai été occupé avec le zoo -- je suis en train de finir le nouveau Lion des montagnes
<Hellfire_RWS_ME2>
<dunniteowl> et sans vouloir te presser ou en es tu avec ton croc
<Hellfire_RWS_ME2> j'ai décidé de faire un nouveau croc
<Hellfire_RWS_ME2> ....
<dunniteowl> ....!
* brianmeyerdesign has joined #dnointerview
<Hellfire_RWS_ME2> le skeleton en lui même vaut le coup
<brianmeyerdesign> hiya
<dunniteowl> Hey oh!
<dunniteowl> je suis d'accord.
<Hellfire_RWS_ME2> je peux faire un dimetrodon avec le même skeleton
<dunniteowl> je n'avais pas pensé à cela. si tu peux faire un dimetrodon, tu pourrais aussi le faire plus gros et en faire un ankylosaure et puis probablement un stegosaure aussi.
<dunniteowl> je pensais à un lézard géant pour le modèle de croc.
<Hellfire_RWS_ME2> yep
<Hellfire_RWS_ME2> je suis certain que nous pouvons faire plein d'autres choses avec le croc
<dunniteowl> bien, je vais mettre ma cape d'idées.
<brianmeyerdesign> j'en ai plusieurs moi même
<dunniteowl> on dirait que c'est quelque chose dont on peux parler après -- quelqu'un c'est ou est QK?
<Hellfire_RWS_ME2> il dort je pense
<brianmeyerdesign> komodo dragons, triceratops, et environ 10 trucs du manuel des monstres
<dunniteowl> ....
<Hellfire_RWS_ME2> ....
<Hellfire_RWS_ME2> ....
<Hellfire_RWS_ME2> ....
<dunniteowl> ....
<dunniteowl> ....
<Hellfire_RWS_ME2> ....
<Hellfire_RWS_ME2> ....
<dunniteowl> ....
<Hellfire_RWS_ME2> ....?
<dunniteowl> ....?
<Hellfire_RWS_ME2>
<dunniteowl> ...
<brianmeyerdesign> il (Qk) est un acteur majeur. je n'ai pas fais beaucoup, principalement c'est lui et hellfire
<dunniteowl> je sais, brian, mais je pense que tu vas écrire une grande partie des scripts de base?
<brianmeyerdesign> en fait c'est simple
<dunniteowl> ça doit être un peu plus que simple car ça me dépasse.
<brianmeyerdesign> j'ai juste fait un système qu'ils peuvent utiliser, qui peux marcher avec différents modèles
<dunniteowl> ou est ce plus que simple?
<brianmeyerdesign> c'est comme coder un changement de mode
<dunniteowl> c'est formidable. pourquoi on ne commencerai pas avec ta 'petite' contribution, bri.
<dunniteowl> Cool?
<brianmeyerdesign> je prends juste une ligne dans appearance.2da, et je fais un changement de skeleton
<brianmeyerdesign> c.a.d:, c'est la même chose à part cet aspect
<dunniteowl> bien, avant de rentrer dans le détail, formalisons notre chat. (Dunniteowl demande à chacun de taper 'done' quand il a fini)
<dunniteowl> That okay?
<brianmeyerdesign> ....
<Hellfire_RWS_ME2> ....
<dunniteowl> ....
<Hellfire_RWS_ME2> ....
<dunniteowl>....
<dunniteowl> ....
<dunniteowl> ....
<dunniteowl> ....
<Hellfire_RWS_ME2> ....
<brianmeyerdesign> ....
<dunniteowl> Okay. Brian, je commence avec toi. prends ton temps pour répondre.
<dunniteowl> Bon. Quand tu as appris au sujet de ce projet d'animation, comment l'as tu su?
<dunniteowl> done
<brianmeyerdesign> bien cela a démarré avec le skeleton de QK qui est réellement la clé du système, mais j'avais aussi des idées de base sur la manière de rendre cela flexible au même moment ou des gens postait des messages re: comment faire fonctionner les chevaux.
<brianmeyerdesign> j'ai réfléchi à ce qui était nécessaire pour un système d'animation, avec l'idée que le seul changement dans l'apparence serait le skeleton.
<brianmeyerdesign> done
<dunniteowl> Bien. tu as dis plus tôt que ce scriptage était simple.
<dunniteowl> peux tu nous résumer comment les animations scriptés sont actuellement stockées et comment tu as fait pour faire fonctionner les nouvelles? done
<brianmeyerdesign> les animations sont stockées dans les fichiers gr2 (hellfire pourra me corriger sur ce point) qui sont au format granny dont tout le monde a entendu parler. C'est actuellement en partie basé sur les noms de fichiers et controlé par appearance.2da, le coeur du système étant le skeleton qui controle les mouvements, des fichiers complémentaires controlent les attaques, le rien faire (idling), presque tout.
<brianmeyerdesign> chaque skeleton ou apparance a un jeu de nombre d'animations qui lui est attaché.
<brianmeyerdesign> et il y a, pour l'essentiel, 5 skeletons différents pour la plupart des monstres, et à la base toutes les races jouables les utilisent.
<brianmeyerdesign> le système actuel retourne toujours au jeu d'animations de base du skeletons, mais il peut être court circuité par ce que j'appelle une animation ponctuelle (one-shot).
<brianmeyerdesign> leur gros problème est que le joueur peut les stopper ou les interrompre, et vous ne pouvez pas appliquer une nouvelle animation tant que l'autre n'est pas terminée, ainsi c'est difficile d'enchainer.
<brianmeyerdesign> c'est le principal problème; tu ne peux pas scripter les choses pour apparaitre comme tu le veux car elle reviendront à leur état par défaut.
<brianmeyerdesign> done
<dunniteowl> Wow, ainsi alors que ça peut être simple à générer, le maintenir et le controler est la partie ardue de la chose. est ce que je traduis bien? done
<brianmeyerdesign> oui, quoique fasse tes scripts, le moteur du jeu -- et la manière dont les développeur l'ont réglé -- va toujours essayer de reprendre le controle et pour l'essentiel va implémenter des choses comme cette allure d'amateur à la fin (ends up amateurish looking).
<dunniteowl> Compris.
<dunniteowl> Ok. Y a t'il d'autres choses à propos du scriptage pour ces nouvelles animations?
<dunniteowl> done
<brianmeyerdesign> Bien, le problème avec de nouvelles animations, est qu'habituellement tu dois avoir une apparence entièrement nouvelle.
<brianmeyerdesign> Comme un nouveau modèle, une nouvelle créature, qui, compte tenu du grand nombre de races jouables, devient rapidement ingérable.
<brianmeyerdesign> Donc je ne scripte pas des choses en fait. J'utilise le fait que l'apparence d'une créature est déconnectée du skeleton et que le skeleton controle les animations.
<brianmeyerdesign> Ainsi si tu as un humain avec un skeleton pour humains, Je peux facilment ajouter une nouvelle ligne dans appearance.2da et l'attacher au skeleton pour des humains qui nagent.
<brianmeyerdesign> Ce deuxième skeleton est à la base le même, mais -- son nom étant différent -- il peut référencer un fichier gr2 diffétrent pour avancer ou ne rien faire (idling).
<brianmeyerdesign> Il te faut un jeu complet pour que cela fonctionne, ainsi une paquet des animations sont copiées des animations normales, mais elle ont été soigneusement renommées de telle sorte que la nouvelle ligne du appearance.2da se réfère à eux.
<brianmeyerdesign> C'est fait de telle sorte que tu peux facilement reproduire cela pour beaucoup d'autres créatures, ainsi, en ajoutant un nouveau jeu d'animation pour les humains, j'obtiens -- en même temps -- des animations pour 99 autres créatures, en incluant les vampires, les robots, les tieflings, etc., qui affectent à la fois les races jouables et les non-jouables.
<brianmeyerdesign> Cela permet de concentrer le travail de duplication sur juste 5 ou 6 skeletons différents (humains, nains, gnomes, ogres, et elfes,)
<brianmeyerdesign> et bénéficie à environ 150 créatures différentes.
<brianmeyerdesign> done
<dunniteowl> Alors ajouter de nouvelles animations à toutes les créatures auxquelles elles s'appliquent (basé sur leur skeleton) n'est rien de plus que de créer un nom et de l'ajouter aux .2da's? done
<brianmeyerdesign> Oui, cela transfère le travail de scriptage au moteur de jeu.
<brianmeyerdesign> Le travail que j'ai fait c'est juste d'ajouter ces 150 rangées d'appearance.
<brianmeyerdesign> Et de créer une table de référence pour eux
<brianmeyerdesign> En complément, J'ai essayé de créer un système dans lequel la même table de référence (look up table) fonctionne pour de multiples animations; ainsi Hellfire, QK ou Kemo -- ou n'importe qui de la communauté -- peuvent s'y rattacher. Ils ont juste à réserver des lignes du .2da.
<brianmeyerdesign> Par exemple je sais que les humains sont les 3ème de la liste, donc je prends juste le début de la zone réservée, et j'ajoute 3 pour me rappeler que c'est un humain.
<brianmeyerdesign> Ensuite si je veux tester l'apparence utilisée, je regarde si elle est dans la zone concernée (si le numéro d'apparence est entre 4000 et 4200 je sais que c'est de la nage), et si elle l'est, je soustrais la valeur de zone pour obtenir un 3 qui m'indique que c'est un humain.
<brianmeyerdesign> Ensuite je peux facilement remonter à l'humain, même si le joueur en question se déconnecte et ne revient qu'un an plus tard.
<brianmeyerdesign> A la base, j'utilise le numéro (ID) actuel d'apparence qu'il utilise pour stocker des informations, et je peux juste tester leur ID pour savoir dans quel mode d'animation il est, et je peux toujours retourner à la normale.
<brianmeyerdesign> done
<dunniteowl> Wow, alors les implications de cela sont vraiment immense. Okay. Laisse moi appeler Hellfire.
<dunniteowl> Hellfire, du côté animation, Je sais que tu es en étroite relation avec Qkrch, qui a déclenché toute cette recherche.
<dunniteowl> Que faites vous actuellement avec les animations et quel est le niveau de challenge pour quelqu'un de ton niveau d'expérience? done
<Hellfire_RWS_ME2> Grâce à Qk et à ses efforts l'impossible, est devenu possible. Je savais que les montures et toutes sorte d'autre animations étaient suspendues à son projet, et je me réjouis qu'il l'ai terminé.
<Hellfire_RWS_ME2> Le week end dernier QK m'a donné le skeleton humain pour tester, et à l'époque on parlaient de la manière dont ça allait marcher. L'opinion générale était que chaque jeu de nouvelle animation nécessiterait des duplication de têtes, de pièces d'armure, et que le projet était juste trop gigantesque pour être mené à bien.
<Hellfire_RWS_ME2> Brian Meyer a alors déclaré qu'il avait fait des tests sur Set_Appearance et pensait qu'on pouvait continuer sans se préoccuper des duplication, et il avait raison. Mon premier essai a été avec la nage, et ça a fonctionné parfaitement.
<Hellfire_RWS_ME2> Son test a également remis en cause mon idée préconçue au sujet de la convention très stricte de nommage des skeletons, et on peut maintenant avoir des noms descriptifs et ne sommes plus esclaves d'une convention de nommage
<Hellfire_RWS_ME2> Quand on s'est rendu compte que notre système fonctionnerai bien, j'ai listé les animations que je voulais faire. C'était Nager, Grimper (corde et surface verticale), ramper et peut être voler/léviter
<Hellfire_RWS_ME2> done
<dunniteowl> C'est vraiment fantastique. Alors j'ai vu récemment une image d'une créature à dos de cheval. Quel est le scoop derrière cela? done
<Hellfire_RWS_ME2> En se basant sur ce nouveau système, Qk a été capable de créer un nouveau cheval animé. Ce cheval peut être attaché comme une cape et le joueur sera capable de le monter et le chevaucher en gardant son apparence intacte. Ici, de nouveau, nous parlons d'un simple script de deux lignes de codes. Pas de scriptage élaboré pour faire boucler les animations pour donner l'illusion de chevaucher, le joueur CHEVAUCHE le cheval.
<Hellfire_RWS_ME2> done
<dunniteowl> Comment fais tu cela? Pas la partie script, la partie animation? Donnes plus de détails à nos lecteurs. done.
<Hellfire_RWS_ME2> Le joueur et les ailes/queue/cape ont des skeletons séparés dans le jeu NWN2. Quand tu mets une cape, tu es juste en train d'ajouter un skeleton sur ton dos. Quand tu joue et bouge dans le jeu avec une cape tu la vois bouger et voleter car c'est un objet animé. Qk a juste attaché un cheval, à la place d'une cape, sur ton dos qui est animé lorsque tu bouges.
<Hellfire_RWS_ME2> Le seul défaut c'est que tu ne peux pas avoir de cape pendant que tu est sur un cheval, mais ce système ouvre de si nombreuses possibilités. Quelques applications qui viennent à l'esprit sont d'autres créatures chevauchables, des balais de sorcières, des tapis volants.. etc
<Hellfire_RWS_ME2> done
<dunniteowl> So cool, just so freaking cool!
<Hellfire_RWS_ME2> Le skeleton du joueur est ensuite animé comme chevauchant et se déplace avec la monture sous lui
<dunniteowl> OKay, il y a quelques idées que j'aimerai lancer et n'hésitez pas à répondre ...
<dunniteowl> Maintenant, Je me demande si cela ouvre la porte à des choses telels que conduire un chariot, un petit bateau et d'autres choses de ce genre? done.
<Hellfire_RWS_ME2> Oui, c'est possible si des gens veulent faire les skeletons, oui.
<Hellfire_RWS_ME2> J'ai parlé d'un bateau avec un seul homme
<Hellfire_RWS_ME2> done
<dunniteowl> Et quid de monter avec un ascenceur sur le côté d'une colline? done
<Hellfire_RWS_ME2> C'est faisable, mais les mouvements vers le haut et vers le bas devront être animés à des hauteurs spécifiques, ainsi l'ascenceur devra toujours être X hauteur de déplacement, ou l'animateur devra faire différentes versions de hauteur
<Hellfire_RWS_ME2> done
<dunniteowl> Bon, laisse moi rephraser, je n'ai pas été clair. Est ce que cette sorte d'animation peut être utilisé pour un placeable de batiment dans un intérieur pour créer, disons, un élévateur de mine ou un élévateur dans une caverne? done.
<Hellfire_RWS_ME2> Oui. Done
<dunniteowl> Great! Maintenant dites moi, n'importe lequel de vous deux, combien de temps pensez vous qu'il faudra avant que ces améliorations ne soient disponible pour la communauté? done.
<brianmeyerdesign> Mon travail est terminé. Ca dépends de Kemo et Hellfire; ce que les gens ont à faire c'est publier de nouveaux jeux d'animation (et j'ai des zones pré-réservées pour cela sur nwn2wiki) et il suffit d'ajouter de nouvelles constantes. Par exemple pour la nage, j'ai travailé sur un système à Citadel depuis environ 1 an et il est juste en attente de la publication de cela. done.
<dunniteowl> Et toi HF? done
<Hellfire_RWS_ME2> Si on voulait se précipiter, je pourrais délivrer les animations de nage de base maintenant. Ce jeu autoriserait la natation de base.
<Hellfire_RWS_ME2> Je préfère passer un peu plus de temps sur le projet et délivrer quelque chose de grande qualité, et bien packager à la communauté. J'ai acheté quelques bouquins sur l'anatomie humaine et l'étude de mouvements qui sont arrivés aujourd'hui, et on a pu avoir pour Qk un livre sur les mouvements animaux qui se concentre sur les humains chevauchant des chevaux
<Hellfire_RWS_ME2> Grâce aux rigs de Qks, les animations sont assez rapides et faciles, mais consomment quand même du temps. Et si une animation est un peu étrange, ou ne boucle pas correctement, c'est très visible, alors on va prendre notre temps. C'est un projet qui peut vraiment améliorer NWN2 et nous devons le faire correctement.
<Hellfire_RWS_ME2> C'est une vidéo you tube qui montre la natation en action. Cette video était le 1er test réalisé pour s'assurer que le système fonctionnait. lorsque le joueur entre dans l'eau et que l'eau lui arrive à la taille, il entre dans un trigger. Ce trigger a un script On_Enter et un On_Exit (2 lignes de longueur) qui déclenche une Set_Appearance.
<Hellfire_RWS_ME2> http://www.youtube.com/watch?v=7DG3z...eature=channel
<Hellfire_RWS_ME2> Cette vidéo montre une animation plus complète et les différents mouvement de nage que nous avons implémenté
<Hellfire_RWS_ME2> http://www.youtube.com/watch?v=eGPoH...eature=channel
<Hellfire_RWS_ME2> done
<dunniteowl> Et à côté de cela et de l'animation du cheval, en avez vous d'autres pour aiguiser l'apétit des membres de la communauté qui nous lisent? done.
<Hellfire_RWS_ME2> Rien d eplus à montrer. done
<dunniteowl> Est ce que c'est une ligne de trigger que je vois dans le test de natation? done
<Hellfire_RWS_ME2> Une ligne de Trigger? Done
<dunniteowl> Dans la 1ère video, je remarque que lorsque le nageur revient au rivage, je vois une ligne bleu qui flashe brièvement. Est ce que c'était le trigger pour commencer la nage?
<dunniteowl> done
<Hellfire_RWS_ME2> Oui probablement, je devais être en debug mode. Done
<brianmeyerdesign> Si je peux intervenir...
<dunniteowl> yeah, vas y.
<brianmeyerdesign> Normalement tu ne vois pas les triggers
<brianmeyerdesign> mais le changement de mode, tel que je le vois a 3 possibilités, et c'est à la communauté de faire comme ça lui plait.
<brianmeyerdesign> Un serait une frontière que tu franchis, qui ne serait pas visible mais ou tu change immédiatement en la passant.
<brianmeyerdesign> C'est comme ça que la vidéo est faite.
<brianmeyerdesign> Dans mon système de nage j'utilise un heartbeat et un trigger, le trigger definit si tu es dans l'eau mais tu peux très bien n'avoir de l'eau que jusqu'au genou. Quand tu es dans le trigger je teste une fois par round pour voir quelle est la profondeur de l'eau là ou tu es et si il y a assez d'eau pour que tu passes en mode nage.
<brianmeyerdesign> J'ai l'intention d'améliorer cela avec des helper triggers qui feront un test supplémentaire pour être certain que tu nages à partir d'un certain point (les gens pourraient courir plus loin qu'un point profond en un round)
<brianmeyerdesign> La 3ème méthode -- et je pense que c'est comem ça que la nage fonctionne réellement -- est un mode complètement sécurisé.
<brianmeyerdesign> De telle sorte qu'un nain qui n'a pas de dons de natation, marchera au fond de l'eau sans nager.
<brianmeyerdesign> Mais si tu as le dons de natation tu pourras choisir de comemncer à nager , les triggers du précédent système seraient utilisés pour te faire arrêter de nager en sortant de l'eau.
<brianmeyerdesign> MAis c'est vraiment quelque chose que la communauté pourrait développer en faisant du mode nage un mode à part entière du jeu, avec des règles de noyade, vitesse de mouvement, et la possibilité de ne pas savoir nager comme notre pauvre nain de tout à l'heure.
<brianmeyerdesign> done
<Hellfire_RWS_ME2>
<Hellfire_RWS_ME2> LOL
<dunniteowl> Okay, j'ai d'autres questions, mais j'ai des problèmes de connection, on fini et on verra le reste demain. Sound okay? done
<Hellfire_RWS_ME2> (mise au point chat du lendemain)
<Hellfire_RWS_ME2> ....
<Hellfire_RWS_ME2> ....
<dunniteowl> ....
<Hellfire_RWS_ME2> ....
<Hellfire_RWS_ME2> ....
<Hellfire_RWS_ME2> ....
<Hellfire_RWS_ME2> ....
<dunniteowl> ....
<brianmeyerdesign> ....
<Hellfire_RWS_ME2>
<brianmeyerdesign> ....
<Hellfire_RWS_ME2> ....
<dunniteowl> ....
<Hellfire_RWS_ME2> ....
<brianmeyerdesign> ....
<dunniteowl> I'll ....
<dunniteowl> ....
<Hellfire_RWS_ME2> ....

break and return the next morning...

<Qkrch> (Salutations et démarrage) ....
<dunniteowl> ....
<dunniteowl> ....
<Qkrch> ....
<dunniteowl> ....
<Qkrch> ....
<Qkrch> ....
<dunniteowl> ....
<dunniteowl> ....
<Qkrch> ....
<Qkrch> ....
<Qkrch> ....
<dunniteowl> ....
<Qkrch> ....
<dunniteowl> ....
<dunniteowl> OK, je reviens un peu en arrière. Quand on a parlé de ce projet d'animation, il était question de le faire pour des créatures humanoides.
<dunniteowl> Y a t'il un changement majeur dans ta manière de faire les animations pour ces modèles et peux tu détailler tes progrès en la matière? done
<Qkrch> Bien, je pense que le changement majeur est que les skeletons ont été fini après une pause IRL, et aussi que j'ai rassemblé quelques type pour commencer à faire des animations et à chasser les bugs
<Qkrch> C'est une bénédiction que Hellfire et Kemo se soient joint à moi ... HF fut le 1er à me réserver une belle surprise
<Qkrch> Je pense que j'étais trop braqué sur mes rigs et que je ne voyais pas l'évidence -> les tester dans toutes les éventualités
<Qkrch> HF a découvert qu'on avait pas besoin de ré-exporter les pièces d'armure et autres sur les nouvelles apparences, ils étaient déjà attachées ...
<Qkrch> Bien, pour des non-profanes, cela ouvrait la possibilité de faire TOUTES les animations relatives aux PC, et TOUTES signifie depuis
<Qkrch> les animations de PC normales jusqu'aux animations de combat, chevauchage, natation, grimper, et mêm chevaucher un dragon ou un blaireau cosmique
<Qkrch> c'était le changement majeur dans le developpement, maintenant nous n'avons plus de limites
<dunniteowl> .... (re-explication comment mener interview)
<dunniteowl> ....
<Qkrch> ....
<dunniteowl> ....
<Qkrch> ....
<Qkrch> ....
<dunniteowl> ....
<dunniteowl> ....
<dunniteowl> ....
<Qkrch> ....
<Qkrch> ....
<Qkrch> j'ai laissé les animations sociales à Kemo car elle aime mieux ça
<Qkrch> nager, grimper et sauter est pris par HF et il fait un excellent travail
<Qkrch> j'ai pensé d'abord faire des animations de combat, mais après quelques essaisje ne me suis pas senti assez bon pour faire quelque chose de beau
<Qkrch> Alors j'ai dit: essayons autre chose ... peut être pas aussi difficile, mais avec lequel je me sentirai plus à l'aise
<Qkrch> alors j'ai décidé de travailler sur des chevaux utilisables
<Qkrch> done
<dunniteowl> Oui, j'ai vu la video de ton animation de chevauchée. C'est vraiment cool. Je note que tu utilise l'attache de cape pour réaliser cela.
<dunniteowl> Je me demande, comment mets tu le personnage sur le cheval quand tu attache le cheval au noeud pour la cape? done
<Qkrch> En fait, c'est la partie la pire, au début je pensai faire le cheval sur le skeleton de queue ... comme dans nwn1
<Qkrch> mais là encore, j'étais si obtus que je ne réalisais pas qu'on a pas de fonctions de script SetTail() ou SetWings() ...
<Qkrch> alors je n'ai pas eu d'autre choix que de prendre la réservation et le skeleton pour cape, pas le meilleur choix mais ... ça sacrifie la cape
<Qkrch> il y aura peut être des possibilités d'améliorer ça avec un nouveau patch ou avec l'extension client prévue
<Qkrch> Au sujet de l'animation "chevauchage" ... bien, c'est une chose dans laquelle NWN2 est meilleur que nwn1 ... tu peux créer des animations sans avoir besoin d'éditer un 2da
<Qkrch> ainsi c'est juste une animation de plus, il n'y a pas d'autres secrets, sauf que c'est déclenché par un script
<Qkrch> done
<dunniteowl> C'est vraiment cool. Je sais que le travail de Skywing et de quelques autres peut affecter les animations plus tard (en augmentant leurs utilités et facilités d'insertion) cependant, au delà de cela, ou vois tu cela aboutir personnellement? done
<Qkrch> Quelle chose?
<dunniteowl> le projet global d'animation. Je sais que tu as dit que ça serait ton dernuer projet dans NWN2 et que tu veux passer à autre chose. Alors quelle suite à ce projet? Comment cela va t'il être utilisé par la Communauté. done
<Qkrch> Je pense que j'ai percé le dernier mur de nwn2, l'accès aux animations de PC, il n'était même pas envisagé par OEI qu'on atteindrait ce point
<Qkrch> aussi voir des choses comme le FXE creator par 0100010, le travail de Skywing avec le client et le serveu r... et beaucoup d'autres gens qui publient des choses
<Qkrch> nwn2 est un jeu vivant grâce à sa communauté
<Qkrch> J'espère que le nouveau système d'animation gardera les gens heureux et attirera plus de créateur de contenu additionel
<Qkrch> done
<dunniteowl> merci. Alors qui a fait le cheval? done
<Qkrch> obsidian xD
<dunniteowl> Ah hah. Alors ils ont également fait la selle? done
<Qkrch> J'ai du refaire le skeleton, et j'ai ajouté une ceinture de cuir (c'était caché dans les textures Motb, mais jamais utilisé ... que pensaient les designers d'OEI en ajoutant une selle à un cheval)
<Qkrch> Bien sur, je pense qu'un bon modeleur peut faire un cheval de guerre pour la communauté
<Qkrch> done
<dunniteowl> J'ai dempandé ça à Hellfire, mais j'aimerai également ton avis: Pense tu qu'il soit possible de faire d'autres animations et combinaisons de chevauchage, au delà des chevaux/montures?
Comme par exemple, conduire un chariot avec un cheval qui le tire? Ou ramer en bateau? done.
<Qkrch> haha, c'est une bonne question, tu sais, les mecs sur le chat plaisantaient l'autre jour en digérant la nouvelle
<Qkrch> "Pourquoi des chevaux? il n'y a pas de place dans nwn2 pour un chval au galop" "je voudrais voir des tapis volants" "non non, je veux un éléphant rose chevauchable"
<Qkrch> "Non, je veux un blaireau cosmique!!"
<Qkrch> et j'ai dit ... ok, cool
<Qkrch> aet je pense qu'une image est mieux que 1000 mots ...
<Qkrch> http://img535.imageshack.us/img535/1...ivatohorse.jpg
<dunniteowl> rire...
<Qkrch> et ça ùm'a pris seulement 5 minutes pour le faire ... pendant qu'ils plaisantaient
<dunniteowl> C'est énorme.
<Qkrch> Alors la réponse est OUI, pas de limites
<Qkrch> done
<dunniteowl> Je sais que tu te concentre sur l'animations de personnages, mais avec la découverte que tu as faites et l'utilisation du CAT, est ce que d'autres types seraient capables de faire plus d'animations plus rapidement pour des choses telles que monstres et placeables qui requierent une animations? done
<Qkrch> mmm ey attends, cela reste du Contenu Additionel pour nwn2... cela veux dire qu'il te faut une copie de max pour Expotron, un plugin CAT obsolète ... et surtout beaucoup de connaissances 3D, et aussi savoir comment exporter des choses dans nwn2...
<Qkrch> Alors la tâche est difficile, imagine j'ai du expliquer comment ces squelettes fonctionnaient à des gens comme HF ou Kemo, malgré qu'ils m'apprennt des choses... ce n'est pas si facile
<Qkrch> N'importe comment , disons que CAT est plus précis, complexe et merveilleux que de travailler avec le skeleton rigger par défaut
<Qkrch> Alors je pense que les animations cpourraient être meilleures que celles de nwn1, mais ... c'est pas un lit de roses
<Qkrch> done
<dunniteowl> Compris. .... (échange de civilités)
Aujourd'hui vient de sortir un hak Rideable Mounts sur le vault anglophone.
Sans atteindre la perfection des modèles présentés par KEMO, Qkrch et Hellfire, il a le mérite d'être disponible dès maintenant pour les plus pressé .

Ce hak permet l'utilisation de trois montures :
http://vnmedia.ign.com/nwvault.ign.com/fms/images/nwn2hakpaksoriginal/516/1287624972_fullres.jpg

Le visuel est perfectible puisque lorsque vous utiliserez les montures, seul l'un des modèles ci dessus apparaîtra, votre personnage n'apparaissant pas tel qu'il l'est en réalité (visage, cheveux, armure...).

Mais à quand le hak de KEMO, Qkrch et Hellfire ? !!
Mon avis. La vidéo est pas mal. L'animation et le rendu du cheval sont jolie et les changement d'armure. Manque quand même une option dans la vidéo qui serait de voir "galoper" le cheval et une chtite modelisation de rene (la selle bof).

Après on peut pas tout avoir, j'attend pas non plus le "panel" de combat monté qui serait surement casse tete a faire.
En parlant de Poneys, ces Hak gèrent ils les races taille P?
Autre question, j'ai entendu dire que ça fonctionnais par changement d'apparence, cela dit, changer d'apparence fait bugger la vitesse d'un PJ qui est normalement réglée sur "PC" qui passe en "Normal" après une modif d'apparence DM, est-ce que le système prend en compte ce petit soucis?

Sinon c'est vraiment très impressionnant.
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