Bulletin économique du premier trimestre 2009 - QEN Q1 2009

Répondre
Partager Rechercher
Bulletin économique trimestriel - Premier trimestre 2009








Auteur : Dr. Eyjolfur Guomundsson, économiste en chef chez CCP



Traduction libre par Kryshaa



Sommaire :



Editorial

Démogaphie

Skill points

Total d'ISK par personnage dans EVE

Variations du niveau des prix


Indice des prix des minéraux (MPI)

Indice de la production primaire (PPPI)

Indice de la production secondaire (SPPI)

Indice du prix des consommables (CPI)

Wormholes et Tech III

Données diverses du marché




Editorial



L'année 2009 est une bonne année, aussi étrange que cela peut paraître en plein milieu d'une crise financière globale et d'une baisse générale de l'économie mondiale. Toutefois, il existe un autre monde qui prospère en dépit de la tourmente économique actuelle. Ce monde est EVE Online. Le 1er trimestre de l'année 2009 a été l'un des meilleurs trimestres pour EVE Online depuis le début en mai 2003. Six ans plus tard, EVE connait toujours une forte croissance. Au cours du premier trimestre 2009, les abonnements dans EVE ont vu une forte croissance avant la nouvelle extension : Apocrypha. Cette nouvelle extension promettait d'être la meilleure jamais ajoutée à EVE, et la promesse a été tenue.


Après la grande réussite du lancement de cette nouvelle extension, EVE a continué de croître, même plus rapidement que par le passé, en boostant son économie vivante et prospère. Au moment où ce rapport est écrit, EVE a passé la barre des 300,000 abonnés et ne montre aucun signe de ralentissement.


Alors, pourquoi EVE est si prospère alors que la vie économique réelle est encore dans une spirale descendante ? EVE va bientôt dépasser la population de l'Icelande, ce qui signifie que l'on peut comparer l'économie de EVE à celle d'une petite nation. Au sein des frontières de cette économie, il existe d'innombrable opportunités pour ceux qui sont disposés à investir du temps et des efforts dans leur carrière de pilotes. Le chômage n'existe pas dans EVE, puisque tous les pilotes, même ceux qui ont tout perdu et ont un minimum d'esprit d'entrepreneur, peuvent recommencer avec ce qui s'apparenterait à une pelle et un sceau dans la vie réelle. Cela confirme également une vielle et précieuse leçon de la vie économique réelle : donner le moyen aux gens de poursuivre leurs rêves et ils résoudront leurs propres problèmes. Une autre leçon que EVE nous apprend est l'importance de la confiance. Dans EVE, vous devez créer une relation de confiance avec les autres pilotes sur une longue période de temps. Cependant, cette confiance est fragile et est en fait souvent brisée. Cela signifie que ceux qui sont capables de maintenir la confiance acquièrent le bien le plus précieux. Malgré le fait que EVE soit un monde plus sévère lorsqu'il s'agit de fraude et de confiance, la leçon que l'on peut en tirer est que sans confiance, il n'y aura pas de reconstruction de l'économie mondiale. Les dirigeants du monde doivent s'assurer que la confiance n'est pas rompue au sein de leur propre pays, ainsi qu'entre les nations. Sans cette confiance, il n'y a pas de commerce. Sans commerce, chacun de nous aurait moins de biens et le monde tomberait dans une spirale descendante sans fin.



EVE peut nous aider à lutter contre cette crise économique. Il y a des exemples où les joueurs de EVE ont formé des entreprises dans la vie réelle après avoir joué ensemble, après avoir appris à se faire suffisamment confiance au travers du jeu pour entrer dans un véritable partenariat d'affaire. Grâce à cette seule approche, des gens du monde entier travaillent en vue d'un but commun pour la corporation ou l'alliance avec laquelle ils vont parcourir un bout de chemin.


Le moteur de toutes ces interactions, de toutes ces guerres et de toutes ces organisations sociales, est le commerce.


EVE peut apprendre aux dirigeants mondiaux à quel point le commerce est important pour n'importe quelle société et à quel point la confiance que l'on a envers eux est précieuse.
Démographie




L'année 2009 s'avère être une bonne année pour EVE. En termes de total des comptes, EVE a crû significativement au cours du premier trimestre 2009, passant de 244,000 à 285,000 comptes. Cela est dû à plusieurs facteurs, dont le plus significatif est l'extension Apocrypha le 10 mars. Mais EVE grossissait déjà avant, en fait nous avons vu une croissance depuis le milieu du quatrième trimestre 2008. Pendant cette période, les deux extensions (Quantum Rise et Apocrypha) et des évènements intéressants en jeu ont fait revenir certains anciens joueurs. Plus précisément, le conflit renouvelé entre BoB et Goonswarm qui a suivi l'infâme trahison, a abouti en de grandes batailles de flotte et a augmenté l'activité en espace 0.0. Mais ces batailles n'auraient pas été aussi spectaculaires si nous n'avions pas employé plusieurs de nos nouvelles technologies comme le Stackless IO (NdT : traduction MP), le passage en 64 bits (NdT : traduction MP) et la technologie RamSam pour la base de données (NdT : traduction MP). Ensuite, dans la dernière extension, nous avons introduit les wormholes et le Tech 3, plus quelque nouveautés comme la "skill queue", l'UI amélioré et les "epic mission arcs". Tout cela mit bout à bout, donne une bien meilleure expérience à nos abonnés et ces chiffres le prouvent.




090711023656753174048500.jpg
figure 1 : Nombre total de compte actifs payants depuis le lancement jusqu'en mars 2009. On observe une nette
augmentation du taux de nouveaux abonnés en novembre 2008, qui continue bien après le lancement d'Apocrypha.





Il y a une augmentation intéressante des abonnements juste après la sortie de Quantum Rise en novembre, et depuis lors, la population a crû de manière régulière.

Ce ne sont pas seulement de nouveaux joueurs qui adhèrent au jeu. Nous voyons également des joueurs plus anciens revenir, et faire partie une fois de plus, de la très immersive expérience Evienne.

Chaque compte peut avoir trois personnages, mais le nombre moyen est de 2.5 personnages par compte. Au total, il y a plus de 660,000 personnages actifs dans EVE.




Skill Points




EVE évolue, tout comme les skills de nos braves pilotes. Un personnage Gallente a dépassé la barre historique des 125 millions de skill points, à la fin mars/début avril. Actuellement il y a 120 personnages avec plus de 100 millions de skill points.

Le système de skill a considérablement évolué avec Apocrypha. Les nouveaux joueurs commencent avec beaucoup moins de skill points qu'avant (autour des 50,000 points), mais apprennent leurs skills bien plus vite (bonus de 100 % à la vitesse d'apprentissage jusqu'à ce que la barre des 1.6 million de skill points soit atteinte, pour être exacte) et peuvent donc être plus sélectif quant à leurs attributs et leur spécialisation. En outre, la nouvelle "skill queue" permet un meilleur plan d'apprentissage de skill, en particulier pour la gestion des petites skills qui se terminent lorsque l'on est hors-ligne.

Pour tout savoir sur le nouveau système de skill, vous devriez lire ce blog (NdT : trad MP) ou celui-ci. Ceci, entre autres choses, a eu comme conséquence une augmentation de l'activité d'apprentissage de skills courts. Dans les semaines qui ont précédé Apocrypha, les joueurs terminaient environ 155,000 skills par jour, mais dans les semaines qui ont suivi Apocrypha, le nombre moyen de skills terminés est passé à presque 350,000 skills par jour. Quelques jours après l'extension, presque un demi-million de skills par jour ont été appris.


Cela signifie aussi qu'il est difficile de comparer les données avant et après Apocrypha, puisque beaucoup de nouveaux joueurs ont rejoint EVE à la fin du premier trimestre. Nous avons donc décidé de décrire à nouveau le statut actuel des skills des 660,000 personnages de EVE à la fin du premier trimestre 2009.

Nous allons commencer par examiner la composition raciale. Sur les 660,000 personnages, il y a 110,000 Amarrs (16.9 %), 243,000 Caldaris (37.3 %), 172,000 Gallentes (26 %) et 127,000 Minmatars (19.5 %). Ces nombres sont presque en parfaite harmonie avec ceux que l'on a publié il y a un peu plus d'un an et montrent que les préférences ont peu changé. Il sera intéressant de regarder ces nombres au cours des prochains trimestres et voir si les nouveaux tutoriels et le nouveau système d'apprentissage de skill a une quelconque influence sur la popularité des différentes races.
090711023659753174048501.jpg
Figure 2 : Le nombre de skill points moyen par race et groupes de skills majeures. Les Caldaris et les Gallentes
ont un nombre moyen de skill points similaire alors que les Amarrs et les Minmatars
tournent autour des 10 millions de skill points.





En regardant la part relative des groupes de skills, on remarque que chaque race est spécialisée dans certaines skills. Globalement, les Caldaris ont tendance à avoir moins de skills industrial/management et plus de skills de combat, mais la différence est faible. Le tableau 1 donne les détails de chaque catégorie de skills.




090711023826753174048537.jpg
Tableau 1 : Part relative de chaque groupe de skill en fonction de la valeur moyenne du nombre de skill points par race.
Les Gallentes ont 11 % de leurs skill points dans la catégorie Drone, tandis que les Caldaris ont
19.2 % de tout leurs skill points en Spaceship Command.




A titre d'exemple, nous pouvons examiner la skill Corporation Management. Cette skill est sensiblement similaire entre toutes les races. Les Caldaris ont la plus petite valeur avec 1.2 %, les Minamatars ont la plus haute avec 1.6 %. Cela signifie que sur tous les skill points répartis chez les Minmatars, 1.6 % de tous ces skill points sont utilisés pour la gestion de corporation.

Il existe des différences notables dans plusieurs groupes, comprenant les groupes de skills Drones, Gunnery, Missile Launcher et Science. Certaines différences sont faciles à expliquer. Un exemple : les skills de drone et la race Gallente. Les personnages Gallentes ont une part relativement plus élevé de skills investie dans les drones, soit un total de 11 % de leur nombre moyen de skill points. C'est en corrélation avec les attributs populaires des vaisseaux Gallentes qui ont tendance à avoir des bonus élevés pour les drones, tel que le batlleship Dominix. Les Amarrs et les Minmatars ont une part relativement haute en skills Gunnery, alors que les Caldaris ont une plus grosse proportion repartie en Missile Launcher Operation. Cette différence peut être attribuée à des battleships comme le Raven, qui est l'un des vaisseaux le plus populaire dans EVE. Plus surprenant encore, la différence dans les catégories comme la science, où les Amarrs ont alloué 5.7 % de leur total de skill points contre 8.2 % pour les Gallentes. Ces derniers ont aussi la plus grosse répartition en skill points lié à l''industrie, ce qui indique que les pilotes Eviens, préfèrent utiliser des personnages Gallentes pour la recherche et l'industrie.


Mais ces nombres sont biaisés par l'afflux important de nouveaux joueurs pendant le trimestre. Nous allons donc exclure les nouveaux joueurs des données pour déterminer si cela impacte la part relative de skill points au sein de chaque catégorie.

Commençons par examiner tous les joueurs qui ont plus de 2 millions de skill points. Pour ce groupe, le nombre moyen de skill points est 21.7 million, allant de 21.1 millions pour les Minmatars à 21.9 millions pour les Gallentes.
090711023702753174048502.jpg
Figure 3 : Nombre moyen de skill points pour les personnages ayant plus de 2 millions de skill points.
La répartition entre les races est moins prononcée pour ce groupe, avec une moyenne de l'ordre
de 21 millions de skill points par personnage.




La différence entre les races en terme de total de skill points est moins prononcée que lorsque l'on inclut tous les personnages. En terme de part pour chaque catégorie de skills, on observe la même tendance génerale, à savoir, les Caldaris ont plus de skill points en Missile Launcher Operation, les Amarrs sont plus fournis en skills Gunnery et les Gallentes ont plus de skills en Drone.

Il est également intéressant de noter à quel point les catégories changent lorsque les joueurs acquièrent plus de skill points. Le tableau 2 nous montre la part moyenne des skill points en fonction de chaque catégorie.





090711023828753174048538.jpg
Tableau 2 : Part de chaque groupe majeur de skill points pour chaque race, et pour les personnages ayant plus de 2 millions de skill points.
Il y a une différence notable entre ce groupe de joueurs et le groupe incluant tous les joueurs. Les skills de combats et de science/industrie
prennent une part plus importante dans la moyenne de skill points de ce groupe de joueurs.





Commençons par examiner les Amarrs. Les points placés en Gunnery représentent un plus haut pourcentage pour ce groupe en comparaison de celui où sont inclus les nouveaux joueurs. Le pourcentage de skill points en Spaceship Command est lui aussi considérablement plus élevé, avec 23.7 % contre 18.2 % pour tous les Amarrs. Cependant, le nombre de points en Missile Laucher Operation est plus faible, avec 5.5 % contre 9.7 % pour tous les Amarrs. La catégorie Spaceship Command est la plus importante pour chaque race et fait partie, comme la catégorie Gunnery, des groupes de skills comptant plus de 2 millions de skill points.

Cela montre comment les joueurs se spécialisent avec le temps, et plus ils progressent, plus ils se concentrent sur les skills de combat adaptés à leur race que sur les skills Engireering, Industry et Science.


Maintenant qu'il y a 120 joueurs avec plus de 100 millions de skills points, il est intéressant de regarder si la distribution est différente pour ce groupe de joueurs très skillé. Le nombre moyen de skill points pour les membres de ce cercle est de 103 millions (le plus haut ayant plus de 125 millions de skill points), cela signifie que la plupart de ces joueurs sont juste au dessus de la barre des 100 millions. On peut voir la répartition de leurs skill points dans le tableau 3.





090711023830753174048539.jpg
Tableau 3 : Répartition des skills points entre chaque catégorie pour les personnages ayant plus de 100 millions de skill points.
Spaceship Command et les skills techniques ont un pourcentage plus élevé pour cette population de joueurs.
La spécialisation en arme est toujours visible, mais les skills d'armements représentent
une part plus faible que pour les autres groupes de joueurs.





Ce qui est le plus remarquable est que les personnages Gallentes ont beaucoup moins de skillpoints en Spaceship Command et plus dans les branches Science et Industry. Ca reflète le fait que les personnages Gallentes avaient les meilleurs attributs en mermory/intelligence dans le passé ce qui leur a donné un avantage dans l'apprentissage des skills de Trade et Industry, en plus d'avoir de très bons freighters et vaisseaux industrial. Globalement, le groupe des joueurs avec plus 100 millions de skill points a relativement plus de points en Spaceship Command, Science et Industry que le reste de la population.

Cette étude détaillée des skill points et du choix de la race des personnages, nous montre de quelle manière les joueurs progressent dans le temps. L'apprentissage des skills est directement lié au temps réel et les pilotes de New Eden réfléchissent murement leur "skill plan". Avec les changements introduits dans Apocrypha, il y aura des changements radicaux dans ces catégories de skills, maintenant que les joueurs peuvent redistribuer leurs attributs, en plus d'utiliser de nouveaux outils comme la "skill queue" pour planifier au mieux l'apprentissage de leurs skills. Il sera donc très intéressant de voir comment cela se développe au cours des prochains trimestres.
Total d'ISK par personnage dans EVE





On nous pose souvent la question : qui est le plus riche personnage dans EVE ? Nous avons été réticents à répondre à cette question puisque mesurer la richesse dans EVE est très difficile. Spécialement lorsqu'il faut évaluer des raretés telles que des blueprints originaux Tech II, ou les Titans. Mesurer la richesse seulement par l'argent en "cash" est insuffisant puisque les joueurs possèdent une partie seulement de leur richesse sous forme de "cash", et l'argent change de mains très rapidement. Cependant, observer la répartition de l'argent "cash" des abonnés actifs est intéressant.

Depuis janvier 2007, la moyenne des ISK par compte actif est montée d'un peu plus de 300 millions d'ISK à environ 500 millions ISK. Ca semble être une large augmentation, mais au même moment, l'économie de EVE devenait plus importante. De nouveaux vaisseaux coûteux ont fait leur apparition, qui obligent les pilotes à avoir plus de liquidités dans l'optique de les remplacer s'ils étaient perdu au combat. Une autre statistique intéressante à observer est la répartition des ISK entre les joueurs. La figure 4 nous montre la fréquence des comptes en fonction de certaines tranches d'ISK. C'est une "photo" du statut des wallets des joueurs à la fin du troisième trimestre.




090711023706753174048504.jpg
Figure 4 : Histogramme du nombre d'ISK dans le wallet par compte. Tous les personnages de chaque compte actif sont inclus.
Les joueurs peuvent avoir plus d'un compte, mais ici, chaque compte a été pris en compte individuellement.
La majorité des joueurs ont moins de 100 millions d'ISK, soit 58 % des comptes.
Environ 18 % des joueurs ont entre 100 et 1000 millions d'ISK, et moins de 11 %
de tous les comptes ont plus d'un milliard sur leur wallet.





Dans EVE, la plupart des comptes ont moins de 100 millions d'Inter Stellar Kredits (ISK), lorsque l'on a pris cette "photo", ça représentait 153,000 comptes (58 %) sur un total de 265,000 comptes. Environ 36,000 comptes (14 %) ont entre 100 et 250 millions d'ISK, et 25.000 autres comptes (10 %) ont entre 250 et 500 millions d'ISK. Pour finir, il y a plus de 28,600 comptes qui ont plus d'un milliard sur leur wallet.

On peut aussi regarder ceci, pour connaître la répartition relative du "cash" en fonction du nombre relatif de personnage.

Le top 100 des personnages dans EVE (0.015 % de tous les comptes) possèdent 5.5 % des liquidités totales de tous les comptes payants et actifs. Le top 10 % de tous les personnages de EVE (64,500 personnages) possèdent plus de 88 % de tous les ISK. Mais soyons prudent en interprétant ces résultats et mettons les en perspective. Cette statistique ne mesure pas la richesse totale de tous les comptes ou personnages. Une fois de plus, beaucoup de joueurs possèdent seulement assez de liquidité pour remplacer leur meilleur vaisseau ou pour faire tourner leurs opérations industrielles. Par conséquent, la richesse totale pourrait être répartie différemment que le "cash" dans nos wallets.
Variation du niveau des prix




Indice des prix des minéraux (MPI)




Un des indicateurs le plus important à surveiller dans l'économie d'EVE est l'inflation. Elle est déterminée en mesurant les variations des prix entre chaque mois sur un "panier" pondéré de biens, qui lui est basé sur le comportement d'achat au cours des mois précedents. Les détails pour les calculs sont donnés dans la QEN Q3 2007 (NdT : trad MP).

Les prix sont mesurés sur 4 niveaux différents : les minéraux, les productions primaires, les productions secondaires et la consommation. Mesurer les prix à ces niveaux aide à identifier l'offre totale et les conditions de la demande. Tous ces indices sont examinés dans les paragraphes ci-dessous.

Le marché des minéraux était relativement stable en terme de prix et de volume durant le premier trimestre 2009. L' indice des prix des minéraux (MPI) a augmenté tout au long du trimestre, passant de 77.7 en janvier à 80.5 en mars. Cela représente une augmentation moyenne mensuelle de 1.8 %, mais le prix des minéraux a augmenté de 1.1% entre janvier et février puis de 2.5 % en mars, montrant l'impact du lancement d'Apocrypha sur les matériaux de base. La figure 5 nous montre le MPI entre janvier 2008 et mars 2009.




090711023713753174048506.jpg
Figure 5 : Indice des prix des minéraux entre janvier 2008 et mars 2009. Globalement, les prix des minéraux sont restés stables
durant cette période, avec un niveau de prix actuel semblable à celui du premier trimestre 2008.






La figure montre clairement une lente mais régulière augmentation des prix au 1er trimestre, mais aussi une stabilité générale des indices sur les 15 derniers mois. L'augmentation des prix est dû à deux raisons. Tout d'abord, historiquement, il y a toujours eu une augmentation de la demande avant une nouvelle extension, et avec l'anticipation d'Apocrypha, il y a eu une excitation considérable pour les nouvelles fonctionnalités. Même si les prix géneraux sont stables, les prix des objets pris individuellement peuvent radicalement changer.


Le Tritanium est le minérai le plus important dans EVE puisqu'il est indispensable à la production de n'importe quel type d'objet. Il a, et de loin, les volumes d'échanges les plus importants et il est le minerai le plus abondant de New Eden. Au cours du premier trimestre 2009, le volume totale échangé est passé de 1.05 trillion d'unités (NDT :mille milliards, 10^12) à 1.13 trillion en mars. Ca correspond en moyenne à un passage de 37 milliards d'unités de tritanium par jour à 40 milliards, soit une augmentation du volume de 9.2 %. Au même moment, le prix moyen a augmenté légèrement, passant de 4.03 ISK à 4.09 ISK par unité (1.4 %). Cette augmentation constante de l'offre et le faible changement du prix pour le principal minéral de EVE nous montre que l'économie globale de EVE grossit de plus en plus, car elle requiert une part de minéraux plus importante, mais aussi que l'économie est en mesure de répondre à cette nouvelle demande.

L'histoire se répète pour les minéraux "low-end" au cours du premier trimestre, avec une augmentation des prix de janvier à mars, ajouté à une augmentation des quantités échangées. Dans tous les cas, il y a une légère diminution des quantités échangées en février qui est dûe au fait qu'il y a un peu moins de jours au cours de ce mois, mais les échanges journaliers pour tous les "low-end minerals" ont augmenté.


Le volume total des échanges d'Isogen a diminué de 3.25 % entre janvier et février, puis a augmenté de 8.21 % en mars. Toutefois, le volume moyen échangé a augmenté entre janvier et février (+ 7.12 %), puis a diminué en mars (- 2.26 %).

Le prix de la Pyerite a diminué entre janvier et février. Le prix moyen en février était de 3.75 ISK par unité alors qu'il était à 3.83 ISK en janvier. En mars, le prix a augmenté à 3.83 ISK, ce qui fait que le prix moyen pour la Pyerite est resté pratiquement inchangé durant le premier trimestre 2009. Au même moment, le volume d'échange mensuel est lui aussi resté pratiquement inchangé passant d'environ 8.5 à 8.9 milliards d'unités échangées en moyenne quotidiennement.

Le dernier des quatre "low-end minerals" est le Mexallon. Le total mensuel de volume d'échange pour ce minerai est resté lui aussi très stable durant le premier trimestre 2009. En janvier, il y avait 80.5 milliards d'unités échangées, 73 milliards en février et 80.8 milliards en mars. La moyenne quotidienne du volume d'échange est elle aussi restée stable, passant de 2.6 à 2.61 milliards d'unités par jour au cours du trimestre. Le prix du Mexallon a augmenté durant le trimestre, passant de 24.10 ISK par unité en janvier à 25.83 ISK en mars (7 % d'augmentation totale).





090711023712753174048505.jpg
Figure 6 : Variation du prix mensuel pour les "low-end minerals". Les prix ont diminué en janvier, à l'exception du Tritanium,
alors qu'en mars, tous les "low-end minerals" ont vu leurs prix augmenter. La meilleure explication
pour l'augmentation du prix en février et en mars est la croissance de la demande pour le Tech I
suite à l'augmentation du nombre de joueur dans EVE.


090711023725753174048508.jpg
Figure 7 : Variation du volume d'échange moyen par jour. La quantité échangée augmente en janvier et en février
mais elle diminue ensuite légèrement en mars. La légère augmentation des échanges
au cours du trimestre indique une augmentation de la demande pour les objets Tech I.





Le total des échanges pour ces quatre minéraux est resté stable au cours du premier trimestre 2009 après avoir connu une augmentation significative durant le dernier trimestre 2008. Cette augmentation de l'activité commerciale entre le quatrième trimestre 2008 et le premier trimestre 2009 est attribuée à plusieurs facteurs, dont l'augmentation de l'activité dans EVE résultant de la croissance de la population, mais aussi à d'importants évènements inter-alliances qui ont résulté sur de grandes batailles, et enfin à l'anticipation et la planification de l'extension Apocrypha.

Lorsque l'on examine les "high-end minerals", nous voyons émerger une autre tendance.

Le Nocxium est le "high-end minerals" le plus échangé. Le volume d'échange mensuel au cours du premier trimestre était de 7.58 milliards d'unités en janvier, puis de 7.48 milliards en février et enfin 7.68 milliards d'unités en mars, soit une moyenne quotidienne passant de 250 millions à 267 millions d'unités. Le prix du Nocxium a diminué durant cette période, passant de 85.08 ISK en janvier à 75.09 ISK en mars.

Le deuxième "high-end minerals" le plus échangé est la Zydrine, avec plus de 40 millions d'unités échangées chaque jour, passant de environ 1.2 milliard à 1.3 milliard d'unités échangées par mois. Le prix de la Zydrine a diminué régulièrement au cours du premier trimestre 2009, indiquant que l'offre était supérieure à la demande.

La Megacyte est le deuxième minerai en terme de rareté dans EVE. Le volume d'échange quotidien tournait autour de 15 millions d'unités, diminuant significativement au cours du premier trimestre 2009. Au même moment, le prix a augmenté significativement chaque mois. Le prix moyen en février est passé à 2993.8 ISK l'unité, soit une augmentation de 18.7 % par rapport à janvier. En mars le prix a de nouveau augmenté de 15.7 %, soit 3464.2 ISK par unité. Dans la même période, le volume d'échange quotidien est monté jusqu'à 45 millions d'unités en février puis est redescendu à 41 millions d'unités en mars.

Le plus rare de tous est la Morphite, utilisée seulement pour la production avancée de Tech II. Environ 2.3 millions d'unités de Morphite ont été échangées quotidiennement sur tous les marchés de EVE. La quantité échangée a diminué régulièrement au cours du trimestre, passant de 2.5 millions d'unités par jours en janvier à 2.25 millions d'unités en mars. Au même moment, le prix a diminué aussi, baissant jusqu'à 8,385 ISK l'unité en février (-0.4 %), puis à 8,209.7 en mars (-2.1 %).




090711023727753174048509.jpg
Figure 8 : Variation du prix mensuel moyen pour les "high-end minerals". Les prix ont diminué au cours du trimestre,
à l'exception de la Megacyte, dont le prix a augmenté en février et en mars.






090711023728753174048510.jpg
Figure 9 :Variation des échanges quotidien chaque mois. Les échanges ont considérablement augmenté en janvier,
puis ont diminué en mars. Cette diminution résulte du prix plus élevé des "moon materials",
suivant la baisse de la production de Tech II et d'une demande plus faible des "high-end minerals".





L'analyse des performances des "high-end minerals" révèle une tendance. Les prix de tous les "high-end minerals", à l'exception de la Megacyte, ont diminué au cours du premier trimestre. De plus, les quantités échangées ont diminué elles aussi. Cela s'est passé au même moment que l'augmentation des volumes d'échanges des 'low-end minerals". Il y a donc deux forces qui impactent le marché des "low-end" et des "high-end".

Le marché des "low-end" est le pilié de toute la production de Tech I. Au cours du premier trimestre 2009, il y a eu une vive augmentation de la population Evienne : le total d'abonnés passant de 245,000 à 285,000. Ce qui, en un seul trimestre, est une augmentation substantielle pour EVE. Tous ces nouveaux pilotes ont eu besoin de vaisseaux et d'armements. Etant donné qu'apprendre de nouveaux skills et maîtriser les différents vaisseaux et technologies prend du temps, les nouveaux joueurs sont plus enclins à utiliser de l'équipement Tech I. Par conséquent, observer une augmentation de la demande pour les minéraux basiques n'est pas surprenant.

Mais pour le marché des "high-end minerals", c'est une autre histoire du fait d'autres facteurs compliqués qui ont joué. En décembre 2008, un exploit-bug important sur les POS (Player Own Structure, NDT : structure personnelles des joueurs) fut révélé et sommairement corrigé (NdT : trad MP). Cet exploit-bug a résulté en une "sur-offre" pour plusieurs objets requis pour la production de Tech II. Les prix de ces objets ont ensuite augmenté de plus de 100 % au cours du mois de janvier. Cela a eu pour conséquence une diminution de la production de Tech II et donc une demande plus faible pour les "high-end minerals". Au même moment, il y a eu un forte anticipation pour le Tech III qui allait être introduit avec le lancement d'Apocrypha le 10 mars. Les producteurs de Tech II avaient donc peu de chance de produire et stocker un large nombre d'objets Tech II, car il y avait une incertitude sur la popularité et la disponibilité des objets Tech III à venir. La diminution de la demande pour les "high-end minerals" peut être vue comme le choc "post-traumatique" de l'exploit-bug des POS et de la spéculation pré-Apocrypha.
Indice des prix de la production primaire. (PPPI)





L'indice des prix de la production primaire contient les objets dont on a besoin pour les premières étapes de production de biens dans EVE.

Au long du premier trimestre 2009, le PPPI est passé de 65.8 à 77.7 soit une augmentation de 18 %. Entre janvier et février, l'indice a pris 14.8 % puis 2.5 % entre février et mars.




090711023729753174048511.jpg
Figure 10 : Indice de production primaire de janvier 2008 jusqu'en mars 2009. Après une nette augmentation
entre le quatrième trimestre 2008 et le premier trimestre 2009, le PPPI s'est stabilisé en mars.
L'augmentation du PPPI est principalement dû à l'impact de l'exploit des POS.





La raison principale de cette augmentation est l'exploit des POS rendu publique en décembre 2008. En janvier, les prix des "advanced moon materials" ont augmenté, contribuant à hauteur de 10.2 % à l'augmentation totale du PPPI. Les "raw moon material" ont contribué quant à eux à hauteur de 6.47 %, en raison d'une offre plus faible de ces matériaux depuis que l'exploit-bug des POS a été corrigé. Les autres catégories ont eu moins d'impact. Si on compare décembre 2008 et janvier 2009, les "datacores", les "data interfaces", les composants de drones ont eu un effet négatif passant de -0.03 % à -1.02 % tandis que les "processed moon materials" ont contribué à hauteur de -1.02 % au changement de l'indice..

On observe la même tendance en février, une augmentation des prix de tous les "moon materials" (voire tableau 4). Il est clair qu'en mars, le marché des "moon materials" a ralenti et les prix se sont stabilisés, avec dans certains cas, un niveau plus élevé qu'auparavant.





090711023816753174048529.jpg
tableau 4 : La contribution de chaque catégorie sur l'indice des prix de la production primaire. Les "advanced moon materials" contribuent le plus
à l'augmentation totale du PPPI pour le premier trimestre 2009 avec 10.17 % sur une augmentation totale de 16 % en janvier.

Indice des prix de la production secondaire (SPPI)




L'indice des prix de la production secondaire nous montre les changements des prix globaux sur les materiaux requis pour produire des biens de consommation finale comme les vaisseaux, les armes et les munitions. Cet indice inclut aussi les objets échangés comme les Nexus chips, les composants pour la construction de Tech II et tous les autres objets échangés par les joueurs d'EVE et qui ne sont pas forcément utilisés directement.




090711023730753174048512.jpg
Figure 11 : L'indice des prix de la production secondaire (SPPI) de janvier 2008 à mars 2009. L'augmentation du SPPI atteint son maximum en février,
soit un mois après celle du PPPI. En mars, il y a une légère augmentation des prix, ce qui fait qu'il y a eu une augmentation constante des prix au cours du trimestre.





Le SPPI suit de très prêt le même schéma que le PPPI. Il y a une forte augmentation en janvier et en février suivie d'une plus faible augmentation en mars. Et, en effet, les raisons sont les mêmes. L'augmentation des prix des "high-end moon materials" s'est ressentie sur la production de Tech II, ce qui a impacté directement le SPPI. Toutefois, les augmentations sont plus faible puisque les changements des prix sont dilués dans le SPPI. Cela est dû au fait que les objets impactés ont une part moins importante dans le SPPI que dans le PPPI.

Entre janvier et février, l'indice est passé de 88.1 à 91.3. Il y a eu une légère augmentation des prix d'environ 0.6 % en mars, l'indice passant de 91.3 à 91.9. Cette augmentation est principalement dûe à l'augmentation des prix des composants pour la production de Tech II et des "salvage materials". Comme d'habitude, en dépit des légers changements de l'indice, il y a toujours de grandes fluctuations si l'on regarde les objets individuellement. Nous pouvons utiliser les Interface Circuits comme exemple. Entre janvier et février, le prix des "interface circuit" a augmenté de 67 %, résultant en un impact global sur l'indice de 0.1 %.

Il convint également de noter que seulement trois objets sur plus de 1,100 objets de cet indice ont vu leurs prix diminuer suffisamment, de façon à ce que cela impacte sur le score global de l'indice. Au total, un peu plus de 600 objets sont restés au même prix ou ont augmenté, alors que 520 objets ont vu leurs prix diminuer.

En mars, il y avait 540 objets dont les prix sont restés stables ou ont augmenté, et 588 objets dont les prix ont diminué. Globalement, l'impact de l'augmentation des objets Tech II semble être négligeable en mars et les prix ont été relativement stable durant ce mois.
Indice des prix des consommables (CPI)




L'indice des prix des consommables mesure les changements des prix pour les objets utilisés en consommation finale. Sont inclus les vaisseaux, les munitions, les matériaux de construction pour les "Player Own Structures" (POS) ainsi que tout ce qui est utilisé par les joueurs pour faire progresser et améliorer leurs vies dans EVE. Au total, il y a plus de 3400 objets dans cet indice.

Le CPI a commencé à augmenter en juin 2008. Il est resté stable durant le troisième et le quatrième trimestre 2008, mais s'est envolé en janvier 2009. La figure 12 montre le développement du CPI, en valeurs absolues ainsi que le pourcentage de variation mensuelle, de janvier 2008 à mars 2009.




090711023731753174048513.jpg
Figure 12 : L'indice des prix des consommables dans EVE. Le CPI a augmenté continuellement au cours du premier trimestre 2009.
L'augmentation atteint son niveau maximum en mars, un mois après le niveau maximum du SPPI et deux mois après celui du PPPI.
Cela montre clairement comment les changements des prix de la production industrielle se répercutent tout le long de la chaîne.
L'augmentation de la population globale est aussi un facteur contribuant à accroître la demande
pour les produits consommables dans EVE au cours du premier trimestre 2009.





Il a eu une augmentation significative de l'indice entre janvier et février 2009. L'indice est passé de 60.3 en janvier à 61.9 en février soit 2.7 % d'augmentation. Il s'agit d'une hausse significative, particulièrement au regard de la déflation des deux dernières années dans EVE. La raison principale de cette hausse en février est l'augmentation des prix des vaisseaux et modules Tech II. Ceci étant directement lié à la fin de l'exploit-bug des POS, étant donné que les prix des 'high-end materials" nécessaires à la production de Tech II ont augmenté après que l'exploit des POS ait été fixé. Toutefois, les prix des vaisseaux Tech I ont eux aussi augmenté. En moyenne, les prix de tous les vaisseaux Tech I ont augmenté de 0.38 %, et comme ils représentent environ 15 % du volume global échangé, l'impact total sur le CPI des vaisseaux Tech I est de 0.06 points. Ceci est d'autant plus clair lorsque l'on regarde les objets individuellement. Sur le top 10 des objets qui ont impacté le CPI en ce qui concerne la hausse des prix, six sont des vaisseaux Tech II. Mais il existe d'autres objets intéressant dans cette liste. Le Strontium Clathrates est un de ces matériaux (utilisé dans les fuel control towers). Le prix du Strontium Clathrate a augmenté de plus 92 % entre janvier et février. Les "'Arbalest' Cruise Missile Launcher" sont aussi intéressants, avec une hausse de 30 % en février comparé à janvier.

Les objets ayant un impact négatif sur le CPI sont principalement les isotopes et certains modules Tech II. Le prix des isotopes a diminué de -3.9 % à -8.3 % selon le type. Les larges volumes échangés ont impacté négativement le CPI de -0.05 % à -0.07 %. Un objet intéressant est le Cap Recharger II, un objet vraiment populaire, aussi bien pour les PvPers que les PvEers. Le prix des Cap Recharger II a diminué de 11.6 % en février, ce qui indique un niveau de concurrence plus élevé dans la production de cet objet, le volume d'échange ayant sans cesse augmenté et l'utilité de cet objet pour les joueurs n'ayant pas diminué. Il s'agit également d'un objet qui est utilisé assez tôt par les joueurs dans leur carrière, par conséquent, une augmentation de la population de EVE devrait résulter en une hausse de la demande pour cet objet.


Parmi les objets ayant eu un gros volume d'échange, celui dont le prix a le plus augmenté en février 2008 (NDT : 2009 ?) est le 125 mm Gatling Autocannon I. Son prix a augmenté de 156 % au cours du mois de février. Au même moment, la quantité vendue augmente régulièrement, passant de 35,500 unités en janvier à 37,200 en février. Toutefois, le prix a fortement diminué en mars passant de 7,000 ISK l'unité en février à 5,000 ISK. La quantité vendue a augmenté de façon spectaculaire avec 54,000 unités. Cette petite histoire montre l'efficacité du marché de EVE. Lorsque un objet gagne en popularité et que la demande augmente, le prix augmente aussi. Mais des prix plus élevés signifient de plus larges profits (en supposant que les prix d'entrées soient les mêmes), et d'autres producteurs commencent donc à produire l'objet en question. Cette réaction des autres producteurs garantie des quantités assez importantes pour commencer à faire baisser le prix, même si, dans ce cas, il est toujours le double de ce qu'il était avant que le processus ne commence. Ce qui est une autre histoire - et un mystère non résolu - c'est de savoir pourquoi cet objet particulier est autant populaire.


Les tendances de mars étaient similaires à celles de février. Les vaisseaux Tech II ont le plus gros impact sur l'indice, mais les prix des objets Tech I et Tech II ont aussi augmenté. La plus grande différence est dans les prix des carburants, avec la hausse des prix des isotopes qui a suivi la baisse de janvier et février. Les implants ont aussi été un facteur, avec trois éléments dans le top 5 des objets affectant l'indice en mars. La pression des marchés du Tech II semble également être en baisse, avec quatre éléments sur le top 5 des objets ayant eu une incidence négative sur le CPI. Un objet intéressant est le Carbonized lead ammo dont le prix a augmenté de plus de 450 % en mars. Il en est de même pour les quantités échangées, passant de 28 millions d'unités vendues à 33.1 millions. Un autre exemple, le prix du vaisseau industrial de classe Sigil à chuté de plus de 68 %, avec une quantité vendue de 4,408 unités comparée aux 2,437 de février. Globalement, un peu plus de 1,800 objets ont vu leurs prix augmenter, et un peu moins de 1,700 objets ont vu leurs prix diminuer.




En résumé :



Lorsque l'on observe les quatre indices des prix ensemble, l'impact de l'exploit-bug des POS est apparent. L'exploit a d'abord affecté les "high-moon materials" et la production Tech II, et ces objets ont largement impacté les indices des prix, ce qui n'est guère surprenant. On peut aussi voir la tendance se déplacer le long de la chaîne de valeurs, avec les coûts de la production primaire qui augmente d'abord, suivie des coûts de la production secondaire, et finalement les prix des consommables.

Un autre fait intéressant durant ce premier trimestre 2009 est l'augmentation constante des prix des consommables. Cette augmentation dure depuis le troisième trimestre 2008. Ainsi, la déflation des deux dernières années semble avoir pris fin, et nous sommes entrés dans une période de légère inflation.

Mais dans l'ensemble, l'économie de EVE est très stable en termes de prix avec de saines augmentations des valeurs échangées, du volume et de la croissance monétaire. L'économie de EVE s'est bien comportée au cours du premier trimestre 2009.
Wormholes and Tech III




Après le déploiement d'Apocrypha, les pilotes ont commencé à découvrir les nouveaux wormholes. Cette fonctionnalité permet aux pilotes de s'aventurer dans de nouveaux systèmes solaires pour les explorer, mais comme toutes frontières, les wormholes conduisent à de dangereux endroits. Vous devez chercher chaque wormhole, et une fois trouvé, vous ne savez pas combien de temps il restera ouvert. Une fois entré dans ce système lointain, le wormhole peut s'effondrer derrière vous. Si vous n'avez pas apporté de "scanner probes" avec vous, vous êtes piégé, et la seule façon de s'en sortir est de s'auto-détruire, une dure leçon que beaucoup de pilotes d'EVE ont appris à leurs dépends depuis Apocrypha. Mais une fois à l'intérieur, le fun ne fait que commencé. Il rôde dans ces systèmes de dangereux NPCs, les Sleepers. Ces nouveaux agresseurs sont plus intelligents que ce que les pilotes ont pu rencontrer jusqu'à présent, et ils vont vous tuer, rapidement. Toutefois, si vous trouvez le moyen de vaincre ces nouveaux ennemis, vous pourriez être richement récompensé, et peut être en mesure de récupérer assez de technologies pour construire un des nouveaux vaisseaux modulaires : les Tech III strategic cruisers.

Cela faisait à peine 20 jours que Apocrypha était en place à la fin du premier trimestre, les joueurs s'étaient déjà lancés dans des aventures impressionnantes à travers ces nouveaux systèmes à wormholes, bien que toutes les histoires ne se finissent pas toujours bien.

Comme nous avons seulement des données limitées sur les wormholes et sur les objets Tech III au moment où nous écrivons ces lignes, nous avons décidé de présenter les statistiques brutes qui sont disponibles à partir de ce rapport.

Les pilotes ont commencé à explorer les nouveaux wormholes dès l'ouverture des serveurs qui a suivi le déploiement d'Apocrypha. Dans les premiers jours, plus de 50,000 sauts par jours ont été fait dans des wormholes, tout le monde a commencé à explorer ces nouveaux systèmes. Quelque temps après, cela a commencé à diminuer à une moyenne légèrement supérieure à 25,000 sauts pas jours, mais depuis lors, ça a de nouveau augmenté, les chiffres actuels sont à un peu plus de 30,000 sauts par jours. Le premier échange de "Tech III salvage material" a été enregistré seulement deux heures après que les espaces wormholes se soient ouverts, certain pilotes n'ayant pas perdu beaucoup de temps pour tenter les nouvelles opportunités.

Ainsi, dès le premier jour, nous avons vu un commerce des "Tech III salvage material" animé. La figure 13 nous montre le nombre de "Sleepers salvage materials" échangés sur une base quotidienne du 12 mars au 31 mars.




090711023733753174048514.jpg
figure 13 : Le nombre de "Sleeper salvage material" échangé chaque jour en mars (ligne bleue) ainsi que la tendance linéaire de ces échanges (ligne noire).
La tendance est légèrement à la hausse avec une total de 50,000 unités échangées quotidiennement au cours du mois de mars.




Ainsi, il y a une légère augmentation du nombre d'objets échangés à mesure que le temps évolue. Veuillez notez que ça ne montre pas le montant total de ces unités dans le jeu, puisque ces objets peuvent être échangés plusieurs fois avant d'être utilisés pour produire des Tech III strategic cruisers. Le volume moyen échangé quotidiennement est en légèrement en dessous de 50,000 unités à la fin de la période.

Chaque jour, environ 350 personnages uniques ont vendu des "Sleepers salvage material", et seulement une centaine de personnages en ont acheté. Cela nous montre que relativement peu de joueurs sont comptés dans le marché comme étant des sources pour la production de Tech III, et que la plupart des joueurs utilisent ces technologies pour produire leurs propres vaisseaux.

Comme prévu, la plupart du matériel est vendu à Jita, soit environ 67 %. La figure 14 montre la part de chaque hub commercial en termes d'objets vendus.



090711023734753174048515.jpg
Figure 14 : Lieux des ventes de "Sleepers salvage materials". La plupart des "salvage material" sont vendus à Jita,
suivi de Amarr et Rens. Ce sont aussi les trois plus gros hubs commerciaux.




Amarr a 13 % du total de "Sleepers salvage materials" vendus en mars, Rens a 6 %. Jita, Amarr et Rens sont les principaux hubs commerciaux dans EVE.


Au total, 29 vaisseaux Tech III ont été produit en mars. Cela montre clairement à quel point il est difficile de se procurer les matériaux nécessaires pour produire un strategic cruiser. Sur ces 29 vaisseaux, il y avait 4 Légion, 4 Loki, 10 Proteus et 11 Tengu. Et bien sûr, tout ce qui a été construit dans EVE peut aussi être détruit. A la fin mars, trois strategic cruisers ont déjà été perdus, deux Proteus et un Tengu. Deux ont été perdus en espace "low-security" durant les conflits de factionnal warfare et le troisième a été détruit par les Sleepers dans un espace "wormhole". Oui, les Sleepers sont rapides à réclamer vengeance et ce, même si vous volez avec leurs propre technologie.

Nous allons regarder la progression de ces braves explorateurs de wormholes avec plus d'intérêt dans les mois et années à venir.
Données diverses du marché





090711023724753174048507.jpg
Figure 15 : Les changements des vaisseaux Amarr et de leurs armements en 2008 ont résulté en une augmentation dramatique de leur popularité.
Le graphique montre à quel point le volume a considérablement augmenté depuis août 2008.
En dépit de ceci, les prix moyens sont restés stables au cours de cette période.





090711023746753174048517.jpg
Figure 16 : Le Trimark Armor Pump I fait partie des rigs les plus populaires. Sa popularité augmentant régulierement,
cet objet est proche des 200 % d'augmentation en volume vendu au cours des 15 derniers mois,
son prix a augmenté de 30 % dans la même période.




090711023747753174048518.jpg
Figure 17 : Ce graphique montre clairement le contrecoup du fix l'exploit-bug des POS.
Le prix du Dysprosium a augmenté de 167 % depuis novembre 2008.
Au même moment, le volume vendu a chuter considérablement en février car de grande batailles ont eu lieu en espace 0.0.






090711023748753174048519.jpg
Figure 18 : Les Pilot License Extensions (PLEXs) ont été disponibles dès novembre 2008.
Le prix moyen est resté stable fluctuant entre 300 millions et 350 millions par unité.
090711023750753174048521.jpg
Figure 19 : Le système de scan a été retravaillé pour Apocrypha et scanner est nécessaire pour localiser les wormholes.
Cela a résulté en une grosse augmentation du prix et de la quantité échangée des "covert ops frigate"
car ces vaisseaux sont spécialisés pour l'usage de scanning probes.




090711023751753174048522.jpg
Figure 20 : Le Guardian, comme les autres vaisseaux logistiques, ont vu une grosse augmentation du prix et du volume échangé
au cours du premier trimestre 2009, principalement dûe à la spéculation en vue de leur utilisation contre les Sleepers
et aussi à l'importante augmentation des matériaux de construction pour le Tech II.




090711023752753174048523.jpg
Figure 21 : Le prix du Manticore (stealth bomber) a augmenté après le fix de l'exploit bug des POS.
Cependant, l'augmentation du prix semble légèrement plus faible que la plupart des autres vaisseaux Tech II.




090711023753753174048524.jpg
Figure 22 : L'Orca a été introduit avec Quantum Rise en novembre, l'année dernière. Comme d'habitude avec les nouveaux vaisseaux,
le prix était assez élevé au début, mais il a baissé rapidement lorsque la demande a diminué.
Les volumes de ventes ont chuté entre décembre et février, mais ils ont remonté en mars,
probablement dû à l'utilisation comme vaisseaux logistique pour les espaces wormhole.

090711023754753174048525.jpg
Figure 23 : L'augmentation dramatique des prix qui a suivi la découverte de l'exploit-bug des POS, alors que les volumes sont restés stables,
a résulté en un écart important des valeurs du marché pendant le quatrième trimestre 2008 et le premier trimestre 2009.




090711023756753174048526.jpg
Figure 24 : Le volume des Hypersynaptic Fibers a radicalement baissé en début d'année, après le fix de l'exploit des POS.
Les prix ont augmenté de 123 % entre décembre et mars.





090711023757753174048527.jpg
Figure 25 : Le Salvager I a gagné en popularité avec Apocrypha, en raison du besoin de salvager dans les espaces wormhole.
Cela a résulté en une brusque augmentation des volumes, contre une faible augmentation des prix au cours du mois de mars.




090711023745753174048516.jpg
Figure 26 : Le prix moyen du marché pour le Golem a considérablement augmenté au premier trimestre 2009,
et durant la même période, il y a eu une baisse significative du volume échangé.
Cela pourrait signifier que les prix trop élevé ont dissuadé les joueurs d'en acheter.
090711023817753174048530.jpg
Figure 27 : Le BPO du Gas Cloud Harvester I est disponible depuis Apocrypha, et le volume de vente de ce module
a décollé parallèlement à la baisse significative de son prix.




090711023818753174048531.jpg
Figure 28 : Les attributs des implants Snake ont été changés avec Quantum Rise, et la conséquence fut la baisse immédiate de leurs prix.
La valeur des implants a grimpé doucement depuis, mais les prix en février et en mars sont restés inférieurs à ce qu'ils ont pu être.




090711023820753174048532.jpg
Figure 29 : Avec la réorganisation du système de scan et l'introduction des wormholes avec Apocrypha,
la demande pour les Recon Probe Launcher I est montée en flêche,
résultant en une augmentation significative du prix et de la quantité vendue.




090711023821753174048533.jpg
Figure 30 : Le Khumaak est devenu très populaire lorsque les joueurs ont découvert des routes commerciales lucratives
pouvant être exploitées pour des gains rapides. A la longue, ces routes commerciales réputées trop profitables et trop faciles ont été rééquilibré.
Cela a résulté en une chute brutale des échanges de Khumaak, illustrée sur le graphique.
090711023822753174048534.jpg
Figure 31 : Le Thorax est un croiseur Gallente. Il est disponible depuis le lancement de EVE, c'est un très bon bon vaisseau qui a prouvé sa fiabilité.
Les échanges de ce vaisseaux au cours des 10 derniers mois sont très intéressants. Ce que nous voyons est une augmentation apparente
des volumes d'échanges des Thorax, qui a commencé autour de la release de Empyrean Age, néanmoins le prix a seulement changé de 0.3 %,
alors que le volume échangé a augmenté de plus de 10.7 %. Le prix a seulement commencé à baisser en juillet,
lorsque les prodeurs ont finalement rattrapé la demande. Ce prologue est important, car la demande baisse alors rapidement,
atteignant son point le plus faible en novembre. Ainsi, lorsque les nouveaux joueurs ont commencé à arriver en masse vers Apocrypha,
le prix n'a pas augmenté aussi vite que ce que l'augmentation du volume aurait pu suggérer.
Les raisons sont le stock important de Thorax disponible, et le fait que les prodeurs ont tous les composants nécessaires
pour augmenter rapidement leur production. Le résultat est que durant le dernier trimestre,
le volume de Thorax échangés était à la hausse, pendant que son prix était à la baisse.





090711023823753174048535.jpg
Figure 32 : En raison de plusieurs équilibrages du jeu en 2008, l'armement Amarr est devenu plus populaire tout au long de l'année,
et cela a continué au premier trimestre 2009. Le Tachyon Beam Laser II est le plus puissant,
et le plus disponible dans les "energy turrets" de taille large. Les prix sont restés stables, mais le volume augmenté.





090711023824753174048536.jpg
Figure 33 : Les Mobile Warp Disruptor ont eu une hausse cohérente durant les trois derniers trimestres,
avec un volume ayant dépassé les 2,000 unités par mois. Ces objets peuvent être déployés en espace 0.0
pour créer un "warp disruption field" sur une large zone, empêchant tous les vaisseaux à l'intérieur de cette zone de warper,
et attirant en son sein tous ceux qui essayent de warper à proximité de ces zones. L'intensification des conflits
en espace 0.0 est la raison principale d'une telle hausse de cet objet sur le marché.



Fin.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés