[Guide] Les Sournois Gobelins

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Citation :
Publié par Burpawa
Ce que je vois pour pot de vin c'est que ça permet d'éviter l'expulsion sur agression donc je trouve ça pas bien expliqué.

Je croyais que c'était genre 50 000 par arme secrète pour la garder sur le terrain.

Merci du coup je vais essayer ça.
Et un pot de vin = 1 jet pour éviter une expulsion (arme secrète ou agression), ce n'est pas automatique.
Citation :
Publié par Burpawa
Les trolls j'ai du mal à comprendre aussi, normalement si je met une arme secrète à côté le troll doit avoir un bonus sur gros bébile comme avec un gob normal mais ça ne semble pas marcher.
Si un coéquipier se trouve à coté du troll il lui donne un bonus de 2 à son jet, mais le jet reste à 4+, donc en cas de 1 le jeux te signale que tu as fait 3 et que tu as besoin de 4+. Si tu regardes les logs je suis sur que tu as fait 1 et que le coéquipier à bien donner le +2. Note: le coéquipier de doit pas être "gros débile" pour aider le troll à se souvenir qu'il joue un match de bbowl.

misterP comme Précision
Ok en plus tu as un jet pour garder les AS sur le terrain pfiou.

Oui pour les trolls ça doit être ça mais vu que j'ai eu ça fréquemment dans la partie je me suis dit que quelque chose clochait.

Merci merci on va insister.

Faut pas être dépressif pour les jouer les petits affreux.
Citation :
Publié par Djenjhis
5 ça parait bien en effet !

Quid de 4 RR + chef ?

En tout cas 4 seules ça parait pas assez
Chef est une compétence de passe et donc s'obtient sur un double.

Si je fait un double avec un gobelin, je prend lutte ça évite le jet de blessure (pour les deux joueurs mais bon c'est tellement profitable aux gobs) et en plus ça emmerde le plaqueur qui se retrouve au sol lui aussi, voir page 1 du sujet.

Les gobelins ne doivent pas manquer de trésorerie donc pas de soucis pour compléter les relances.

Moralité: les gobelins c'est l'anarchie, ils n'ont pas de chef.

Dernière modification par Burpawa ; 26/11/2012 à 13h49.
Autre question amis gobs !

Le guide y répond certes mais je souhaiterai ouvrir un débat

J'ai un gob avec +1 AG qui pour le level 3 a tiré un double 6

Coup de bol tout ça déjà évidemment (c'est des questions de riches )

Comme avec son AG je veux en faire un porteur de balle , j'ai mis lutte de côté et j'ai préféré blocage pour rester debout .

Aurai je du prendre le + 1 en force ?? À votre avis , blocage était il le bon choix ?

Merci de vos avis amis verdâtres.
Oui je trouve que c'est bien. De toute façon même avec +1 en force, c'est dur pour un gob dans une équipe gob de ne pas être bloqué à deux dés contre.
Et en prenant lutte ton porteur de balle se retrouve au sol sur le résultat les deux au sol, donc ce serait pas terrible. Et ça augmente tes chances de te faire piétiner.

Sur un prochain up je prendrais glissade contrôlée.

Ca pourrait être fun de lui prendre bond vu qu'il a une agi correcte.
Et sinon sprint ou équilibre comme dis Luthyen.

Et il faut aussi penser à faire marquer les autres joueurs de l'équipe, il suffit d'un plaquage/piétinement réussi sur celui-là pour qu'il se retrouve gravement blessé (comme les autres quoi).
Tiens je rebondi !

C'est vrai que glissage contrôlée pour un blodgeur porteur de balle c'est classe !


Par contre de manière générale beaucoup de coach gob adore cette comp et la mette d'office au premier jet.

Je vous avoue que je préfère réception en premier simple ou bien équilibre.

Je dis pas qu'il faut pas avoir 1 ou 2 gob en glissade et tacle plongeant , mais j'ai tendance à privilégier des comp "active" lors de mon tour de jeu.
Citation :
Publié par Burpawa
Je suis surpris de voir que tu as pris réception après avoir eu +1 en agi, je ne l'aurais pas fait.
Tu as mis tes compétences dans le désordre?
Oui j'ai mis après pour sécuriser ma phase de one turn. (Voir le débat dans ce post page 4 ou 5 )

Mais pour le nouveau je ferai autrement bien sur !
Un gob avec réception je pense que ça peut servir, ce n'est pas la compétence que j'aurais tendance à multiplier par contre contrairement à glissade contrôlée.
En faisant quelques matchs contre des ogres j'ai constaté que glissade contrôlée transforme les snots en savonettes assez insupportables. D'ailleurs c'est limite chiant d'attendre que le joueur utilise sa compétence.
Et puis je trouve que les compétences accessibles de base aux gobs sont pas hyper tripantes, je trouve que cette équipe a besoin de beaucoup de doubles, je retrouve le même soucis avec les skinks, en moins pire quand même.
Pareil pour sournois je trouve que deux gobs avec cette compétence ça suffit bien, le deuxième par sécurité si le premier se fait sortir, mais c'est pas urgent ça peut se prendre en deuxième compétence.
Je connais par contre bien mal tacle plongeant, mais j'ai le sentiment qu'avoir une paire de gob avec cette compétence peut servir contre des légers. Je ne suis pas du tout convaincu mais diversifier les compétences me semble quand même une bonne idée.

Pour le fait de sécuriser la phase de one-turn avec réception en fait je te rejoint c'est bien d'avoir fait ça, il y a tellement de jets à réussir que je ne pense pas qu'on puisse se permettre de perdre une relance, j'avais zappé ça car je ne les joue pas souvent et le lancer est un truc que je tente encore plus rarement.
Moralité plutôt réception que glissade contrôlée sur le prochain up.

Dernière modification par Burpawa ; 31/12/2012 à 15h02.
Ce qui est pratique avec réception c'est que ça fonctionne sur la transmission. Du coup tu peux vraiment faire naviguer la balle si tu as plusieurs gob qui l'ont.

Mais sinon je te rejoins dans l'ensemble !!
Il y a aussi le cas de chandelle sur lequel on est content d'avoir un perso avec réception.

C'est une équipe de ligue tes gobs? C'est pas commun un gob niveau 6.

Dans le guide de Luthyen je n'ai rien vu sur intrépidité pourtant ça me paraît sympa d'avoir un potentiel de gobelin "de choc". C'est sûr qu'il vaut mieux avoir blocage/lutte avec et que du coup ça fait deux doubles.

Edit: Tiens j'ai regardé le lancer de coéquipier et ils disent que ça se passe comme une passe normale sauf qu'on soustrait 1 au lancer (donc je ne comprend pas s'il s'agit d'un bonus ou d'un malus pour le lancer).
Si ça se passe comme une passe normale ça veut dire que le jet est fait en considérant l'agilité? Ce serait bête pour des joueurs ayant 2 en agi, je suppose que c'est un jet en prenant la valeur de force et sans doute -1 par zone de tacle, donc il vaut mieux avoir esquive en force pour éviter le contact. Ca fait beaucoup de condition pour maximiser les chances de réussite.
Je pourrais tester en faisant une partie en fait.
Les explications page 5 sont intéressantes.

Dernière modification par Burpawa ; 31/12/2012 à 17h25.
Oui , c'est une équipe de ligue ! Ce level 6 a 31 matchs dans les jambes

Pour le lancer de gob , l'essentiel pour que le gob parte c'est de ne pas faire de maladresse au jet de lancer. Donc comme il y a -1 de malus, c'est du 3+ pour pas faire de maladresse. (Vu que ça sert à rien de lancer le gob en passe éclair à +1)

C'est pourquoi la comp costaud est primordial pour le troll lanceur. Pour avoir du 2+ (éviter la maladresse)

Esquive en force c'est aussi très important.
Citation :
Publié par Burpawa
Il y a aussi le cas de chandelle sur lequel on est content d'avoir un perso avec réception.

C'est une équipe de ligue tes gobs? C'est pas commun un gob niveau 6.

Dans le guide de Luthyen je n'ai rien vu sur intrépidité pourtant ça me paraît sympa d'avoir un potentiel de gobelin "de choc". C'est sûr qu'il vaut mieux avoir blocage/lutte avec et que du coup ça fait deux doubles.

Edit: Tiens j'ai regardé le lancer de coéquipier et ils disent que ça se passe comme une passe normale sauf qu'on soustrait 1 au lancer (donc je ne comprend pas s'il s'agit d'un bonus ou d'un malus pour le lancer).
Si ça se passe comme une passe normale ça veut dire que le jet est fait en considérant l'agilité? Ce serait bête pour des joueurs ayant 2 en agi, je suppose que c'est un jet en prenant la valeur de force et sans doute -1 par zone de tacle, donc il vaut mieux avoir esquive en force pour éviter le contact. Ca fait beaucoup de condition pour maximiser les chances de réussite.
Je pourrais tester en faisant une partie en fait.
Les explications page 5 sont intéressantes.
C'est bien un jet d'agilité, mais la passe est toujours imprécise. Par contre, il ne faut pas la fumbler, donc c'est tout sauf 1 après modificateur, le lancer étant en soi un modificateur de -1 (donc 2+ en éclair (+1-1), et 3+ en courte sans compétence, passant à 2+ avec costaud, sans compter les zones de tacle et présence perturbante.
ok je n'avais pas compris le principe: on ne veut pas réussir la passe mais juste éviter la maladresse. En même temps c'est plus raisonnable.

Du coup je me dis que mettre costaud sur un troll, certes c'est de l'optimisation mais on ne gagne qu'un +1 sur une passe courte, par rapport à une compétence comme stabilité, écrasement, esquive en force (du coup qui permet d'éviter les zones de tacle et donc qui a de fortes chances de plus servir), projection, juggernaut (pareil ça me semble une compétence importante pour les trolls sinon il suffit de tacler avec un perso ayant stabilité pour que le troll ne bouge pas du match).

En plus il me semble que les trolls ne gagnent pas d'xp sur un lancé.

Dernière modification par Burpawa ; 01/01/2013 à 12h02.
Pour ma part, comme première comp pour un troll c'est esquive en force . Ensuite j'en spécialise un en lancer avec costaud et l'autre en baston avec projection (qui se combine bien avec une agression ou pour ouvrir des brèches pour un run de pogo.

Dans ma team de ligue , j'ai un troll costaud , esquive en force et un autre esquive en force , projection , +1 en force.

Pour ma part la comp costaud est indispensable à la phase de lancer de gob. Donc si vous lancez pas souvent , c'est sur qu'il vaut mieux prendre une autre comp.
En fait j'ai tiré le +1 en force avant le projection. Du coup , avec 6Fo , je voulai mettre blocage multiple , mais le fait de pas pouvoir poursuivre avec BM, du coup j'ai mis projection pour pouvoir prendre BM ensuite.

Écrasement c'est fun , mais un troll Force 6 , je préfère qu'il soit debout dans la mêlée

Écrasement c'est bien mais ensuite faut se relever, donc si tu blitz pas , tu perd un tour de bourre pif
Écrasement est bien en fin de partie quand l'adversaire Ball contrôle et qu'il n'y à plus grand chose a faire.
Ecrasement c'est bien quand tu passes l'armure mais que tu ne fais que sonné et ceux, du début à la fin de la partie, et tu es bien content de faire une sortie comme ça ou quand tu arrives à couché le ddg et que tu relances l'armure pour le sortir.

Ecrasement, c'est comme les antibiotiques, ce n'est pas obligatoire.

Maintenant, tu as un plan de jeu tout à fait valable mais risqué (tu passes d'un 3dé à 2 fois 2 dé avec le risque d'avoir des doubles skull/powskull).
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