[wiki]Le guerrier

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Présentation

Le guerrier est un soldat portant 2 armes. il a comme caractéristique principale de faire beaucoup de dégâts, principalement de zone. Côté défense, il encaisse de façon moyenne, étant en armure intermédiaire.
On peut le comparer avec un champion, exception faite qu'il génère assez peu d'aggro.
Au niveau 20, un guerrier obtient les bonus de caractéristiques suivant :
- 483 pénétrer l'armure
+ 2693 en moral
+ 382 en puissance
Au total, au level 65, sans prendre en compte d'autres bonus venant d'entraînement, cela fait un total de 4957 en moral et de 705 en puissance

Les compétences

Les compétences sont les différents styles que le guerrier pourra utiliser en combat. Il y a 4 compétences classiques plus 2 compétences classiques et 2 compétences suprêmes s'obtenant près du capitaine d'escarmouche en échange de marques d'escarmouche (ME)

Les compétences classiques :

Balayage violent
Style à effet de zone, provoquant des dégâts moyens, avec cependant un temps de "concentration" du soldat avant de la lancer (les 2 épées en l'air pendant quelques instants). Le coup en puissance est faible.
Au niveau 20, les dégâts sont de 366,1

Balayage rapide
Style à effet de zone, provoquant des dégâts moyens. Pas de période de "concentration". Le coup en puissance est faible.
Au niveau 7, les dégâts sont de 218,7. (montant lvl 20 à préciser)

Coup incisant
Style monocible aux dégâts faibles provoquant un saignement intermédiaire. Coup en puissance faible.
Au level 11, les dégats sont de 177,5 et le saignement de 81,1 (dégâts toutes les 3 secondes pendant 15 secondes)

Coup énergique
Style monocible faisant de gros dégats. Coup en puissance faible.
Au lvl 20, les dégâts sont de 585,7.

Les compétences classiques achetables près du capitaine :

Blessures tourbillonnantes
Style à effet de zone, infligeant des dégâts faibles et réduisant l'armure des cibles. Le coup en puissance est assez faible.
Au level 20, les dégats sont de 146,4 et la réduction d'armure est de 414.

Coup tourbillonnant
Style à effet de zone faisant de faibles dégâts et réduisant les capacités d'esquive, parade et blocage des cibles.
Pas testé.

Les compétences suprêmes

Berserk
Buff que se lance votre guerrier, d'une durée de 15 secondes. Quand il est sous ce buff, le guerrier bénéficie d'une meilleure pénétration d'armure et d'un buff de vitesse (à vérifier si le buff de vitesse n'est pas permanent, même sans que le buff soit lancé...).
Le coup en puissance est très élevé, aux environs de 140. Le guerrier le relance quasi directement dès qu'il s'achève, ce qui fait qu'en pratique, le guerrier se retrouve très vite à court de puissance (surtout quand le combat dure un peu).
Au level 4, le buff berserk est de - 440 (à priori ça correspond à de la pénétration d'armure)

Voie du sang
Style de zone infligeant des dégâts faibles et un saignement très important.
Le coup en puissance est élevé (mais à priori un peu moins que pour la compétence berserk).
Au level 20, les dégâts sont 175,7 et le saignement de 99,6.

Les entraînements

Le nombres d'entraînements possibles est élevés, je vais juste détailler ceux que je possède et ceux qui pourraient s'avérer être intéressant.

Les 2 entraînements essentiels :

Lames affûtées
Augmente les chances d'infliger des critiques au corps à corps.
Au niveau 20, le montant de l'augmentation des critiques est de 1656.

Coups puissants
Augmente les dégâts au corps à corps.
Au niveau 20, la compétence d'attaque au corps à corps augmente de 1380.

Les autres entraînements intéressants

Coups fatals
Augmente les dégâts des coups critiques. (je n'ai pas trouvé comment apprendre cet entraînement)
Au level 1, l'augmentation est de 21,8 %

Pénétration d'armure
Augmente la pénétration d'armure de votre guerrier.
Au level 1, l'augmentation est de 6,8.

Pénétration d'échappement
Augmente la capacité pour votre guerrier de ne pas être bloqué, esquivé ou paré.
Au level 1, l'augmentation est de 348.

Pénétration de résistance
Augmente la capacité de votre guerrier de traverser les résistances de la cible.
Au level 1, l'augmentation est de 812

Les entraînements "pourquoi pas?"

Entraînement à l'armure intermédiaire
Augmente l'armure de votre guerrier.
Au level 17, l'augmentation est de 660.

Entraînement de parade
Augmente la parade de votre guerrier.
Au level 17, l'augmentation est de 2112

Entraînement d'esquive
Augmente l'esquive de votre guerrier.
Au level 17, l'augmentation est de 2112

Moral renaissant
Augmente la régénération du moral de votre soldat au combat.
Au niveau 1, l'augmentation est de 191,4

Pouvoir renaissant
Augmente la régénération du moral de votre soldat au combat.
Au niveau 1, l'augmentation est de 156,6

Résistance au corps à corps
Augmente la capacité pour votre soldat à encaisser des dégâts au cac.
Au niveau 1, l'augmentation est de 348 en défense au corps à corps

Les duos potentiels

Gardien ou sentinelle + Guerrier :
duo très efficace, le tank tient l'aggro de zone pendant que le guerrier fait ses dégâts de zone.
Seul soucis, il n'est pas toujours aisé de bien placer les monstres pour que le guerrier zone efficacement.
Capitaine + guerrier :
Combinaison efficace, le capitaine peut mettre le guerrier en frère de bouclier, ce qui permet de le soigner tout en profitant au maximum de ses dégâts.
Le gros atout de cette combinaison est la capacité pour le capitaine (s'il a le trait pour...) d'augmenter la puissance du guerrier à chaque mort d'un monstre, évitant ainsi que le guerrier ne termine chaque fois à court de puissance.

Toutes les combinaisons sont possibles avec le guerrier, mais il faut bien se souvenir qu'il n'encaisse pas très bien (même avec tout au niveau 20) et que sa génération de menace est assez faible.
Dernières modifications :
(Voir) 28/12/2009 15:08:27 : Korax Eleas
Voilà, j'espère par ce wiki inciter d'autres personnes à faire de même pour chaque type de soldat

N'hésitez pas à réagir, je suis curieux de connaître vos avis notamment sur les compétences de pénétration (d'armure, de résistance et de défense) pour le soldat, savoir ce qui est le plus intéressant.
Je suis ménestrel, et fière de mon nain guerrier. Il m'apporte un soutient au dps appréciable : Avec ces compétence de zone et les miennes réunis, on prend les mobs par pack de 3.

Les compétences :
- 2 compétence saignement (Voie du sang, Coup incisant )
- 2 compétence mono cible (Coup incisant, Coup énergique)
- 2 compétence de zone (Balayage violent, Voie du sang)

Les entraînements :
Dans un premiers temps j'avais mis des traits qui augmente le dps, mais il avait vraiment du mal a tenir (grosse consommation de mana et une tendance à mourir souvent). J'ai réviser ma copie, et cela vas mieux:
Coups puissants - Augmente les dégâts au corps à corps.
Moral renaissant - Augmente la régénération du moral
Pouvoir renaissant - Augmente la régénération de la puissance
Entrainement à l'armure intermédiaire - Augmente l'armure
J'invite tous les passionnés d'escarmouches à participer à cette initiative : s'il est prévu d'écrire un article général décrivant les escarmouches (c'est en cours), un article décrivant chaque escarmouche et bien sûr un article général sur le soldat, il est assez peu probable que nous réalisions un article par rôle de soldat.

Ce wiki est l'occasion de combler ce manque, ou d'ailleurs de rassembler des données et les avis des uns et des autres si nous décidions finalement de nous y atteler. N'hésitez pas à le compléter lorsque vous avez accès à des données manquantes.

Bravo Korax Eleas pour cette initiative
Merci, ça fait un moment que ça me titillait, mais j'avoue que je n'avais pas le courage.

Je ferai peut-être celui pour le protecteur et pour l'archer, qui sont en cours de montage, mais encore assez loin du niveau 20 partout, ce qui limite un peu ma capacité à bien en parler, je trouve.

j'espère trouver à la suite de ce post pas mal de réactions concernant les entraînements et les compétences, voir un peu ce qui est privilégié, et surtout pourquoi
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