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Puisque Vince nous a rappelé ce que nous avions encore sous NDA ou non.
Je vais essayer de rester factuel et honnête sur ce qui me plait et ne me plait pas dans le jeu dans sa version actuelle (ben vi on discute pas du passé , ça c encore sous NDA, mais c pas très grave)
Pour essayer de structurer un peu je vais essayer de répartir ça en plusieurs chapitre.
1/ ce qui a été abandonné ou modifié (du moins tel qu'on nous le dit à ce jour)
2/ Les points que j'aime bien
3/ Les points qui m'ennuie fortement
4/ …heu je sais pas on va dire divers.
1/ Ce qui a été abandonné et ou modifié
Comme tout le monde j'ai découvert Ryzom, beaucoup d'élément m'ont de suite accroché car il me semblait assez novateur.
Le jeu avait toutefois un défaut (à mon goût), il était prévu en gestion/animation par GOA. Entendons nous bien je ne remet pas en cause leur travail, mais ils ont une conception de l'animation de la communauté qui ne correspond pas à la mienne. L'année dernière lors de l'annonce de la fin de leur partenariat je suis revenu m'intéresser au jeu.
Les classes : la première mouture des classes m'avais bcp accroché, elle présentait des combinaisons originale et très immersives quand à la différenciation des races. Le système devait permettre également de pouvoir apprendre des compétences spécifiques de classes et/ou de races différentes, à travers un system de quête complexe et de gestion raffinée des factions.
Ce système a été abandonné en faveur du développement libre d'un arbre de compétences, à la base 5 branches exloitation/recolte, artisanat, magie, combat, défense. Au fur et à mesure de l'utilisation des compétences les arbres se déploient en différentes spécialisation. Par exemple
Qd on combat (corps à corps ou distance) :
Level 1-20 : combat
Level 21-50 : on a deux spécialisation mêlée ou distance. Ainsi à partir de là si on combat corps à corps c la partie mêlée qui se développe, si on combat à distance c l'autre.
Level 51-100 : la compétence mêlée se divise en 1 main; deux mains, main nues
Level 101-150 : mêlée une main se divise en tranchant, contendant, perforant
…etc…
level 201-250 : on est expert dans le maniement de l'arme de la race choisie par exemple épée à deux mains Fyros
La mort définitive gérée de façon intelligente. : Il était prévu que tous à terme nous soyons mortel. Plus on voudrait rester en vie longtemps, plus il faudrait passer de temps dans l'accomplissement de quête dans la gestion des deux factions karavanes ou kamis. De plus on même si on restait en vie, on était atteint du vieillissement et cela avait un impact sur nos performances et skill dépendant du physique. Pour compenser, on pouvait avoir une descendance, à la place des reroll.
Ce système a été abandonné au profit d'un autre qui devrait être implémenté peu de temps après la release. Par défaut nous sommes immortels, les pactes des kamis ou de la karavan ne devant servir qu'à permettre une résurrection sans malus. Etant immortel par défaut, nous ne vieillissons pas. Pour ceux intéressé par une mort et/ou une descendance, deux joueur d'un niveau minimum (homme et femme, de comptes différents) doivent s'entendre. A partir de la "conception" chacun commence à vieillir, un peu plus tard deux enfants naissent (un pour chaque compte), peu de temps après la naissance les deux parents meurent.
Les guildes au centre du monde : Les guildes placées au centre du jeu devait pouvoir créer des bâtiment, voir reconstruire des cité, géré le retour de la population, éventuellement l'équilibre. Les événements et implications des actions de la guilde et/ou des joueurs devaient avoir un effet visible sur le monde (équilibre des proie, factions etc etc etc) pour tous.
Dans l'immédiat nul ne peut créer de bâtiment, les guildes recevront malgré tout un guidhall dans un bâtiment existant (non accessible pour le moment en beta). On ne reconstruit pas de village, mais il devrait y avoir une prise d'outpost (non vu encore dans cette beta). Les implications et conséquences des joueurs se limiteront a un effet sur les factions des nouveaux perso créé de la race de la guilde en question.
2) Les points que j'aime bien
le graphisme : on peut aimer ou ne pas aimer le style, graphiquement cela reste très très beau, les effets des saisons étant visible (se retrouver en pleine tempête de sable dans le désert, la visibilité se réduit bcp). Les personnages sont plutôt joli, la création et personnalisation bien faîtes. On peut juste regretter qu'il n'y ai pas plus de skin de vêtement/armure possible (en tout 4 skin d'armure, 4 skin de vêtement, 4 robes). La différenciation culturelle des races est plutôt bonne si on compare les screenshot des villes matis, zorai à ceux actuel des fyros on a pas l'impression de se répéter. La capitale Pyr, est superbe et gigantesque, appliquer de la méthode et de l'observation sous peine de se perdre complètement. L'eau est superbe, presque trop en fait…comme dans bcp de jeu son coté ultra réaliste tranche au milieu du paysage "dessiné".
L'artisanat (craft) : Un des points très fort que j'ai trouvé c'est que dès le niveau 1 un crafter d'armure ou d'arme fabrique des objets quasi vitaux pour les autres. De plus en devenant plus fort on peut très tôt fabriqué des objets à bonus (point de vie, stam, mana) , même si cette partie bug encore dans la beta actuelle. Combiné à un mage il sera possible d'enchanter les objets (bug dans cette beta pour le moment). à qualité égale, un objet fabriqué aura de meilleur performance qu'un objet acheté au pnj. Chaque objet nécessite de deux à 4 matières premières différentes, elles sont récupérables en dépeçant les mob, en exploitant le sol, en les achetant (prix prohibitif).
Les actions, le système de brique : Chaque fois que vous prenez un niveau dans un des arbres, vous gagnez des points de compétence à dépenser dans cette arbre. En général ils servent soit à augmenter vos caractéristiques (pv, mana, endu , regen …) soit à apprendre de nouvelles techniques (frapper, plus fort, plus vite, à la tête, sort de glace, sort ralentissant, debuff, soin, exploiter deux ressource, extraire meilleur qualité, extraire plus vite ...). chaque compétence apprise se symbolise par une petite brique ou action, elle est plaçable en barre de raccourcis , … jusque là rien d'exceptionnel. Mais en fait on peut customiser ces compétences, voir en créer de nouvelles. Ainsi chaque brique apprise vous apprend en même temps des techniques de bases que l'on peut combiner à foison en respectant certaine règle. La première le type d'action, inutile de rêver vous ne saurez pas en un coup étourdir, faire saigner, lancer une désintégration, paralyser, soigner votre vie, récupérer la mana, récupérer la vie et l'endu. Ensuite c'est un principe d'écriture comptable à droite ce que vous dépensez, sacrifiez pour faire le combo, a gauche les effets que cela aura, le tout devant s'équilibrer. Exemple :
J'apprends la technique "sur parade", lorsque je l'édite je me rend compte que le paiement est "doit parer niveau1", l'effet augmenter vitesse de frappe niveau 2". Par ailleurs j'ai appris la technique augmenter les dommages niveau 2, elle me coûte "20 pts de stam (endu)" et avec j'augmente mes dégâts de niveau 2. Grâce au système de brique je peux :
Soit éditer la technique "sur parade" et au lieu de taper plus vite (g une grosse hache a deux mains) je veux frapper très fort, je le fait par édition remplace le frapper plus vite par le frapper plus fort et j'apprend pour valider le changement.
Soit je peux créer un nouveau coup qui pour 20 pts de mana me permettra de frapper plus vite niveau1 et frapper plus fort niveau1 (étant donner que pour avoir acces au niveau2 on a forcement appris avant le niveau1).
Ce système s'applique surtout au sorts et aux techniques de combats, mais un artisans de la même manière pourra créer des objet rajoutant différent bonus (le paiement étant alors assurer par son niveau de maîtrise de l'artisanat en question).
Le background très original et tranchant des habituels
La possibilité de créer des macros pouvant mélanger déclaration de texte, mouvement et emotes très sympathique , même si pas facile a faire au début.
Une équipe présente qui a souvent tenu compte de nos avis sur forum, et qui est très présente en jeu.
3) Les points qui m'ennuit fortement
En premier lieu tout ce qui a été abandonné ou transformé car c'était vraiment quelque chose qui m'intéressait bcp.
La progression de l'artisanat (exploiter/recolter guère mieux) est d'une lenteur immonde et en complet déséquilibre par rapport à la magie ou le combat. De plus alors que le mage ou le guerrier auront une meilleur progression en groupe (plus rapide) l'artisan lui reste dépendant que de l'aspect financier si il s'auto suffit en ressource (argent ou matière première) rien ne peut accélérer sa vitesse de progression. De ce fait bien vite il n'est plus capable de produire ce que ses collègues veulent en qualité d'objet pour leur level.
De manière générale la progression d'expérience jusqu'à achèvement du personnage est presque digne d'un jour sans fin (ben faut y aller au level 250), certes on est pas obligé, mais si rivalité de guilde il y a, il y aura bien de fait une course à la puissance si on veut pouvoir avoir son mot à dire.
La différence entre les races n'est plus que graphiques puisque tout le monde a accès librement à toutes les armes ou armures des autres races, en terme de gameplay la spécialisation raciale d'utilisation d'objet arrivant souvent sur le tard entre level 100 à 200.
Malgré les efforts l'ennui arrive relativement vite par la répétition, si le principe d'action est très intéressant, le combat n'est que peu ou pas dynamique. L'exploration est intéressante et reste un challenge a priori pendant encore assez longtemps, mais des équipes motivés et pas forcément très haut level, bien organisé viennent à bout des tout type de mob. (hier soir un groupe de 6 a dégringoler des mob level 200+).
Mais bon on finit par taper toujours les mêmes mob, rechercher les mêmes ressources, et passer trois plombe à crafter en chain pour essayer de leveller (pas de quest possible en ce moment).
4) qq p'tits points :
La beta actuelle est relativement stable, mais exige un très bon paramétrage carte vidéo, driver, option du jeu. C'est parfois dur à obtenir (surtout pour carte ati), mais sur le forum technique vous trouverez facilement les conseils et aide pour vous en sortir.
Une fois cela réglé pas ou peu de crash. Beaucoup de p'tit bug de traduction manquante. Le PVP est pas encore disponible, de même la plus part des fonctionnalités des guildes. Le deux armes, ne marche pas non plus même si graphiquement on croirait l'inverse. L'animation des personnages à améliorer, mais sympathique déjà.
Pfiouuu, voilà au final un jeu très intéressant, qui nécessite encore beaucoup de travail avant la release (seul inquiétude) , mais sur lequel je ne ferai sans doute pas la commerciale car ne correspondant plus à mes attentes.
K
Alias Kapok
Ps: merci d'avoir lu jusqu'ici, c'est un effort que j'apprécie
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