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Installation de l'ATS de Mojo
Déjà télécharger ici Pour ceux qui ne connaissent pas, ATS sont les initiales de Ambrosia Tradeskill System, qui est autre qu'un des système les plus utilisé pour incorporer à votre module persistants, des artisanats pour vos joueurs. Grâce à ce système, vos joueurs seront en mesure de créer eux même, au prix d'un peu de transpiration, leurs propres armes, armures, colliers bagues, exploiter des gisements de pierres précieuses ou de minerai, ect ... En gros ça permet au joueurs de prendre pars à la vie économique de votre module. 1 - ouvrir votre module dans le toolset 2 - Importez le fichier ats_main_v### . ### étant le numéro de version. 3 - Sauvegardez votre module et rechargez le. 4 - Accèdez aux propriétés du module dans le menu éditer du tooset. 5 - Sélectionnez la table des events 6 - Si vous avez déjà un script dans l'événement OnActivateItem, éditez le (l'ouvrir tout simplement). Si vous n'avez pas de script à cet événement passez directement à l'étape 8. Si vous avez déjà un script a cet événement mettez cette ligne tout au début de votre script avant le void main() Code PHP:
Code PHP:
8 - Si vous n'avez pas de script dans l'événement OnActivateItem, attribuez le script "ats_activateitem" pour cet événement. 9 - Ensuite regardez l'événement OnClientEnter. Si vous avez déjà un script dans l'événement OnClientEnter, éditez le sinon passez directement à l'étape 11. Mettez cette ligne au début du script avant le void main () Code PHP:
mettez la ligne suivante: Code PHP:
11 - Si vous n'avez pas de script dans l'événement OnClientEnter attribuez lui le script "ats_client_enter" 12 - Regardez l'événement OnModuleLoad. Si vous avez un script pour cet événement éditez le sinon passez directement à l'étape 14. Placez avant le void main () cet ligne: Code PHP:
Code PHP:
14 - Si vous n'avez pas de script dans l'évènement OnModuleLoad attribuez lui le script "ats_module_load" 15 - Ensuite regardez l'événement OnAcquireItem. Si vous avez un script dans cet événement, éditez le, sinon passez directement à l'étape 17. Même principe que précédemment placez cette ligne avant le void main () Code PHP:
Code PHP:
17 - Si vous n'avez pas de script dans le OnAcquireItem, attribuez lui le script "ats_m_item_gain" 18 - Ensuite, si vous avez un script dans l'événement OnUnAcquireItem, éditez le, sinon passez directement à l'étape 20. Si vous avez un script pour cet événement, mettez au debut du script avant le void main (), cette ligne: Code PHP:
Code PHP:
20 - Si vous n'avez pas de script dans l'événement OnUnAcquireItem, attribuez lui le script "ats_m_item_lost" 21 - Enfin, regardez l'événement OnClientLeave. Si vous avez un script dans cet événement, éditez le, sinon passez directement à l'étape 23. Même topo que d'habitude, avant le void main() Code PHP:
Code PHP:
23 - Si vous n'avez pas de script dans l'événement OnClientLeave, attribuez lui le script "ats_client_leave" 24 - Fermez les propriétés du module en cliquant sur OK 25 - Optionel : Si vous voulez installer les objets craftables par défaut, importez le fichier ats_item_default.ERF (entre nous je l'ai pas trouvé celui la) ou le fichier ats_item_pdriven.ERF. Les deux fichiers sont identiques à l'exeption faite que les objets du second erf ne sont pas vendable au marchand car ces objets sont flagé comme étant des objets volé 26 - Optionel : le .ERF appelé ats_pvendor_### permet d'inclure un marchand qui se chargera de vendre le fruit de votre production personnel, ça coute un peu cher mais c'est sympa 27 - Créez votre module sans prêter attention aux erreures de script dans le menu créer puis sauvez une fois que c'est fait. Ca permet de compiler tout les scriptes 28 - Ouvrez avec notepad le fichier nwnplayer.ini dans le dossier NWN et ajoutez la ligne suivante: Code PHP:
Jaha Effect [edit] j'ai rajouté une petite description de ce qu'est ATS pour ceux qui ne connaissent pas, un oubli réparé |
05/03/2003, 21h08 |
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[Tutorial] Installation de l'ATS de Mojo
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Euh... genre le mec qui sort jamais de chez lui....
C'est quoi ce système ? On peut avoir aussi une présentation rapide de l'effet que ca produit ? |
05/03/2003, 22h00 |
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Voilà j'ai rajouté une petite description pour ceux qui connaissent pas au début du premier post
Jaha Effect |
05/03/2003, 23h23 |
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bein voila je ne sais quoi te dire JAHA tu es un dieu franchement tes tres tres tres fort tu m'épate
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22/04/2003, 21h06 |
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bha notepad c'est un truc qui est dans windows et qui permet d'editer les fichier .txt mais tu peux aussi faire ça avec wordpad
Jaha Effect |
22/04/2003, 22h42 |
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merci bcp maintenant question plus difficile peux changer ceux qui a de marqué dans le livre, est ne mettre que ce qui nous interesse?? j'ai cherché l'objet le l'ai pas trouvé.
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23/04/2003, 12h50 |
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en faite j'ai trouvé l'objet mais comment changé le texte marqué dans le livre " le trade skill progress ???? " pour le traduire
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23/04/2003, 19h52 |
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Va falloir fouiller les scriptes petit gars, la plupart des trucs du livre sont sous forme de custom token donc tu as pas mal de bouleau devant toi .
Jaha Effect |
23/04/2003, 21h05 |
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oui je sais jaha mais en faite suis tres tres mauvais en anglais est j'ai pas tous compris suis navré
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08/05/2003, 00h13 |
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A noter que je serais vous, j'attendrais la version basée sur la DB Bioware
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08/05/2003, 01h05 |
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En ce qui concerne Mojo, il est de retour, et voici ses projets futurs:
Citation :
Citation :
Citation :
Pour faire très bref, Mojo s'est joint au projet CNR (Craftable Natural Ressources) de Festyx afin d'y apporter ses idées, ses compétences et son expérience d'ATS (et aussi sa vision de progression dans le craft, un rien différente de celle de Festyx), afin d'améliorer ce système et d'en faire un système d'artisanat de 2e génération, qui s'appuyera bien entendu sur la BD de Bioware. (Mojo insiste un peu sur son système de vendeur d'objets craftés de PJ, à mon avis il ne va pas lacher l'affaire ) |
08/05/2003, 02h10 |
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A propos Delphinea, c'est pour quand ce nouveau CNR?
Jaha Effect |
08/05/2003, 22h44 |
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