Projet NWNCQ

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Oui excellent travail ça redonne un coup de jeune aux graphismes du jeu.
Je n'ai qu'un détail qui me gène c'est la tuyauterie. Ca ressemble plus à du bois qu'à du métal, enfin à mon goût. Mais franchement ça reste un détail et je ne saurais t'indiquer comment faire évoluer la chose.
Bien alléchant tout cela et j'imagine pas mal de boulot en coulisses !
Je ne puis que t'encourager, n'ayant par encore testé ton ouvrage et pouvoir t'apporter des retours plus construits..
Mais d'après tes screens ça fleure bon
Salut les p'tits loups^^

Deux nouveaux tiles sets d'extérieur villes et d'intérieurs de châteaux dans le NWNCQ. Avec en plus des rayons de lumières animés en placeables dans les fenêtres du tileset intérieurs de châteaux, des lampadaires avec effets de lumières en focale ect...

http://nwvault.ign.com/View.php?view...comment_page=2

Je prépare en plus une version NWNCQ en OVERRIDE pour permettre a tous les joueurs d'améliorer graphiquement les campagnes originales de NWN et tous module ou serveur sur lequel vous jouerez.

bon jeu
Miniatures attachées
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Nom : 1259166297_fullres.jpg
Taille : 1600x1000
Poids : 974,4 Ko
ID : 90809   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : 1259166477_fullres.jpg
Taille : 1600x1000
Poids : 1,29 Mo
ID : 90810   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : 1259166678_fullres.jpg
Taille : 1600x1000
Poids : 1,32 Mo
ID : 90811  
Chico400 à écrit :

"Je prépare en plus une version NWNCQ en OVERRIDE pour permettre a tous les joueurs d'améliorer graphiquement les campagnes originales de NWN et tous module ou serveur sur lequel vous jouerez."

Alors là, c'est grand ! Que dire c'est Gigantesque !!

Bravo.

Merci pour votre soutient indéfectible^^

NWNCQ-OVERRIDE est enfin en ligne!

Les campagnes de base et tous les serveurs sur lesquels vous vous connecterez seront améliorés!!!!!

Tiles sets présents dans le NWNCQ-OVERRIDE:
>Cryptes
>Ruines
>Egouts
>Chateaux
>Villes
>Forets
>Mines & Cavernes

j'en ai profité pour ajouter les forets et cavernes dont j'ai joins des captures d'écrans, et pour modifier les tuyaux des égouts comme l'ont demandés gigi-ol et Hipparchia, dites moi si c'est mieux là^^.

J'ajouterais des tiles sets toutes les semaines alors restez connectés sur JOL!!!


bon jeu les petits loups
Miniatures attachées
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Nom : tdm.jpg
Taille : 1600x1000
Poids : 413,1 Ko
ID : 91008   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : ttf.jpg
Taille : 1600x1000
Poids : 900,4 Ko
ID : 91009   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : TDS.jpg
Taille : 1600x1000
Poids : 308,9 Ko
ID : 91010  
Pour info NWNCQ a dépassé les 25 votes pour le HALL OF FAME de NWNVAULT au bout de moins de 3 semaines de présence seulement, avec une note immaculée de 10/10 en plus!!

NWNcq est encensé par les joueurs NWN du monde entier , ils sont sur le cul de voir ce que les français ont fait de NWN!!!

NWN n'est pas mort!

merci pour votre soutient dans ce projet, et si vous avez le temps, postez sur vos forums, si l'override vous plait bien sur, que tous les pjs puissent profiter du NWNCQ!

merci et bon jeu, j'espère que vous prendrez autant de plaisir a jouer avec le NWNCQ que moi de l'avoir fait ^^

J'ajouterais des tiles sets toutes les semaines alors restez connectés sur JOL!!!
Yep !

Je vais essayer ça ce soir. Je suis sur une partie solo depuis qques jours. Je laisserai mon avis dans la semaine et reporterai les bugs éventuellement rencontrés.

Encore Bravo.


Va falloir que je me réinscrive sur le Vault pour participer à la notation aussi !
Le résultat est vraiment bluffant. Pour la tuyauterie, elle ressort bien mieux ainsi. en tirant sur le bleu ça donne l'air d'une conduite métal et non bois comme avant.
en plus ça la fait ressortir par rapport aux couleurs générales du level.
Sinon excellent travail d'ensemble on en redemande

Citation :
Publié par Ardheskoelis
Yep !
Va falloir que je me réinscrive sur le Vault pour participer à la notation aussi !
+1 je suis vraiment enthousiaste en voyant votre travail
cool !!

content de vous bluffer^^

Parlez du NWNcq autour de vous sur le mod que vous fréquentez si vous voulez bien^^.

Et merci d'avoir pensé a mettre une note sur le vault.. NWNCQ en est a 31 votes pour une note de 10 sur 10, il me semble ne jamais avoir vu un tel score sur le vault en moins de 3 semaines...
certains demandent meme que le NWNCQ soit integré au prochain CEP.
Ca serait cool^^

Merci pour votre super soutient, ça fait chaud au coeur
Pour le tuyau je pense qu'il y a un truc encore à faire sur la texture elle même (pas forcément la couleur).

Le château et la forêt sont superbes c'est assez sympa ! (tu devrais refaire des captures avant / après, ça fait toujours drôle )
Par contre tu pourrais peut-être faire tester un peu plus longtemps à un groupe de joueurs/mappeurs avant de poster sur le vault je trouve (pour corriger les choses les plus évidentes, que des personnes qui ont forcément plus de recul que toi, le créateur, perçoivent). Ou lui mettre un status de beta

Tu as même des requêtes d'autres joueurs donc tu vois que tu peux encore continuer à implémenter d'autres choses ça fera plaisir à encore plus de monde ! Ensuite à un moment tu auras créé le pack ultime


Tu comptes le faire ensuite intégrer au CEP ?
Salut Hipparchia,

Pour le tuyau ça restera comme ça pour le moment je suis super occupé.

sinon t'inquetes, les hak ont étés testés pendant 6 mois par 10/15 pjs, mais il restera toujours des micro-bugs, personne n'est parfait

Le NWNCQ peux être aussi utilisé en override ce qui le rend bien plus dificile a faire surtout sur le pathfinding.
Mais le gros avantage c'est que tout les PJs du monde peuvent l'utiliser sur leur jeu même si l'admin du serveur sur lequel ils jouent ne l'a pas (c'est toujours mieux que le serveur sur lequel tu te connecte ai le hak, les pathfinding et les effets de lumieres sont meilleurs).

Tous les retours mails et posts que j'ai eu me disent qu'ils n'ont jamais vu une telle qualité dans un tileset, avec aussi peu de microbugs, Alors NWNCQ n'est pas une beta mais une V1.0.
Pour implementer de nouvelles choses cela sera fait, mais dans une version 2.0. Il faut d'abord sortir une version 1.0 stable, les ameliorations c'est pour la suite. .
Si j'ajoute constament des choses je ne passerais jamais le stade de beta. La version 1.0 est prete... alors je la donne a la communauté.
Et pour les gouts et les couleurs tu aura toujours des avis différents, déjà avec mes 10 pjs certains préféraient plus comme ci, d'autre moins comme ça, alors avec des milliers de joueurs t'as pas fini ^^. Alors du coup je fais des moyennes.

Toi comme moi on est perfectionnistes alors voici les résultats qualité du NWNCQ pour te donner un apercu technique:
TEST Taux de reussite
Effet Bloom 100%
Effet Bumpmap 100%
Ettet rayons de lumiere 100%
Pathfing 97%
Validite du systeme de pseudo generation 100%
Validité du systeme d'effacement de polygones 100%

TEST Taux d'echec
Erreur de textures attachées 0%
Erreur de calcul de polygnes Temp reel 0%
Erreur de calcul de Chargement 0%

Pour le cep, Barry (le responsable de l'equipe du CEP) m'a deja dit qu'il etait fou de mon travail, qu'il etait bluffé, et je sais que des pjs demandent deja a l'equçipe cep pour integrer le NWNCQ dans le prochain CEP.
J'ai donné mon accord a Barry pour un integration, mais ils sont deja super chargés par le CRAP. alors laissons leur le temps de finir. Aussi je ne suis pas certain, si il voulaient l'integrer, qu'ils auraient le temps d'ici la sortie du CEP 2.3 prevue, je crois, cet ete.

Merci pour le retour Hipparchia

PS: demain ajout des deux nouveaux tilessets au NWNCQ.
PS2: Merci pour le 10 et le mot super sympa sur le vault Hipparchia
Merci gigi-ol^^

Comme promis NWNCQ-OVERRIDE a deux nouveau tilessets. Les campagnes exterieurs et ville interieurs.

Téléchargez ces trois fichiers et décompressez le fichier nwncqoverride.part1.rar dans votre dossier override (Les deux autres fichiers nwncqoverride.part2.rar et nwncqoverride.part3.rar se décompressent tout seul à ce moment la)

http://nwvault.ign.com/fms/Download.php?id=146202
http://nwvault.ign.com/fms/Download.php?id=146203
http://nwvault.ign.com/fms/Download.php?id=146204

Si l'install vous demande d'écraser les fichiers de l'ancienne version de NWNCQ acceptez.

Ces fichiers sont des maintenant au format RAR pour être compatibles avec nos amis des MAC et LINUX^^

captures d'ecrans:
http://nwvault.ign.com/fms/Image.php?id=146207
http://nwvault.ign.com/fms/Image.php?id=146208

bon jeu^^
Moi aussi j ai voté !

J aurai qques petites remarques :

Lors de ma partie solo, j ai été amené a traverser une map "temple en ruine" et j ai été "choqué" enfin c est un bien grand mot, par des espèces de tas de gravats ou tas de sable/terre qui sont d un blanc immaculé, ce qui dénote dans le cadre général. J ai même cru au début que c 'était des cocons d araignées. Alors je ne sais pas si c'est du à mon jeu ? ma carte graphique ? ou bien si c'est possible d'améliorer ce visuel ?

Autre chose, mais là je pense plus que c est une question de programmation de gestion d'évenements que d'amélioration visuelle, en ville, la nuit les réverbères sont allumés c'est bien ! Mais le jour, ils le sont toujours , c'est pas bien et puis c'est pas écologique ! Est ce améliorable/gérable au sein de ton travail ?

En tout cas, c'est le jour et la nuit tes/vos améliorations !

Pour l'add on: Hordes of the Underdark quand on sort de la taverne et que l'on éteint ou éclaire un des lampadaires, l'un des gardes en patrouille vient le rallumer/éteindre. Il a failli se prendre une mandale pour le coup

Donc sans trop m'avancer je pense qu' un script d'origine existe pour faire cette manip (avec un pnj)
merci pour le vote

pour les tas blancs cela ressemble a un problème de chargement de texture, j'ai pas réussit a reproduire le bug dont tu parles, peux tu me faire une capture d'écran?

sinon pour les lampadaires seule la lumière peut être éteinte c'est un bug de NWN bien connu, quand tu éteinds un brasero par exemple, la lumière ambiante s'eteind bien, mais les applats de lumières restent (l'etoile brillante), c'est plus visible avec les halos de lumières car ils sont plus grands, et bioware ne corrige plus de bugs sur NWN, et comme atari ne publie pas ses sources.....

A++
une question bete gigi-ol, tu as bien la version complete de NWN 169 avec les deux extentions?
tu serais pas en 1.68 par hazard?
car NWNCQ est fait de base pour la NWN169 + les deux ext.

mais je vais rajouter cette texture dans la prochaine version de NWNCQ, comme ça si un vieux 1.68 traine il pourra aussi l'utilliser

A++ ^^
oui tout a fait, cela marchera mieux avec la 1.69^^

mais je vais tout de meme rajouter la texture dans la prochaine version pour etre compatible avec les 1.68^^

A++
Citation :
Publié par chico400
une question bete gigi-ol, tu as bien la version complete de NWN 169 avec les deux extentions?
tu serais pas en 1.68 par hazard?
car NWNCQ est fait de base pour la NWN169 + les deux ext.

mais je vais rajouter cette texture dans la prochaine version de NWNCQ, comme ça si un vieux 1.68 traine il pourra aussi l'utilliser

A++ ^^
Je suis en 1.69 NWN et ses deux extensions, le tout en original,mais sans nwncq. Ce dont je parle est implanté d'origine dans l'extension hordes of the underdark. J'ai fait 3 screens pour vous montrer.

Position de départ: le lampadaire est allumé car il fait nuit

http://img5.imageshack.us/img5/74/chapter10001.th.jpg

j'éteint le lampadaire avec un garde à coté

http://img18.imageshack.us/img18/6476/chapter10002.th.jpg

Le garde fait demi tour et vient rallumer le lampadaire.


http://img706.imageshack.us/img706/905/chapter10003.th.jpg

En plus il me semble qu'il allume automatiquement le lampadaire quand il fait nuit et qu'il l'éteint le jour arrivé (mais je n'ai pas vérifiée). donc j'en déduis que dans cette extension et à ce chapitre les concepteurs ont prévus l'éclairage et l'extinction automatique des lampadaires, ainsi que les diverses interférences d'un PJ.
Après vérification c'est le pnj le plus près qui éteint ou allume le lampadaire selon l'heure de la journée (jour/nuit).
Mieux j'avais invoqué une épée de mordenkainen et quand le pnj était trop loin c'est elle qui s'en occupe malgré l'ordre de me suivre .
re gigi-ol,

L'extinction et l'allumage des lampadaires ne sont pas automatiques mais sont gerés dans ton module par scripts, un override est pas fait pour ça.

les halos de lumières et "l'étoile" lumineuse du lampadaire ne disparaitront pas a cause du bug de bioware dont je te parlais plus haut.

je peux rien sur ces deux points.

Sinon pour les allumages et extinctions de lampadaires tu peux utiliser les scripts de ZEP dont voici un exemple, mais il y a aussi le scritpt "zep_onoff", mais la encore tu devras le scripter dans ton module comme tous les scripts

j'espère avoir répondu a ta question

//::///////////////////////////////////////////////
//:: ZEP_TORCH.nss
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:: Modified by Dan Heidel 1/21/04 for CEP
//:://////////////////////////////////////////////
/*
Turns the placeable object's animation on/off
for the activation of torches, candles and othe light sources.
It works by deleting the calling object and replacing it with its
lit/unlit counterpart. Although this function ignores the value of
CEP_L_LIGHTCYCLE, if that localint is set to 1, the placeable will
revert back to its normal lit/unlit day/night cycle state on the
next heartbeat. To properly turn off a cycling light-source placeable,
CEP_L_LIGHTCYCLE must be set to 0.

Works as zep_onoff except that no sounds are called and a
lighting effect is called on the placeable instead. The
light type is stored in a local int CEP_L_LIGHT. CEP_L_LIGHT is
defined in zep_torchspawn from a table of constants - eg:
VFX_DUR_LIGHT_YELLOW_20. CEP_L_LIGHTCONST is a local string defined
on the placeable which is used to set CEP_L_LIGHTCONST to the prope value.
Place the name of the constant in this local string so that
zep_torchspawn to operate correctly.

*/
//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Brent
//:: Created On: January 2002
//:://////////////////////////////////////////////

#include "zep_inc_main"


void main()
{
location lLoc = GetLocation(OBJECT_SELF);
string sResRef = GetResRef(OBJECT_SELF);
int nAmIOn = GetLocalInt(OBJECT_SELF, "CEP_L_AMION");
int nLightCycle = GetLocalInt(OBJECT_SELF, "CEP_L_LIGHTCYCLE");
int nInitialized = GetLocalInt(OBJECT_SELF, "CEP_L_LIGHTINITIALIZED");
int nLightDiurnal = GetIsNight();
string sLightConst = GetLocalString(OBJECT_SELF, "CEP_L_LIGHTCONST");
string sLightSwap = GetLocalString(OBJECT_SELF, "CEP_L_LIGHTSWAP");
int nLight = ColorInit(sLightConst);

if(nAmIOn == 1){nAmIOn = 0;}
else {nAmIOn = 1;}

object oNew = CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, sLightSwap, lLoc);
SetLocalInt(oNew, "CEP_L_AMION", nAmIOn);
SetLocalInt(oNew, "CEP_L_LIGHTCYCLE", nLightCycle);
SetLocalInt(oNew, "CEP_L_LIGHTINITIALIZED", nInitialized);
SetLocalInt(oNew, "CEP_L_LIGHTDIURNAL", nLightDiurnal);
SetLocalString(oNew, "CEP_L_LIGHTCONST", sLightConst);
SetLocalString(oNew, "CEP_L_LIGHTSWAP", sResRef);

if (nAmIOn == 1)
{
effect eLight = EffectVisualEffect(nLight);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eLight, oNew);
}
DestroyObject(OBJECT_SELF, 0.0);
}

A++
je viens de trouver le ZEP_ONOFF,

le voici:

//::///////////////////////////////////////////////
//:: ZEP_ONOFF.nss
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:: Modified by Dan Heidel 1/14/04 for CEP
//:://////////////////////////////////////////////
/*
Turns the placeable object's animation on/off

Since the activation state for a placeable cannot
be querried, this state must be stored in the
local int CEP_L_AMION. If the placeable is
activated by default, CEP_L_AMION must be 1. If the
placeable is deactivated by default, CEP_L_AMION must
be set to 0 or else incorrect behavior will result.
All CEP placeables have local variables set properly.

Also, for musical instruments, etc, sounds will be
played if specified.
CEP_L_SOUND1 is the name of the WAV file to play
when the placeable is activated.
CEP_L_SOUND2 is the name of the WAV file to play
when the placeable is deactivated.
If either of these is not defined, no sound will
be played for that anim.
By default, all CEP placeables that have sounds
attached to them already have local variables
defined for them.

*/
//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Brent
//:: Created On: January 2002
//:://////////////////////////////////////////////


void main()
{
string sSound1 = GetLocalString(OBJECT_SELF, "CEP_L_SOUND1");
string sSound2 = GetLocalString(OBJECT_SELF, "CEP_L_SOUND2");
if (GetLocalInt(OBJECT_SELF,"CEP_L_AMION") == 0)
{
object oSelf = OBJECT_SELF;
PlaySound(sSound1);
DelayCommand(0.1, PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE));
SetLocalInt(OBJECT_SELF,"CEP_L_AMION",1);
}
else
{
object oSelf = OBJECT_SELF;
PlaySound(sSound2);
DelayCommand(0.1, PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_DEACTIVATE));
SetLocalInt(OBJECT_SELF,"CEP_L_AMION",0);
}
}
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