dragon age

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Pour le multi, si on entend par là un multi du même type que NWN ou NWN 2 qui permet de faire un monde persistant, j'aurais tendance à dire qu'il ne faut pas trop y compter.

Par contre si l'on entend un multi qui permette de jouer à 4 ou 6 et peut-être avec un MJ, là, je serais bien plus optimiste.
pas mal l'interview... mais bon, il y a beaucoup de questions ou la personne interrogée botte en touche... du genre "pourquoi le jeu est interdit au moins de 18 ans alors que les scènes de nudité sont censurées ? Dans un film interdit au moins de 18 ans ce n'est pourtant pas le cas ! " -> réponse : "c'est un choix artistique..."
Interview : Ça c'est de la bonne langue de bois en chêne massif comme on en fait de nos jours dans l'industrie du jeu vidéo. Ça confirme bien ce que j'en pense : s'ils intègrent du MP, ce sera dans un autre produit, sans doute basé sur le précédent.
Chez Bioware, ils ne diront jamais on va faire cela et ne pas le faire, si ils disent quelque chose, il est certain que ce sera présent, autrement c'est toujours un truc du style c'est intéressant, ce serait bien, etc.

Après, cela ne veux pas dire qu'il n'y aura pas de multi ou qu'ils ne bossent pas dessus, comme le contraire d'ailleurs.

C'est quand même mieux que la comm des autres boites qui promettent plein de choses que l'on en voit jamais.

Sur les MP, je crois me souvenir qu'ils ont dit "si multi il y a un jour dans DAO les MP ne seront pas possible". Donc, se serait plutôt un multi avec nombre de joueurs restreint si ils en implantent un.
Content
j'ai poster l'interview sans volonté que cela relance le débat du multi, je suis d'accord avec laban c'est un débat mort née dans le contexte actuel.
on ne pourra qu'attendre l'évolution du jeu donc.

je suis assez fan boy de bioware erindhill mais je n'aurait pas ta confiance vis a vis de ce que tu dit.
- la rejouabilité (de mass-effect) grace au choix que l'on peut faire ?
- les choix qui influence le scénario de dragon age ?
alors j'avoue que je n'ais pas fait toutes les possibilité de DA et que certes il y a des choix, mais qu'au final on passe par les meme étape obligatoire notamment les plus flagrante :
- imposible de ne pas etre grade des ombres
- on ira combattre l'archi démon !

bref tous ca pour dire que bioware met trop souvent en avant les choix possible dans ses jeux simplement pour cacher le scénario avec ses étapes obligatoires que l'on devra suivre !
pour DA cela va encore, la com fait autour reste on va dire réaliste, pour mass-effect par contre ils ont fait un gros foutage de gueule !
Citation :
Publié par Soune
pour mass-effect par contre ils ont fait un gros foutage de gueule !
Tu es devin maintenant ?

Parce que on ne pourra pas savoir si c'est oui ou non un "gros foutage de gueule" avant février 2010.
En effet, l'impact des choix dans ME se font principalement sentir dans le numéro 2 (et le 3 aussi d'ailleurs), cela a toujours été dit par les devs.
Citation :
Publié par Erindhill
Parce que on ne pourra pas savoir si c'est oui ou non un "gros foutage de gueule" avant février 2010.
En effet, l'impact des choix dans ME se font principalement sentir dans le numéro 2 (et le 3 aussi d'ailleurs), cela a toujours été dit par les devs.
De même qu'Atari a toujours dit qu'il se soucie de la Communauté et que les choix et indications de celle-ci seraient prépondérants pour NwN sans préciser le numéro.

De même pour les localisations des AP, de la beauté des extensions et des bugs... alors pourquoi eux tu ne les croix pas et donnes-tu tant de crédits sans plus de preuve à une annonce faite ailleurs.
Parce que Atari possède un grand passé de mensonges, cela commence avec les patch de ToEE.
Au contraire Bioware, pour l'instant, n'a jamais raconté d'histoire.

AU départ Atari et Bioware jouissaient du même crédit, avec l'expérience, le capital confiance d'Atari a fondu comme neige au soleil.
Il faut dire qu'Atari multiplie les bobards.
@Soune : Typiquement, dans le dialogue d'un jeu Bioware de nos jours, tu as 5 lignes de réponse qui aboutissent toutes au même résultat. L'illusion du choix...

En terme de scénario, Thrikreen a expliqué la formule en trois parties d'un scénar' Bioware canonique.


Code:
 
          | C |
          | D | 
A -> B -> | E |-> X -> Y -> Z
          | F |
          | G |
          | … |
Une phase 1 d'exposition + entrée dans l'action ( A->B ), une phase 2 d'exploration libre ( C -> G … ) , une phase 3 de climax + dénouement ( X -> Z ).

BG2 : 2 = Amn
ME : 2 = Exploration des planètes
DA : 2 = Recherche de compagnons
etc.

Perso, cette formule a achevé de me lasser.

On ne peut pas mettre sur le même plan Bioware et ATARI, le développeur et le distributeur, même s'il est vrai que désormais, Bioware a été assimilé par son producteur. Le remplaçant d'ATARI, c'est donc EA. Et comme chacun sait, la réputation d'EA est caractérisée par la générosité, l'altruisme, l'honnêteté, le dévouement. Non ?
Ca fluctue largement avec le temps. Avant EA était comparable à Satan niveau suivi de ses jeux et UbiSoft était un éditeur attentionné, maintenant les rôles s'inversent.
Presque EA fait payer ses cheats code (dead space par exe), ubisoft fait payer la fin du jeu .
Entre les deux mon coeur balance, par contre ea et activision ont une excellente chose en commun.
Ils achètent des studios qui marchent plutôt quand ils sont indépendant, les vides de substance créatrice, et les vires ensuite une fois que les droits et licence du studio sont absorbée (pandemic pour ea, et le studio de spiderman pour activision...).
Thumbs up
je dirais plus rien sur la com de bioware sinon le dragon va me reprendre..

je suis du même avi que laban, c'est même un fait, les choix que bioware propose ne sont qu'illusion c'est d'autant plus dommage que leur toolset permet d'imaginer de vrais intrigues à rebondissements avec plusieurs trames possibles.

je serais lassé de leurs jeux depuis longtemps sans les communautés autour des toolset de bioware..
ca manque quand même franchement d'un bon rpj qui puisse se jouer en bon/neutre/méchant et ayant des objectif différent.

avec bioware on n'y coupe pas il y a toujours des goulot d'étranglement dans le scénario qui sont des passages obligés !
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- garde des ombres
- aller faire les 3 alliances
- sauver le iarle
- tuer le dragon

il y a certe des choix différents sur "la manière de" mais au final on aura beau faire X partie on repassera toujours par ces étapes !
on aura en gros toujours l'impréssion de refaire le même scénario malgré ses choix...

avec un tel background mis en place c'est quand même bien dommage qu'il n'ait pas créer une trame mauvaise :
se faire souillé et rejoindre la horde pour aider l'archidémon dans son raid sur dénérim ^^
En même temps, oui c'est chiant de devoir passer par des étapes, mais... Comment faire autrement, au juste ? Me semble pas que l'IA qui remplace le maitre de donj' ai déjà été inventé, non ? Parce que bon, pour satisfaire les 1001 possibilités d'un scénar, à part le MJ, j'vois pas. Ou alors tu sors jamais le jeu.

Encore une fois, faut pas vouloir le goût du sucre quand on achète du sel.
Citation :
Comment faire autrement, au juste
Je te propose de lire des livres sur le Game Design, notamment ceux de Chris Crawford et tu pourras répondre toute seul à cette question. A ce moment la tu aurras compris que des personnes sont payes pour "faire autrement" et on les appels les Games Designers.
Citation :
Publié par clementC
Je te propose de lire des livres sur le Game Design, notamment ceux de Chris Crawford et tu pourras répondre toute seul à cette question. A ce moment la tu aurras compris que des personnes sont payes pour "faire autrement" et on les appels les Games Designers.
Tu as lu la suite de mon post, où tu as juste sauté sur un bout d'phrase au hasard ?
Citation :
Me semble pas que l'IA qui remplace le maitre de donj' ai déjà été inventé, non ? Parce que bon, pour satisfaire les 1001 possibilités d'un scénar, à part le MJ, j'vois pas. Ou alors tu sors jamais le jeu.
Les games designer ont suffisamment d'expérience, d'imagination et d'esprit d'analyse pour trouver une meilleur idée que "satisfaire les 1001 possibilités d'un scénar" à l'attente suivante "de vrais intrigues à rebondissements avec plusieurs trames possibles."

Tu as l'impression que c'est la seule possibilité , hors un game designer trouvera 20 ou 30 autre idees.

Prenons la faq du jefferson project , bien qu'incomplète, elle résulte non pas du travail d'une équipe de pub mais bel et bien d'un game designer. Le Game designer crée un système de réputation qui fait que selon la reputation du personnage, certains group d'individu au lieu de l'attaquer à vue lui demande de participer à leur malversation. Le game designer propose un scenario selon la reputation du personnage, reputation qui est representé par un nombre limité de dons historique mais suffisamment éclectiques pour satisfaire les attentes de n'importe quel joueur sans tomber dans l'exces de "satisfaire les 1001 possibilités d'un scénar".
Oui euuuh certes... Et donc en gros, faut se poser des questions sur rien, parce que bon, y'a des types qui ont des jolis noms en anglais, et qu'ils le feront forcément mieux que nous autres béotiens, alors pourquoi s'embêter a venir discuter ici, puisque de toute façon des types avec qui on parlera jamais savent tout mieux.

Quoiqu'il en soit, quand tu as un scénar, une trame, une histoire, tu es bien obligé d'avoir des passages clefs.

Ou alors ce n'est plus un rpg, c'est un jeu sandbox, comme X3, où tu peux laisser l'intrigue/histoire/trame/campagne de coté pour simplement joueur.

Mais a partir du moment où le jeu est fait pour suivre l'intrigue et rien d'autre, tu auras des passages obligés. Négociable différemment généralement, mais obligatoire tout de même.

Alors oue, p'tet que des game designer ont une solution, m'enfin pour l'instant je n'ai vu ça nul part ailleurs que sur une table avec un MJ. Et encore.
Citation :
Oui euuuh certes... Et donc en gros, faut se poser des questions sur rien, parce que bon, y'a des types qui ont des jolis noms en anglais, et qu'ils le feront forcément mieux que nous autres béotiens, alors pourquoi s'embêter a venir discuter ici, puisque de toute façon des types avec qui on parlera jamais savent tout mieux.
Je comprend, en realité quant tu disais non ce n'est pas possible de se passer d'une trame linéaire, tu attendais de tes interlocuteur qu'il te répondent si c'est possible et voila pourquoi. Justement je croyais que tu enterrais la conversation.

Et tu as parfaitement raison, pour l'instant, soit on a droit à oblivion/fallout 3 , soit mass effect/dragon age.

Mais bon je pense qu'en ce moment on est toujours dans le moyen age du jeux video. Les game designer font toujours des jeux video comme si c'était des films. Sauf que voila un jeux video ce n'est pas un film, c'est un média à part. Et je pense quant dans le futur, les games designer laisseront de plus en plus l'histoire au main du joueur.

Un exemple tout simple, quant je pense au jeux auxquel j'ai joué je pense surtout à l'histoire que j'ai raconté avec mon personnage et pas tellement à l'intrigue du jeux. C'est vrai que pour 'linstant on ne peut aps raconté grand chose pour l'instant avec son personnage, surtout avec les editeurs EA / ubisoft / activision, qui ne sont la que pour gagner un max de thunes et qui tienne la bride aux boites de jeux.

Mais ça va changer quant je vois que l'on a droit à deux moteurs 3D valant plusieurs milliers de d'euro pour une bouchée de pain, l'udk et unity. Je pense que l'ont voir apparaitre des petites perles des devs indépendant dans le futur.



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Citation :
Alors oue, p'tet que des game designer ont une solution, m'enfin pour l'instant je n'ai vu ça nul part ailleurs que sur une table avec un MJ. Et encore.
Dans baldur's gate 2 à un moment donné soit le personnage principal travail pour les voleur des ombres soit pour les vampires. Alors certes on est obligé pour l'un ou l'autre, mais on a tout de même une trame qui se sépare en deux à un moment donné. Alors c'est vraiment pas grand chose, mais c'est deja un debut en 1997.

De toutes façonc e qui compte pour moi c'est l'histoire que l'on peut raconter avec le gameplay du jeux, qu'importe si on doit passé toujours par les memes etapes pour avancer dans le jeux.
Le fait est qu'on se dirige vers des intelligences artificielles de narration. C'est personnellement et humblement ce sur quoi j'essaie de travailler en ce moment. Je dis humblement car il existe des recherches théoriques qui vont assez loin dans ce domaine malgré le fait que les réalisations soient plus simples.

En fait, on peut tout à fait faire ce genre de narrations "émergentes" avec le toolset de NWN2 et a fortiori celui de DA
( qui expose plus de choses et possède plus de possibilités ). Mais nwscript est sans doute trop procédural et pas assez orienté objet pour avoir la versatilité requise par ce type de narration.

Ex : certains événements sont des points de passages nécessaires à l'histoire, mais le joueur peut se situer d'un côté ou d'un autre des protagonistes. Ou bien certains rôles dans l'aventure ( ex : le compagnon, la conquête amoureuse, l'ennemi intime ) sont attribués dynamiquement en fonction des actions du joueur à des PNJs qui présentent des dispositions pour ça.

Bref, et pour en revenir au sujet de base, il semble bien que DA ne soit pas fait pour proposer quelque chose de nouveau.
L'argument essentiel c'est Le Successeur De Baldur's Gates ( soit la référence ultime de Bioware ), le toolset vient en sus (et ce n'est pas malvenu). Mais rien de neuf.
Citation :
Bref, et pour en revenir au sujet de base, il semble bien que DA ne soit pas fait pour proposer quelque chose de nouveau. L'argument essentiel c'est Le Successeur De Baldur's Gates ( soit la référence ultime de Bioware ), le toolset vient en sus (et ce n'est pas malvenu). Mais rien de neuf.
Un peux quant même. Neverwinter 1 est hardcodé, ce n'est pas le cas de dragon age. Dragon age est basé sur un système d'event comme neverwinter. Vous vous souvenez des OnPerception, OnHeartbeat. Ils sont tous regroupé dans un fichier script module_core pour le module, area_core pour les zones, et creature_core (vous savez).On peut remplacer/ modifier ces fichiers à sa guise.

Par exemple en lançant son propre module, on peux utiliser preloadCharGen, suivit de StartCharGen pour utiliser le systeme de creation de personnage de base. Ou alors vous utiliser votre propre creation de personnage.

Par exemple l'attaque n'est pas hardcore, elle est remplacé par une commande CommandAttack, qui fait avancer le personnage vers un autre suivit d'une animation d'attaque. La encore rien de nouveau. Sauf que c'est vous le programmeur qui décidé de la suite (rate/touché, dégât/effet, etc..).

On un outil de morphing, pour créer des visages uniques, ainsi qu'une texture de peau unique. On a un outils d'animation pour mixer les animation du jeux de base.

Ensuite ils ont caché dans le dossier du toolset deux outils professionnel SpeedTree pour créer ses arbres et fmod pour créer ses sons.

Donc pour créer son propre jeux de role ce n'est pas plus mal, surtout que si on réfléchit c'est avant tout une boite de legos ( models/texture). Oui si vous n'avez pas l'intention d'utiliser ces pièces de legos, autant vous rediriez vers l'udk ,tout aussi gratuit et beaucoup mieux.

Par contre Laban a raison ne comptait pa sfaire un module tout seul. créer une map à DA demande autant d'apprentissage que de créer une map pour unreal. ET deux fois plus de temps pour en sortir une correcte.
je dirais en parlant du toolset de DA qu'il reprend les base des toolset de nwn certe mais comme clementC le dit il y a bon nombre de nouveau outil.

mais surtout on a plus les règles D&D hardcoder. et ca c'est une nouveauté en soi
donc quelques part si le gameplay de neverwinter night avec ses règles D&D vous suffit ben autant s'orienté vers NWN qui aura en plus du mutli.
par contre si vous préférez avoir un gameplay avec des règles plus orienté vers un jeux vidéo qu'un jeu sur table je pense que DA s'impose...
en terme de richesse DA ne tient pas la comparaison avec D&D que ce soit la richesse des règles ou du background mais il a le dynamisme d'un jeu vidéo fait de règles qui cherche à exploiter le support de l'ordinateur.

D&D exploite comme support le papier le crayon, des dés et une communauté autour d'une table, alors les retranscriptions de D&D en jeu vidéo profite surtout en terme d'immersion de la richesse et l'expérience du monde D&D mais on est très loin d'exploiter au final les calcules d'un ordinateur pour créer un gameplay de jeu vidéo.
Bioware en créant ses propres règles s"y essaye et quelques part même si le monde est moins riches, on a d'entrer de jeu un gameplay dynamique à souhait !
maintenant reste à savoir en fait comment DA va-t-il évolué ?
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