La gestion de la mort

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Bonjour,

en fait je me posais une question. Soit j'ai mal cherché soit on a pas encore d'infos précise à ce jour sur la gestion de la mort.


De mon point de vue c'est l'un des points importants dans MMO, la façon dont la "mort" du personnage est gérée.

Il existe des tonnes de système, plus ou moins bien selon les goûts.

Mais là dans SWTOR; aura t on des bind à la DAoC , pourra ton être "rez" , la mort aura t elle un coût, aura t elle de vraies conséquences handicapantes ? Perdra t on de l'xp ? des objets ? etc etc ...

je ne m'attends pas a un retour "old school" type T4C, UO / EQ ... mais un système un peu mieux que WAR ou même WoW (ou ce n'est qu'au final qu'une question d'argent).

Ryzom dans sa période de développement avait proposé des choses sympas , mais je crois qu'elles n'ont jamais été mise en applications (je n'ai fais que la phase beta de ce jeu ...)

Enfin bon si quelqu'un à des infos, je suis preneur ...
Sachant que le jeu va etre orienté plutot casual, et c'est la tendance de quasi tout les nouveaux thèmes park, ce sera surement minime.

Tu rentabilises pas des millions en fournissant un produit qui va ne convenir qu'à quelques acharnés.

Sur ChampO tu as 5 etoiles, tu en perds une à chaque mort, ca nerf la puissance de tes attaques. Tu les récupères après un laps de temps sans mourir. Je trouve ça pas mal.
Même genre de trucs sur AoC, a chaque mort, on prends une sorte de malédiction diminuant les points de vie/mana/endurance ainsi(je crois) qu'une certaine quantité de dégâts. Malédiction qui se dissipe au bout d'un certain temps ou quand on clique sur sa tombe, tout en sachant qu'on peux compiler la malédiction jusqu'à 3 fois.

En tant que tel, vu le cour de cible du jeu (soit principalement le casual), je ne pense pas qu'on auras de grosses pénalités de mort. Ce risquerais de vite faire perdre les clients manchots en plus d'être casuals (l'un n'impliquant pas forcément pas l'autre d'ailleurs).
Personnellement, sans doute traumatisé par les corpse retrivial d'Everquest, j'ai toujours été réfractaire aux fortes pénalités en cas de mort du personnage. En toute logique, elles devraient être minimes dans SWTOR et comparables à ce qui se fait dans WoW.
Perso, une pénalité sévère (genre perte d'xp avec risque de lvl down, comme dans FFXI, mais avec des sorts de résurection qui permet de regagner une partie de l'xp perdue) me plait assez dans le sens où ça encourage à jouer un tant soit peu intelligemment et de grouper plutot que rusher dans le tas et tant pis si je crève, je reviens dans 2min pour recommencer.
Une petite perte d'xp est simpa, mais trop grosse c'est vite pénible. Aucune perte en PvP aussi j'espère (sauf perte de "point pvp") c'est un truc a tuer le sauvage (sil existe)
Faut voir à quelle cadence on pourra mourrir. Je plussoie Chantelune quant au fait que ce système (à la FF11) pousse à réfléchir toussa, cependant si au moindre pet filant on crève, c'est vite saoulant de level down, retourner à l'autre bout du monde etc.
Si on meurt aisément et souvent, alors je préfèrerai un système simple à la WOW : pop en fantôme au cimetierre le plus proche et aller chercher son cadavre (on court plus vite tout de même), ou alors rez direct au cimetierre moyennant un gros debuff et des réparations à payer.

Perso c'est déjà (très souvent) assez chiant de mourrir (pwn par un hl, afk de quelques secondes pendant un autorun pas loin du vide, aggro foireuses à la chaine, etc) alors si y'a level down ou débuff important et tout, ça va vite ne saouler plus d'un ! (youpi premieres party aux dunes, faisons sandoria > dunes à pied, des dizaines de minute à passer à 1km des mobs pour finalement arriver vers son groupe et crever comme une merde, level down et devoir rez au point de départ )
Blue Glowy Powa !

Je n'aime pas trop les systèmes qui font que tu te suicide pour aller a l'autre bout de la carte car c'est plus rapide qu'a pied et que la pénalité est tellement minime que c'est plus rentable.

Un système de pénalités qui ferais que l'on doivent faire attention et cumulables me parait etre encore une bonne solution. Sauf que pour l'enlever il faudrais allez voir un droid medic qu'on ne trouverais qu'en ville/vaisseau. Ou encore avec des medipack mais qu'il faudrait crafter.

Par contre esperons pas de run corpse mon dieu ce que je peu detesté !
Citation :
Publié par wdkp
Faut voir à quelle cadence on pourra mourrir. Je plussoie Chantelune quant au fait que ce système (à la FF11) pousse à réfléchir toussa, cependant si au moindre pet filant on crève, c'est vite saoulant de level down, retourner à l'autre bout du monde etc.
Si on meurt aisément et souvent, alors je préfèrerai un système simple à la WOW : pop en fantôme au cimetierre le plus proche et aller chercher son cadavre (on court plus vite tout de même), ou alors rez direct au cimetierre moyennant un gros debuff et des réparations à payer.

Perso c'est déjà (très souvent) assez chiant de mourrir (pwn par un hl, afk de quelques secondes pendant un autorun pas loin du vide, aggro foireuses à la chaine, etc) alors si y'a level down ou débuff important et tout, ça va vite ne saouler plus d'un ! (youpi premieres party aux dunes, faisons sandoria > dunes à pied, des dizaines de minute à passer à 1km des mobs pour finalement arriver vers son groupe et crever comme une merde, level down et devoir rez au point de départ )
Sur FFXI, c'est très facile de crever, surtout quand on entame le mid-lvl ou même un mob plus bas lvl peut te tuer avec plus ou moins de faciliter, pourtant mon perso y est mort bien plus rarement que sur n'importe quel autre mmo. D'une part parce que la sanction sur l'xp incite à faire gaffe autant en voyageant qu'en attaquant, mais surtout parce que FFXI propose un très bon système d'aggro basé sur la vue/son.

On peut plus facilement éviter les mobs de FFXI en passant dans leur dos ou faisant un léger détour, voire en employant sort ou objets pour s'invi/sneak et éviter d'aggro les mobs d'une zone là où dans les mmo actuels, tu te prends l'aggro tu sais pas comment à 3 km à la ronde. Par contre, aggro dans un mmo actuel, c'est limite t'as juste à buter vite fait le mob avant de repartir alors que dans FFXI, t'as parfois plus intérêt à espérer atteindre le changement de zone dans certains cas

Bref, plus y a de risques, plus on est prudent, moins on crève. Inversement, si crever ne s'accompagne d'aucune sanction digne de ce nom, bah on s'en cogne royalement, on fonce comme des brutes. Et on perd en fun, je trouve. Mais à sanction élevée, il faut un système d'aggro équilibré pour éviter de se farcir les mobs errants à tout va.

Après, je suis d'accord sur le fait que ça doit surtout concerner le pve, parce qu'en pvp, à plus forte raison sur du free pvp, c'est juste le meilleur moyen de dégouter les joueurs qui se font chain kill par un hl.
Citation :
Publié par Chantelune
Sur FFXI, c'est très facile de crever, surtout quand on entame le mid-lvl ou même un mob plus bas lvl peut te tuer avec plus ou moins de faciliter, pourtant mon perso y est mort bien plus rarement que sur n'importe quel autre mmo. D'une part parce que la sanction sur l'xp incite à faire gaffe autant en voyageant qu'en attaquant, mais surtout parce que FFXI propose un très bon système d'aggro basé sur la vue/son.

On peut plus facilement éviter les mobs de FFXI en passant dans leur dos ou faisant un léger détour, voire en employant sort ou objets pour s'invi/sneak et éviter d'aggro les mobs d'une zone là où dans les mmo actuels, tu te prends l'aggro tu sais pas comment à 3 km à la ronde. Par contre, aggro dans un mmo actuel, c'est limite t'as juste à buter vite fait le mob avant de repartir alors que dans FFXI, t'as parfois plus intérêt à espérer atteindre le changement de zone dans certains cas

Bref, plus y a de risques, plus on est prudent, moins on crève. Inversement, si crever ne s'accompagne d'aucune sanction digne de ce nom, bah on s'en cogne royalement, on fonce comme des brutes. Et on perd en fun, je trouve. Mais à sanction élevée, il faut un système d'aggro équilibré pour éviter de se farcir les mobs errants à tout va.

Après, je suis d'accord sur le fait que ça doit surtout concerner le pve, parce qu'en pvp, à plus forte raison sur du free pvp, c'est juste le meilleur moyen de dégouter les joueurs qui se font chain kill par un hl.
Oui oui, je connais très bien le système d'ff11 (j'y ai joué 4 ans quand même), système excellent au passage, et je suis bien d'accord avec toi.
Le problème c'est que ça m'étonnerai que SW attire et veuille attirer le même publique d'FF11, vu comment le jeu à l'air de s'annoncer, un système de mort aussi contraignant (et hardcore j'ai envie de dire) n'aurait absolument aucun sens, à part faire chier.

Et là j'en reviens à ton dernier paragraphe, c'est tout à fait ça.
Faut pas oublier que dans FF11 il n'y avait ni pvp, encore moins de pvp sauvage donc, il n'y avait pas de "vide", même dans les zones avec des falaises tout ça, on ne pouvait pas tomber, ou de terrains style lave ou herbes empoisonnées etc. Le seul risque c'était d'agro des mobs, et ça suffisait largement au vu du système, mobs qui, en général nous défoncaient gentillement. Sauf qu'on avait sneak/invi pour éviter ça moyennant de l'argent une fois de plus ou un job/subjob caster. Mais surtout quand t'avais un mob au cul, t'avais la possibilité de changer de zone.
La plupart des autres MMO, peut être que quand tu agro un mob tu peux le défoncer et repartir, mourrir sans trop de conséquence etc, mais tu peux pas "zoner" une agro foireuse (par contre on peut la distancer sur certains mmo, mais en general on re-aggro derriere), tu peux tomber, que ce soit dans le vide ou de haut, tu peux te faire chain kill par du hl, ou encore mourrir en glissant dans la lave et autres zones qui font perdre nos petits hp.

'Fin bref, je sais pas trop mais un système trop contraignant peut en rebuter, parce qu'il faut l'avouer, un jeu aussi hardcore que ffxi (en son sens), en a dégouté plus d'un et agro des mobs dès le level 4, se faire défoncer, mourrir et level down, si tôt dans le jeu, y'a que les maso qui ont continuer .
Après c'est une question de goût, on en sait pas encore des masses sur le jeu mais imo vu comment il se présente le système de mort devrait s'annoncer relativement simple (pas aussi simple que dans CO non plus, siouplé), même si pour du SW je verrais très bien le même systeme que dans CO :s
Oh, j'attends pas non plus une redite de FFXI dans SWTOR, je voulais surtout illustrer mon point de vue, à savoir "une pénalité de mort suffisante pour inciter les joueurs à faire gaffe/grouper"

Je pense qu'il existe un juste milieu entre FFXI et CO, puisque tu cites ces deux exemples parfaitement opposés. Bref, que la mort ne soit pas une lourde pénalité qui va dégouter le joueur, mais qui va le faire réfléchir à deux fois avant d'aller se suicider s'il peut l'éviter.
Je verrais bien un petit malus d'xp quelques % environ 5 mais sans qu'on puisse perdre un level, une détérioration du matériel qu'il faudra donc faire réparer et pour finir un petit débuf qui peut-être enlever en payant un pnj ou en laissant le temps passer (1 heure).
Pas de malus particulier, mais une réapparition plus éloignée me semble être un bon compromis.

C'est instantané (donc pas de prise de tête) et le joueur qui se fait claquer et réapparaît assez loin y réfléchit à deux fois avant de se retaper la route.
Citation :
Publié par Arcalypse
Pas de malus particulier, mais une réapparition plus éloignée me semble être un bon compromis.

C'est instantané (donc pas de prise de tête) et le joueur qui se fait claquer et réapparaît assez loin y réfléchit à deux fois avant de se retaper la route.
Perso je prefere un malus soignable en style HoT avec medipack craftable (HoT +puissant) ou achetable (Hot - puissant). De plus on peut envisager que les medipacks ne soit pas stackables par plus de 2 ou 3 dans l'inventaire.

Parceque passer mon temps a arpenter en long et en large les maps, c'est pas tres fun je trouve, je prefere pouvoir continuer a participer avec mon groupe meme avec un malus de 25% ou 30% sur l'efficacité.
Citation :
Publié par Arcalypse
C'est instantané (donc pas de prise de tête) et le joueur qui se fait claquer et réapparaît assez loin y réfléchit à deux fois avant de se retaper la route.
c'est vrais qu'avoir a se retaper 5 mn de trajet c'est pas prise de tète...
Citation :
Publié par mr ono
c'est vrais qu'avoir a se retaper 5 mn de trajet c'est pas prise de tète...
5 minutes déjà c'est cass-c*** ... quand c'est 15 ou 20 minutes lá en général ... je fais Menu > Quitter

Je pense que l'important c'est de pénaliser le jeux et non pas le joueur, il faut que la mort ai un impact, qui puisse être modifié par des interactions sociales par exemple (acheter des medipack a des crafteurs...), mais pas qu'on ai l'impression de perdre son temps ; sinon je vois pas oú est le fun ...
Citation :
Publié par Khilmael
Sinon Mr ono, on peut enlever la barre de vie du joueur, et le rendre immortel. Comme ca pas de problèmes de gestion de mort.

Non?
Oui on peu... on peu aussi quand on fait de l'ironie faire en sorte que ce soit drole,on peu aussi imaginer pleins d'autres systèmes, personnellement le corps run ca me saoule, devoir me taper 5 a 15 minutes de trajet aussi, a la limite je préfère que mon perso soit indispo 10 mn plutot que d'avoir a courir 10 mn au moins j'ai le temps de me faire une pause café...

C'est pas parcequ'on trouve débile de faire du chemin pour rien qu'on est forcement contre les pénalités de morts ne vous déplaise cher khilmael, et bien au contraire je suis pour des pénalités assez conséquentes simplement courir irl j'aime bien dans un mmo c'est pas ce que je trouve de plus fun...

En plus souvent le trajet ne penalise pas qu'un joueurs mais tout le groupe qui doit l'attendre...
L'ironie n'est pas forcément faite pour rires aux éclats, dans la plupart du temps ça provoque un rire jaune Elle est surtout là pour créer une satyre des propos d'une autre personne dans le but de créer une polémique. Du moins c'est comme cela que je conçois l'ironie.

Ce que voulais dire Arcalypse, du moins je le pense, c'est que ce système de trajet permet de pénaliser les mecs qui y vont à la bourrine et se font ouvrir. Après en effet il a ses défauts et ses qualités, comme tous les systèmes.
Pour cela, il suffit que les points de réapparition soient adaptés à la location du joueur, et non un système à la AoC où tu te retapes toute la vallée de Conall...
(Ou alors un systme à la AoC avant qu'ils le modifient, c'est à dire que tu devais explorer pour trouver les point de respawn, et dès que tu mourrais tu pouvais choisir le plus proche de toi.)
Ryzom fonctionne avec une DP (Death Penality)... Ca équivaut à une perte d'XP dans le sens ou les prochaines séances de Pex serviront à combler cette jauge de rattrapage. Et plus le Level est haut, plus elle est dure et longue à remonter.

Les expéditions à risque deviennent alors parfois un gouffre à XP, et on devient prudent, j'aime assez.

Par contre il n'y a pas de level down. Le système est douloureux, certes, et amène une entraide au Rez dans la communauté (on interrompt une expé en cours pour aller Rezer un pauvre malheureux qui est tombé dans la zone... C'est parfois source de très bon RP.

Je n'aime pas trop le respawn vers un point de Rez, car à bas level, ça sert de mode de transport!!!! (Ryzom, Lotro, ...)

J'avoue être très attiré par les systèmes où le système de mort est tolérant avec les bas levels, puis se corse avec les haut levels, ceci afin de ne pas trop pénaliser le casual qui joue parfois en solo pour le leveling.

Enfin, pour ma part, il manque deux éléments essentiels aux MMOs actuels : la vieillesse des PJs et leur véritable mort. Car en fin de compte, un PJ HL que l'on met au placard par manque de contenu a un avenir bien plus sordide qu'une simple inscription à un Panthéon.
Citation :
Publié par Jeterh
Ryzom fonctionne avec une DP (Death Penality)... Ca équivaut à une perte d'XP dans le sens ou les prochaines séances de Pex serviront à combler cette jauge de rattrapage. Et plus le Level est haut, plus elle est dure et longue à remonter.

...
Cox fonctionne de la même manière, c'est pas mal c'est vrai ; c'est penalise pas trop le fun.
J'avais déjà réfléchi à tout un système de 'canalisation'.

Pour se soigner, il faut appliquer un medipack léger (ou méditation pour le Jedi) qui soigne X points de vie par seconde. Pas de mort non plus, on tombe simplement KO qui permet d'interagir, de parler avec les autres joueurs mais ne permet plus de combattre ou de se déplacer. Une fois KO, soit on attend un PNJ (droïde par exemple) soit on trouve un joueur (et là ce serait plus rapide). Là, il faudrait appliquer (ou se faire appliquer par le PNJ) un medipack lourd pour sortir du KO puis un medipack léger pour remonter ses PV.

C'est plus RP, et assez handicapant. Malheureusement, ce genre de système n'est pas possible pour la simple et bonne raison que cela sorte de la charte (qui dit de ne jamais appliquer de temps mort dans un jeu).
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