[Wiki] (Super) Street Fighter IV - Les personnages.

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Publié par Metal Hurlant
C'est quoi ce travail ? pourquoi cammy n 'a pas droit a une grande tof comme les autres ?

Sinon beau boulot ^^
Parce que je vais pas me faire chier à faire tout les médaillons si ça plait pas.

Thanks.
Pas mal le médaillon, peut-être un poil trop petit mais sinon c'est beaucoup mieux que les images précédentes.

Citation :
Besoin d'aide sur le 0:30 : http://www.youtube.com/watch?v=fguT3mfpIAk
Vous faites comment pour faire passer le Hado avant la retombée sur HK ?
Je m'auto-quote depuis l'ancien sujet vu que je lis ici et là qu'il faut rentrer les quarts de cercle avant et pas tout enchaîner normalement le plus vite possible comme on m'a répondu. Quelqu'un peut confirmer ou infirmer ?
Citation :
Publié par Zaidz
Pas mal le médaillon, peut-être un poil trop petit mais sinon c'est beaucoup mieux que les images précédentes.

Je m'auto-quote depuis l'ancien sujet vu que je lis ici et là qu'il faut rentrer les quarts de cercle avant et pas tout enchaîner normalement le plus vite possible comme on m'a répondu. Quelqu'un peut confirmer ou infirmer ?
Il faut cancel entre le 1er hit et le 2eme, donc être tres rapide
le plus simple, tu fais quart de cercle suivis de pied puis poing et ca devrais passer
Citation :
Publié par Eni PgM
Une petite maj pour Ken et Blanka.
ouai enfin bon si on fait ça avec tout les persos on a pas fini. j'en avais vu passé un sur boxer et les JAB ... c'est drole, ok. mais la on tente un truc un peu classe et serieux quoi .
Bon j'ai terminé de rediger un truc sur Chun
Depuis le taff et de tete c'est pas ideal si vous voyez des conneries ou êtes motivés pour les fautes d'orthographes et revoir la mise en page hesitez pas
Citation :
Publié par Weirdz
ouai enfin bon si on fait ça avec tout les persos on a pas fini. j'en avais vu passé un sur boxer et les JAB ... c'est drole, ok. mais la on tente un truc un peu classe et serieux quoi .
J'ai l'air de plaisanter ?

80% des Ken / Blanka jouent comme ça, c'est un problème très sérieux.
Maj blanka

Je la met que les gens puissent voir si j'y ai mis une connerie (ou pas)

Code:
 Post a combo : http://forums.shoryuken.com/showthread.php?t=189512
(Tout d'abord ces conseils sont a prendre avec du recul l'auteur étant loin d'être un expert)

 
Coups de base
(a développer) hk l'anti air de blanka quand il n'a pas chargé de roll j.hk Le coup a combo air de blanka (car hk fait plus de dégâts que mk et lk tout bêtement) j.mk le coup de crossup qui permet d'enchaîner en c.mk ou choppe cmk pour sa propriété 2hit pour casser les FA hp bon coup pour punir (éventuellement un saut) a cause de sa bonne portée j.hp un autre très bon anti-air 4ou6+mp overhead !!!!!!
Coups spéciaux
Les rolls : Chaque type de roll possède le même startup par catégorie et la distance ainsi que les dégâts augmentent avec les poings/pieds. Toutes traverses les projectiles en version EX. 3 Types : Beast roll : (2)4+6p La roll de base pour punir les fins de saut, se rapprocher seulement si vous ne heurtez pas l'adversaire (sinon rebond en arrière) si la distance est bonne vous pouvez enchaîner avec une choppe devant un ennemi en stand block. Vertical roll : (2)2+8k La roll avec la plus grande portée très bon anti-air ou échappatoire Backstep roll : (2)4+6k Roll particulière du fait de sa forme un peu elliptique. en effet même si de portée moindre que la vertical roll le début d'animation est le même que le hk (feinte hk + roll par ex). De plus grâce a sa trajectoire elle permet de frapper votre adversaire de dos si a bonne distance. Electricité : Deux types sont intéressants : Le lp : p²(spammer la touche) En effet les dégâts de la version mp et hp sont de 140 et 130 contre 120 pour lp mais le startup de la version lp est de 5 contre 7 et 10 pour mp/hp La EX : pp²(spammer les deux touches (voir trois pour plus de confort)) 150 points de dégâts une zone ENORME que du bon en somme A noté que : Finir un combo en électricité fera toujours plus de dommage qu'avec une rolling EX Vertical ball et Hp Vertical ball font les mêmes dommages Beast&Vertical ball font les mêmes dommages EX Beast ball fait moins de dommage (10) que hp Beast ball Autres : Glissade du singe : 3hk Portée ENORME dégâts correct mais très facilement punissable en cas de block. Passes sous les projectiles (mêmes les bas de Sagat), permet donc de punir les attaques a projectiles. Dash spécial : 6kkk Permet de se mouvoir plus rapidement que le dash normal, se combote avec l'ultra ou permet de rendre fou votre adversaire car il passe à travers lui. Accroupi : 2ppp Réduit la hitbox de blanka Lui permet de passer sous les projectiles et les cr.light mais pas les balayettes.
Super et Ultra
(2)4>6>4>6+p ou ppp (Super ou Ultra) Le plus gros désavantage de la super c'est qu'elle vous vide de votre barre d'EX donc plus de move EX a voir selon les matchs. Sinon elle combote bien avec hp ou une Beast roll L'ultra est votre meilleur crossup, avec votre meilleure source de grattage. Si elle passe intégralement c'est 600 points de dommages. Un post plus détaillé
Code:
Coups normaux :

Fei Long est un personnage très centré sur ses coups normaux, qui sont excellent.

Anti-air : f.hp / f.hk / f.mk

Cross-up : j.mk / j.lk (le second n'est utile que grâce à sa courbe réduite, qui peut donc surprendre lorsqu'il est utilisé alternativement en attaque sautée normale puis cross-up)

Pokes : (c.)mp = bonne portée, dégâts respectables, très rapide, facile à linker avec la Super.
             (c.)hp = la version accroupie possède une excellente portée , la version debout est plus que bonne, les dommages sont très bon. Attention toutefois, le coup est très lent.

Overhead : s.mk, rapide, bonne portée, s'enchaine bien avec un c.mp (ne se combote pas en revanche).

Focus Attack : l'une des meilleures du jeu avec sa portée excellente. Abusez-en.

Coups spéciaux

Ne pas se focaliser dessus.

Rekka kens : attention  à toujours s'arrêter au second Rekka si l'on touche la garde adverse, le troisième n'est là que si les deux autres sont passés (sachant qu'il a un temps de récupération exagérément long). La version EX détruit les projectiles si elle est bien timée mais les dommages et la portée sont ridicules.

Flame kick : similaire au shoryuken de Sagat vu la trajectoire verticale. Utilisable en anti-air avec parcimonie, comme le shoryu de Sagat, apprenez à ne pas en abuser, à l'utiliser dans un combo et à canceller sans quoi la punition ne se fera pas attendre. La version hk fait deux hit, la version EX trois (et possède une trajectoire un peu moins verticale). Essayez de n'utiliser les versions non-EX que si vous avez de quoi canceller.

Chicken Wing : à utiliser avec parcimonie, les versions lk - mk ne sont pas vraiment safe, la version hk a le même soucis mais à aussi l'avantage d'avoir des frames d'invincibilité au départ de l'animation qui lui permettent d'éviter les projectiles en timant bien. La version EX en revanche est safe et passe à travers les projectiles en début de course (il me semble qu'elle est combotable avec s.hp avec un timing très strict). Attention l'animation de départ est très lente, un adversaire connaissant le matchup aura le temps de vous voir arriver (et là vous embrasserez un shoryu ou un Ultra).

Tenshin grab : C'est rigolo mais au milieu d'un match le jeu n'en vaut pas la chandelle. 

Super : bon dommages, se link aisément avec (c.)mp et c.mk, linkable aussi avec cs.hp, c.lp, et j.hk (privilégiez les deux premiers).

Ultra : A chier, capable de passer à travers les projectile mais le second hit (celui qui lance l'animation complète en fait) ne peut connecter dans cette configuration, avec son recover ridiculement long, vous aurez le temps de vous faire punir par un débutant.
N'est utilisable que dans ces configuration :

- Après un j.hk (peut-être le moyen le plus simple)
- Après un flame kick en anti-air (2 hit)
- Flame kick xx FA xx Dash xx Ultra (ne touche que deux hits, presque inutile donc)
- Après une FA
- En anti-air (timing au poil de cul)

A moins d'être absolument certain de balancer l'animation complète, gardez votre Ultra.

Combos

- s.hp xx (EX) flame kick
- j.hp, s.hp (proche), hp.rekka kens
- s.hp xx flame kick xx FA xx dash xx Chicken Wing, Ultra.
Citation :
Publié par Aribal
/summon Seak

Help mi! J'ai énormément de mal contre les Blanka avec mon boxer, Sharnt peut d'ailleurs confirmer. Je viens encore d'en rencontrer un online, et je n'ai rien réussi à faire. Je ne sais pas quel coup passe a travers son électricité, mon focus a pas trop d'allonge pour l'avoir en mode elec, et il se fait casser par ses rolling. ( faire super gaffe a ses rolling aerienne ex qui peuvent touché Cross up et bien bloqué )
Quand j'essaie un combo de base c.lp c.lp puis headbutt, il arrive a placer son électricité entre 2.
Si je saute + gros poing ou gros pied > elec
Comment faut les gérer?
Excuse moi de répondre a ton sujet un peu en retard, je sais pas si c tjrs d'actualité mais jvais quand même répondre.

Premierement : On saute pas sur blanka, basique, tu avance tout doucement pour tjrs reste en garde sur c'est rolling, qui une fois bloqué tu balance un light dash straight ( déjà dit avant je sais ) ensuite, tu te mes tjrs a distance d'un light dash straight pour lui en faire ponctuellement dans la guard pour le gratté et le forcé a réagir. le light dash étant a porté d'une attaque sauté, punis tout ce qui t'arrive dans haut ( non pas par un headbutt ) mais par un bon gros : Cr.Hp. a la force de lui faire des straight dans la guard, il se mettra ptet a faire de l'électricité ou des saving,

Cas numéro 1 :

Comment punir l'électricité au sol : quel coup de boxer passe dessus, un Cr.Hk a bonne distance ( dur a évalué pour evité les double touche je sais ) des cr.lp a bonne distance aussi, pour ma part j'utilise simplement l'ultra ou la super qui bouffe l'électricité.

Cas numéro 2 :

Il fait des saving pour anticipé t'es dash straight, anticipe et bourre des dash smash EX ou dash overhead EX( Important le Ex comme ca si tu t'es foiré dans le timing et qu'il a eu le temp de dash arriere et qu'il te tape bah c'est lui qui couine )si tu choisi le overhead oublie le cr.lk headbutt derriere ca passe pas, préfère un cr.lk / mp dash straight.

Ensuite si le blanka ( chose asses fréquente a cause des fakes rolling ) arrive au CaC et te chain crossup, déjà être une armure et saisir les Phase de tick throw adverse pour bien dechoppé. Saisir sont Rythme de saut ( après combien de light il fait un saut, généralement les blanka on des Rythme asses linéaire ) et punir avec un back jump et HP.

y'a pas grand chose a savoir de plus après tu apprendra sur le tas.

j'espère avoir était asses clair et t'avoir apporte le maximum d'élément pour ce match up.

PS : Ah oui hesite pas a bourré des cr.lp : des LP c'est bon mangez en ! ( c'est impeccable les cr.lp vs les fake rolling choppe, par contre ca sfait baise vs les fake rolling + électricité )

PS 2 : aussi si vous avez d'autre question sur des match up ou combo etc etc, hesité pas a me MP, je l'ouvre pas souvent ce sujet =)
Citation :
Publié par Seak
...
OK merci à toi et aux autres. Faudra que j'essaie tout ça. (et que je cherche la signification de quelques trucs :] )

edit: Classe, ç'est encore mieux, merci.
Citation :
Publié par Aribal
OK merci à toi et aux autres. Faudra que j'essaie tout ça. (et que je cherche la signification de quelques trucs :] )
Je poste une video vs un random Blanka prise ce matin pour te montré un peu. j'ai essayé un combo a base de headbutt sur la stance accroupi. ( biensur ca whiff comme dirai eni ^^ )


Comme tu pourras le voir, rien de bien exceptionnel dans ma facon de jouer vs ce blanka, qui certes est pas très folichon non plus mais représente pas mal de blanka que j'ai pu croisé en G1 ( la fourbery en moins des fake rolling )

Dans le round 1 tu verra a peu pret ce qu'il faut pas faire ( comme sauté sur le gros blanka )au deuxième round, bah je joue un le match up gentiment en exploitant les pts faible adverse.

Edit : j'essaierai d'en faire une plus propres plus tard.
Résumé de la technique vs blanka :

2lp 2lp 2lp 2lp 2lp 2lp 2lp 2lp 2lp 2lp 2lp 2lp 2lp 2lp 2lp 2lp2lp 2lp 2lp 2lp2lp 2lp 2lp 2lp 2lp 2lp 2lp 2lp2lp 2lp 2lp 2lp2lp 2lp 2lp 2lp 2lp 2lp 2lp 2lp 2lp 2lp 2lp 2lp 2lp 2lp 2lp 2lp 2lp 2lp 2lp 2lp

Oh, on me dit dans l'oreillette que celle-ci est transposable quelque soit le match up ! En vla une bonne affaire

(jplaisante, mais j'aime pas jouer contre boxer )
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