Petit guide du répurgateur

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C'est +100% de dissip, ça veut pas dire "je dissipe tout".
Il y a des items en jeu, les stats principales qui réduisent les chances que la cible pare/bloque/dissip/etc.
C'est ridicule une fois le +100 actif du genre 2/3% grand max mais ça arrive :>

L'immune anathème est de 12 sec, celui du stun 30. Pas compliqué de kite 7+ sec apres le KB arrière histoire d'attendre que ton répu n'ai plus le debuff.
l'immune du stun c'est 20sec, par contre anathème 12sec ca me parait bizarre vue que ca stun 3sec.
Pour le full dissip, quand je dis bug, il dissip rien du tout sur les 7secs.
Citation :
Publié par Inambour
C'est +100% de dissip, ça veut pas dire "je dissipe tout".
Il y a des items en jeu, les stats principales qui réduisent les chances que la cible pare/bloque/dissip/etc.
C'est ridicule une fois le +100 actif du genre 2/3% grand max mais ça arrive :>
Normalement non, c'est max disrupt whatever y'a en face.
Comme pour confusing movements ou repel blasphemy, j'ai testé, avec un proc soul piercing, bah le mec pare quand même les coups, c'est bien un full parry pour la durée du buff, ça doit être pareil pour eotc/som
Citation :
Publié par Lrgn
Pour le full dissip, quand je dis bug, il dissip rien du tout sur les 7secs.
Oué alors là c'est autre chose effectivement :<.

@ MysticalPotatoe >> je reste sur ma position : +100% ne veut pas dire immune ou ne prends pas en compte les stats de mon adversaire.
Citation :
Publié par Inambour
Oué alors là c'est autre chose effectivement :<.

@ MysticalPotatoe >> je reste sur ma position : +100% ne veut pas dire immune ou ne prends pas en compte les stats de mon adversaire.
A ce compte là il faudrait pas oublier que le repu lui aussi à des stats de dissipation de base.

Cela dit, pour des raisons inconnues (en dehors de certains spell "presque imparable dans certains cas") parfois ca dissip rien du tout. Quand tu prends 8 spell par 5 casters diff en 7 secondes et qu'une fois tout passe, l'autre fois 2 spells seront dissipés, y'a des questions à se poser.

Je rale je rale, ca reste là encore un excellent spell mais c'est l'impression de "random total" qui est parfois blasante.


Citation :
Publié par ..Xenor..
Apres je pense que la moule joue beaucoup pendant la phase de fufu.
FIX !
Ouep Fanta, mais imaginons tu as 5% de base.
Un mec capé intel en face te vire 10% de dissip (me semble avoir lu ça sur WHA).
Tu as donc -5%.
Hop là, tu enfiles ton +100% tu te retrouves à 95%.
Bon j'avoue que 5% à chaque sort durant 7 sec faut être sacrément poisseux pour en dissiper que 2 sur 6/7... m'enfin bon il bug sûrement de temps à autres:<.

Par contre y a des sorts sorciers qui sont imparables (dans le sens ne peut pas être dissipé/bloqué etc), peut être que ça faisait parti des 2 qui sont passés ce jour là ?
Je suis convaincu que c'est une erreur de tooltip, comme pour les spells de parade, c'est pas +100% mais bel et bien 100% pendant x secondes.
Prends repel blasphemy :
http://www.wardb.com/spell.aspx?id=8109
increases parry by 100%

J'utilise soul piercing :
http://www.wardb.com/spell.aspx?id=18026

Ben quand ça proc et que le WH pop RB, il continue de parer mes attaques.


Ne rien dissiper pendant les 7 secondes, j'ai jamais vu ça. T'aurais pas pris une attaque de dots à tout hasard ? Parce que ça ne disrupt pas les ticks de dots.
Ou à une époque il pouvait être purge aussi.
T'as bien vérifié que t'avais le buff ? Parce que j'ai parfois eu des spells qui se foutaient en cooldown mais qui ne partaient pas.
Citation :
Publié par MysticalPotatoe
Je suis convaincu que c'est une erreur de tooltip, comme pour les spells de parade, c'est pas +100% mais bel et bien 100% pendant x secondes.
Prends repel blasphemy :
http://www.wardb.com/spell.aspx?id=8109
increases parry by 100%

J'utilise soul piercing :
http://www.wardb.com/spell.aspx?id=18026

Ben quand ça proc et que le WH pop RB, il continue de parer mes attaques.


Ne rien dissiper pendant les 7 secondes, j'ai jamais vu ça. T'aurais pas pris une attaque de dots à tout hasard ? Parce que ça ne disrupt pas les ticks de dots.
Ou à une époque il pouvait être purge aussi.
T'as bien vérifié que t'avais le buff ? Parce que j'ai parfois eu des spells qui se foutaient en cooldown mais qui ne partaient pas.
Trinket Tdm.

Tu as beau mettre ton 100 % les sort passeront.
Si il est imparable il passe.
Citation :
Publié par Lrgn
bah déjà sur KN y a pas beaucoup de fury qui detaunt, c'est plutot du genre: anathème + bybye. Donc la meilleur solution pour les kills c'est des les laisser t'open en spammant le detaunt pour choper une immune gratuite, mais c'est peut etre pas une bonne idée de le dire après tout.
Ouai mais le notre de detaunt il depop quand on appuie dessus même s'il n'y a pas de cible à portée. L'encéphale du WH doit être plus gros je pense, pour y avoir pensé, lui.

Citation :
Publié par ..Xenor..
j'avoue ca doit pas être simple, mais je sais que krn s'en sortait pas mal même sur un stun+repel de dos.
eject arriere (avant le bal donc tout de suite apres le stun) et apres tu reviens et normalement le repu a plus de cc plus rien pour te poser des soucis, même s'il te reste que 50% de vie c'est faisable Si tu veux faire quelques tests je suis dispo, pm moi
C'est surtout super difficile en pratique. Il faut être super aware sur le pop du RB et ne pas se rater sur le GCD sous peine d'en prendre plein la gueule et de lâcher le mauvais skill ou de ne rien lâcher du tout sur le GCD. Ca relève du coup de chance voir du gros coup de chatte.

M'enfin je suis content de voir que finalement nous sommes à peu près d'accord.

Quand à se spé parade que ce soit pour le WH ou la WE, lol. A trop vouloir se spécialiser on devient bon à presque rien.
Citation :
Publié par Krn

M'enfin je suis content de voir que finalement nous sommes à peu près d'accord.

Quand à se spé parade que ce soit pour le WH ou la WE, lol. A trop vouloir se spécialiser on devient bon à presque rien.
/agree

Je sais pas si les furies ont une tactique +10% parade, mais si tu rajoute au rr 80 en + du % crit le % parade (2+4%) je crois que ca peux faire mal sans toucher a tes stats (dépasse largement les 30% de parade). Enfin bon je testerais d'ici 1 mois quand je serais 80.
On a une tactic 10% parry en effet, mais en spé carnage, faut un peu de points pour l'atteindre, et pour ceux qui jouent pas carnage, comme moi, beeeh
Je l'ai joué à une époque, c'est vrai c'est mieux en duel contre du melee - j'ai joué spé crit/parry pendant un moment, j'avais genre 45% parry, c'est sur contre un WH c'est efficace, mais quand faut jouer en groupe...
Citation :
Publié par Inambour
Tu as donc -5%.
Hop là, tu enfiles ton +100% tu te retrouves à 95%.

Par contre y a des sorts sorciers qui sont imparables
Me semble pas que tu puisse te retrouver en négatif.

Oui sur tactique et si c'est comme le flamby c'est pas "imparable" ou "100%" mais plutot "presque" ou "quasiment" (a vérif j'ai pas le tooltip sous les yeux) imparable. Ce qui est pas vraiment la même chose.

@MysticalPotatoe Je parle d'un échantillon de quelques logs en mode /blase ou j'vais lire pour comprendre ce qui m'est arrivé.
Quand aux dots à 3k, j'ai des doutes
Non on parle bien de spell divers et avariés donc a priori pas de imparable / dot déjà posé / morale etc~

Quant à soul piercing ca me semble étrange en fait ce que tu dis.
Pour avoir duel avec certains qui ont visiblement la tactique (tank) imparable, que ce soit la M1 ou le RB la parade tu t'la range bien profond et tu prends ta baffe.
Donc non pas sur des combats ou t'as 5 gars sur la gueule et tu sais pas trop ce qu'il se passe mais bien dans des situations ou tu vois parfaitement et ce qui se passe d'une manière posée.

imo y'a pas mal de conflit entre les spell à ce niveau là.

@..Xenor.. Et tu sacrifie quoi comme tactique ?
Citation :
Publié par Krn
C'est surtout super difficile en pratique. Il faut être super aware sur le pop du RB et ne pas se rater sur le GCD sous peine d'en prendre plein la gueule et de lâcher le mauvais skill ou de ne rien lâcher du tout sur le GCD. Ca relève du coup de chance voir du gros coup de chatte.
Etant donné mes conditions de jeu et ma connexion internet en carton, j'en déduit que je ne pourrais jamais rien y faire. C'est quand même dommage
Citation :
Publié par ..Xenor..
Je ne sais pas encore, peut etre force brute contre certaines classes. Je ferais plusieurs tests
Pour une optique 1c1 a part flanking je vois pas trop quoi sacrifier pour ma part, perdre 160 force ca fait perdre un sacré dps quand même.

J'vais être têtu mais le repu "costaud" j'y crois pas des masses, soit tu tue vite soit tu tue pas. Vouloir s'offrir un peu de survie oui, au prix du burst je pense que (comme la furie) on peut pas se permettre.
Si on voulait idéaliser faudrait un jeu de tactique pour chaque classe qu'on croise, concretement entre les adds et les "inc surprise" c'est pas gérable.
Autant riposte peut être énorme contre furie / marau, autant contre tout ce qui a plus de ~4k d'armure encore une fois de mon point de vue c'est useless. Des ripostes crit à 150~250, de mon point de vue ca vaut pas le coup (on pare / survie pas assez longtemps pour ça).
Citation :
Publié par Fanta / Déli
Pour une optique 1c1 a part flanking je vois pas trop quoi sacrifier pour ma part, perdre 160 force ca fait perdre un sacré dps quand même.

J'vais être têtu mais le repu "costaud" j'y crois pas des masses, soit tu tue vite soit tu tue pas. Vouloir s'offrir un peu de survie oui, au prix du burst je pense que (comme la furie) on peut pas se permettre.
Si on voulait idéaliser faudrait un jeu de tactique pour chaque classe qu'on croise, concretement entre les adds et les "inc surprise" c'est pas gérable.
Autant riposte peut être énorme contre furie / marau, autant contre tout ce qui a plus de ~4k d'armure encore une fois de mon point de vue c'est useless. Des ripostes crit à 150~250, de mon point de vue ca vaut pas le coup (on pare / survie pas assez longtemps pour ça).
En goupe tu dois jouer avec le maximum de dps c'est sure(force capé grosse puissance mélé et gros crit).
Je ne mes qu'une tactique 10% parade pour jouer contre un marau ou une furie quand j'ai le temps de changer de tactiques ou duels (même si j'en fais trés rarement ces derniers temps ayant guildé dans une guilde qui joue a 1FG) Une parade + riposte sur un dps cac ca fait mal, sur un tank ca fait rien et oui comme tu dis c'est useless.
Contre un tank jouer avec riposte ne sert a rien, mieux vaut le 50% speed coup blanc sur critique.
Je pense juste qu'au rr 80 tu as suffisament de reno pour mettre 2 points pour monter de 6% soit ta parade soit ta dissip et c'est pas négligeable
il y a que 10 points pour la parade en renommée, donc que 2% en plus, sauf si tu prends pas les 12% crit.
sinon pour prévoir le RB rien de mieux qu'un AURA qui clignote au milieu de l'écran.
Citation :
Publié par ..Xenor..
Je ne mes qu'une tactique 10% parade pour jouer contre un marau ou une furie quand j'ai le temps de changer de tactiques ou duels (même si j'en fais trés rarement ces derniers temps ayant guildé dans une guilde qui joue a 1FG) Une parade + riposte sur un dps cac ca fait mal, sur un tank ca fait rien et oui comme tu dis c'est useless.
Contre un tank jouer avec riposte ne sert a rien, mieux vaut le 50% speed coup blanc sur critique.
Je pense juste qu'au rr 80 tu as suffisament de reno pour mettre 2 points pour monter de 6% soit ta parade soit ta dissip et c'est pas négligeable
Ouai voilà comme dit plus haut y'a deux classes contre lesquelles c'est intéressant. Les dps cac qui me font "peur" perso, c'est par ce qu'ils sont justement trop costaud. Le kouptou en fait partie (trop d'armure / pv + morale~), et évidement on ne comptera même pas les DK dps, elu - BO - BG.
Si en plus tu vire tes 160 force pour foutre 10% parade + j'sais pas quoi pour foutre riposte, tu vas avoir une riposte de base à (sur ma répu à moi, hors buff / lini) 450.
Et j'compte pas les eventuels débuffs. Ayant déjà vu des ripostes crit à moins de 200 sous lini > 1070 force, sur des BO / Elu, j'ai même pas envie de voir l'horreur avec 200 force de moins.
Contre furie / marau qui sait pas jouer et captera pas un full parade va se défoncer tout seul. Mais c'est precisément contre ces joueurs là qu'on a besoin de rien et qu'on va 4 shot sans nécessairement avoir besoin de RB.

J'suis têtu, mais je reste dans l'idée que boost parade sur un repu c'est une idée pourrie.
Ou alors pour duo repu avec un spec débuff / antiheal qui "tank" (ca veut dire talis endu / pv / armor (au choix) aussi) et l'autre qui dps. Aucune idée sur la viabilité mais c'est une idée qui trottait depuis un temps.

Pour résumer je comprend pas trop pourquoi tendre vers une opti contre les classes qui ne nous pose pas vraiment de soucis en 1c1.
peut être que ces classes qui ne posent pas réellement problème une fois un certain rang/stuff atteint sont des classes problématiques lorsque l'on débute.

J'ai joué en spé riposte un petit mois avec ma répu et c'était sans conteste un élément important du dps global, surtout que je n'avais ni le rang, ni le stuff qui aurait permis de jouer différement. Quand à conserver cette spé ad vitam eternam je ne pense pas qu'elle soit optimale, notamment lorsqu'on prend un peu d'assurance avec les différents outils de la classe.

J'en profite pour vous parler de mon ressenti sur 2 setup que j'ai eu l'occasion de tester de manière approfondie ces derniers temps.

1. setup classique, 4 sdg / enva

Un stuff somme toute assez logique au fur et à mesure de l'avancement en niveau de renommée. Il permet de bénéficier des 2 bonus force, d'un bonus pdv et d'un bonus % crit. Des statistiques agréables à regarder sur la fiche de personnage et des dégâts significatifs qui font qu'il est prisé par beaucoup de répurgateurs ( ou furies ), peu importe le serveur. Néanmoins après 12 rangs avec le même équipement je me suis demandé comment réussir à augmenter de manière significative les dégats. En effet, le rang moyen des joueurs augmentant, leur maîtrise également, il devient de plus en plus difficile de soloter. Où alors chercher le petit plus qui pourrait faire la différence contre les tanks et certains healeurs qui étaient mes bêtes noires ?

Comment alors améliorer le rendement de mon dps pour en venir à bout plus facilement.

Quelques constats :

- la démocratisation et l'usage quasi systématique des liniments, potions d'amures, pocket, potions de soin.
- la valorisation de l'initiative dans les différents stuffs
- l'utilisation quasi systématique des différents décurse/débuffs
- une meilleure visibilité par nos ennemis de nos enchaînements.

Quelles pistes ?

- la puissance mélée
- le débuff armure
- le % crit/dégats crit

Du point de vue du template il est désormais difficile de varier du classique Bal/repel, tout comme les tactiques hormis le choix défense/colère de l'inquisiteur. L'augmentation de dps devra donc passer par l'équipement ou les séquences de combat.

Concernant la puissance de mélée, assez peu de choix s'offre à nous pour l'augmenter.

Les armes :

Epée de défi, rapière de la tempête de sable, l'une disposant d'un pool de stats plus élevée ( dont le dps ), l'autre de % crit.

Les bijoux :

Le bonus 3 glyphes de 108 puissance mélée ( + la glyphe meti avec ses 50 mp )
Le set classique cape + bijoux
Le bijoux tdm + 29 puissance mélée
Le bijoux crypte

Ok, on arrive assez vite vers une conclusion logique, 3 sp / 3 enva et on maximise la puissance mélée. Cependant, l'augmentation de dégâts tant espérée ne vient pas vraiment. Certes, on fait un peu plus mal, mais rien qui casse trois pattes à un canard. On chemine finalement vers un équipement plus orienté critique au détriment de la survivabilité vers un 3 sp / 4 sdg avec gemme d'assaut/ glyphe / bijoux sdg / bijoux set+cape / pistolet de souvenir et lame de couroux. ( 42% avec liniment + 9 % via proc ). Un compromis sans doute satisfaisant... sur le papier. En effet, on aura encore plus de facilité contre les cibles sur lesquelles on en avait pas vraiment besoin, et à peine moins de difficultées contre les autres.

J'en suis donc arrivé à me demander si la voix du débuff armure n'était pas justement ce qui pourrait permettre de trouver un équilibre plus satisfaisant dans cette optique de mieux gérer les cibles "difficiles" quitte à perdre un peu d'efficacité sur les cibles "faciles".

3 moyens pour atteindre celui-ci.

1. le full conquérant et son débuff 1200 armure
2. le pistolet de quête épique ( débuff 800 / 6s )
3. la capacité de combat

Dans le premier cas, il a fallu prendre en compte la perte d'un bonus force et pdv, autant dire une montagne quand on est habitué à une feuille de stat agréable à l'oeil. On atteind difficilement les 950 force, les parades se font légion, on tourne en dessous de 7k pdv, bref il faut vraiment s'habituer . On y gagne par contre en endurance une cinquantaine de points non négligeables même s'il ne valent pas vraiment la perte des 500/600 pdv consacrés. Par contre c'est la révélation sur les dégats de nos coups en dehors du tourment. Une augmentation significative de l'ensemble des coups ( attaques auto à 1k+ / purger à 3K dernier tick dans le tombeau du vautour ). Le débuff a également l'avantage de se cumuler avec d'autres donc un atout indéniable pour le groupe ou l'assist.

Petit exemple : attaque auto à 283 ( uncrit ) sur un monstre 38 avec le full conqué / 296 avec le sdg / enva. Dès l'activation du proc l'attaque auto passe à 353.

Le cas du pistolet est complexe, car s'il a l'avantage de débuff de manière cumulative avec le proc du set, il fait perdre une vingtaine de points de force mais surtout le proc fumé du pistolet du souvenir. En gros c'est bien si on ne veut pas du full conquérant mais plutôt d'un sp/sdg.

L'avantage du bonus 66 cpté de combat du conquérant disparaît presque étant donné que les pièces sdg en possédaient beaucoup ( ceinture + bijoux = 50 cpté de combat ). Néanmoins, avec le slot de bijoux libéré, on peut alors disposer du double bonus puissance de mélée et du % anti parade qui permettront de combler une partie de la perte de force.

Je vous mets mes stats en conqué pour l'information ( enfin je compte la glyphe qui me manque pour l'exemple )

927 force
440 cpté de combat
325 initiative ( 11% de chances de prendre un crit )
7040 pdv ( sous liniment )
251 endurance
32 % critique + 9% proc ( + 12% dégats crit )
10% de chance de débuff 1200 armure
246 total mélée power ( contre 251 en enva/sdg )

Pour conclure, j'ai ressenti assez vite que le burst était significativement plus fort, notamment sur les cibles contre lesquelles j'avais du mal. La perte de surviabilité au niveau du pool pdv s'est compensée par l'utilisation de meilleures potions (150 armure de différence c'est rien comme ça mais c'est 3% en plus )

Je tenterais prochainement de sp/sdg avec glyphes et pistolet débuff armure, mais je doute que la perte du proc du pistolet du souvenir soit acceptable dans les faits.
je joue en WL / SP, parce qu'à mon avis c'est le mieux pour faire mal rapidement, après il faut avouer que niveau PV on est très bas, mais il me manque la 4eme glyphe, le gun LV, et le torse SP pour etre opti.
Actuellement :
1029 force
343 cc
6710 pv
393 init (4.9)
181 endu
36% crit
248 DPS.
donc ce que je vise c'est de monter la cc a 400+ (au détriment de l'init) et gagne 3% de crit en perdant un peu de PV.
j'utilise pas la cape, j'utilise les 3 glyphes, quand je dis perdre des PV c'est un poil, je serais toujours au dessus des 7k avec liniment.
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