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[color=blue] Nouvelles applications intégrées
Calculatrice et NotePad seront présent dans la barre des tâches.
Nouveau système d'Agression
Extensions des marqueurs criminels et de contrebande.
Amélioration du marché
Le marché sera accessible de l'espace et avec de nouvelles fonctionnalités.
Nouvelles classes de personnages
Deux nouvelles classes de personnages vont apparaitre dans Shiva, de type Asiatique, ce qui donnera à Eve une plus grande représentativité de races. A priori, elles seront toutes les deux Caldari, une spécialisée dans les combats, une autre dans le commerce.
Contrats formels
Un nouveau système de contrat pour les échanges, le commerce et les assassinats sera ajouté en extension aux missions courriers et aux escrows déjà existants.
Nouveaux environnements
L'univers de Eve va se remplir un peu d'éléments extérieurs comme des champs d'astéroides très denses, des anneaux planétaires, des champs d'énergies ou de glaces, des comètes, des astéroids orbitaux ainsi que de nouveau effets planétaires et de météorites.
Navigateur intégré
La principale solution pour introduire et afficher des informations dans Eve est en passant par le navigateur intégré. La première version ne répondaient qu'aux spécificités du HTML 1.0 et à un minimum de tags spécifiques à Eve. Dorénavant, les deux seront améliorés.
L'objectif prioritaire était le support des tables et des feuilles de styles ainsi que toutes les améliorations apportées par le HTML 3.2. Il y aura aussi quelques supports de tags et de fonctions du HTML 4. Ca permettra d'utiliser par exemple les couleurs, de varier les types de fontes ainsi que leurs attributs et tailles, les tables, les images de fonds, les liens hyperimages et les feuilles de styles CSS1 et 2.
Avec l'ajout de nouvelles fonctionnalités dans le jeu, il sera possible d'utiliser les fonctions intégrés au jeu à vos sites internet. Par exemple, vous pourrez afficher des cartes de systèmes de Eve et d'autres informations sur des lieux ou des items, entre autres choses.
Un exemple de journal peut être vu dans les mises à jour de l'interface avec les agents qui utilisera le moteur intégré du navigateur de Eve
Commandement de flottes et vue tactique
La gestion des combats de flottes et des structures déployables nécessitera pour le joueur une meilleure vue globale de la situation et des informations. Pour répondre à ces besoins, une vue tactique a été ajouté. Pour augmenter l'efficacité de l'utilisation des gangs et de la vue tactique, des hiérarchies de vols et la possibilité d'assigner des objectifs communs à un gang ont été ajoutés.
Avec de plus grands engagements, surveillance et balayage des système intra-solaire gagnent en importance, la vue tactique augmente la zone visualisable pour le pilote. La vue est activée en zoomant en arriére jusqu'au niveau du système solaire entier, montrant les planètes, les stations, les lunes et d'autres objets qui sont visible et dans le périmètre du pilote.
Les engagements de moyennes et grandes importances exigent de séparer les forces alliés dans des équipes selon leur but et responsabilité.Avec des hiérarchies de vols, une flotte est formée à partir de plusieurs gangs, où le commandant de flotte peut communiquer à de divers niveaux avec ses troupes. Cela implique un meilleur control des entités d'une flotte et différents objectifs peuvent être assignés par les chefs de chaque gang.
La capacité de définir des objectifs communs pour les membres de votre gang est souvent essentielle au succès et à la survie de ses membres. Avec l'objectif, les chefs de gangs peuvent définir à leurs membres l'ordre d'engagement des ennemis, inormation qui est alors montré directement sur le système de visé de leurs vaisseaux. Les changements spécifiques au système de visé des vaisseaux peuvent être visualisés dans la section d'amélioration de l'interface.
Captures d'écran de la vue tactique :
Nouveau système de visée
Nouveaux types de NPC
Nous avons augmenté la présence des Factions dans le monde de Eve avec des Commandant, version Elite de ceux actuellement présent et avec des officiers, le plus haut échelon de ceux participants aux opérations dans l'espace des corporations.
Les Rogue Drones, mystérieux jusqu'à présent, deviennent stupidement actif dans leur tâche de collecte de ressource, jusqu'à ce que les pilotes commencent à les transformer en poussière d'espace. Ce n'est pas simplement parce que cela semble drôle - C'est parce qu'ils transporteront ce qu'ils auront rammassé au cours du temps. C'est un bon exemple pour montrer que l'avarice est une motivation très bonne dans les conflits.
D'autres factions intensifient également leurs opérations industrielles, les rendant plus évidentes et vulnérables qu'avant
Capture d'écran d'un Rogue Drone
Les diverses factions auront leurs propres élites et vétérans. ils auront de meilleures défenses, de plus puissantes armes, des vaisseaux plus puissants et peuvent se laisser pousser une barbe. Les Angels auront la Corporporation Domination pour les diriger, les Blood Raiders auront leur vétéran et frère Dark, les Guristas auront leur cadre d'élite Dread, les Serpentis auront des cellules cachées appelées Shadows, les Sanshas auront leurs serviteurs True et les Guardian Angels auront leurs Elders.
Les commandants suivront leurs membres dans toutes les zones de sécurité et pourront contenir des modules adaptés à leur faction. Toutes les organisations auront des chefs charismatiques qui guideront et commanderont leurs nombreuses forces. Ils sont souvent vus et habituellement près de leurs quartiers généraux, mais si vous les voyez vous aurez deux choix. Mourir en courant ou mourir en tirant - à moins que vous ayez quelques pilotes avec vous.
Vous les connaitrez par leurs noms, leur réputation est immense. Ils utilisent les meilleurs modules de leurs factions et leur prime de capture est sans pareil.
Les débris de métaux, asteroïdes et autres objets de valeur, considéré sans valeur par n'importe quel capitaine, seront collectés par les mystérieux Rogue Drones. Sans être affilié avec une faction ou corporation de manière évidente - ils extraient sans interruption des traces d'alliages et de composés de minerai à partir des reliques et des carcasses de l'espace.
Ces drones sont cependant considérés tout à fait valables pour ces capitaines réguliers, puisque le rassemblement constant des alliages et des composés minéraux augmentera rapidement les quantités en question de la simple trace à plusieurs tonnes, faisant le Rogue Drone une cible préférée de beaucoup de personnes.
Les factions de pirates augmenteront leurs ressources pour parer aux quantités massives de pertes de vaisseaux encourues par des chasseurs de pirates et les guerres d'alliances. Mais accroitre ses efforts, c'est aussi être plus commun et de pouvoir être rencontré dans les champs d'astéroide.
Amélioration de l'interface
L'interface utilisateur a subit bon nombre d'optimisations pour de meilleures performances. La plupart des données individuelles auront leur propre mise à jour indépendante, beaucoups basées sur le navigateur intégré. Avec plus d'informations critiques à afficher comme les informations d'agressions et de guerres, ou les commandes avancées des flottes et la nouvelle vue tactique, l'interface utilisateur avait besoin de gros changements.
Le système de visé des vaisseaux sera modifié, montrant désormais si un joueur est dangereux ou un hors la loi avec la possibilité d'ajouter un indicateur de niveau de danger sur les NPC. Se faire locker entrainera un signal rouge clignotant et si la cible commence à tirer, le signal clignotera plus rapidement.
Les informations de Standing apparaitront séparément des information comme le status du joueur (membre du gang, de la corporation, Leader, recherché, a fait de la contrebande, en guerre ou un criminel).
Il y aura aussi un indicateur de temps restant (le reste de la phrase est incompréhensible). Il servira pour le temps mis à faire une mission, les comptes à rebours comme l'utilisation des ECM/Warp Scrambler, etc...
Le système de visé montrera aussi les Tags des alliances en supplément des tags des corporations, ainsi que le nom du vaisseau. Suivez ce lien pour visionner une vue schématique des explications sur ce changement.
Avec le module de scan automatique gagnant de l'importance et de la rentabilité, particulièrement dans des situations de combat, et l'information du gang étant d'une grande importance lors de combat, les deux ont été combinés dans la révision de l'interface utilisateur, ainsi que la fenêtre pour les drones. Les fenêtres peuvent être aussi bien arrangée dans le groupe que dans les fenêtres.
Les commandes de base du gang seront triées au dessus, et prendront en considération le regroupement des gangs pour la gestion de flotte et les commandes avançées quand on utilisera la vue tactique.
Les drones ont une configuration semblable, où vous pourrez les affecter en groupes et les commander en tant que tels. C'est particulièrement maniable en adoptant différents types de drones pour le combat ou le minage.
Après les drones, vous pouvez voir le scanner qui utilisera les mêmes icones et informations que ceux qui seront affichés dans le système de visé.
L'information montrée dans le système de visé des vaisseaux et le panneau de commande tactique seront également modifiables à volonté, tenant compte des changements de couleurs et des priorités que vous leurs assignerez
Nouvelles fonctions d'agents
Les agents, une des meilleures manières de gagner la faveur des diverses factions dans Eve subiront un certain nombre d'améliorations et auront de nouveaux ajouts. Les agents de niveau 4 accepteront des pilotes s'ils ont le standing suffisant, marché noir pour ceux qui recherchent les marchandises illégales et les missions de "storyline" qui impliquent des tâches de plus en plus difficiles à résoudre avec la récompense correspondante.
Le journal actuel à subit une mise à jour avec quelques améliorations concernant la rentabilité des informations montrées comme les endroits et les stations qui obtiennent des options interactives, plus de copy-past-search!
Les échelons plus élevés des sociétés sont habituellement classifiés en tant que niveau 4, signifiant qu'ils ont un accès presque illimité à leur corporation et aux ressources des factions - et exigent également le succès des personnes qui cherchent leur faveur.
Leurs missions obligeront souvent un groupe de pilotes à résoudre un problème dans un temps donné, mais récompenseront en conséquence tous les participants. Cependant, être accepté par elles dépendra des moyens que vous aurez pour... neutraliser... une quantité considérable... d'anciens associés d'affaires. Il Semble que tout le monde a des ennemis en ce monde. Les corporations en ont juste plus que d'autres.
Ces missions ne seront pas pour les pilotes un tant soit peu expérimenté mais bel et bien pour être fait en groupe.
Si vous ne pouvez pas l'obtenir sur le marché, ceci ne signifie pas nécessairement qu'il ne peut pas être acheté ou que cela n'existe pas. Le marché noir est prospère dans Eve, les corporations et les factions fabriquent et achètent un certain nombre d'articles non disponibles au grand public.
Comme avec la plupart des marchés, vous pouvez devenir moins-que-légal du point de vue des corporations des empires mais les articles de battre-avec-le-illégal-bâton sont seulement disponibles avec les factions les moins honorables de cet univers. Vous regardez du coté d'un BS Sansha ? Vous savez qu'ils existent, vous devez juste trouver quelqu'un qui veut négocier avec vous.
Exemple de l'interface des missions agents
Les agents deviennent plus précis sur ce qu'ils désirent. Ils ont des tâches plus complexes qui exigent un certain nombre de missions liées à faire avant d'accomplir la tâche. Cela apporte également des avantages bien plus juteux tels que des escl... employés Minmatar et occasionnellement des items rares ou des BPs.
Les déployables
La prochaine mise à jour principale de Eve Online, nom de code Shiva, apportera des améliorations à Eve comme jamais Castor ne l'aurait fait avant. Avec l'introduction des structures appartenant au joueur, Eve deviendra un véritable jeu de conquête territoriale, encore plus qu'à l'époque de l'introduction des stations conquérables par les joueurs.
Les structures des joueurs dans Shiva apparaitront avec l'ajout de tours de controle que les corporations pourront ancrer autour des lunes. Une tour de control permet à des joueurs d'ancrer divers autres modules dans le domaine de l'influence de la tour de control, la tour de control alimentera les autres modules avec de la puissance et du CPU. Un certain nombre de joueurs de Eve pourraient se rappeler de l'animation interne non classifiée réalisé en septembre dernier donnant une idée dans les fonctions de tels avant-postes.
Pas cher à construire mais couteuses à entretenir, voilà qui résumera le cout d'une structure pour un joueur.
Chaque structure pourra avoir le coût du simple croiseur jusqu'à un BS à la fabrication ce qui aura pour résultat un coût initial pas du tout prohibitif et la perte d'une structure ne sera pas un coup mortel à son propriétaire, qui sera quand même affecté par cette perte. Les structures sont cependant très chères à utiliser, exigeant des matières consommables afin de rester en état de fonctionnement.
Les structures seront seulement déployables autour des lunes, lieu où certaines structures produiront un revenu pour compenser le coût de la possession. Explorer pour trouver les lunes les plus profitables est donc très important puisque cela détermine si la combinaison des structures que vous avez l'intention d'établir sera profitable ou pas, voyez cela comme un centre industriel, ou pour raffiner ou avant-poste militaire. Dans certains cas, vous placeriez stratégiquement des structures, comme un avant-poste et le coût ne sera pas un problème - c'est votre choix. Mais un bon endroit devient rapidement recherché ensuite.
C'est un territoire, pas une structure.
Avec des lunes offrant differents revenus variables et des couts d'utilisation, le territoire devient vite une clef de succès. Si vous voulez un grand ensemble de structures, vous avez besoin d'une bonne lune, sinon vous devrez trouver un bon moyen de payer les coûts opérationnels pour posséder une structure. Encore une fois, c'est le choix du propriétaire, s'il veut avoir un avant-poste avec de petites munitions ou une base complète pour sa corporation.
La lune dicte également comment seront gérés les défenses massives des structures. Vous pouvez "tanker" - si vous êtes disposé à payer le prix puisque le revenu de la lune ne sera pas suffisant pour soutenir le coût, mais si vous avez trouvé le bon territoire, vous pourrez augmenter les défenses et rester bénéficiaire.
Le combat ! Quel combat !
Les structures dépendent de la tour de control. C'est son bouclier qui détermine le secteur que vous pouvez défendre efficacement. Divers défenses peuvent être ajoutées dans ce bouclier pour repousser des attaquants et des générateurs de bouclier peuvent être ajoutés pour amplifier ce bouclier. Les structures défensives exigent également des matières consommables comme des munitions qui tiennent compte des types et de l'effet divers des dommages. Les tourelles défensives incluent des tourelles, des lanceurs, des compartiments de drones et de guerre électronique.
Quand le bouclier de la tour de controle est attaqué et qu'il atteint 25%, il rentre dans un état dit renforcé, où toute la puissance de la structure est détournée pour protéger le générateur et les matières consommables sont... uhm... consommées deux fois plus vite. Ceci renforce l'état de défense du bouclier de la tour de controle tant qu'il y aura des matières à consommer.
L'état renforcé est terminé quand le bouclier de la tour de controle a consommé toutes les ressources disponibles, le bouclier peut alors être abattu définitivement et les structures désactivées ou détruites. Des structures désactivées peuvent être capturées, réparé avec des minerais et d'autres composants, elle peut tout aussi bien être emporté ailleurs ou être employé pour conquérir le territoire ou elle est installée.
Pour causer des dommages financiers au propriétaire de structures, emparez vous de son territoire ou détruisez ses structures en forçant l'ensemble à rentrer dans le mode renforcé, vous entraineraient ainsi la désactivation de ses structures non défensives, bloquant ses revenues, interrompant ses recherches et constructions et d'autres choses tout aussi mauvaises que je ne peux pas penser maintenant.
Le propriétaire ne peut pas sortir de l'état renforcé, une fois activé, sans avoir au moins de lourdes pénalités. Le propriétaire a alors des frais d'exploitation à régler sans pourtant le revenu perdu pendant l'état renforcé.
Une fois rentré dans un mode renforcé, l'attaquant et le défenseur ont une heure et une date pour la période de recharge du bouclier de la tour de controle. Ceci donne l'occasion au défenseur et à l'attaquant de se préparer au siège final. L'attaquant occasionne alors une perte financière au propriétaire et peut s'arrêter là, ou alors il a le choix d'attaquer, ayant pour résultat la conquête du territoire ou la destruction des structures.
Tour de controle Amarr :
Les Amarr ont toujours été des fanatiques des constructions majestueuses et intimidantes. Leurs tours de controle ne dévient pas de cette tradition et sont vraiment de grandes et puissantes structures, elles sont davantage pensées pour la conservation d'intérêts territoriaux que pour des avantages commerciaux. Elles ont un rendement de puissance considérable ainsi elles peuvent correctement alimenter de grandes quantités "d'équipement territorial de conservation". Cependant, ceux qui rencontrent des avant-postes Amarr tendent à être en désaccord avec cette définition, préférant la "Opressor Tower" plus commune.
Leur rendement minimum de CPU affecte cependant le nombre de Tachyon qu'ils peuvent déployer en défense - Considérez que c'est une bonne chose puisque la dernière chose que le monde a besoin, c'est des Amarrs avec plus de Tachyons.
Tour de controle Caldari :
D'abord les tours de controle Caldari ont été fabriquées par Kaalakiota, mais puisque leur intérêt était sur d'autres installations plus rentables, ils ont perdus les contrats et la corporation d'Ishukone a assuré le développement et la fabrication. Ishukone étaient résolu à mener ce contrat à bien en voyant les bénéfices possibles dans tout les avant-poste administrés avec leurs tours de controle.
La qualité et la sophistication des tours ont rapidement surpassé les conceptions précédentes, fournissant le rendement plus que nécessaire de CPU comparé aux stations semblables avec des possibilités d'un excellent bouclier et de contre-mesures électroniques. Après tout, qui a besoin de puissance de feu quand vous pouvez rendre un attaquant inerte et inutile.
Tour de controle Gallente :
Les tours de controle Gallente sont plus agréables à l'oeil qu'elles sont fortes ou puissantes. Elles tendent à avoir un CPU moyen et un résultat de puissance plus décent comparés aux tours des autres races mais ont des lacunes dans les défenses sophistiquées telles que le bouclier et sont moyens dans les contre-mesures électroniques.
Cependant, les Gallente tendent à être en désaccord avec tous ces points, déclarant que leurs conceptions sont de loin supérieures aux autres races - et semblent meilleures aussi. Mais si vous devenez insistant, ils sont vexés. Et vous connaissez les Gallente comment ils sont quand ils sont vexés.
Tour de controle Minmatar :
Les Minmatar ne sont pas vraiment branchés technologies de pointe, préférant la vitesse plutôt que la puissance de feu ou la technologie. Malheureusement cela ne s'applique pas très bien aux objets stationnaires, beaucoup inpirés de l'empire Amarr. Leurs tours de controle ont une bonne puissance mais sont habituellement faibles du côté du CPU et il est quasi normalisée d'ancrer des super ordinateurs dans le domaine d'influence d'une tour de controle Minmatar pour avoir assez de CPU pour fournir le reste des unités déployées.
Mais ne sous-estimez pas ces structures. Les commandants de tour Minmatar ont habituellement le dernier mot quand vient le combat.
Anchored Cargo Container :
Les Anchored Cargo Container sont beaucoup plus sures et durable comparés à leurs contre-parties mobiles. Ils sont habituellement le centre des attaques sur les avant-postes, contenant généralement le métal, les minerais de raffinage ou des articles attendant pour être transporté en espace empire.
Ils sont cependant tout à fait durables alors ne comptez pas courir loin avec facilement. Il faut au moins compter sur un Titan pour ça.
Ship Dock :
Avec un Ship Dock rempli de vaisseaux docké à votre base, vous avez une chance bien meilleure de défendre votre emplacement des intrus. Les pilotes des vaisseaux détruits peuvent rapidement rejoindre les défenses en montant à bord d'un vaisseau tout neuf sorti du Ship Dock. À moins que naturellement le Ship Dock a été détruit ou que vous ayez seulement des vaisseaux industriels.
Néanmoins, des mineurs désespérés ont été connus pour foncer sur des attaquants avec leurs vaisseaux mais pour finir habituellement dans une station de clonage tout près.
Field assembly arrays :
Des Field assembly arrays sont nécessaires pour fabriquer beaucoup de modules de pointe et illégaux que les empires ne veulent pas fabriquer dans leurs stations. Certaines fabrications ont besoin d'être isolées dû aux matières dangereuses employées, et la dernière chose que nous avons besoin est la moitié de l'espace empire remplie de stations vertes fluos.
Power Core :
En ancrant un générateur de puissance dans le domaine d'influence de votre tour de controle vous pouvez augmenter la puissance disponible dans le domaine et augmenter ainsi le nombre de deployables autour de votre tour de controle. Cependant ceux-ci exigent les ressources mêmes de la tour de controle ainsi un bon équilibre est exigé pour avoir une configuration fonctionnelle
Anchored Refinery :
L'Anchored Refinery est le coeur de n'importe quel avant-poste industriel, augmentant l'efficacité de n'importe quel travail de minage avec un temps réduit de voyage. Ils sont moins efficaces que les stations complètes, mais le fait de ne pas avoir a déplacer le minerai non raffiné est supérieur à l'inefficacité inhérente de cette installation.
Couplé aux Field Assenbly Array d'une corporation, on peut produire plus rapidement des articles nécessaires ou rares pour la distribtution sur les marchés
Research :
Beaucoup de technologies sont sur la liste d'exclusion de recherches des empires, et peuvent seulement être recherchées en dehors de l'influence des empires. Les technologies qui sont seulement permises d'être recherchées par les établissements militaires, les entrepreneurs certifiés en recherches ou toute autre technologie dangereuse considérées nuisible à l'environnement ou mortelles pour les habitants de EVE tendent à finir dans les zones éloignées.
Defense :
Sans défenses appropriées sur un avant-poste, il ne durera pas longtemps dans l'univers fructueux des pirates et des voleurs.
Nouvelles classes de vaisseaux Destroyer
Fatigué d'essayer d'écraser ces petits essaims embêtants de drones et frégates avec vos armes lourdes de gros calibre mais vous n'estimez pas que vous pouvez vous permettre de sacrifier des emplacements d'armes pour de petits calibres plus rapides. C'est que vous avez besoin d'un destroyer. Possédant la force et la longévité d'un croiseur et substantiellement plus rapide, il a la fonction principale d'agir en tant qu'escorte pour de plus gros vaisseaux. Possédant un grand nombre demplacements d'armes, il peut engager des ennemis en combat rapproché ou réduire la plupart des plus petits vaisseaux en morceaux en quelques secondes.
Amarr Destroyer
Minmatar Destroyer
Battlecruisers
Dans des opérations tactiques, la puissance de feu lourde est souvent exigée mais les conséquences en coût pourraient interdire le déploiement de nombreux Battleships. Les Battlecruisers sont des gunships purement destinés à blesser, où ils prennent l'armure et l'armature de leurs grands frères, ils sacrifient en puissance de feu totale disponible, mais en même temps permettent un déploiement en plus grand nombre de ces vaisseaux. Les capitaines de marine se réfèrent toujours à eux par leur nom antique, les cuirassés de poche, possible que vous en voudriez un dans votre poche...
Faction Ships
La plupart des factions spéciales ont leurs vaisseaux conçus et construits pour se conformer à leurs rôles et conditions. Ces vaisseaux sont très durs à approcher et sont concus pour être obtenu de manière peu orthodoxe à moins que vous ayez des contacts élevés dans les rangs des factions qui pourraient avoir un modèle ou deux disponibles pour le bon prix. Il y a naturellement une manière plus facile pour tout. Et oui, il implique le tir.
Les vaisseaux des factions sont habituellement plus faibles que leurs contre-parties d'empire mais ont un plus gros capacitor et une recharge plus rapide afin de compenser leurs lacunes dans des mesures défensives. Comptez avoir seulement des BPs avec des runs limités que l'on obtiendra rarement avec des agents de niveau élevé, officiers et dans les complexes.
Scenarios Multi-Level
Ils sont généralement connus sous le nom de dongeons, ils se composent de beaucoup de scénarios liés entre eux, mais ne sont pas entourés par des murs et n'ont pas des pirates de l'espace mort-vivants. Ainsi nous les appelerons "complexes". Ils sont nivelés avec une difficulté croissante, ils ont un gameplay plus structuré, idéal pour de nouveaux joueurs et offrent de grandes récompenses à la fin. Ils semblent également joliement construits.
La différence principale des scénarios de niveau simples est que les structures sont destructibles, vous devez passer par un chemin linéaire et les butins récupérés sont plus variés puisque vous tirerez sur des stations de combats, pas des vaisseaux, ainsi attendez-vous à rammasser du métal ou du minerai, des BPs, divers produits et des skills. Ils seront variés en difficulté, habituellement basée sur des niveaux de sécurité de 2 à 4 au-dessous du niveau de sécurité dans lequel ils résident, c'est à dire qu'un complexe en espace 0.7 aurait une difficulté de 0.5-0.3.
Les commandants et les officiers pourraient se montrer car ils sont dans les ceintures d'astéroides et d'autres endroits, mais eux sont aussi rares que des cheveux sur un Gallente.
Concept Schematique d'un Complexe
Complexes en Orbite haute
Trouvé près des lunes, planètes et étoiles, ces complexes sont habituellement civils ou pirate de nature, occupé à des tâches planétaires, distribuant des produits et servant de noyaux commerciaux avec les systèmes externes qui ne sont pas complètement occupées par des stations. On les trouve aussià la limite extérieur de l'espace Empire où certaines Corporations colonisent le nouveau territoire à escla... incorporer de nouveaux systèmes pour leurs empires. Ils contiennent habituellement diverses marchandises et produits requis pour que les colonies survivent.
Complexes Industrielles
Des complexes industriels peuvent être trouvés partout dans Eve où du minerai peut être recueilli. Hors la loi et factions emploient de même ces installations pour recueillir rapidement des quantités massives de minerai à traiter avant de les déplacer pour la fabrication ou la vente. En conséquence, ils contiennent des nombres élevés de métal et de quelques minerais traités.
Complexes Militaires
Comme le vieux Minmatar dit "une faction sans complexe militaire est comme un poisson sans tempête. Un poisson a besoin d'eau mais tous les deux ont besoin de puissance de feu massive dans l'espace pour rester en vie ". Ce que cela signifie vraiment, personne ne le sait, mais les Complexes Militaires font une seule chose. Les Factions tentent de dominer cet espace, avec ou sans l'aide des poissons. Ainsi si vous recherchez des capacités défensifs ou agressives pour affuter vos dents, c'est l'endroit où aller.
Quelques installations sont également connues pour avoir des BPs limités de leurs vaisseaux de factions et armements spécialisés. Cependant, ceux-ci sont fortement gardés et construire ces vaisseaux est une mission en soi.
Voici un exemple schematique d'une installation de guerre Guristas, les pilotes commencent dans le périmètre externe de la défense, qui a une résistance légère suivie de deux couloirs de défense vous déplaçant aux sièges sociaux. Si vous voulez alors prendre le secteur d'Administration, vous pourriez récolter les récompenses accueillies dans les secteurs d'approvisionnement.
Complexes Militaires
Comme le vieux Minmatar dit "une faction sans complexe militaire est comme un poisson sans tempête. Un poisson a besoin d'eau mais tous les deux ont besoin de puissance de feu massive dans l'espace pour rester en vie ". Ce que cela signifie vraiment, personne ne le sait, mais les Complexes Militaires font une seule chose. Les Factions tentent de dominer cet espace, avec ou sans l'aide des poissons. Ainsi si vous recherchez des capacités défensifs ou agressives pour affuter vos dents, c'est l'endroit où aller.
Quelques installations sont également connues pour avoir des BPs limités de leurs vaisseaux de factions et armements spécialisés. Cependant, ceux-ci sont fortement gardés et construire ces vaisseaux est une mission en soi.
Voici un exemple schematique d'une installation de guerre Guristas, les pilotes commencent dans le périmètre externe de la défense, qui a une résistance légère suivie de deux couloirs de défense vous déplaçant aux sièges sociaux. Si vous voulez alors prendre le secteur d'Administration, vous pourriez récolter les récompenses accueillies dans les secteurs d'approvisionnement.
War Installation
Cependant, vous devez pouvoir vous échapper avec le butin, ainsi apportez un industriel et protégez le bien, parce que des champs de Warp Disruption entourent les complexes, ainsi vous ne pouvez pas warper directement aux secteurs arrières
Complexes au fin fond de l'espace
Si vous parvenez à trouver ceux-ci, c'est que vous avez réussi à trouver quelque chose que vous n'étiez pas supposer voir. Pourquoi ? Et bien, l'énorme puissance de feu que vous rencontrerez devrait vous donner un indice, le deuxième indice serait que vous êtes au milieu de nulle part avec une énorme puissance de feu vous visant.
Je vous dirais bien le troisième indice mais vous serez déjà mort, ainsi je vous donnerai un conseil pour renouveler votre assurance pour votre prochain vaisseau. Et l'énorme puissance de feu est là pour une raison. Seulement la manière de découvrir ce qui est d'hier, est d'apporter des quantités puissance de feu considérable par vous-même.
Guristas Complex
Système formel d'Alliance
Depuis l'existence de Eve, les diverses corporations se sont rassemblé dans des alliances sans cérémonie de la manière qu'elles ne sont pas directement soutenu par le jeu. Shiva présentera un système pour formaliser de telles alliances dans le jeu.
Les alliances sont fondamentalement corporation de corporations, quoiqu'un joueur donné (exécuteur) puisse agir au nom d'une alliance qu'il fait vraiment par procuration pour sa corporation.
Creation d'Alliance
N'importe quel CEO avec le Skill Empire au niveau 5 peut former une alliance. La formation d'une alliance coûte 115.000.000 ISK. Les alliances ont également des honoraires d'entretien de 1.000.000 d'ISK par mois par corporation présente dans l'alliance. Cela signifie qu'une alliance de 10 corporations doit payer 10.000.000 ISK chaque mois pour avoir accès aux actions d'alliances. La corporation de l'exécuteur reçoit et paye les factures.
Ce premier fonctionnement de système d'alliance dans Eve est aussi simple comme possible. Une alliance représente seulement
Une liste de corporations
Une liste de corporations avec un Pacte de Non Aggression
Une liste de corporations amies
Une liste de corporations en concurrance
Une liste de corporations ennemies
Si les factures de l'alliance ne sont pas payées par la corporation de l'exécuteur alors toutes les actions que l'exécuteur peut normalement effectuer sont suspendues jusqu'à ce que toutes les factures soient payées.
Exécuteur d'Alliance
Chaque alliance a une corporation qui désigne un exécuteur. La corporation de l'exécuteur n'est pas nécessairement le chef de l'alliance mais le CEO de la corporation de l'exécuteur est celui qui a des droits de faire des actions formelles au nom de l'alliance, notamment :
Modifier la liste des membres de l'alliance (accepter ou bannir)
Modifier la liste du PNA de l'alliance
Modifier la liste des amies
Modifier la liste des concurrants
Modifier la liste des ennemis
L'exécuteur de l'alliance a une procuration pour exécuter la volonté de l'alliance. Il devrait recevoir toute sa puissance d'un appareillage de prise de décision convenu par les membres de l'alliance. La raison d'avoir un exécuteur est d'avoir un type finalement responsable des actions d'alliance. A un moment donné CCP pourrait considérer utile de mettre en place un système de vote dans l'alliance mais dans Shiva le problème est simplifié en ayant une corporation exécutrice dont le CEO manipule toutes les actions d'alliance.
Il est laissé au soin des membres de l'alliance de trouver un accord sur un processus décisionnel dotant l'exécuteur de sa puissance. Il est relativement évident qu'un exécuteur allant à l'encontre de la volonté de l'alliance sera rapidement remplacé ou l'alliance s'émiettera. La plupart des rôles importants de l'exécuteur sont d'accepter et de bannir des corporations de l'alliance et de contrôler les guerres.
Management des membres d'une Alliance
Les corporations qui n'ont aucune guerre avouée peuvent rejoindre n'importe quelle alliance, l'exécuteur peut alors accepter ou refuser l'application d'une corporation.
l'application à une alliance peut avoir 4 états :
Nouvelle : Toutes les applications commencent par cet état.
Accepté : Quand l'exécuteur a accepté l'application d'une corporation, elle passe dans cet état mais la corporation n'est pas encore un membre
Effective : Cela veut dire que l'application est accepté depuis plus de 48 heures et l'exécuteur peut alors passer l'application dans cet état. Alors, seulement, la corporation est membre de l'alliance. On ne peut pas changer la statut d'une corporation tant que celle ci est en guerre.
Rejeté : L'exécuteur peut choisir à tout moment de rejeter les demandes qui n'ont pas été faites dans la période d'attente de 48 heures entre accepté et effextive. Toutes les applications d'alliance sont visibles dans les information de la corporation et seront visibles par tous les joueurs de Eve à n'importe quel moment.
Declaration de l'appui à l'exécuteur
Chaque corporation d'une alliance peut déclarer son soutien à n'importe lequel des autres corporations de l'alliance pour être l'exécuteur. Si l'exécuteur courant n'a plus l'appui de plus de 50% des membres de l'alliance, il ne peut plus effectuer des actions au nom de l'alliance, il est toujours l'exécuteur, juste incapable d'effectuer les actions (il y a une erreur d'utilisateur lui indiquant cela). Ceci signifie que l'alliance est fondamentalement impuissante jusqu'à ce qu'un nouvel appui de gains donne à l'exécuteur plus de 50% des membres de l'alliance. Chaque 24 heures le système d'alliance essaye d'affecter un nouvel exécuteur. La déclaration de l'appui est seulement utilisable par les corporations qui ont été dans l'alliance pendant 7 jours consécutifs, seul le CEO peut changer le vote et il est le seul à le voir.
Comme l'exécuteur détient toute la puissance de l'alliance, une manière était nécessaire pour le remplacer, s'il ne reçoit plus sa puissance de l'alliance, s'il a stoppé le jeu, ou est indisponible. Un changement de CEO de la corporation exécutrice change automatiquement l'exécuteur pour désigner alors le nouveau CEO.
Le processus pour changer la corporation exécutrice dans l'alliance est fait par ce qui s'appelle la "déclaration de l'appui d'exécuteur" qui est une forme simplifiée de vote.
Chaque corporation de l'alliance peut changer leur déclaration d'appui à tout moment. L'arrangement par défaut est l'exécuteur courant. La déclaration de l'appui est seulement efficace si la société a été dans l'alliance pour plus de 7 jours.
Pour chaque action de système d'alliance que l'exécuteur fait le système vérifie pour voir si l'exécuteur a l'appui de 50% de la société de membre dans l'alliance. si l'appui d'exécuteurs est moins de 50% alors il obtient une erreur d'utilisateur lui indiquant que tellement chaque fois il essaye.
Il y a un processus continu qui court toutes les 24 heures et qui attribue à nouveau les droits de l'exécuteur d'une corporation qui a l'appui de 50%. La déclaration de l'appui à l'exécuteur est secrète, c'est à dire seul le CEO et les directeurs d'une corporation peuvent voir les autres corporations qui soutiennent l'exécuteur de l'alliance.
Déclaration et management des guerres dans Shiva
"" Les différences sont le père de toutes choses, roi de toutes choses, et ont fait des dieux et des hommes, des hommes libres et des esclaves."" - Heracleitus (500 B.C.)
Dans shiva la déclaration de guerre sera fractionnée dans 2 cas principaux, selon si ça implique une alliance ou pas.
Cas d'une Corporation
Le plus grand changement à la guerre entre corporations est que déclarer une guerre coûtera de l'argent, selon le nombre de guerres existantes actuellement assumée par l'agresseur et il y aura aussi un coût hebdomadaire pour soutenir une guerre.
Toutes les guerres qui n'impliquent pas une alliance comme agresseur ou victime sont classifiées comme une guerre normale entre corporations. Dans Shiva commencer une telle guerre coûtera 1.000.000 * 2 * nombre de guerres courantes en ISK. La signification est que la première guerre coûtera 1 million, la seconde coûtera 2 millions et la 3ème 6 millions, etc...
Chaque semaine de guerre, une nouvelle facture de 1.000.000 ISK est publiée et s'il y a une facture impayée pour cette guerre la guerre est arrétée.
Cas d'une Alliance
Toute guerre impliquant une alliance, comme agresseur ou "victime", se retrouve dans ce cas. Les corporations membres d'une alliance ne peuvent pas déclarer la guerre à d'autres corporations ou alliances, elles ne peuvent pas être la cible d'une déclaration de guerre de qui que ce soit, seulement l'alliance.
Les sociétés dans des alliances ne peuvent pas commencer une guerre ou être la cible de la guerre. Toutes les actions de guerre doivent être manipulées par l'exécuteur de l'alliance.
Guerre d'alliances
L'exécuteur d'une alliance peut déclarer une guerre à une autre alliance sachant que ceci lui coutera 1.000.000 d'isk * le nombre de sociétés dans l'alliance du déclarateur de guerre * 2 * nombre de guerres existantes. Le même coût hebdomadaire s'applique pour maintenir l'état de guerre.
Guerre d'une alliance à une corporation
L'exécuteur de l'alliance peut également déclarer la guerre à n'importe quelle corporation dans Eve qui n'est pas un membre d'une alliance. Les mêmes règles de coût et d'entretien s'appliquent.
Guerre d'une corporation à une alliance.
Les corporations qui ne sont pas dans une alliance ne peuvent pas déclarer la guerre à des corporations qui seraient dans une alliance. Ils doivent déclarer la guerre à l'alliance elle-même. Les mêmes règles de coût et d'entretien s'appliquent.
Guerre en cours et applications d'Alliances
Les corporations qui ont des guerres en cours ne peuvent pas devenir membre d'une alliance, ni ne peuvent voir leurs applications existantes être changées en statut définitif. Si une corporation est victime d'une guerre (qu'elle n'a pas déclaré) et si elle rejoint une alliance, la guerre sera adoptée par l'alliance. Ca entraine que si vous déclarez la guerre à une corporation et que celle ci rejoint une alliance, vous serez alors automatiquement en guerre avec tous les membres de l'alliance
Améliorations des Corporations dans Shiva
Roles d'accès spécifiques aux hangars
Actuellement le système de sécurité des hangar d'une corporation offre 7 hangars et un accès en vue/poser/prendre à chacun d'eux. Shiva présentera un nouveau rôle pour chacun des hangars de division : corpRoleContainerCanTake1 ... corpRoleContainerCanTake7
Ceci signifie fondamentalement que même si un membre a accès de "prise" à un hangar, il ne peut pas prendre des containers de ce hangar en particulier.
Ceci permet à des corporations de mettre en application des arrangements plus fins de sécurité par le placement fixent des containers et la notation d'audit fixent des containers dans des hangars avec divers noms et mots de passe. Ceci aide également pour la gestion générale de chacun des 7 hangars à une station gràce à une sécurité supplémentaire.
Cas d'utilisation de containers dans les hangars d'une corporation
Shiva tient compte des roles de directeurs pour placer des containers dans les hangars de divisions (normal, d'audit, etc...) et permet de contrôler leurs rôles d'une manière que les membres qui pourraient avoir accès en "prise" à un hangar de division, n'aient pas la possibilité de prendre des containers.
Meilleure organisation des hangars
Pour des corporations dont la sécurité n'est pas un problème, la différence entre la "prise" normale et la "prise" d'un container permet une meilleure organisation. Des containers peuvent être placés dans les divers hangars de division pour classer les divers articles qui sont placés là.
Groupes de sécurité réduit
Si une personne de la division Mining a accès au hangar de division 3, elle peut avoir le rôle de prendre des containers et pourra ainsi les gérer, voir aussi de leur mettre des mots de passe connus que de certaines personnes.
Nouveau quota de minage par joueurs
Suite à l'exemple ci dessus, un directeur de division Mining peut installer un programme à un endroit fixe où il a placé un container et seulement lui et le nouveau joueur savent le mot de passe de ce container. Notez que Shiva incluera des containers excessivement grandsne pouvant être employé qu'en stations, leur volume étant plus grand que la contenance de n'importe quel vaisseau. Le nouveau joueur peut alors miner et remplir le container de minerai. Une fois que le container est plein le directeur de division mining peut récompenser le nouveau joueur avec une récompense car il voit exactement combien de minerais a été extrait.
Rassemblement des loots
Une corporation peut installer un profil de hangar de la façon suivante :
Le hangar de Division 3 du système X porte le nom de "Loot Corpo". Le membre A est le seul avec le rôle corpRoleContainerCanTake3. Il place dans le hangar 3 un container sécurisé et logué marqué avec "Mot de passe nécessaire pour prendre". Tout le monde peut alors voir le contenu, poser des objets dedans et voir le log du container pour savoir qui a contribué.
Initiatives de Mining Corpo
En utilisant un mélange de notation d'audit sur les containers des hangars corporations et dans l'espace, une corporation peut facilement juger de l'apport de chaque membre en mining. La manière dont ceci serait installé est la suivante. Chaque membre de la session de Mining Corpo aurait son propre container et un log rattaché. Les membres affectés au transport récupéreront les contenus des containers pour les emmener à la station et placeraient le minerai dans un container d'audit. Quand la session de mining Corpo sera terminé, le directeur prendra toutes les notations d'audit des containers des membres dans l'espace et du container de réception à la station. Reste à les retraiter sous Excel pour connaitre le travail d'extraction et de transport effectué par chaque membre pour rétribuer en conséquence.
Notez que cet exemple est proche de l'absurde mais est donné ici à titre d'exemple pour montrer la complexité qui peut être réalisée avec les nouveaux dispositifs de shiva.
Trois variantes des rôles d'accès aux hangars
Shiva introduit aussi 3 formes d'accès aux hangars ce qui augmente la finesse par niveau d'accès de chaque membre aux hangars. Dans Shiva, chaque membre d'une corporation peut être assigné à une base donnée. Lors de l'attribution des roles, il est alors possible de limiter les roles de la personne sur cette station uniquement.
Cature d'écran de l'interface d'assignation des roles dans Shiva
Comme vous pouvez le voir ici, le directeur du personnel d'une corporation peut séparer l'accès à la station où le membre est assigné des autres bureaux appartenant à la corporation et faire une distinction entre les autres bureaux et le bureau à la station du siège social. Si le membre n'a pas été affecté à une station ou si la station où il est affecté n'a pas de bureau, alors les rôles "assignés" sont suspendus.
Cas d'utilisation : A nouveau membre rejoignant la corporation
Quand un nouveau membre rejoint une corporation il sera assigné à aucune station par défaut. Cela signifie que les rôle "assignés" n'auront aucun sens tant que celui ci ne sera pas assigné à une station.
Cas d'utilisation : Changer l'assignation d'un membre à une base
C'est un membre est assigné à une station, ses roles "assignés" sont directement transféré à la nouvelle station de son assignation. A noter qu'aucun membre ne peut être assigné au siège social de la corporation.
Cas d'utilisation : Les bureaux d'une station ne sont plus loués alors que des membres y sont assignés
Si la corporation ne loue plus de bureau à une station et que des membres y étaient assignés, ça ne change rien. Cela entraine seulement que les rôles "assignés" n'ont eucun intérêt pour ce joueur à cette station et pour qu'il retrouve ces droits, il faut soit l'assigner à une autre station, soit réouvrir un bureau à cette station.
Roles additionnels
Divers nouveaux rôles vont être ajoutés dans Shiva, par exemple pour louer des bureaux, des centres de recherches et des usines. Actuellement les membres doivent avoir le rôle de directeur pour faire plusieurs de ces choses. Ceci a posé quelques problèmes dans le passé, par exemple quand des membres veulent louer des emplacements et qu'on leur donne le rôle de directeur.
Pour permettre plus de sécurité, de focaliser le rôle des membres dans une corporation sans risquer une infraction, Shiva présente de nouveaux rôles pour des actions où il fallait avoir des privilèges de directeur. Shiva présente également des rôles additionnels par trois niveaux d'accès aux hangars, la rêgle spéciale de "prise" de container et sept nouveaux comptes d'ISK qui ne sont pas énumérés ici.
corpRoleCanRentOffice implique que le membre peut ouvrir un bureau dans une station au nom de la corporation
corpRoleCanRentFactorySlot implique que le membre peut louer une usine dans une station au nom de la corporation
corpRoleCanRentResearchSlot implique que le membre peut louer un centre de recherche dans une station au nom de la corporation
Titres officiels
Avec l'introduction de beaucoup de nouveaux rôles, Shiva réclame une manière plus facile de contrôler les tâches des membres. Ceci est fait en ajoutant des titres comme catégories de rôles. Une corporation peut définir un titre, assigner des rôles à ce titre et puis assigner le titre aux divers membres.
Notez que les titres officiels sont un ajout aux titres libres existants déjà et qui peuvent être assignés aux membres. Les titres officiels et les titres libres sont tous les deux visibles dans la feuille d'information des personnages. N'importe quel membre d'une corporation peut avoir un titre libre et jusqu'à 8 titres officiels. Notez qu'une fois qu'un titre a été assigné à un membre, le membre obtient les mêmes rôles assignés à ce titre, c'est à dire que ces rôles ne sont pas assignés à un titre mais sont assignés au membre lorsque ce titre lui est assigné. Ceci signifie que si le titre est changé les rôles des membres portant ce titre ne changent pas automatiquement. Pensez aux titres comme des paquets de rôles qui sont donnés aux membres et ils gardent leurs rôles en dehors du paquet.
Cas d'utilisation : Création de la définition d'un titre officiel
Un titre est créé par une étiquette spéciale dans l'interface de gestion de la corporation. Le titre est défini par un nom et des rôles peuvent être assignés au titre, comme si les rôles sont assignés à un membre.
Cas d'utilisation : Assignation d'un titre à un membre
Aussi longtemps qu'un membre a moins de 8 titres officiels, d'autres titres peuvent lui être assignés. Il y a deux manières d'assigner un titre à un membre :
"Replace"
Quand un titre est assigné à un membre avec la commande "Replace", tous les rôles existants sont supprimés et remplacés avec ceux du titre assigné. Après cette opération, le membre n'a plus que les rôles assigné avec ce titre. Par conséquent, le membre n'aura alors plus qu'un seul titre, celui lui venant d'être assigné.
"Add"
Quand un titre est assigné à un membre avec la commande "Add", tous les rôles existants sont gardés et ceux du titre assigné sont ajoutés.
Cas d'utilisation : Suppression d'un titre à un membre
Tant qu'un membre est assigné à un titre, on ne peut pas supprimer ce titre. Il y a deux façons de supprimer un titre d'un membre :
"Remove Title only"
Cette action supprime simplement le titre du membre mais pas les rôles qui lui sont assignés.
"Remove Official Title and roles"
Cette action supprime le titre du membre mais aussi les rôles qui lui sont assignés. Il faut noter que si un membre a deux titres avec des rôles en communs, le membre perdra certains rôles du deuxième titre, c'est pourquoi il est privilégié de passer par les commandes de Reset.
Cas d'utilisation : Modification de la définition d'un titre officiel
Si une définition de titre est modifiée, particulièrement si des rôles sont enlevés de la définition, les rôles ne sont pas enlevées aux membres qui ont déjà le titre. Les rôles devront être manuellement enlevés ou un reset de titre devra être faite.
Cas d'utilisation : Suppression d'un titre officiel
Une définition de titre ne peut pas être supprimée à moins qu'aucun membre de la corporation n'ait le titre. Pour supprimer un titre officiel, il faut que le titre soit enlevé de tous les membres.
Cas d'utilisation : Reset des titres officiels d'un membre
Pour aider avec la gestion de titre un membre donné peut être choisi pour passer à une remise à zéro de ses titres. Ca dépouillera le membre de tous les rôles et puis assignera les rôles suivant tous les titres officiels ajoutés après.
Cas d'utilisation : Reset des titres officiels de la corporation
Dans le cas des changements massifs de titre dans toute la corporation, il faut dépouiller de tous les rôles et puis de tous les rôles assignés encore. Notez que tous les rôles qui ont été directement assignés aux membres seront perdus. Cette option est très dangereuse et ne doit être utilisée que par les corporation qui surveille leur sécurité très étroitement à travers les titres.
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