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Maskado
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Koryl
Roi
 
Petite précision sur le post de Lumina concernant les persuasions.

Je vous deconseille fortement d'indiquer aux joueurs dans votre dialogue que c'est une persuasion si vous n'utilisez pas dans votre test le skill persuade !

Pour ce faire, utilisez la fonction GetSkillRank. Ce qui deviens:

if (d20()+GetSkillRank(SKILL_PERSUADE, GetPCSpeaker()) >= 35) return TRUE; return FALSE;

A noter le passage à la trappe de la fonction GetAbilityModifier, simplement parce que le rang du skill prend en compte le bonus de la stat correspondante. Dans ce cas la, c'est le Charisme.

De cette manière, vous pouvez tester d'autre skills.

Voila
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Avatar de Lasael
Lasael
Alpha & Oméga
 
Avatar de Lasael
 
J'imagine que c'est une ligne de code semblable si on veut du pickpocket pendant la conversation ?

Quelque chose comme :
Ds action taken

if (d20()+GetSkillRank(SKILL_PICKPOCKET, GetPCSpeaker()) >= 35) return TRUE; return FALSE

puis 2 réponse 1 qui inclue le pick pocket et l'autre pas.

Je me trompe ?
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Koryl
Roi
 
Oui.


De un, ce n'est pas dans Action Taken qu'il faut le mettre. Ton dialogue doit s'organiser comme ceci:

[PNJ]- On ne passe pas ! C'est un salon privé ici !
[PJ] <StartCheck>[Vol à la tire]</Start> Oh que vois je derriere vous ? <StartAction>*en profite pour subtiliser la clé*</Start>

Pour l'instant il n'y a rien à mettre dans "Text appears when..." et "Action taken". Ensuite il peut y avoir deux réponses:

[PNJ]- <StartHighlight>Vous réussissez votre coup !</Start> Heu... j'ai rien vu ???

Et la tu mets ta ligne de code dans "Text appears when..."
Et dans "Action Taken" tu fais donner la clé au pj (avec le script wizard c'est simple)

ou alors:
[PNJ]- <StartHighlight>Vous echouez !</Start>Et pas touche vous ! Vous pensiez m'avoir avec une feinte aussi stupide ?

Et la il n'y a ren à mettre nul part: le pnj dira cette phrase si le "Text appears when..." de la premiere possibilité n'est pas respecté, donc si le test du skill pick pocket échoue.


De deux, c'est "SKILL_PICK_POCKET" et pas "SKILL_PICKPOCKET" . Tout est est listé dans la partie "constant" du script editor.

De trois, tu as oublié le point virgule après le FALSE

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Rafa
Alpha & Oméga
 
doublon powa
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Rafa
Alpha & Oméga
 
Considérez que je n'ai rien dit
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Lasael
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Merci, ça va peut-être m'être utile un jour.
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Ryval
Roi
 
Bonsoir Archangel ma question est la suivante puisque vous expliquez les dialogues: Comment récupérer en variable string un texte écrit dans une conversation. C'est peut-être grace à la fonction GetStringByRef mais je n'arrive pas à m'en servir. Quelques conseils avisés me seraient fortement utiles merci d'avance...
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THE Barbare
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Coooollllllllllllll !!!!!!
Merci à Lumina... Franchement super. J'ai pu tout assimiler du premier coup mais ça à l'air super.

Merci
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Auron
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Avatar de Auron
 
voila, moi je voudrais savoir comme en fait pour que lorsque :

on s'approche d'un pnj, il y ait un texte qui apparaisse, mais sans engagé le dialogue...

du style : on s'approche d'un garde et il y a un txt qui appartait et ki dit:" fait gaffe a tes miche ou on tu tue."

merci
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Avatar de Micknissart
Micknissart
Alpha & Oméga
 
Avatar de Micknissart
 
Tu places ton script dans "OnPerception".

PS: va voir dans les cours de script pour les quiches, c'est là que j'ai appris ca

Au passage merci pour les cours, c'est tres bien fait, meme si je rame encore un peu
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Avatar de Auron
Auron
Roi / Reine
 
Avatar de Auron
 
Merci
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Avatar de Théranthil
Théranthil
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Avatar de Théranthil
 
Merci à tous pour ces tutorial, c'est génial pour tous ceux qui débutent (je sais c'est le but, maéis au moins ca marche.)
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Avatar de Talab
Talab
Roi
 
Avatar de Talab
 
Désolé d'arriver après la bataille mais je souhaiterai savoir comment faire pour que mon pnj attaque son interlocuteur à la fin d'un dialogue, après une provocation par exemple.

Mise en situation : il était tranquille, il étais peinard accoudé au comptoir quant un troll est entré dans le bar:

Troll : t'as une armure l'est pas bidon, vient faire un tour dans la ruelle que je te plante mon opinel

PNJ : casse-toi tu pues et marche à l'ombre !

Fin du dialogue. Et là le pnj attaque le troll.

Si vous avez un tuyau je suis preneur, merci.

Talab

p.S. : toute ressemblance avec des textes de chansons est purement volontaire
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Avatar de Talab
Talab
Roi
 
Avatar de Talab
 
J'ai finalement trouvé grâce à http://www.reapers.org/nwn/reference

Le script donne ça en gros:

void main()
{

object oPNJ = GetObjectByTag("Tag_du_PNJ");
//acquisition de l'interlocuteur
object oPJ = GetPCSpeaker();

//Delay est nécessaire afin que le combat ne se déroule pas
//complètement. Le pnj collera une baigne, le PJ répliquera et on
//en restera là. Si vous voulez un combat entier enlevez cette
//ligne
DelayCommand(2.0, SurrenderToEnemies());
//Le dialogue prend immédiatement fin et le PNJ attaque le PJ
AssignCommand(oPNJ,ActionAttack(oPJ));
}
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Avatar de Théranthil
Théranthil
Alpha & Oméga
 
Avatar de Théranthil
 
sinon, jette un coup d'oeil sur les tutoriaus de bioware que j'ai traduit tout est expliqué et en détail.
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