Shiva traduction

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Avant de pouvoir intégrer tout ca proprement sur le site JoL, voici les traductions au fur et à mesure des textes concernant Shiva

Les articles de Shiva sont divisés en 17 rubriques

1. Player Owned Structures: Traduit
2. New Multi-Level Scenarios: traduit
3. New Environments: Aucun article publié
4. Formal contract system: Aucun article publié
5. New Alliance systems: Traduit
6. User Interface Improvement: Traduit
7. New Aggression System: Aucun article publié
8. Market Improvements: Aucun article publié
9. Updated Ingame Browser: Traduit
10. New Ships: Traduit
11. New Character Bloodlines: traduit
12. Corporation Improvements:
13. New War Declaration and rules: Traduit
14. New Agent Functionality: Traduit
15. New NPC Types: Traduit
16. Fleet command and tactical view: Traduit
17. New Helper applications: Aucun article publié

- 12. Corporation Improvements
- URL : http://www.eve.is/features/shiva/corporation/
- Version : 1.00
- Statut : non publié



Corporation Improvements:
Specific hangar access roles Traduit
Audit Log Secure Container Traduit
Each hangar access role has three assignment options Traduit
Additional roles Traduit
Improved Tax system Traduit
Seven ISK accounts for corporation Traduit
Trad. de "5. New Alliance systems", v.1.00 ; source

statut: premier jet

Traducteur: noodles

Citation :
Système d’Alliance

Depuis le début d’EVE, diverses corporations ce sont regroupés en alliance informelle, informelle dans le sens où elle n’était pas directement pris en compte dans le jeu. Shiva introduira un nouveau système qui formalisera l’existence des alliances.

Une alliance est basiquement une corporation réunissant plusieurs autres corporations, bien qu’un joueur (le Directeur) puisse agir au nom d’une alliance il le fait par procuration pour sa corporation.

Création d’alliance

Un CEO d'une corporation peut créer une alliance. C'est fait depuis la fenêtre de gestion des corporations. Dèzs que l'alliance est crée, le CEO et sa corporation deviendront les 'créateurs' et la corporation devriendra la corporation dirigeante de l'alliance.

N’importe quel CEO avec la compétence Empire Control entraînée jusqu’à 5 peut créer une alliance.
La crée coûte 115.000.000 isks.
Les alliances ont également un coût de maintenance de 1.000.000 isk par mois par corporation au sein de l’alliance. Donc une alliance de 10 corporations devra payer 10.000.000 isk par mois.
La corporation dirigeante recueille et paie les charges.

Le premier système d’alliances d’EVE restera aussi simple que possible. Une alliance est :
- une liste de corporations
- une liste de corporations avec les quelles l’alliance n’est pas agressive, a donc signé un NAP (Pacte de non agressivité)
- une liste de corporations amies de l’alliance
- une liste de corporations concurrentes à l’alliance
- une liste de corporations ennemies de l’alliance

Si les charges ne sont pas payées, toutes les actions données au Directeur lui seront retirées jusqu’à ce qu’il est réglé la dette.

Directeur de l’alliance

Chaque alliance a une corporation dirigeante. Cette corporation n'est pas nécessairement la plus puissante de l'alliance, mais son CEO a les droits de faire toutes les actions de l'alliance, dont:
- modifier la liste de membres de l'alliance
- modifier le NAP (pacte de non agression)
- modifier la liste d'amis de l'alliance
- modifier la liste des concurents de l'alliance
- modifier la liste des ennemis de l'alliance

Le Directeur de l’alliance a les pouvoirs d’effectuer les volontés de l’alliance. Il ne devrait recevoir ce privilège qu’avec l’accord de tous les membres. La raison d’être de ce directeur est d‘avoir une personne responsable des actions de l’alliance, et aussi pour simplifier les choses. CCP implémentera peut être un système de vote dans Shiva, mais le problème est pour l’instant simplifié via le CEO d’une corporation membre, qui a le statut de Directeur, et effectue toutes les actions de l’alliance.

Il est laissé aux membres de l’alliance le pouvoir d’être d’accord avec l’élection du Directeur. Il est fort à parier qu’un Directeur agissant a l’encontre de la volonté des membres de l’alliance ne fera pas long feu.

Le rôle le plus important du Directeur est d’accepter et de virer les corporations membres de l’alliance, et de gérer les guerres de l’alliance.

Gestion des membres de l’alliance

Les corporations n’ayant pas de guerre déclarée peuvent demander à rejoindre une alliance, le Directeur peut accepter ou refuser la demande.

Les demandes d’intégration peuvent avoir quatre formes :
- Nouvelle : toutes les demandes débutent ainsi
- Acceptée : quand le directeur a accepté la demande d’intégration, la demande gagne le statut d’accepté, mais la corporation n’est toujours pas intégrée
- Effective : Une demande ‘acceptée’ depuis 48 heures peut être passé comme effective par le Directeur. La corporation intègre alors l’alliance. La demande d’une corporation ayant déclaré une ou plusieurs guerres ne peut devenir effective.
- Rejetée : Le Directeur peut rejetée à n’importe quel moment une demande non effetive

La période d’attente de 48 heures entre les statuts Acceptée et Effective a été instauré pour réduire le changement intempestif d’alliance. Toutes les demandes d’intégration d’une alliance sont gardée en mémoire, et peuvent être examiné par tous les joueurs d’EVE.

Un Directeur peut virer une corporation à n’importe quel moment.

Alliances et les guerres

Les membres d’une corporation affilié à une alliance ne peuvent déclaré de guerre tout seul. Seul le Directeur peut déclarer une guerre impliquant l’alliance. Quand l’alliance part en guerre, les effets seront appliqués à toutes les corporations et à tous les membres de l’alliance.

Le remplacement du Directeur

Comme le Directeur détient tous les pouvoirs de l’alliance, il doit y avoir un moyen pour le remplacer. (Noté que lorsque la corporation dirigeante change son CEO, le transfert de pouvoir est automatique comme le statut de Directeur est directement lié au CEO de la corporation dirigeante).

Le processus de changement du Directeur s’appel une ‘Déclaration de soutien du directeur’, et s’apparente à une forme simplifié de vote.

Chaque corporation membre de l’alliance peut modifier son soutient à n’importe quel moment. Par défaut, le soutient va au Directeur actuel. La déclaration de soutient n’est valable que pour les corporations membre de plus d’une semaine.

Pour chaque action concernant l’alliance entreprise par le Directeur, le système vérifie si au moins 50% de l’alliance le soutient. S’il n’est pas populaire, il recevra un message d’erreur à chaque tentative.

Il y a un processus tournant toutes les 24 heures, réassignant les droits du Directeur à la corporation recueillant plus de 50% de soutient.
Donc, si une alliance n'a pas de corporation receuillant plus de 50% de soutient, elle n'aura plus aucun pouvoir.

Le déclaration de soutient est secrète, seul les CEO et Directeurs d’une corporation peuvent voir qui leur corporation soutient.
Trad. de "6. User Interface Improvement", v.1.00 ; source

statut: premier jet

Traducteur: noodles


Citation :
Amélioration de l’interface

L’interface utilisateur a subit un certains nombres d’optimisations pour améliorer sa performance. La plupart des ajouts auront chacun leur article, beaucoup seront lié au nouveau moteur du browser en jeu. Avec les informations critiques en plus qui apparaîtront à l’écran tels les Agressions et des informations sur les Guerres, ainsi qu’une nouvelle vue tactique et de nouvelles commandes d’esquade, une refonte de l’interface était nécessaire.

Parenthèses des vaisseaux

Les parenthèses entourant les vaisseaux vont être changées, indiquant désormais si le joueur est dangereux ou un criminel, il y aura peut être un indicateur de niveau de difficulté du pnjs. Un vaisseau vous ciblant aura des parenthèses externes clignotantes rouges autour de lui, s’il comment à tirer, ces parenthèses externes clignoteront plus vite.

Il indique désormais séparément les informations de standing des informations tels s’il est membre d’un gang, membre d’une corporation, chef d’un gang, contrebandier, rechercher, en guerre contre vous ou un criminel.

Il y aura un indicateur de temps restant, donnant le temps restant de l’action finissant le plus vite, soit celle lancée en premier ou celle durant le moins longtemps. Cependant, des lignes de textes, comptabilisant le temps restant le plus court, sont également montrées et destinés à des modifications nécessitant un compte à rebours autres que le ciblage (targetting) (comme l’ECM ou le warp scrambling).

Les parenthèses indiqueront le logo de l’alliance en plus du logo de la corporation, ainsi que le nom du vaisseau.

http://www.eve.is/bitmaps/features/shiva/ui/inflight_changes_brackets.jpg

-Border: la bordure indique le niveau de dangerosité de la cible : Dangereux (security status en dessous de 0), Criminel (Security status en dessous de -5), ainsi que le Threat level des pirates pnjs.
-Background: le fond indique le standing de la cible : Alliance (supérieur à 5 entre les corpos), Ami (supérieur à 5 entre les joueurs), Hostile (inférieur à -5 entre deux joueurs, un joueur et une corpo ou entre deux corporations), Ennemi (inférieur à -10 entre deux joueurs, un joueur et une corpo ou entre deux corporations).
-Subicon: l’icône indique si le pilote est : Membre du même gang (le leader à son propre icône), Membre de la corporation, Fait de la contrebande, Est recherché, Est en guerre contre vous, Criminel. L’utilisateur peut définir s’il veut voir ces infos regroupés dans l’ordre qu’il a choisit, ou en paramétrant chaque état avec une barre de couleur clignotante ou pas. Ce seront les mêmes dans les parenthèses et dans la vue générale.
-Indique quel processus est en cours : ciblé, ECM, warp scrambling….
-Hostile (il vous cible) (l’utilisateurs peut définir la couleur et le clignotement). Le clignotement s’accélère si la cible vous tire dessus.

Le panneau de contrôle tactique (Tactical Control Panel)

Avec l’auto scanner gagnant en l’importance et en praticité d’utilisation, spécifiquement en situation de combat, et comme les informations du gang prennent une part tactique importante en combat, les deux ont été combinés dans une interface révisée prenant en compte les drones. La fenêtre peut être réduite, aussi bien leurs fenêtres la composant.

La gestion du gang se trouve en haut, regroupe les commandes classiques du gang, ainsi que des informations avancées utilisable dans la vue tactique.

Les drones ont un tableau similaire à celui des gangs, vous pourrez assigner des groupes et les commander indépendamment. Ca s’avéra particulièrement utile pour gérer différents types de drones.

Après les drones, l’auto scanner apparaît, reprenant les mêmes icônes et informations paramétrés pour les parenthèses.

Les informations visibles depuis les parenthèses des vaisseaux et le panneau de contrôle tactique sont toutes paramétrables. Vous pourrez changer les couleurs et donner des priorités aux icônes.

http://www.eve.is/bitmaps/features/shiva/ui/inflight_changes_scanner.jpg
Trad. de "9. New Ingame Browser", v.1.00 ; source

Statut: premier jet

Traducteur: noodles

Citation :
Browser Ingame amélioré

La première façon d’introduire et de faire apparaître des informations externes dans EVE est via le browser ingame. La première version était en HTML 1.0 et incluait quelques spécificités evienne.

HTML 3.2

Le but principal était d’avoir une base de table et une base des styles de feuilles ainsi que les nombreuses améliorations apportées par HTML 3.2. Il supporte certains tags et fonctions HTML 4. Il permet l'utilisation de couleurs, de divers attributs de police et de tailles, tables, hyperimages, les fonds d'image, CSS1/2 par exemple.

Plus d’informations içi
Plus d’informations sur le HTML 3.2, içi
Plus d’informations sur le HTML 4.0, içi

Plus de choses spécifique à EVE

De nombreuses fonctionnalités relatives au jeu sont ajoutés afin d’activer des fonctions, ou des taches dans le jeu, via les sites internet. Vous pourrez, entre autres choses, afficher la carte d’EVE et des informations sur des lieux et des objets. Un exemple peut être vue dans la nouvelle des agents qui utilise le nouveau moteur.

http://www.eve.is/bitmaps/features/shiva/agents/journal.jpg
Trad. de "1. Player Owned Structures", v.1.00 ; source

Statut: premier jet

Traducteur: Pierre

Citation :
Stations propriétés de joueurs

La prochaine mise à jour majeure de Eve Online, nom de code Shiva, va apporter à Eve encore bien plus d'améliorations que l'a fait Castor. Avec l'implémentation de stations possédées par les joueurs, Eve va devenir un jeu géant de conquête territoriale, bien plus qu'avec l'introduction de stations capturables par les joueurs.

La partie de Shiva ajoutant les stations propriétaires, ajoute des tours de contrôle que les corporations peuvent mettre en orbite autour de lunes. Une tour de contrôle permet aux joueurs d'ajouter de nombreux modules dans l'aire d'influence de la tour de contrôle, la tour alimente les modules en énergie et capacité de calcul. Certains joueurs de Eve se rappeleront peut-être de l'animation (http://www.eve.is/features/shiva/de...PrintMovie3.asp) dévoilée en septembre qui donne une idée des fonctions attachées à de telles stations.

Pas chères à contruire mais coûteuses

Chaque structure coûte entre un croiseur et un cuirassé à construire, ce qui donne un coût d'ahat qui n'est pas prohibitif, leur perte n'est pas un coup fatal aux propriétaires mais se fera sentir. Les structures cependant sont assez coûteuses à faire fonctionner, et requierent des produits pour rester fonctionnelles.

Les structures ne sont seulement déployables qu'autour des lunes, où certaines structures génereront des revenus afin de compenser le coût d'entretien. L'exploration pour déceler des lunes génératrices de revenus est donc très importante puisque cela déterminera si la combinaison de structures à construire est rentable ou non, que ce soit un ensemble industriel, minier ou militaire. Dans certains cas, il faudra placer les structures stratégiquement sans considération pour le coût, ce sera votre décision.

Mais un bon emplacement sera certainement un critère important.

C'est le territoire, pas les structures

Avec le coût d'entretien et des lunes générant différents niveaux de revenus, le territoire va devenir la clé. Si vous désirez de grands ensembles de structures, alors il vous faudra une bonne lune, à moins que vous ne décidiez de payer. A nouveau, ce sera au choix du propriétaire qui peut décider d'implanter seulement un simple stockage de munitions à son réseau corporatif.

La lune dicte aussi le niveau des défenses que peut se permettre un ensemble de structures. Il est possible de constituer des réserves d'argent si la lune ne pourvoit pas aux dépenses mais si vous avez trouvé un bon territoire, vous pourrez alors augmenter les défenses tout en gagnant de l'argent.

Le combat ! Que se passe-t-il pour les combats ?

Les structures dépendent de la tour de contrôle. Son bouclier défensif est l'aire où vous serez effectivement en mesure de la défendre. Une série de systèmes de défense pourront être ajoutés à ce bouclier pour repousser les assauts. Les tourelles défensives nécessiteront aussi des produits pour fonctionner et provoquer différents types de dégâts. Les tourelles défensives peuvent inclure des tourelles, des lance-missiles, des baies à drônes et des systèmes de guerre électronique.

Lorsque la tour de contrôle est attaquée et atteint 25%, elle entre dans un état renforcé où toute la puissance de la structure est reroutée vers le bouclier défensif, les munitions sont consommées deux fois plus rapidement. Cet état dure aussi longtemps qu'il reste des munitions dans la tour de contrôle.

L'état renforcé s'arrête dès que la tour de contrôle a brûlé ses réserves, le bouclier peut être alors détruit ainsi que toutes les structures défensives attenantes. Il est possible de désactiver des structures afin de les capturer, elles peuvent aussi être réparées ou déplacées.

Causez des pertes financières à votre ennemi, appropriez vous son territoire ou détruisez ses structures

En forcant un ensemble à entrer en mode renforcé, vous coupez l'alimentation des structures non combattantes, ce qui implique la fin des rentrées financières, une recherche interrompue, une construction stoppée et d'autres ennuis du même genre auxquels je ne pense pas encore.

Le propriétaire ne peut pas annuler le mode renforcé, une fois déclenché, ou alors avec de sérieuses conséquences. Ce qui veut dire aussi que les réserves de munitions accumulées allongent d'autant la durée du mode renforcé !

Une fois forcé d'entrer en mode renforcé, l'attaquant et le défenseur ont tous les deux un temps limité pour la recharge du système défensif de la tour de contrôle. Cela donne au défenseur et à l'attaquant l'opportunité de préparer le siège final. L'attaquant inflige des pertes financières au défenseur et a la possibilité de lancer l'assaut final, ce qui résulte dans la conquête du territoire ou la destruction des structures.

La tour de contrôle Amarr

Les Amarr ont toujours été amateurs de majesté et de constructions intimidantes. Leurs tours de contrôle ne dévient pas de cette tradition et sont vraiment imposantes et puissantes, principalement pensées pour la préservation de l'espace Amarr que pour des bénéfices commerciaux. Elles offrent de considérables niveaux d'énergie afin d'alimenter correctement des équipements de "préservation territoriale".

Cependant, ceux qui rencontrent ces tours de contrôle préfèrent une autre définition, en les appelant les "tours de l'opresseur".

Leur sous-capacité en puissance de calcul limite cependant le nombre de tours de défenses Tachyon déployables, ce qui est une bonne chose étant donné que la dernière chose dont l'univers a besoin est des Amarriens avec plus de Tachyons.

http://www.eve.is/features/shiva/deployables/img/amarrtower_big.jpg

La tour de contrôle Caldari

Aud ébut les tours de contrôle Caldari fûrent fabriquées par Kaalakiota, mais depuis leur priorité est allée vers d'autres installations plus rentables, ils ont perdu les contrats et c'est la corporation Ishukone qui a repris le développement des tours. Ishukone était résolu à obtenir ce contrat, voyant la dincroyables sources de profit avec toutes les stations administrées par leurs tours de contrôle.

La qualité et la sophistication des tours a rapidement dépassé les premières estimations, en produisant plus de puissance de calcul que d'autres tours en comparaison, le tout avec un excellent bouclier et des capacités de contre-mesures électroniques. Après tout, qui a besoin de puissance de feu lorsque vous pouvez rendre votre adversaire inerte ?

http://www.eve.is/features/shiva/deployables/img/caldaritower_big.jpg

La tour de contrôle Gallente

Les tours de contrôle Gallente sont plus jolies à voir qu'elles ne sont puissantes ou solides. Elles ont une puissance de calcule décente et une puissance énergétique légèrement supérieure à celles des autres races mais elles manquent de défenses sophistiquées comme un bouclier, elles ont cependant une dotation en armement électronique correcte.

Cependant, les Gallente ne sont pas d'accord avec ces affirmation, argumentant que leurs designs sont de loin supérieurs à ceux des autres races, et sont plus esthétiques aussi. Mais à partir d'un point, ça devient personnel. Et on sait que les Gallentes aime ça, quand ça devient personnel.

http://www.eve.is/features/shiva/deployables/img/gallentetower_big.jpg

La tour de contrôle Minmatar

Les Minmatar ne sont pas vraiment trop pour la high-tech, ils préfèrent la rapidité à la puissance de feu. Cependant, ces préceptes ne s'appliquent pas à des objets stationnaires comme les structures spatiales, ce qui amuse l'Empire Amarr. Leurs tours de contrôle fournissent un bon niveau d'énergie mais manque de puissance de calcul et il est usuel de déployer dans le périmètre défensif d'une tour de contrôle minmatar une unité de calcul secondaire, afin de coordonner le reste des équipements.

Les Amarriens appellent ça un assemblage merdique aux proportions épiques. Mais ne sous-estimez pas ces structures. Les commandants minmatar ont généralement le dernier sourire lorsqu'advient le combat.

http://www.eve.is/features/shiva/deployables/img/minmatatower_big.jpg

Structure de stockage

Les structures de stockage ancrées sont bien plus sûres et durables que leurs équivalents mobiles. Ils sont généralement la cible des attaques des stations, contenant habituellement du minerai, des métaux raffinés ou d'autres objets de valeurs en attente de transport. Ils sont cependant immenses, donc ne vous attendez pas à repartir avec un cargo si facilement. Du moins, pas avec quoique ce soit de plus petit qu'un vaisseau de classe Titan.

http://www.eve.is/features/shiva/deployables/img/cargo_big.jpg

Structure d'amarrage des vaisseaux

Avec une structure d'amarrage de vaisseaux, ancrée sur votre site, vous avez une bien meilleure défense pour votre station contre les intrusions. Des pilotes dont le vaisseau a été détruit peuvent rapidement rejoindre les défenses à nouveau en pilotant un vaisseau tout neuf qui attendait dans le hangar. Sauf si le port d'amarrage est détruit où s'il ne contenait que des vaisseaux de transport.

Ceci étant dit, des mineurs désespérés ont été vus sabordant leurs vaisseaux contre d'autres, mais cela se termine généralement par l'activation d'un clone dans une autre station.

http://www.eve.is/features/shiva/deployables/img/docking_big.jpg

Usines

Les usines sont nécessaires pour construire une variétés de produits de haute-technologie ou interdits par les empires. Certaines constructions nécessitent même des isolations supplémentaires en fonction des matériaux utilisés, on a pas besoin de stations flottant dans l'espace émettant d'étranges rayons verts.

Il y a eu des volontés de changer la couleur mais depuis que les boites de disco se sont éteintes depuis deux millénaires, le public n'appréciait pas les changements de couleurs des rayonnements.

http://www.eve.is/features/shiva/deployables/img/factory_big.jpg

Générateur

En ancrant un générateur dans le champs d'influence d'une station de contrôle, on peut augmenter la puissance disponible dans ce champs, et donc le nombre de structures déployables. Cependant, ces générateurs nécessitent des ressources en provenance de la tour de contrôle, donc il faut bien balancer l'assemblage des structures.

Dans des stations qui utilisent exagérément ces générateurs, les résultats pour l'équipage sont imprévisibles et peuvent aller d'une simple toux à la stérilité, ou l'obésité jusqu'à des têtons supplémentaires ou une activité sexuelle décuplée. Le dernier n'étant pas forcément considéré comme négatif chez les Gallente dont certaines stations offrent ce service illégal pour quelques ISK.

http://www.eve.is/features/shiva/deployables/img/powercore_big.jpg

Raffinerie ancrée

La raffinerie ancrée est le coeur de tout poste-avancé industriel, et augmente l'efficacité de toute opération de minage en diminuant les temps de parcours. Elles sont moins efficaces que celles disponibles dans les stations plus importantes mais les bénéfices résultant des économies sur les transports rentabilisent cet inconvénient rapidement.

Couplée avec une usine, les corporations peuvent rapidement produire des marchandises pour une distribution sur les marchés.

http://www.eve.is/features/shiva/deployables/img/recycle_big.jpg

Recherche

Bien des technologies sont sur la liste d'exclusion des empires, et ne peut donc être recherchées qu'au delà des limites de leurs influences. CEs technologies peuvent être militaires, ou alors considérées comme potentiellement dangereuse pour l'environnement ou alors mortelles pour les habitants de Eve sont sur cette liste noire.

Créée et mise à jour par SCC après qu'un groupe de scientifiques Gallente aient réussi à transférer l'énergie d'implosion d'une planète pour l'armée - technologie bannie suite aux pressions des gouvernements Amarr et Caldari - en pillules diététiques. Elles connurent un grand succès au début mais au fur et à mesure qu'elles devenaient communes, des surdoses apparurent. En général, cela pouvait être guéri mais dans certains cas, les malheureux implosaient.

http://www.eve.is/features/shiva/deployables/img/research_big.jpg

Défense

Sans défense correcte sur un avant-poste, il ne résistera pas longtemps face aux dangers des pirates et des voleurs. La différence ? Les voleurs sont difficiles à repérer, les pirates non. Ils sont identiques cependant lorsqu'il s'agit des structures défensives, une opportunité d'avoir plus de corps congelé pour le stock de protéines... euh... pour la création de clones.

http://www.eve.is/features/shiva/deployables/img/defence_big.jpg
Trad. de "2. New Multi-Level Scenarios", v.1.00 ; source

Statut: premier jet

Traducteur: Pierre

Citation :
Scenarios à multiples niveaux

On les connait surtout sous le nom de "donjons", cela consiste en plusieurs scénarios liés ensemble mais ils ne sont pas entourés de hauts murs et n'ont pas de rats morts-vivants de l'espace non plus. Donc on les appelle "complexes".

Ils ont plusieurs niveaux avec une difficulté croissante, et offrent une manière de jouer plus structurée, ce qui est idéal pour les nouveaux joueurs et offre de belles récompenses à la fin. Et puis ils sont surtout super cools.

La principale différence d'avec un scénario à niveau unique est que les structures sont destructibles, il faut suivre un chemin linéaire et le butin récupéré est beaucoup plus varié, car le joueur détruit des stations et non plus des vaisseaux. Donc attendez vous à récupérer du minerai, des schémas, différents objets et des compétences.

Ils vont varier en difficulté, en se basant généralement entre 2 et 4 points de sécurité en dessous du niveau de sécurité du secteur où ils ont lieu. C'est à dire qu'un "complexe" dans un secteur 0.7 aura une difficulté équivalente à 0.5-0.3.

Des commandants et des officiers peuvent apparaitres dans les complexes, comme ils le feront dans les ceintures d'astéroïdes mais ils seront aussi rares que des poils dans le dos d'une Gallente.

http://www.eve.is/bitmaps/features/shiva/complexes/dungeon_example1.jpg
Schéma du concept d'un complexe

Complexes en haute orbite

Trouvés proches des lunes, des planètes ou des étoiles, ces complexes sont civils d'ordinaire ou irréguliers, s'occupant de tâches planétaires ou de grande distribution ou alors comme poste avancé pour des systèmes qui n'ont pas de grandes stations. Ils sont aussi trouvés hors des espaces contrôlés par les empires où ils colonisent de nouveaux territoires afin d'escla... d'incorporer de nouveaux systèmes pour les empires. Ils contiennent différentes marchandises, surout pour la survie des colonies.

Complexes industriels

Les complexes industriels peuvent être trouvés partout dans Eve où le minerai est à exploiter. Des factions et des hors-la-loi utilisent ces installations pour rapidement assembler de gigantesques quantités de minerai. Evidemment, ils contiennent d'énormes quantités de minerai ou de métaux raffinés.

Complexes militaires

Comme dit le vieux dicton Minmatar "Une faction sans complexe militaire est comme un poisson sans Tempest. Un poisson a besoin d'eau mais les deux nécessitent beaucoup de puissance de feu pour rester en vie". Ce que ça veut dire, personne ne le sait mais un complexe militaire indique une chose: une faction a l'ambition de dominer ce territoire, avec ou sans l'aide du poisson. Donc si vous cherchez des améliorations offensives ou défensives, c'est l'endroit où aller.

Certaines installations sont connues pour les blueprints des vaisseaux de leurs empires et des armes spécialisés. Cependant, elles sont très bien gardés et construirer ces vaisseaux est une mission à part entière.

Voici un exemple schématique d'une installation de Guerres Guristas. Les pilotes débutent parmis le périmètre de défenses externes, qui est peu défendue, et poursuive à travers les deux autres corridores de défenses jsuqu'au quartier général. Si vous voulez alors prendre le contrôle du secteur Administration, vous pourrez récupérer toutes les récompenses du secteurs.

Faites gaffe, vous devrez vous échaper avec le butin, donc préparez un vaisseau industriel et protégez le bien, parce que des champs de brouillage de warp entourent le complexe, vous ne pourrez donc pas vous enfuir facilement.

http://www.eve.is/bitmaps/features/shiva/complexes/guristas_warinstallation.jpg

Complexes spatiaux

Si vous trouvez un complexe en plein espace, vous savez que vous êtes tombé sur quelque chose que vous n'auriez pas dû voir. Pourquoi ? Ben, l'énorme puissance de feu que vous avez rencontré va vous donner un indice, le second indice serait que vous serez au milieu de nulle part, avec une énorme puissance de feu en train de vous prendre pour cible.

Je vous donnerais bien un troisième indice mais vous seriez déjà mort, donc je vous donne un conseil: rappelez-vous de bien vérifier que votre assurance est à jour plutôt. Ah, et l'énorme puissance de feu est là pour une raison. La seule façon de savoir pourquoi est d'amener avec vous une puissance de feu démentielle. Mais ça devrait valoir le coup.

http://www.eve.is/bitmaps/features/shiva/complexes/guristas_complex.jpg
Trad. de "16. Fleet command and tactical view", v.1.00 ; source

Statu : premier jet

Traducteur: Wensicia Corrino

Citation :
Le Commandement de Flotte et la Vue Tactique

Le combat de flotte et les structures que peuvent posséder les joueurs imposent de donner aux pilotes une vue élargie et de plus amples informations sur leur environnement immédiat. Afin de satisfaire ces besoins, la Vue Tactique a été ajoutée. Afin d'augmenter encore plus l'utilité des gangs et de la Vue Tactique, les Escouades de Vaisseaux et la possibilité d'ajouter des objectifs collectifs aux gangs ont été ajoutées.

La Vue Tactique

Avec des conflits de plus en plus importants, (warp in angles là je sèche), la reconnaissance de systèmes intra-solaires, et le scanning qui deviennent de plus en plus importants, la Vue Tactique augmente la zone visible par le pilote.

Escouades de Vaisseaux

Les combats de moyenne et grande envergure nécessite de séparer les forces alliées en équipes suivant leur but et leurs responsabilités.
Avec les Escouades de Vaisseaux, une flotte est un assemblage de gangs, au sein duquel le Commandant de la Flotte peut communiquer suivant divers degrés avec ses gangs. Ceci permet un meilleur contrôle des groupes au sein de la flotte et des différents objectifs définis par les leaders des gangs.

Définition d'objectifs

La possiblité de définir des objectifs communs aux membres de votre gang est souvent vital pour le succès et la survie des membres de votre gang. Avec des objectifs, les leaders de gang peuvent afficher à leurs membres la séquence de ciblage des ennemis, qui est ensuite affiché sur leur ciblage de vaisseau respectif. Les changements spécifiques concernant le ciblage de vaisseau peuvent être trouvés dans la section d'amélioration de l'interface.

Schémas de la vue tactique:

http://www.eve.is/bitmaps/features/shiva/tactical/tactical1.jpg

http://www.eve.is/bitmaps/features/shiva/tactical/tactical2.jpg

http://www.eve.is/bitmaps/features/shiva/tactical/tactical3.jpg
Trad. de "10. New Ships", v.1.00 ; source

Statut: premier jet

Traducteur: Pierre

Citation :
Nouvelles classes de vaisseaux

Vous n'êtes pas votre vaisseau.

Les destroyers

Fatigué d'essayer de toucher ces ennuyants nuages de drones et de frégates avec vos gros calibres mais vous pensez que vous ne pouvez pas vous permettre de sacrifier des emplacements pour installer des armes plus rapide ? C'est que vous avez besoin d'un destroyer.
Un destroyer possède la force et la durée de vie d'un croiseur tout en étant nettement plus rapide. Sa principale fonction est de servir d'escorte pour des navires d'assaut plus gros. Avec de nombreux emplacements disponibles pour de petites armes, il peut engager n'importe quel vaisseau à courte distance et vaporiser les frégates en quelques secondes.

Destroyer Amarr
http://www.eve-online.com/bitmaps/features/shiva/ships/AmarrDestroyer2.jpg

http://www.eve-online.com/bitmaps/features/shiva/ships/AmarrDestroyer.jpg

Destroyer Minmatar
http://www.eve-online.com/bitmaps/features/shiva/ships/MinmatarDestroyer3.jpg

http://www.eve-online.com/bitmaps/features/shiva/ships/MinmatarDestroyer.jpg

Croiseurs de bataille

Dans les opérations tactiques, une puissance de feu importante peut être nécessaire mais le déploiement de cuirassés peut poser des problèmes d'intendance. Les croiseurs de bataille sont des cannonières entièrement dédiées aux capacités offensives, ils utilisent la protection des autres vaisseaux. Ils sont donc plus fragiles que les cuirassés mais souvent plus nombreux car moins chers. Des commandants de flottes se réfèrent toujours à eux selon leur ancienne dénomination: cuirassés de poche, même si vous n'en voudriez pas dans votre poche.

Vaisseaux de faction

La plupart des factions spéciales ont des vaisseaux construits et conçu en fonction de rôles particuliers qu'ils auront à jouer. Ces vaisseaux sont assez difficile à concevoir, ils requièrent des méthodes inhabituelles pour être construits, à moins bien sûr que vous ne trouviez un schéma au bon prix au sein d'une faction. Il y a aussi un moyen plus simple et oui, ça implique l'utilisation des blasters.

Les vaisseaux de faction sont généralement plus faibles que leurs équivalents impériaux mais ils ont des boucliers plus rapidement chargés et plus de soute, ce qui compense leur manque de mesures défensives. Attendez-vous à n'en trouver qu'en de rares endroits, des schémas pouvant être rarement donnés suite à des missions d'agents de haut-niveau, d'officiers et dans les complexes.
Trad. de "13 - New war declarations en rules", v.1.00 ; source

Statut: premier jet

Traducteur: Pierre

Citation :

Changements apportés par Shiva pour la gestion et la déclaration des guerres

"La lutte est la mère de toute chose, la rein de toutes choses, a fait d'hommes des dieux, d'hommes libres des esclaves"- Heracleitus (500 av. J.-C.)

Dans Shiva, les déclarations de guerre seront séparées en deux cas majeurs, impliquant des alliances ou non.

Conflit de corporation

Le changement principal au conflit de corporation actuel est que déclarer une guerre coûtera de l'argent, en fonction du nombre actuel de guerre déclarées en cours et qu'il y aura un coût au maintien de l'état de guerre.

Toutes les guerres qui n'impliquent pas une alliance en tant qu'agresseur ou cible sont des guerres de corporations. Dans Shiva, débuter de telles guerres coûtera la somme modératrice de 1 000 000 isk x 2 x nombre de guerres en cours. Ce qui veut dire que que la première guerre coûtera 2 millions, la prochaine 4, la troisième, 6 millions, etc.

Chaque semaine de guerre coûtera à la corporation 1 000 000 isk et si la somme ne peut être réunie, la guerre est annulée.

Les guerres d'alliance

Règles qui s'appliquent à toute guerre impliquant une alliance, en tant qu'agresseur ou cible. Les corporation d'une alliance ne peuvent déclarer des guerres à d'autres corporations ou alliances, elles ne peuvent pas non plus être la cible de déclarations de guerre de la part d'alliances ou de corporations. Seule l'alliance entre en guerre ou non.

Les corporations alliées ne peuvent pas démarrer une guerre ou être la cible d'une guerre. Toutes les actions conflictuelles doivent passer entre les mains du directeur de l'alliance.

-Conflits entre alliances

Le directeur d'une alliance peut déclarer une guerre contre une autre alliance au coût de 1 000 000 isk x nombre de corporations dans l'alliance déclarante x 2 x nombres de guerres en cours. Ce coût est à repayer chaque semaine pour maintenir la guerre.

-Conflit entre une alliance et une corporation

Le directeur d'une alliance peut aussi déclarer la guerre à n'importe quelle corporation de EVE qui ne fait partie de son alliance. Les mêmes règles de maintien s'appliquent.

-Conflit entre une corporation et une alliance

Les corporations non-alliées ne peuvent pas déclarer de guerres contre une simple corporation alliée. Elle doit déclarer la guerre contre toute l'alliance de la corporation ciblée. Les mêmes règles de coûts s'appliquent pour la déclaration et le maintien.

-Guerres en cours et adhésion aux alliances

Des corporations qui ont déclaré des guerres ne peuvent pas rejoindre des alliances ou leur demande d'adhésion ne peuvent pas être acceptées. Une corporation cible d'une guerre par contre peut rejoindre une alliance et l'alliance entre en guerre.
Trad. de "11. New Character Bloodlines", v.1.00 ; source

Statut: premier jet

Traducteur: noodles

Citation :
Shiva va introduire deux nouvelles races jouable. Ainsi toutes les civilisations de notre monde seront représentés. Ces deux races seront d'origine Asiatique.

Elles se nommeront Achura et Jinmei, les Achuras seront des caldari, expert en pilotage, alors que les Jinmeis seront de très bon commerçants.

Achura female:
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Achura male:
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Jinmei Male:
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Jinmei Female:
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Trad. de "14. New Agent Functionality ", v.1.00 ; source

Statut: premier jet

Traducteur: Pierre

Citation :

Nouvelles fonctionnalités des agents

Les agents, l'un des meilleurs moyens de gagner de la considération de la part des factions de Eve, vont recevoir quelques améliorations ainsi qu'une série d'ajouts.

Les agents de niveau 4 accepteront des pilotes avec suffisamment de standing, de compétences sur le marché noir pour ceux qui cherchent à commercer des produits illégaux, et donneront des missions qui croissent en difficulté en fonction des besoins du contexte, avec des récompenses en proportion.

Améliorations générales

Le journal de mission va recevoir une mise à jour afin de mieux utiliser les informations fournies dans le briefing, telles que les emplacements et les stations, avec des options interactives. Plus de recherches avec copier-coller !

Le journal des missions amélioré
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Agents de niveau 4

Les plus hauts échelons des corporations sont classifiés de niveau 4, ce qui veut dire qu'ils ont un accès illimité aux ressources de leur corporation - et demandent de même en terme de succès pour les personnes qui recherchent leur faveur.

Leurs missions réclament généralement un groupe de pilotes pour les réaliser dans un temps donné, mais les récompenses s'appliquent à tous les participants. Cependant, être accepté par un niveau 4 implique de... neutraliser... un certain nombre de... d'associés d'hier. Il semble que tout le monde ait des ennmies en cette galaxie, les corporations en ont simplement plus que les autres.

Ces missions ne sont pas pour les débutants et devraient être accomplies en groupes.

Le marché noir

Si vous ne pouvez acheter quelque chose sur le marché, cela ne veut pas nécessairement dire que ça ne peut être acheté ou que ça n'existe pas. Le marché noir est très vivant dans EVE, les corporations et les factions produisent, vendent et achètent nombre de produits qui ne sont pas disponibles pour le grand public.

Comme dans tous les marchés, vous pouvez vous procurer des marchandises plus ou moins illégales, mais les produits vraiment interdits ne sont disponibles qu'auprès des pires factions de l'univers. Vous trouvez classe un cuirassé Sansha ? Vous savez qu'ils existent, il vous reste plus qu'à trouver quelqu'un qui veut s'en séparer.

Missions dans le contexte

Les agents vont devenir plus précis sur ce qu'ils désirent. Ils ont désormais des tâches plus complexes à demander qui requièrent de multiples missions liées entre elles pour qu'elles soient menées à bien. Ces missions seront mieux rétribuées, comme par exemple des Minmatar escla... employés et des objets rares, ainsi que des schémas.
Trad. de "15. New NPC types", v.1.00 ; source

Statut: premier jet

Traducteur: Pierre

Citation :
Nouveaux types de personnages non joueurs (PNJ)

La factions vont augmenter leur présence dans l'univers de Eve, avec des commandants, l'élite des membres de faction et des officiers, les plus hauts échelons des structures corporatistes.

Les mystérieux Drones abandonnés (rogue drones) deviennent de plus en plus visibles, accomplissant des tâches de collecte avant qu'un pilote de passage ne les transforme en poussière spatiale. Pas seulement parce que c'est marrant, mais surtout parce qu'ils transportent des marchandises qu'ils ont amassés en d'autres temps. Un exemple où la cupidité est un motivateur de conflit.

D'autres factions démarrent leurs opérations industrielles, ce qui les rend aussi plus visibles et plus vulnérables qu'auparavant.

Les commandants

Les différentes factions ont leurs élites et vétérans. Ils ont de meilleures défenses, des armes plus grosses, des vaisseaux plus solides et ils peuvent se faire pousser la barbe. Les Angels ont leur Domination corp pour les diriger, les Blood Raiders ont leur vétéran Dark brethren, Guristas ont leur élite Dread cadre, les Serpentis ont leurs cellules secrètes appelées Shadows, les Sansha ont leurs True followers et les Guardian Angels ont leurs Elders.

Les commandants suivent leurs membres quelquesoit le niveau de sécurité du secteur et peuvent contenir des modules de faction customisés.

Officiers

Toutes les organisations ont des chefs charismatiques, qui guident et contrôlent les forces en masse. Ils sont rencontrés de tems en temps et généralement restent dans leurs quartiers généraux. Mais si vous les voyez, vous avez deux possibilités: mourir en courant ou mourir en tirant, sauf si vous avez quelques pilotes avec vous.

Vous les connaitrez par leurs noms, leur réputation est immense. Ils ont avec eux le meilleur de la technologie de leur faction et leurs mises à prix sont sans égales.

Drones abandonnés (Rogue Drones)

Métal en vrac, astéroids et autres déchets de l'espace considérés comme sans valeur par des capitaines habitués sont collectés par les drones abandonnés. Ils ne sont pas affiliés à une faction ou une corporation, ils extraient sans s'arrêter des ressources des épaves ou des reliques qui flottent dans l'espace.
Ces drones sont cependant considérés comme des objets de valeur par certains capitaines, étant donné que cette collecte constante transforme les volumes de minerai de quelques traces en tonnes. , ce qui fait de ces drones des cibles de choix pour les contrebandiers de passage.

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Opérations industrielles

Des factions pirates tentent de mobiliser leurs ressources afin de rassembler suffisamment de ressources pour compenser les pertes subies contre les chasseurs de pirates et les alliances. Mais cette mobilisation les rend plus visibles, et peuvent être rencontrés dans les ceintures d'astéroïdes.
[color=blue]Nouvelles applications intégrées

Calculatrice et NotePad seront présent dans la barre des tâches.

Nouveau système d'Agression

Extensions des marqueurs criminels et de contrebande.

Amélioration du marché

Le marché sera accessible de l'espace et avec de nouvelles fonctionnalités.
Nouvelles classes de personnages

Deux nouvelles classes de personnages vont apparaitre dans Shiva, de type Asiatique, ce qui donnera à Eve une plus grande représentativité de races. A priori, elles seront toutes les deux Caldari, une spécialisée dans les combats, une autre dans le commerce.

Contrats formels

Un nouveau système de contrat pour les échanges, le commerce et les assassinats sera ajouté en extension aux missions courriers et aux escrows déjà existants.

Nouveaux environnements

L'univers de Eve va se remplir un peu d'éléments extérieurs comme des champs d'astéroides très denses, des anneaux planétaires, des champs d'énergies ou de glaces, des comètes, des astéroids orbitaux ainsi que de nouveau effets planétaires et de météorites.

Navigateur intégré

La principale solution pour introduire et afficher des informations dans Eve est en passant par le navigateur intégré. La première version ne répondaient qu'aux spécificités du HTML 1.0 et à un minimum de tags spécifiques à Eve. Dorénavant, les deux seront améliorés.

L'objectif prioritaire était le support des tables et des feuilles de styles ainsi que toutes les améliorations apportées par le HTML 3.2. Il y aura aussi quelques supports de tags et de fonctions du HTML 4. Ca permettra d'utiliser par exemple les couleurs, de varier les types de fontes ainsi que leurs attributs et tailles, les tables, les images de fonds, les liens hyperimages et les feuilles de styles CSS1 et 2.
Avec l'ajout de nouvelles fonctionnalités dans le jeu, il sera possible d'utiliser les fonctions intégrés au jeu à vos sites internet. Par exemple, vous pourrez afficher des cartes de systèmes de Eve et d'autres informations sur des lieux ou des items, entre autres choses.

Un exemple de journal peut être vu dans les mises à jour de l'interface avec les agents qui utilisera le moteur intégré du navigateur de Eve


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Commandement de flottes et vue tactique

La gestion des combats de flottes et des structures déployables nécessitera pour le joueur une meilleure vue globale de la situation et des informations. Pour répondre à ces besoins, une vue tactique a été ajouté. Pour augmenter l'efficacité de l'utilisation des gangs et de la vue tactique, des hiérarchies de vols et la possibilité d'assigner des objectifs communs à un gang ont été ajoutés.

Avec de plus grands engagements, surveillance et balayage des système intra-solaire gagnent en importance, la vue tactique augmente la zone visualisable pour le pilote. La vue est activée en zoomant en arriére jusqu'au niveau du système solaire entier, montrant les planètes, les stations, les lunes et d'autres objets qui sont visible et dans le périmètre du pilote.

Les engagements de moyennes et grandes importances exigent de séparer les forces alliés dans des équipes selon leur but et responsabilité.Avec des hiérarchies de vols, une flotte est formée à partir de plusieurs gangs, où le commandant de flotte peut communiquer à de divers niveaux avec ses troupes. Cela implique un meilleur control des entités d'une flotte et différents objectifs peuvent être assignés par les chefs de chaque gang.

La capacité de définir des objectifs communs pour les membres de votre gang est souvent essentielle au succès et à la survie de ses membres. Avec l'objectif, les chefs de gangs peuvent définir à leurs membres l'ordre d'engagement des ennemis, inormation qui est alors montré directement sur le système de visé de leurs vaisseaux. Les changements spécifiques au système de visé des vaisseaux peuvent être visualisés dans la section d'amélioration de l'interface.


Captures d'écran de la vue tactique :

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Nouveau système de visée

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Nouveaux types de NPC

Nous avons augmenté la présence des Factions dans le monde de Eve avec des Commandant, version Elite de ceux actuellement présent et avec des officiers, le plus haut échelon de ceux participants aux opérations dans l'espace des corporations.

Les Rogue Drones, mystérieux jusqu'à présent, deviennent stupidement actif dans leur tâche de collecte de ressource, jusqu'à ce que les pilotes commencent à les transformer en poussière d'espace. Ce n'est pas simplement parce que cela semble drôle - C'est parce qu'ils transporteront ce qu'ils auront rammassé au cours du temps. C'est un bon exemple pour montrer que l'avarice est une motivation très bonne dans les conflits.

D'autres factions intensifient également leurs opérations industrielles, les rendant plus évidentes et vulnérables qu'avant


Capture d'écran d'un Rogue Drone

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Les diverses factions auront leurs propres élites et vétérans. ils auront de meilleures défenses, de plus puissantes armes, des vaisseaux plus puissants et peuvent se laisser pousser une barbe. Les Angels auront la Corporporation Domination pour les diriger, les Blood Raiders auront leur vétéran et frère Dark, les Guristas auront leur cadre d'élite Dread, les Serpentis auront des cellules cachées appelées Shadows, les Sanshas auront leurs serviteurs True et les Guardian Angels auront leurs Elders.

Les commandants suivront leurs membres dans toutes les zones de sécurité et pourront contenir des modules adaptés à leur faction. Toutes les organisations auront des chefs charismatiques qui guideront et commanderont leurs nombreuses forces. Ils sont souvent vus et habituellement près de leurs quartiers généraux, mais si vous les voyez vous aurez deux choix. Mourir en courant ou mourir en tirant - à moins que vous ayez quelques pilotes avec vous.

Vous les connaitrez par leurs noms, leur réputation est immense. Ils utilisent les meilleurs modules de leurs factions et leur prime de capture est sans pareil.

Les débris de métaux, asteroïdes et autres objets de valeur, considéré sans valeur par n'importe quel capitaine, seront collectés par les mystérieux Rogue Drones. Sans être affilié avec une faction ou corporation de manière évidente - ils extraient sans interruption des traces d'alliages et de composés de minerai à partir des reliques et des carcasses de l'espace.

Ces drones sont cependant considérés tout à fait valables pour ces capitaines réguliers, puisque le rassemblement constant des alliages et des composés minéraux augmentera rapidement les quantités en question de la simple trace à plusieurs tonnes, faisant le Rogue Drone une cible préférée de beaucoup de personnes.

Les factions de pirates augmenteront leurs ressources pour parer aux quantités massives de pertes de vaisseaux encourues par des chasseurs de pirates et les guerres d'alliances. Mais accroitre ses efforts, c'est aussi être plus commun et de pouvoir être rencontré dans les champs d'astéroide.



Amélioration de l'interface

L'interface utilisateur a subit bon nombre d'optimisations pour de meilleures performances. La plupart des données individuelles auront leur propre mise à jour indépendante, beaucoups basées sur le navigateur intégré. Avec plus d'informations critiques à afficher comme les informations d'agressions et de guerres, ou les commandes avancées des flottes et la nouvelle vue tactique, l'interface utilisateur avait besoin de gros changements.

Le système de visé des vaisseaux sera modifié, montrant désormais si un joueur est dangereux ou un hors la loi avec la possibilité d'ajouter un indicateur de niveau de danger sur les NPC. Se faire locker entrainera un signal rouge clignotant et si la cible commence à tirer, le signal clignotera plus rapidement.

Les informations de Standing apparaitront séparément des information comme le status du joueur (membre du gang, de la corporation, Leader, recherché, a fait de la contrebande, en guerre ou un criminel).

Il y aura aussi un indicateur de temps restant (le reste de la phrase est incompréhensible). Il servira pour le temps mis à faire une mission, les comptes à rebours comme l'utilisation des ECM/Warp Scrambler, etc...

Le système de visé montrera aussi les Tags des alliances en supplément des tags des corporations, ainsi que le nom du vaisseau. Suivez ce lien pour visionner une vue schématique des explications sur ce changement.



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Avec le module de scan automatique gagnant de l'importance et de la rentabilité, particulièrement dans des situations de combat, et l'information du gang étant d'une grande importance lors de combat, les deux ont été combinés dans la révision de l'interface utilisateur, ainsi que la fenêtre pour les drones. Les fenêtres peuvent être aussi bien arrangée dans le groupe que dans les fenêtres.

Les commandes de base du gang seront triées au dessus, et prendront en considération le regroupement des gangs pour la gestion de flotte et les commandes avançées quand on utilisera la vue tactique.

Les drones ont une configuration semblable, où vous pourrez les affecter en groupes et les commander en tant que tels. C'est particulièrement maniable en adoptant différents types de drones pour le combat ou le minage.

Après les drones, vous pouvez voir le scanner qui utilisera les mêmes icones et informations que ceux qui seront affichés dans le système de visé.

L'information montrée dans le système de visé des vaisseaux et le panneau de commande tactique seront également modifiables à volonté, tenant compte des changements de couleurs et des priorités que vous leurs assignerez


Nouvelles fonctions d'agents


Les agents, une des meilleures manières de gagner la faveur des diverses factions dans Eve subiront un certain nombre d'améliorations et auront de nouveaux ajouts. Les agents de niveau 4 accepteront des pilotes s'ils ont le standing suffisant, marché noir pour ceux qui recherchent les marchandises illégales et les missions de "storyline" qui impliquent des tâches de plus en plus difficiles à résoudre avec la récompense correspondante.

Le journal actuel à subit une mise à jour avec quelques améliorations concernant la rentabilité des informations montrées comme les endroits et les stations qui obtiennent des options interactives, plus de copy-past-search!

Les échelons plus élevés des sociétés sont habituellement classifiés en tant que niveau 4, signifiant qu'ils ont un accès presque illimité à leur corporation et aux ressources des factions - et exigent également le succès des personnes qui cherchent leur faveur.

Leurs missions obligeront souvent un groupe de pilotes à résoudre un problème dans un temps donné, mais récompenseront en conséquence tous les participants. Cependant, être accepté par elles dépendra des moyens que vous aurez pour... neutraliser... une quantité considérable... d'anciens associés d'affaires. Il Semble que tout le monde a des ennemis en ce monde. Les corporations en ont juste plus que d'autres.

Ces missions ne seront pas pour les pilotes un tant soit peu expérimenté mais bel et bien pour être fait en groupe.

Si vous ne pouvez pas l'obtenir sur le marché, ceci ne signifie pas nécessairement qu'il ne peut pas être acheté ou que cela n'existe pas. Le marché noir est prospère dans Eve, les corporations et les factions fabriquent et achètent un certain nombre d'articles non disponibles au grand public.

Comme avec la plupart des marchés, vous pouvez devenir moins-que-légal du point de vue des corporations des empires mais les articles de battre-avec-le-illégal-bâton sont seulement disponibles avec les factions les moins honorables de cet univers. Vous regardez du coté d'un BS Sansha ? Vous savez qu'ils existent, vous devez juste trouver quelqu'un qui veut négocier avec vous.



Exemple de l'interface des missions agents


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Les agents deviennent plus précis sur ce qu'ils désirent. Ils ont des tâches plus complexes qui exigent un certain nombre de missions liées à faire avant d'accomplir la tâche. Cela apporte également des avantages bien plus juteux tels que des escl... employés Minmatar et occasionnellement des items rares ou des BPs.

Les déployables

La prochaine mise à jour principale de Eve Online, nom de code Shiva, apportera des améliorations à Eve comme jamais Castor ne l'aurait fait avant. Avec l'introduction des structures appartenant au joueur, Eve deviendra un véritable jeu de conquête territoriale, encore plus qu'à l'époque de l'introduction des stations conquérables par les joueurs.

Les structures des joueurs dans Shiva apparaitront avec l'ajout de tours de controle que les corporations pourront ancrer autour des lunes. Une tour de control permet à des joueurs d'ancrer divers autres modules dans le domaine de l'influence de la tour de control, la tour de control alimentera les autres modules avec de la puissance et du CPU. Un certain nombre de joueurs de Eve pourraient se rappeler de l'animation interne non classifiée réalisé en septembre dernier donnant une idée dans les fonctions de tels avant-postes.

Pas cher à construire mais couteuses à entretenir, voilà qui résumera le cout d'une structure pour un joueur.
Chaque structure pourra avoir le coût du simple croiseur jusqu'à un BS à la fabrication ce qui aura pour résultat un coût initial pas du tout prohibitif et la perte d'une structure ne sera pas un coup mortel à son propriétaire, qui sera quand même affecté par cette perte. Les structures sont cependant très chères à utiliser, exigeant des matières consommables afin de rester en état de fonctionnement.

Les structures seront seulement déployables autour des lunes, lieu où certaines structures produiront un revenu pour compenser le coût de la possession. Explorer pour trouver les lunes les plus profitables est donc très important puisque cela détermine si la combinaison des structures que vous avez l'intention d'établir sera profitable ou pas, voyez cela comme un centre industriel, ou pour raffiner ou avant-poste militaire. Dans certains cas, vous placeriez stratégiquement des structures, comme un avant-poste et le coût ne sera pas un problème - c'est votre choix. Mais un bon endroit devient rapidement recherché ensuite.



C'est un territoire, pas une structure.

Avec des lunes offrant differents revenus variables et des couts d'utilisation, le territoire devient vite une clef de succès. Si vous voulez un grand ensemble de structures, vous avez besoin d'une bonne lune, sinon vous devrez trouver un bon moyen de payer les coûts opérationnels pour posséder une structure. Encore une fois, c'est le choix du propriétaire, s'il veut avoir un avant-poste avec de petites munitions ou une base complète pour sa corporation.

La lune dicte également comment seront gérés les défenses massives des structures. Vous pouvez "tanker" - si vous êtes disposé à payer le prix puisque le revenu de la lune ne sera pas suffisant pour soutenir le coût, mais si vous avez trouvé le bon territoire, vous pourrez augmenter les défenses et rester bénéficiaire.


Le combat ! Quel combat !


Les structures dépendent de la tour de control. C'est son bouclier qui détermine le secteur que vous pouvez défendre efficacement. Divers défenses peuvent être ajoutées dans ce bouclier pour repousser des attaquants et des générateurs de bouclier peuvent être ajoutés pour amplifier ce bouclier. Les structures défensives exigent également des matières consommables comme des munitions qui tiennent compte des types et de l'effet divers des dommages. Les tourelles défensives incluent des tourelles, des lanceurs, des compartiments de drones et de guerre électronique.

Quand le bouclier de la tour de controle est attaqué et qu'il atteint 25%, il rentre dans un état dit renforcé, où toute la puissance de la structure est détournée pour protéger le générateur et les matières consommables sont... uhm... consommées deux fois plus vite. Ceci renforce l'état de défense du bouclier de la tour de controle tant qu'il y aura des matières à consommer.

L'état renforcé est terminé quand le bouclier de la tour de controle a consommé toutes les ressources disponibles, le bouclier peut alors être abattu définitivement et les structures désactivées ou détruites. Des structures désactivées peuvent être capturées, réparé avec des minerais et d'autres composants, elle peut tout aussi bien être emporté ailleurs ou être employé pour conquérir le territoire ou elle est installée.

Pour causer des dommages financiers au propriétaire de structures, emparez vous de son territoire ou détruisez ses structures en forçant l'ensemble à rentrer dans le mode renforcé, vous entraineraient ainsi la désactivation de ses structures non défensives, bloquant ses revenues, interrompant ses recherches et constructions et d'autres choses tout aussi mauvaises que je ne peux pas penser maintenant.

Le propriétaire ne peut pas sortir de l'état renforcé, une fois activé, sans avoir au moins de lourdes pénalités. Le propriétaire a alors des frais d'exploitation à régler sans pourtant le revenu perdu pendant l'état renforcé.

Une fois rentré dans un mode renforcé, l'attaquant et le défenseur ont une heure et une date pour la période de recharge du bouclier de la tour de controle. Ceci donne l'occasion au défenseur et à l'attaquant de se préparer au siège final. L'attaquant occasionne alors une perte financière au propriétaire et peut s'arrêter là, ou alors il a le choix d'attaquer, ayant pour résultat la conquête du territoire ou la destruction des structures.


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Tour de controle Amarr :

Les Amarr ont toujours été des fanatiques des constructions majestueuses et intimidantes. Leurs tours de controle ne dévient pas de cette tradition et sont vraiment de grandes et puissantes structures, elles sont davantage pensées pour la conservation d'intérêts territoriaux que pour des avantages commerciaux. Elles ont un rendement de puissance considérable ainsi elles peuvent correctement alimenter de grandes quantités "d'équipement territorial de conservation". Cependant, ceux qui rencontrent des avant-postes Amarr tendent à être en désaccord avec cette définition, préférant la "Opressor Tower" plus commune.

Leur rendement minimum de CPU affecte cependant le nombre de Tachyon qu'ils peuvent déployer en défense - Considérez que c'est une bonne chose puisque la dernière chose que le monde a besoin, c'est des Amarrs avec plus de Tachyons.


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Tour de controle Caldari :

D'abord les tours de controle Caldari ont été fabriquées par Kaalakiota, mais puisque leur intérêt était sur d'autres installations plus rentables, ils ont perdus les contrats et la corporation d'Ishukone a assuré le développement et la fabrication. Ishukone étaient résolu à mener ce contrat à bien en voyant les bénéfices possibles dans tout les avant-poste administrés avec leurs tours de controle.

La qualité et la sophistication des tours ont rapidement surpassé les conceptions précédentes, fournissant le rendement plus que nécessaire de CPU comparé aux stations semblables avec des possibilités d'un excellent bouclier et de contre-mesures électroniques. Après tout, qui a besoin de puissance de feu quand vous pouvez rendre un attaquant inerte et inutile.


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Tour de controle Gallente :

Les tours de controle Gallente sont plus agréables à l'oeil qu'elles sont fortes ou puissantes. Elles tendent à avoir un CPU moyen et un résultat de puissance plus décent comparés aux tours des autres races mais ont des lacunes dans les défenses sophistiquées telles que le bouclier et sont moyens dans les contre-mesures électroniques.

Cependant, les Gallente tendent à être en désaccord avec tous ces points, déclarant que leurs conceptions sont de loin supérieures aux autres races - et semblent meilleures aussi. Mais si vous devenez insistant, ils sont vexés. Et vous connaissez les Gallente comment ils sont quand ils sont vexés.


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Tour de controle Minmatar :

Les Minmatar ne sont pas vraiment branchés technologies de pointe, préférant la vitesse plutôt que la puissance de feu ou la technologie. Malheureusement cela ne s'applique pas très bien aux objets stationnaires, beaucoup inpirés de l'empire Amarr. Leurs tours de controle ont une bonne puissance mais sont habituellement faibles du côté du CPU et il est quasi normalisée d'ancrer des super ordinateurs dans le domaine d'influence d'une tour de controle Minmatar pour avoir assez de CPU pour fournir le reste des unités déployées.

Mais ne sous-estimez pas ces structures. Les commandants de tour Minmatar ont habituellement le dernier mot quand vient le combat.


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Anchored Cargo Container :

Les Anchored Cargo Container sont beaucoup plus sures et durable comparés à leurs contre-parties mobiles. Ils sont habituellement le centre des attaques sur les avant-postes, contenant généralement le métal, les minerais de raffinage ou des articles attendant pour être transporté en espace empire.

Ils sont cependant tout à fait durables alors ne comptez pas courir loin avec facilement
.
Il faut au moins compter sur un Titan pour ça.

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Ship Dock :

Avec un Ship Dock rempli de vaisseaux docké à votre base, vous avez une chance bien meilleure de défendre votre emplacement des intrus. Les pilotes des vaisseaux détruits peuvent rapidement rejoindre les défenses en montant à bord d'un vaisseau tout neuf sorti du Ship Dock. À moins que naturellement le Ship Dock a été détruit ou que vous ayez seulement des vaisseaux industriels.

Néanmoins, des mineurs désespérés ont été connus pour foncer sur des attaquants avec leurs vaisseaux mais pour finir habituellement dans une station de clonage tout près.


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Field assembly arrays :

Des Field assembly arrays sont nécessaires pour fabriquer beaucoup de modules de pointe et illégaux que les empires ne veulent pas fabriquer dans leurs stations. Certaines fabrications ont besoin d'être isolées dû aux matières dangereuses employées, et la dernière chose que nous avons besoin est la moitié de l'espace empire remplie de stations vertes fluos.

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Power Core :

En ancrant un générateur de puissance dans le domaine d'influence de votre tour de controle vous pouvez augmenter la puissance disponible dans le domaine et augmenter ainsi le nombre de deployables autour de votre tour de controle. Cependant ceux-ci exigent les ressources mêmes de la tour de controle ainsi un bon équilibre est exigé pour avoir une configuration fonctionnelle

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Anchored Refinery :

L'Anchored Refinery est le coeur de n'importe quel avant-poste industriel, augmentant l'efficacité de n'importe quel travail de minage avec un temps réduit de voyage. Ils sont moins efficaces que les stations complètes, mais le fait de ne pas avoir a déplacer le minerai non raffiné est supérieur à l'inefficacité inhérente de cette installation.

Couplé aux Field Assenbly Array d'une corporation, on peut produire plus rapidement des articles nécessaires ou rares pour la distribtution sur les marchés


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Research :

Beaucoup de technologies sont sur la liste d'exclusion de recherches des empires, et peuvent seulement être recherchées en dehors de l'influence des empires. Les technologies qui sont seulement permises d'être recherchées par les établissements militaires, les entrepreneurs certifiés en recherches ou toute autre technologie dangereuse considérées nuisible à l'environnement ou mortelles pour les habitants de EVE tendent à finir dans les zones éloignées.

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Defense :

Sans défenses appropriées sur un avant-poste, il ne durera pas longtemps dans l'univers fructueux des pirates et des voleurs.

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Nouvelles classes de vaisseaux Destroyer

Fatigué d'essayer d'écraser ces petits essaims embêtants de drones et frégates avec vos armes lourdes de gros calibre mais vous n'estimez pas que vous pouvez vous permettre de sacrifier des emplacements d'armes pour de petits calibres plus rapides. C'est que vous avez besoin d'un destroyer. Possédant la force et la longévité d'un croiseur et substantiellement plus rapide, il a la fonction principale d'agir en tant qu'escorte pour de plus gros vaisseaux. Possédant un grand nombre demplacements d'armes, il peut engager des ennemis en combat rapproché ou réduire la plupart des plus petits vaisseaux en morceaux en quelques secondes.

Amarr Destroyer


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Minmatar Destroyer

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Battlecruisers

Dans des opérations tactiques, la puissance de feu lourde est souvent exigée mais les conséquences en coût pourraient interdire le déploiement de nombreux Battleships. Les Battlecruisers sont des gunships purement destinés à blesser, où ils prennent l'armure et l'armature de leurs grands frères, ils sacrifient en puissance de feu totale disponible, mais en même temps permettent un déploiement en plus grand nombre de ces vaisseaux. Les capitaines de marine se réfèrent toujours à eux par leur nom antique, les cuirassés de poche, possible que vous en voudriez un dans votre poche...


Faction Ships

La plupart des factions spéciales ont leurs vaisseaux conçus et construits pour se conformer à leurs rôles et conditions. Ces vaisseaux sont très durs à approcher et sont concus pour être obtenu de manière peu orthodoxe à moins que vous ayez des contacts élevés dans les rangs des factions qui pourraient avoir un modèle ou deux disponibles pour le bon prix. Il y a naturellement une manière plus facile pour tout. Et oui, il implique le tir.

Les vaisseaux des factions sont habituellement plus faibles que leurs contre-parties d'empire mais ont un plus gros capacitor et une recharge plus rapide afin de compenser leurs lacunes dans des mesures défensives. Comptez avoir seulement des BPs avec des runs limités que l'on obtiendra rarement avec des agents de niveau élevé, officiers et dans les complexes.



Scenarios Multi-Level

Ils sont généralement connus sous le nom de dongeons, ils se composent de beaucoup de scénarios liés entre eux, mais ne sont pas entourés par des murs et n'ont pas des pirates de l'espace mort-vivants. Ainsi nous les appelerons "complexes". Ils sont nivelés avec une difficulté croissante, ils ont un gameplay plus structuré, idéal pour de nouveaux joueurs et offrent de grandes récompenses à la fin. Ils semblent également joliement construits.

La différence principale des scénarios de niveau simples est que les structures sont destructibles, vous devez passer par un chemin linéaire et les butins récupérés sont plus variés puisque vous tirerez sur des stations de combats, pas des vaisseaux, ainsi attendez-vous à rammasser du métal ou du minerai, des BPs, divers produits et des skills. Ils seront variés en difficulté, habituellement basée sur des niveaux de sécurité de 2 à 4 au-dessous du niveau de sécurité dans lequel ils résident, c'est à dire qu'un complexe en espace 0.7 aurait une difficulté de 0.5-0.3.

Les commandants et les officiers pourraient se montrer car ils sont dans les ceintures d'astéroides et d'autres endroits, mais eux sont aussi rares que des cheveux sur un Gallente.


Concept Schematique d'un Complexe

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http://www.eve.is/bitmaps/features/shiva/complexes/dungeon_example2.jpg


Complexes en Orbite haute

Trouvé près des lunes, planètes et étoiles, ces complexes sont habituellement civils ou pirate de nature, occupé à des tâches planétaires, distribuant des produits et servant de noyaux commerciaux avec les systèmes externes qui ne sont pas complètement occupées par des stations. On les trouve aussià la limite extérieur de l'espace Empire où certaines Corporations colonisent le nouveau territoire à escla... incorporer de nouveaux systèmes pour leurs empires. Ils contiennent habituellement diverses marchandises et produits requis pour que les colonies survivent.

Complexes Industrielles

Des complexes industriels peuvent être trouvés partout dans Eve où du minerai peut être recueilli. Hors la loi et factions emploient de même ces installations pour recueillir rapidement des quantités massives de minerai à traiter avant de les déplacer pour la fabrication ou la vente. En conséquence, ils contiennent des nombres élevés de métal et de quelques minerais traités.

Complexes Militaires

Comme le vieux Minmatar dit "une faction sans complexe militaire est comme un poisson sans tempête. Un poisson a besoin d'eau mais tous les deux ont besoin de puissance de feu massive dans l'espace pour rester en vie ". Ce que cela signifie vraiment, personne ne le sait, mais les Complexes Militaires font une seule chose. Les Factions tentent de dominer cet espace, avec ou sans l'aide des poissons. Ainsi si vous recherchez des capacités défensifs ou agressives pour affuter vos dents, c'est l'endroit où aller.

Quelques installations sont également connues pour avoir des BPs limités de leurs vaisseaux de factions et armements spécialisés. Cependant, ceux-ci sont fortement gardés et construire ces vaisseaux est une mission en soi.

Voici un exemple schematique d'une installation de guerre Guristas, les pilotes commencent dans le périmètre externe de la défense, qui a une résistance légère suivie de deux couloirs de défense vous déplaçant aux sièges sociaux. Si vous voulez alors prendre le secteur d'Administration, vous pourriez récolter les récompenses accueillies dans les secteurs d'approvisionnement.



Complexes Militaires

Comme le vieux Minmatar dit "une faction sans complexe militaire est comme un poisson sans tempête. Un poisson a besoin d'eau mais tous les deux ont besoin de puissance de feu massive dans l'espace pour rester en vie ". Ce que cela signifie vraiment, personne ne le sait, mais les Complexes Militaires font une seule chose. Les Factions tentent de dominer cet espace, avec ou sans l'aide des poissons. Ainsi si vous recherchez des capacités défensifs ou agressives pour affuter vos dents, c'est l'endroit où aller.

Quelques installations sont également connues pour avoir des BPs limités de leurs vaisseaux de factions et armements spécialisés. Cependant, ceux-ci sont fortement gardés et construire ces vaisseaux est une mission en soi.

Voici un exemple schematique d'une installation de guerre Guristas, les pilotes commencent dans le périmètre externe de la défense, qui a une résistance légère suivie de deux couloirs de défense vous déplaçant aux sièges sociaux. Si vous voulez alors prendre le secteur d'Administration, vous pourriez récolter les récompenses accueillies dans les secteurs d'approvisionnement.


War Installation


http://www.eve.is/bitmaps/features/shiva/complexes/guristas_warinstallation.jpg

Cependant, vous devez pouvoir vous échapper avec le butin, ainsi apportez un industriel et protégez le bien, parce que des champs de Warp Disruption entourent les complexes, ainsi vous ne pouvez pas warper directement aux secteurs arrières


Complexes au fin fond de l'espace

Si vous parvenez à trouver ceux-ci, c'est que vous avez réussi à trouver quelque chose que vous n'étiez pas supposer voir. Pourquoi ? Et bien, l'énorme puissance de feu que vous rencontrerez devrait vous donner un indice, le deuxième indice serait que vous êtes au milieu de nulle part avec une énorme puissance de feu vous visant.

Je vous dirais bien le troisième indice mais vous serez déjà mort, ainsi je vous donnerai un conseil pour renouveler votre assurance pour votre prochain vaisseau. Et l'énorme puissance de feu est là pour une raison. Seulement la manière de découvrir ce qui est d'hier, est d'apporter des quantités puissance de feu considérable par vous-même.



Guristas Complex

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Système formel d'Alliance

Depuis l'existence de Eve, les diverses corporations se sont rassemblé dans des alliances sans cérémonie de la manière qu'elles ne sont pas directement soutenu par le jeu. Shiva présentera un système pour formaliser de telles alliances dans le jeu.

Les alliances sont fondamentalement corporation de corporations, quoiqu'un joueur donné (exécuteur) puisse agir au nom d'une alliance qu'il fait vraiment par procuration pour sa corporation.


Creation d'Alliance

N'importe quel CEO avec le Skill Empire au niveau 5 peut former une alliance. La formation d'une alliance coûte 115.000.000 ISK. Les alliances ont également des honoraires d'entretien de 1.000.000 d'ISK par mois par corporation présente dans l'alliance. Cela signifie qu'une alliance de 10 corporations doit payer 10.000.000 ISK chaque mois pour avoir accès aux actions d'alliances. La corporation de l'exécuteur reçoit et paye les factures.

Ce premier fonctionnement de système d'alliance dans Eve est aussi simple comme possible. Une alliance représente seulement
Une liste de corporations
Une liste de corporations avec un Pacte de Non Aggression
Une liste de corporations amies
Une liste de corporations en concurrance
Une liste de corporations ennemies
Si les factures de l'alliance ne sont pas payées par la corporation de l'exécuteur alors toutes les actions que l'exécuteur peut normalement effectuer sont suspendues jusqu'à ce que toutes les factures soient payées.


Exécuteur d'Alliance

Chaque alliance a une corporation qui désigne un exécuteur. La corporation de l'exécuteur n'est pas nécessairement le chef de l'alliance mais le CEO de la corporation de l'exécuteur est celui qui a des droits de faire des actions formelles au nom de l'alliance, notamment :
Modifier la liste des membres de l'alliance (accepter ou bannir)
Modifier la liste du PNA de l'alliance
Modifier la liste des amies
Modifier la liste des concurrants
Modifier la liste des ennemis

L'exécuteur de l'alliance a une procuration pour exécuter la volonté de l'alliance. Il devrait recevoir toute sa puissance d'un appareillage de prise de décision convenu par les membres de l'alliance. La raison d'avoir un exécuteur est d'avoir un type finalement responsable des actions d'alliance. A un moment donné CCP pourrait considérer utile de mettre en place un système de vote dans l'alliance mais dans Shiva le problème est simplifié en ayant une corporation exécutrice dont le CEO manipule toutes les actions d'alliance.

Il est laissé au soin des membres de l'alliance de trouver un accord sur un processus décisionnel dotant l'exécuteur de sa puissance. Il est relativement évident qu'un exécuteur allant à l'encontre de la volonté de l'alliance sera rapidement remplacé ou l'alliance s'émiettera. La plupart des rôles importants de l'exécuteur sont d'accepter et de bannir des corporations de l'alliance et de contrôler les guerres.



Management des membres d'une Alliance

Les corporations qui n'ont aucune guerre avouée peuvent rejoindre n'importe quelle alliance, l'exécuteur peut alors accepter ou refuser l'application d'une corporation.
l'application à une alliance peut avoir 4 états :
Nouvelle : Toutes les applications commencent par cet état.
Accepté : Quand l'exécuteur a accepté l'application d'une corporation, elle passe dans cet état mais la corporation n'est pas encore un membre
Effective : Cela veut dire que l'application est accepté depuis plus de 48 heures et l'exécuteur peut alors passer l'application dans cet état. Alors, seulement, la corporation est membre de l'alliance. On ne peut pas changer la statut d'une corporation tant que celle ci est en guerre.
Rejeté : L'exécuteur peut choisir à tout moment de rejeter les demandes qui n'ont pas été faites dans la période d'attente de 48 heures entre accepté et effextive. Toutes les applications d'alliance sont visibles dans les information de la corporation et seront visibles par tous les joueurs de Eve à n'importe quel moment.



Declaration de l'appui à l'exécuteur

Chaque corporation d'une alliance peut déclarer son soutien à n'importe lequel des autres corporations de l'alliance pour être l'exécuteur. Si l'exécuteur courant n'a plus l'appui de plus de 50% des membres de l'alliance, il ne peut plus effectuer des actions au nom de l'alliance, il est toujours l'exécuteur, juste incapable d'effectuer les actions (il y a une erreur d'utilisateur lui indiquant cela). Ceci signifie que l'alliance est fondamentalement impuissante jusqu'à ce qu'un nouvel appui de gains donne à l'exécuteur plus de 50% des membres de l'alliance. Chaque 24 heures le système d'alliance essaye d'affecter un nouvel exécuteur. La déclaration de l'appui est seulement utilisable par les corporations qui ont été dans l'alliance pendant 7 jours consécutifs, seul le CEO peut changer le vote et il est le seul à le voir.

Comme l'exécuteur détient toute la puissance de l'alliance, une manière était nécessaire pour le remplacer, s'il ne reçoit plus sa puissance de l'alliance, s'il a stoppé le jeu, ou est indisponible. Un changement de CEO de la corporation exécutrice change automatiquement l'exécuteur pour désigner alors le nouveau CEO.

Le processus pour changer la corporation exécutrice dans l'alliance est fait par ce qui s'appelle la "déclaration de l'appui d'exécuteur" qui est une forme simplifiée de vote.

Chaque corporation de l'alliance peut changer leur déclaration d'appui à tout moment. L'arrangement par défaut est l'exécuteur courant. La déclaration de l'appui est seulement efficace si la société a été dans l'alliance pour plus de 7 jours.

Pour chaque action de système d'alliance que l'exécuteur fait le système vérifie pour voir si l'exécuteur a l'appui de 50% de la société de membre dans l'alliance. si l'appui d'exécuteurs est moins de 50% alors il obtient une erreur d'utilisateur lui indiquant que tellement chaque fois il essaye.

Il y a un processus continu qui court toutes les 24 heures et qui attribue à nouveau les droits de l'exécuteur d'une corporation qui a l'appui de 50%. La déclaration de l'appui à l'exécuteur est secrète, c'est à dire seul le CEO et les directeurs d'une corporation peuvent voir les autres corporations qui soutiennent l'exécuteur de l'alliance.



Déclaration et management des guerres dans Shiva


"" Les différences sont le père de toutes choses, roi de toutes choses, et ont fait des dieux et des hommes, des hommes libres et des esclaves."" - Heracleitus (500 B.C.)

Dans shiva la déclaration de guerre sera fractionnée dans 2 cas principaux, selon si ça implique une alliance ou pas.

Cas d'une Corporation

Le plus grand changement à la guerre entre corporations est que déclarer une guerre coûtera de l'argent, selon le nombre de guerres existantes actuellement assumée par l'agresseur et il y aura aussi un coût hebdomadaire pour soutenir une guerre.

Toutes les guerres qui n'impliquent pas une alliance comme agresseur ou victime sont classifiées comme une guerre normale entre corporations. Dans Shiva commencer une telle guerre coûtera 1.000.000 * 2 * nombre de guerres courantes en ISK. La signification est que la première guerre coûtera 1 million, la seconde coûtera 2 millions et la 3ème 6 millions, etc...

Chaque semaine de guerre, une nouvelle facture de 1.000.000 ISK est publiée et s'il y a une facture impayée pour cette guerre la guerre est
arrétée.


Cas d'une Alliance

Toute guerre impliquant une alliance, comme agresseur ou "victime", se retrouve dans ce cas. Les corporations membres d'une alliance ne peuvent pas déclarer la guerre à d'autres corporations ou alliances, elles ne peuvent pas être la cible d'une déclaration de guerre de qui que ce soit, seulement l'alliance.

Les sociétés dans des alliances ne peuvent pas commencer une guerre ou être la cible de la guerre. Toutes les actions de guerre doivent être manipulées par l'exécuteur de l'alliance.


Guerre d'alliances

L'exécuteur d'une alliance peut déclarer une guerre à une autre alliance sachant que ceci lui coutera 1.000.000 d'isk * le nombre de sociétés dans l'alliance du déclarateur de guerre * 2 * nombre de guerres existantes. Le même coût hebdomadaire s'applique pour maintenir l'état de guerre.

Guerre d'une alliance à une corporation

L'exécuteur de l'alliance peut également déclarer la guerre à n'importe quelle corporation dans Eve qui n'est pas un membre d'une alliance. Les mêmes règles de coût et d'entretien s'appliquent.

Guerre d'une corporation à une alliance.

Les corporations qui ne sont pas dans une alliance ne peuvent pas déclarer la guerre à des corporations qui seraient dans une alliance. Ils doivent déclarer la guerre à l'alliance elle-même. Les mêmes règles de coût et d'entretien s'appliquent.


Guerre en cours et applications d'Alliances

Les corporations qui ont des guerres en cours ne peuvent pas devenir membre d'une alliance, ni ne peuvent voir leurs applications existantes être changées en statut définitif. Si une corporation est victime d'une guerre (qu'elle n'a pas déclaré) et si elle rejoint une alliance, la guerre sera adoptée par l'alliance. Ca entraine que si vous déclarez la guerre à une corporation et que celle ci rejoint une alliance, vous serez alors automatiquement en guerre avec tous les membres de l'alliance


Améliorations des Corporations dans Shiva

Roles d'accès spécifiques aux hangars

Actuellement le système de sécurité des hangar d'une corporation offre 7 hangars et un accès en vue/poser/prendre à chacun d'eux. Shiva présentera un nouveau rôle pour chacun des hangars de division : corpRoleContainerCanTake1 ... corpRoleContainerCanTake7
Ceci signifie fondamentalement que même si un membre a accès de "prise" à un hangar, il ne peut pas prendre des containers de ce hangar en particulier.

Ceci permet à des corporations de mettre en application des arrangements plus fins de sécurité par le placement fixent des containers et la notation d'audit fixent des containers dans des hangars avec divers noms et mots de passe. Ceci aide également pour la gestion générale de chacun des 7 hangars à une station gràce à une sécurité supplémentaire.


Cas d'utilisation de containers dans les hangars d'une corporation

Shiva tient compte des roles de directeurs pour placer des containers dans les hangars de divisions (normal, d'audit, etc...) et permet de contrôler leurs rôles d'une manière que les membres qui pourraient avoir accès en "prise" à un hangar de division, n'aient pas la possibilité de prendre des containers.


Meilleure organisation des hangars

Pour des corporations dont la sécurité n'est pas un problème, la différence entre la "prise" normale et la "prise" d'un container permet une meilleure organisation. Des containers peuvent être placés dans les divers hangars de division pour classer les divers articles qui sont placés là.

Groupes de sécurité réduit

Si une personne de la division Mining a accès au hangar de division 3, elle peut avoir le rôle de prendre des containers et pourra ainsi les gérer, voir aussi de leur mettre des mots de passe connus que de certaines personnes.


Nouveau quota de minage par joueurs

Suite à l'exemple ci dessus, un directeur de division Mining peut installer un programme à un endroit fixe où il a placé un container et seulement lui et le nouveau joueur savent le mot de passe de ce container. Notez que Shiva incluera des containers excessivement grandsne pouvant être employé qu'en stations, leur volume étant plus grand que la contenance de n'importe quel vaisseau. Le nouveau joueur peut alors miner et remplir le container de minerai. Une fois que le container est plein le directeur de division mining peut récompenser le nouveau joueur avec une récompense car il voit exactement combien de minerais a été extrait.

Rassemblement des loots

Une corporation peut installer un profil de hangar de la façon suivante :
Le hangar de Division 3 du système X porte le nom de "Loot Corpo". Le membre A est le seul avec le rôle corpRoleContainerCanTake3. Il place dans le hangar 3 un container sécurisé et logué marqué avec "Mot de passe nécessaire pour prendre". Tout le monde peut alors voir le contenu, poser des objets dedans et voir le log du container pour savoir qui a contribué.



Initiatives de Mining Corpo

En utilisant un mélange de notation d'audit sur les containers des hangars corporations et dans l'espace, une corporation peut facilement juger de l'apport de chaque membre en mining. La manière dont ceci serait installé est la suivante. Chaque membre de la session de Mining Corpo aurait son propre container et un log rattaché. Les membres affectés au transport récupéreront les contenus des containers pour les emmener à la station et placeraient le minerai dans un container d'audit. Quand la session de mining Corpo sera terminé, le directeur prendra toutes les notations d'audit des containers des membres dans l'espace et du container de réception à la station. Reste à les retraiter sous Excel pour connaitre le travail d'extraction et de transport effectué par chaque membre pour rétribuer en conséquence.
Notez que cet exemple est proche de l'absurde mais est donné ici à titre d'exemple pour montrer la complexité qui peut être réalisée avec les nouveaux dispositifs de shiva.



Trois variantes des rôles d'accès aux hangars

Shiva introduit aussi 3 formes d'accès aux hangars ce qui augmente la finesse par niveau d'accès de chaque membre aux hangars. Dans Shiva, chaque membre d'une corporation peut être assigné à une base donnée. Lors de l'attribution des roles, il est alors possible de limiter les roles de la personne sur cette station uniquement.


Cature d'écran de l'interface d'assignation des roles dans Shiva

http://www.eve.is/bitmaps/features/shiva/corporation/roleAssignment.jpg

Comme vous pouvez le voir ici, le directeur du personnel d'une corporation peut séparer l'accès à la station où le membre est assigné des autres bureaux appartenant à la corporation et faire une distinction entre les autres bureaux et le bureau à la station du siège social. Si le membre n'a pas été affecté à une station ou si la station où il est affecté n'a pas de bureau, alors les rôles "assignés" sont suspendus.

Cas d'utilisation : A nouveau membre rejoignant la corporation
Quand un nouveau membre rejoint une corporation il sera assigné à aucune station par défaut. Cela signifie que les rôle "assignés" n'auront aucun sens tant que celui ci ne sera pas assigné à une station.

Cas d'utilisation : Changer l'assignation d'un membre à une base
C'est un membre est assigné à une station, ses roles "assignés" sont directement transféré à la nouvelle station de son assignation. A noter qu'aucun membre ne peut être assigné au siège social de la corporation.

Cas d'utilisation : Les bureaux d'une station ne sont plus loués alors que des membres y sont assignés
Si la corporation ne loue plus de bureau à une station et que des membres y étaient assignés, ça ne change rien. Cela entraine seulement que les rôles "assignés" n'ont eucun intérêt pour ce joueur à cette station et pour qu'il retrouve ces droits, il faut soit l'assigner à une autre station, soit réouvrir un bureau à cette station.



Roles additionnels

Divers nouveaux rôles vont être ajoutés dans Shiva, par exemple pour louer des bureaux, des centres de recherches et des usines. Actuellement les membres doivent avoir le rôle de directeur pour faire plusieurs de ces choses. Ceci a posé quelques problèmes dans le passé, par exemple quand des membres veulent louer des emplacements et qu'on leur donne le rôle de directeur.

Pour permettre plus de sécurité, de focaliser le rôle des membres dans une corporation sans risquer une infraction, Shiva présente de nouveaux rôles pour des actions où il fallait avoir des privilèges de directeur. Shiva présente également des rôles additionnels par trois niveaux d'accès aux hangars, la rêgle spéciale de "prise" de container et sept nouveaux comptes d'ISK qui ne sont pas énumérés ici.

corpRoleCanRentOffice implique que le membre peut ouvrir un bureau dans une station au nom de la corporation
corpRoleCanRentFactorySlot implique que le membre peut louer une usine dans une station au nom de la corporation
corpRoleCanRentResearchSlot implique que le membre peut louer un centre de recherche dans une station au nom de la corporation


Titres officiels

Avec l'introduction de beaucoup de nouveaux rôles, Shiva réclame une manière plus facile de contrôler les tâches des membres. Ceci est fait en ajoutant des titres comme catégories de rôles. Une corporation peut définir un titre, assigner des rôles à ce titre et puis assigner le titre aux divers membres.

Notez que les titres officiels sont un ajout aux titres libres existants déjà et qui peuvent être assignés aux membres. Les titres officiels et les titres libres sont tous les deux visibles dans la feuille d'information des personnages. N'importe quel membre d'une corporation peut avoir un titre libre et jusqu'à 8 titres officiels. Notez qu'une fois qu'un titre a été assigné à un membre, le membre obtient les mêmes rôles assignés à ce titre, c'est à dire que ces rôles ne sont pas assignés à un titre mais sont assignés au membre lorsque ce titre lui est assigné. Ceci signifie que si le titre est changé les rôles des membres portant ce titre ne changent pas automatiquement. Pensez aux titres comme des paquets de rôles qui sont donnés aux membres et ils gardent leurs rôles en dehors du paquet.

Cas d'utilisation : Création de la définition d'un titre officiel
Un titre est créé par une étiquette spéciale dans l'interface de gestion de la corporation. Le titre est défini par un nom et des rôles peuvent être assignés au titre, comme si les rôles sont assignés à un membre.

Cas d'utilisation : Assignation d'un titre à un membre
Aussi longtemps qu'un membre a moins de 8 titres officiels, d'autres titres peuvent lui être assignés. Il y a deux manières d'assigner un titre à un membre :
"Replace"
Quand un titre est assigné à un membre avec la commande "Replace", tous les rôles existants sont supprimés et remplacés avec ceux du titre assigné. Après cette opération, le membre n'a plus que les rôles assigné avec ce titre. Par conséquent, le membre n'aura alors plus qu'un seul titre, celui lui venant d'être assigné.
"Add"
Quand un titre est assigné à un membre avec la commande "Add", tous les rôles existants sont gardés et ceux du titre assigné sont ajoutés.

Cas d'utilisation : Suppression d'un titre à un membre
Tant qu'un membre est assigné à un titre, on ne peut pas supprimer ce titre. Il y a deux façons de supprimer un titre d'un membre :
"Remove Title only"
Cette action supprime simplement le titre du membre mais pas les rôles qui lui sont assignés.
"Remove Official Title and roles"
Cette action supprime le titre du membre mais aussi les rôles qui lui sont assignés. Il faut noter que si un membre a deux titres avec des rôles en communs, le membre perdra certains rôles du deuxième titre, c'est pourquoi il est privilégié de passer par les commandes de Reset.

Cas d'utilisation : Modification de la définition d'un titre officiel
Si une définition de titre est modifiée, particulièrement si des rôles sont enlevés de la définition, les rôles ne sont pas enlevées aux membres qui ont déjà le titre. Les rôles devront être manuellement enlevés ou un reset de titre devra être faite.

Cas d'utilisation : Suppression d'un titre officiel
Une définition de titre ne peut pas être supprimée à moins qu'aucun membre de la corporation n'ait le titre. Pour supprimer un titre officiel, il faut que le titre soit enlevé de tous les membres.

Cas d'utilisation : Reset des titres officiels d'un membre
Pour aider avec la gestion de titre un membre donné peut être choisi pour passer à une remise à zéro de ses titres. Ca dépouillera le membre de tous les rôles et puis assignera les rôles suivant tous les titres officiels ajoutés après.

Cas d'utilisation : Reset des titres officiels de la corporation
Dans le cas des changements massifs de titre dans toute la corporation, il faut dépouiller de tous les rôles et puis de tous les rôles assignés encore. Notez que tous les rôles qui ont été directement assignés aux membres seront perdus. Cette option est très dangereuse et ne doit être utilisée que par les corporation qui surveille leur sécurité très étroitement à travers les titres.
Blocage des BPs originaux
Vu que la plupart des corporations basent leur richesse sur les BPs originaux en leur possession et comme certaines ont été victimes de vol dans leur propre hangar (tout comme les ISK sur le compte unique actuellement), un système de blocage a été mis au point.

Aux sécurités que Shiva offrira aux corporations et décrites précédemment, un système de blocage des BPs originaux apparaitra aussi. Tous les BPs appartenant à une corporation peuvent être verrouillés ou ouvert, la décision d'un blocage sera voté mais jamais laissé dans la volonté d'une seule personne. Un BP verrouillé ne peut pas quitter le hangar de la corporation à moins que ce soit directement pour une usine ou un centre de recherches.

Appliquer le blocage
Seul les BPs originaux pourront être bloquéset seulement ceux qui sont dans les hangars corporation (sans différencié les divisions). Pour bloquer un BP, un vote devra avoir lieu et une simple majorité sera nécessaire. Le BP est bloqué dès qu'un vote est engagé (pour éviter son déplacement pendant le vote) et le résultat du vote s'appliquera à la fin.

Enlever le blocage
Seuls les BPs qui sont bloqués peuvent être déverrouillé. Un vote à la simple majorité est requis pour débloquer un BP.

Recherche et fabrication avec des BPs bloqués
La recherche et la fabrication avec des BPs bloqués se déroule comme avec des BPs normaux, sans restrictions. La seule différence est que le BP ne peut pas être transféré du hangar corpo au hangar d'un membre.

Expiration des bureaux
Si la location d'un bureau d'une station expire et qu'il contient un BP verrouillé, le BP verrouillé et tous les autres articles dans le bureau vont à un endroit spécial de la station, appelé "les articles confisqués". Normalement le CEO d'une corporation peut réclamer "tous ou rien" des articles confisqués en payant 50% du prix de location. S'il y a un BP verrouillé dans les articles confisqués, il peut pas être réclamé à moins qu'un autre hangar de la corporation ait été créé à cette station ou que le verrouillage du BP soit enlevé avec un vote.

NOTE : Il y a une petite chance d'exploit ici, quand le CEO d'une société laisse intentionnellement le loyer expirer sur un bureau contenant un BP verrouillé original et demande alors un vote pour enlever la serrure, sous l'apparence qu'elle est nécessaire pour réclamer tous les articles confisqués. Si les membres suspectent ceci, ils devraient rappeler au CEO qu'il peut ou louer un autre bureau à la station ou pétitionner un GM pour déplacer le BP verrouillé. Le GM évaluera si c'est justifiable et/ou regardera soigneusement que le BP soit déplacé par un membre à un autre bureau.

Amélioration du système de taxe
Dans Shiva le système d'impôt pour les corporations sera reconstruit et étendu. Au lieu d'avoir un pourcentage plat pour toutes les transactions financières des membres, la corporation pourra maintenant indiquer une valeur de pourcentage de 0% - +10% pour chacun du ref.keys définie dans le plan comptable de Eve. Ceci permet à des corporation, par exemple, de tirer profit des récompenses de mission agents mais pas des transactions du marché.

refTypeID refTypeText description
0 Undefined
1 Player Trading
2 Market Transaction
3 GM Cash Transfer
4 ATM Withdraw
5 ATM Deposit
6 Backward Compatible
7 Mission Reward
8 Clone Activation
9 Inheritance
10 Player Donation Player gave cash to another owner
11 Corporation Payment CEO or Accountant transferred cash from corp. account
12 Docking Fee
13 Office Rental Fee
14 Factory Slot Rental Fee
15 Repair Bill
16 Bounty Player gave cash to someone's bounty pool
17 Bounty Prize Player got bounty prize for killing someone
18 Agents_temporary TEMP
19 Insurance
20 Mission Expiration
21 Mission Completion
22 Shares
23 Courier Mission Escrow
24 Mission Cost
25 Agent Miscellaneous Agent paid you
26 Miscellaneous Payment To Agent You paid agent
27 Agent Location Services You paid agent to locate somebody
28 Agent Donation You donated/bribed the agent
29 Agent Security Services You paid agent to clean your rep
30 Agent Mission Collateral Paid You gave agent collateral for a mission
31 Agent Mission Collateral Refunded The agent returned collateral to you
32 Agents_preward The agent gave you this when you accepted the mission
33 Agent Mission Reward The agent gave you this as a reward
34 Agent Mission Time Bonus Reward The agent gave you this as a special reward for fast mission completion
35 CSPA CONCORD Spam Prevention Act
36 CSPAOfflineRefund Refunded CSPA charge because the other party was not online
37 Corporation Account Withdrawal Withdrawal from corporation account
38 Corporation Dividend Payment
39 Corporation Registration Fee
40 Corporation Logo Change Cost
41 Release Of Impounded Property Charge for the receipt of goods from a corporation hangar that is no longer rented
42 Market Escrow
43 Agent Services Rendered For miscellaneous services rendered by the agent
44 Market Fine Paid
45 Corporation Liquidation Funds from the liquidation of a corporation to a shareholder
46 Broker fee

Sept comptes en ISK pour une corporation
Shiva présentera 7 comptes additionnels d'ISK pour chaque corporation Ceux-ci sont suivis de rôles pour gérer leur accès. Ces nouveaux comptes s'appelleront "les comptes de division" (comme les hangars) mais ne sont pas vraiment attachés à la division (car les hangars ne le sont pas vraiment non plus) ainsi les corporations peuvent les renommer pour les adapter à leur culture. Le compte principal restera tel quel.



Exemple de Corporation Wallet dans Shiva


http://www.eve.is/bitmaps/features/shiva/corporation/CorpWallet.jpg

Exemple pour un membre de corporation qui a accès au compte principal et à 2 comptes de division.

Avec l'introduction de Shiva et d'une meilleure surveillance des comptes de la corporation, la gestion et la comptabilité financière des corporations devraient être très souple.

Choix des comptes d'entrées/sorties des mouvements en ISK de la corporation
Comme Shiva donne à un joueur individuel l'accès jusqu'à 9 comptes d'ISK (compte personnel, compte principal de corporation, 7 comptes divisionnaires) il n'est plus acceptable qu'un membre de corporation doive retirer l'isk des fonds de corporation et puis le dépenser de son compte personnel. Un joueur dans Shiva qui a accès à plus de 1 compte d'isk aura des options supplémentaires d'interface pour choisir ce que le compte fera en retrait et dépôt. Ceci signifie que si le joueur vend quelque chose appartenant à la corporation, il peut passer une commande de vente sur le marché et indiquer un compte donné d'isk de la corporation qui devrait recevoir les bénéfices de la vente, ceci crée des transactions sur les comptes corporations ce qui est facile après d'analyser et tracer. La même chose s'applique aux achats du marché, aux contrats, à l'échange d'article, etc...

Exemple des changements de l'interface dans Shiva dû à ce dispositif (le sélecteur de compte apparaît seulement pour les joueurs qui ont accès à plus d'un compte) :



Exemple de Transfer d'argent (ISK)


http://www.eve.is/bitmaps/features/shiva/corporation/transferISK.jpg

Exemple de Market Sell

http://www.eve.is/bitmaps/features/shiva/corporation/marketSell.jpg

Quand le joueur vend un objet sur le marché, il peut sélectionner le compte qui recevra l'argent de la vente



Exemple de Market Buy

http://www.eve.is/bitmaps/features/shiva/corporation/marketBuy.jpg

Quand le joueur achète un objet sur le marché, il peut sélectionner le compte qui d'ou proviendra l'argent de l'achat.

Transfert d'argent
Shiva offre une nouvelle option pour se retirer de l'argent des comptes de la corporation, en plus du "Give Money" et "Take Money" existant. La nouvelle option s'appelle l'"Transfer Money". Actuellement si vous voulez donner à un membre de la corporation une certaine somme d'argent,vous devez la prendre du compte de la corporation à votre propre compte et puis la transférer au joueur, ceci crée un cheminement opaque dans le compte de la corporation, c'est à dire que vous ne voyez pas l'argent aller à un membre spécifique de la corporation, à un vendeur, un mercenaire...

Ceci peut augmenter le degré de confiance envers la corporation quand chacun des membres peut voir ceux qui recoivent de l'argent et non plus voir seulement le CEO prendre de l'argent. Toutes les comptes de la corporation ont cette option disponible.

Exportation de l'historique d'un compte
Shiva introduit une possibilité longuement attendue pour exporter l'historique d'un compte vers un fichier texte qui peut être importé dans Excel ou tout autre logiciel financier. Ceci permet à des corporations de faire des rapports mensuels et/ou trimestriels pour que les employés et les actionnaires soutiennent les opérations de la société. L'option d'exportation est disponible pour chacun des comptes, les joueurs ont également la possibilité d'exporter leurs propres comptes. Notez que l'historique des comptes sera seulement gardé sur les serveurs pendant 2 mois, ainsi une exportation mensuelle du compte permettra à des joueurs et à des corporations de stocker leur historique en entier.

Stocks comme monnaie d'une corporation
Quoique le commerce public des actions de corporations de joueur ait été remis à plus tard, jusqu'à kali, Shiva offre quelques dispositifs pour rendre des actions de société plus utiles.

Quelques corporations dans Eve mettent déjà en application un arrangement où les nouveaux joueurs sont récompensés avec des actions pour assurer l'activité de la corporation et peuvent employer ces actions pour acheter des marchandises de la corporation à prix réduits. Ce processus sera maintenant formalisé avec l'introduction des actions de corporation comme éléments des contrats formels


Shiva serait pour septembre

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Citation :

Container à contrôle d’accès

Shiva introduit de nouvelle sorte de container. C’est une version améliorée d’un container sécurisé existant (et qui sera toujours disponible). La version améliorée est beaucoup plus chère et garde en mémoire l’historique de tous les accès au container.

Dispositifs auxiliaires
- Pour voir l’historique, vous devrez connaître le mot de passe du container. Tous les containers à contrôle d’accès ont une nouveau menu qui apparaît sur un clique droit : « View Log ».
- Un container à contrôle d’accès ne peut être remballé si le dernier accès date de moins de trois semaines.
- Les containers à contrôle d’accès peuvent être marqués de là façon suivante :
- un mot de passe est nécessaire pour l’ouvrir
- un mot de passe est nécessaire pour y placer un objet
- un mot de passe est nécessaire pour y prendre un objet
- un mot de passe est nécessaire pour lire l’histoire d’accès
- Le propriétaire du container a un menu clique droit spécifique « Retrieve Password » (retrouver le mot de passe). Le mot de passe sera envoyé par e-mail au propriétaire. Le propriétaire d’un container est définit comme suit :
- si le propriétaire est un personnage, alors le propriétaire est évidemment ce personnage
- si le propriétaire est une corporation et que le container est dans l’espace, alors le ROLE_SECURITY_OFFICER ou le ROLE_CEO peut récupérer le mot de passe
- si la propriétaire est une corporation et le container est dans un hangar de division, alors tous ceux ayant ROLE_CAN_TAKE_CONTAINER_X peuvent retrouver le mot de passe

Voici à quoi ressemble l’historique d’accès d’un container à contrôle d’accès : exemple
Citation :
Chaque hangar permet trios types d’assignements

Trois types d’accès aux hangars différents

Shiva introduit trois formes de droits d’accès aux hangars.
Chaque membre peut avoir une station base précise. Aussi longtemps que la corporation a un bureau à cette station, le membre peut accéder aux hangars de divisions selon les droits qui lui ont été donnés.

Nouvelle interface paramétrant les rôles
http://www.eve.is/bitmaps/features/shiva/corporation/roleAssignment.jpg

Comme vous le constatez, le directeur des ressources humaines d’une corporation peut donner des droits différents en basant le membre à une station, et même en séparant le quartier général de toutes les autres stations.

Cas pratique : un nouveau membre intègre la corporation
Quand un nouveau membre arrive, il ne sera assigné à aucune station. Donc lui un donné un accès « basé à » n’aura aucun effet tant qu’il ne sera pas assigné à une station.

Cas pratique : Changer la base assigné d’un membre
Si un membre est assigné à une base spécifique (noté qu’il n’y a aucune différence entre le premier assignement et les suivants), son accès « basé à » va être automatiquement changé (l’accès est pour un membre, pas pour une station spécifique).
Aucun membre ne peut être assigné au quartier général.

Cas pratique : Le bureau arrive a échéance et des membres sont assignés à cette station
Si la corporation n’a pas de bureau basé à la station assignée à plusieurs membres, ça ne fait aucune différence pour le système. Ces membres n’auront plus aucun accès valide, et devront être assigné à une nouvelle station, les droits d accès changeront automatiquement.
Citation :
Nouveaux rôles


Shiva poursuit son but d’améliorer la sécurité et la pertinence des délégations au sein des corporations. Pour ce faire, il introduit des nouveaux rôles. Ces rôles donnent droit à des actions que seuls les directeurs pouvaient faire.
Shiva introduit également de nouveau rôle via les trois types d’assignements aux hangars, les règles pour prendre dans les containers et les sept nouveaux comptes en banque.

Les nouveaux rôles :
- corpRoleCanRentOffice : Le membre peut louer des bureaux pour la corporation
- corpRoleCanRentFactorySlot : Le membre peut louer des usines pour la corporation
- corpRoleanRentResearchSlot : Le membre peut louer des labo de recherches pour la corporation
Citation :
Amélioration du système de taxation

Dans Shiva, le système de taxation des corporations sera reconstitué et approfondit. Au lieu d’avoir un pourcentage constant pour toutes les transactions des membres, les corpo peuvent désormais appliquer un pourcentage de 0% à +10% par touches de référence définit dans le système de compte d’EVE. Ainsi, une corporation peut taxer, par exemple, les primes des missions des agents, mais pas les transactions sur le marché.

Ci suit, les touches de référence de comptabilité disponible dans EVE. Les joueurs et les corporations peuvent utiliser ces touches pour suivre leur vie dans EVE. Les corporations peuvent assigner un taux de taxation (0% à 10%) sur chacune de ces factions, tous les membres de la corporation seront alors taxé de ce montant.

refTypeID/refTypeText/decription
0-Undefined-Non définit
1-Player trading-Commerce du joueur
2-Market transaction-Transaction du marché
3-GM cash transfer-Transfert de fonds d’un GM
4-ATM Withdraw
5-ATM Deposit
6-Backward Compatible
7-Mission reward-Récompense de mission/
8-Clone activation-Activation d’un clone/
9-Inheritance
10-Player donation-un joueur donne des sous à un autre
11-Corporation payment-le CEO ou un dirigeant donne de l’argent de la corpo à un membre
12-Docking fee-Taxe d’arrimage
13-Office rental fee-Loyer d’un bureau
14-Factory slot rental fee-Loyer d’une usine
15-Repair bill-Facture de réparation
16-Bounty-le joueur met une somme sur la tête d’un joueur
17-Bounty prize-le joueur gagne la mis à prix d’un autre joueur
18-Agents_temporary-TEMP
19-Insurance-Assurance
20-Mission expiration-Le temps impartit pour la mission est terminé
21-Mission completion-Mission réussit
22-Shares
23-Courier mission escrow-Engagement d’une mission courrier
24-Mission cost-Coût d’une mission
25-Agent miscellaneaous-un agent vous a payé
26-Miscellaneous payment to agent-vous avez payé un agent
27-Agent location services-vous payez l’agent pour qu’il trouve quelqu’un
28-Agent donation-vous donnez/prêtez de l’argent à un agent
29-Agent security services-vous payez un agent pour qu’il améliore votre réputation
30-Agent mission collateral paid-vous donnez un collatéral à un agent pour une mission
31-Agent mission collateral refunded-vous récupérez le collatéral d’une mission
32-Agents_preward-l’agent vous donne un acompte pour avoir accepté la mission
33-Agent mission time bonus reward-l’agent vous récompense
34-Agent mission time bonus reward-l’agent vous donne un bonus pour être allé vite
35-CSPA-Concord Spam Prevention Action
36-CSPAOfflineRefund-Concord redonne la taxe prélevé parce que l’autre joueur n’était pas connecté
37-Corporation account withdrawal-Retirer du fric sur un compte de la corporation
38-Corporation divident paiement
39-Corporation registration fee
40-Corporation logo change cost
41-Release of Impounded Property-Charge pour récupérer le materiel d’un hangar qui n’est plus loué
42-Market Escrow
43-Agent services rendered-Pour diverses services rendues par l’agent
44-Market fine paid
45-Corporation liquidation-Fonds reçus par un actionnaire lors de la liquidation d’une corporation
46-Broker fee
Citation :
Sept comptes en banque pour les corporations

Shiva introduit sept nouveaux comptes en banque pour les corpo, avec de nouveaux rôles pour les contrôler. Ces nouveaux comptes en banque sont appelés comptes de divisions (comme les hangars) sans être vraiment lié à une division, donc les corpos peuvent les nommés comme bon leur semble.

Comptes en banque supplémentaires
Le compte actuel sera conservé comme compte en banque principal. Chacun des sept comptes peuvent être renommés, de la même façon que pour les hangars.

http://www.eve-online.com/bitmaps/features/shiva/corporation/CorpWallet.jpg
Exemple d’un membre d’une corporation ayant accès au compte principal et à deux comptes divisionnaires

Sachant que Shiva garde en mémoire les transactions financières, et avec l’ajout de ces nouveaux comptes en banque, gérer les finances d’une corporation sera un jeu d’enfant.
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