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3 points par exemple :

- animations : utiliser le potentiel de joueurs volontaires pleins de bonnes idées pour monter des animations en leur donnant acces a une reconnaissance (un leader par race par exemple + un leader caravane et un kami par serveur, type anim t4c) plutôt qu'avoir un animateur officiel par serveur (ce qui est quasi inutile pour le rp)

- artisanat : un liste des artisans réputés aux alentours qui existerait dans les villes

- noms des personnages / niveaux : ne pas connaître par avance le nom d'un personnage inconnu ni son niveau
l eau avec des couleur differentes

de l eau sale verdadre dans les marais , ou turquoise dans un lagon


et si possible des vagues ca serai vraiment cool ( avec la possibilité de surfer mais bon la je rêve )
Lightbulb
besoin en eau, nourriture.
J'ai vu que la notion de besoin en nourriture était donnée au mobs.

Il serait interessant de l'élargir aux avatars et au pets.

Cela créerait des commerces, des groupes de chasseurs et de porteurs d'eau, pas seulement pour faire plaisir à un pnj et gagner de l'xp mais parce que c'est vital.

Sans nourriture et eau on peut imaginer une faiblesse de l'avatar jusqu'à la mort et pour son pets suivant sa nature domestique ou sauvage la mort, la fuite, le refus d'obéir ou l'agressivité.

Et puis ça donnerait un coté réel de plus.

Si la notion de faim est la, l'agressivité, la faiblesse, la mort, des quètes aller chercher eau et nourriture, des tavernes,...
le plus gros est fait.
Comme Zdravo : un système de communication clair et simple d'utilisation entre les joueurs serait fort appréciable.
Dans le domaine, un jeu comme T4C (même si il était loin d'être parfait niveau gameplay, tout le monde en conviendra) était un modèle de simplicité et de convivialité pour les discussions entre les joueurs. A l'inverse, un jeu comme DAoC a de gros inconvénients en la matière ce qui le rend beaucoup moins attrayant et a tendance à compliquer les choses pour les interactions entre joueurs.

Le fait que Ryzom se veuille d'autant plus tourné vers le Roleplay devrait demander un système de discussion clair et intuitif pour remplir son contrat C'est pour moi, comme pour beaucoup à ce que j'ai cru comprendre, la base de tout bon MMOG.
Re: besoin en eau, nourriture.
Citation :
Provient du message de nanoko
Cela créerait des commerces, des groupes de chasseurs et de porteurs d'eau, pas seulement pour faire plaisir à un pnj et gagner de l'xp mais parce que c'est vital.

Sans nourriture et eau on peut imaginer une faiblesse de l'avatar jusqu'à la mort et pour son pets suivant sa nature domestique ou sauvage la mort, la fuite, le refus d'obéir ou l'agressivité.

Et puis ça donnerait un coté réel de plus.

Si la notion de faim est la, l'agressivité, la faiblesse, la mort, des quètes aller chercher eau et nourriture, des tavernes,...
le plus gros est fait.
c'est une bonne idée, ça
et puis vu qu'un système de vieillissement est déjà en place, un personnage mal nourri pourrait simplement vieillir plus vite.

Mais il ne faut pas non plus que ça devienne une contrainte trop lourde...

Citation :
Provient du message de nanoko
J'y pense à cause du dernier screenshot.

Les jeux sont souvent sombres, donc une possiblité de régler dans configutation le contraste, c'est souvent oublié.

Car régler ou plutot déregler son moniteur, voir pire régler sa carte graphique ce n'est pas pratique.
oui, et ne pas oublier que c'est pas parce qu'il fait nuit dans le jeu qu'il ne fait pas plein soleil IRL.
C'est gonflant les jeux qui interdisent de jouer volets levés à midi, sous peine de rien voir...
bonjour a tous.
juste une petite idée en passant : il serait intéressant de pouvoir évoluer sans combattre. style comme dans uo, certaines compétences (couper du bois, forger...) évoluent sans que l'on gagne de niveau.
si c'est déjà dit dsl
voila c'était mon petit message, a plus dans ce futur excellent jeu.
Ben Mon cher Aerindel, à priori et selon la NL parlant des métiers et professions, le fait de travailler une compétence quelle quel soit (de la cuisine à la génétique en passant par l'art de faire mal à ses voisins) augmente la dite compétence.

De plus, le "niveau" dans le métier, n'est pas dut a un certains nombre de bon points obtenu en cassant du monstre et en faisant des quêtes parfois aussi ineptes que débiles, mais est calculé en fonction des niveaux obtenus pour chaque compétence.

Cela avec une formule à la fois géniale et fort simple.

Niveau (dans le métier) = plus bas niveau dans les compétence associé à ce métier
ce qui serait bien aussi c'est d'avoir un systeme de réputation par :
1- races
2-guildes
voir 3-villes

ainsi chacun serait amener a voir les développement effectuer, les personnes s'y trouvant afin d'avoir une idée globale du jeu.
Évidemment cela serait bien que les clans de pnj puissent réagire face a ca : si ils sont peu nombreux, au lieux d'aller au massacre total ils pourraient se regrouper afin d'attaquer a plusieurs un village; ou au contraire une grande force attaquer plusieurs lieux en meme temps histoire de ne pas défoncer trois paysans pour rien (ce qui n'aurait que peu d'intéret).
Bonjour
Jeune explorateur de terres inconnues, je me suis intéressé à Ryzom afin de découvrir de nouveaux mondes persistants.
j'ai moi aussi rêvé de mondes dans lesquels il est possible de réaliser des actions autres que chasser des points d'expérience pour monter son niveau ( je ne cite pas de nom ).

Pour ma part, et j'ai vu que d'autres ont eu les mêmes idées, j'imaginais ces quelques actions possibles au joueurs:
-Ouvrir un établissement (bar, pharmacie où le joueur combine des plantes trouvés en chemin pour fabriquer les médicaments qu'il vendra, institutions sociales tq mairie, ANPE voire écoles) et y engager d'autres joueur ou PNJ.

-Les écoles : je veux dire qu'un joueur expérimenté apprendra ou augmentera des compétences tq armes, magie, marchandage ou fer du social => ce qui lui donnera de l'expérience aussi

-Pour l'expérience, le joueur engrangera de l'expérience sous toute forme que ce soit: quête réussie ou échouée (un échec est toujours une nouvelle leçon dans la vie mais moins gratifiant que la réussite) formation de joueur, artisanat, donner des leçons(encore ), etc...
Toutes ces expériences seront cumulés pour évaluer le niveau global du joueur (pas de lvlXX mais on dira qu'on a tant de xp ce qui reflète bien la quantité d'actions faites par ce mm joueur)

-Les enfants mis au monde par un couple de joueur:
*Les rendre jouable
*Sans croisement, lui donner les carac de base de la race
*Avec croisement, lui donner un peu des meilleurs caracs des parents (le père a 100 en force imaginons et la mère 60 car ils ne sont pas de la mm race, et bien l'enfant aura plus de la moyenne 80 )

Mais ne suis-je pas en train de répéter ce que certains ont déjà dit?
Citation :
Provient du message de Eldakriel
-Les enfants mis au monde par un couple de joueur:
*Les rendre jouable
*Sans croisement, lui donner les carac de base de la race
*Avec croisement, lui donner un peu des meilleurs caracs des parents (le père a 100 en force imaginons et la mère 60 car ils ne sont pas de la mm race, et bien l'enfant aura plus de la moyenne 80 )
Les croisements entre races ne sont pas prévus ce qui fait d'ailleurs des Trykers et autres des espèces et non des races
Post
mon petit grain de sable ;)
bonjour tout le monde, je me présente Lorelindor

je suis un joueur de DAOC/YS/hibernia,

je commence a ma lasser de DAOC bien evidement, et j'attend énnormement de ryzom. je suis le jeu depuis a peu près 2 ou 3 mois.

je m'excuse a l'avance de la longueur de ce post. mais j'avais pas mal de chose a dire

Citation :
de kaith

1 des fringues sociaux comme ceux de la boutique miir de AO

pasr exemple des tenue de soirée pour le patch précédant le nouvel an ryzomien des déguisements

pour un fete type carnaval

2 je veut des gateaux , des bières ... : plein de trucs qui servent a rien :des alliances de mariages , des colliers en or qui valent super cher mais qui n'ont pour autant aucun bonus si ce n est rendre sa compagne plus amoureuse encore, des parchemins sur le quel on peut ecrire un texte ( comme l inscription des arme sur AC2 ) avec un système de signature pour connaitre l auteur du message , pour faire des traités de paix , des messages confidentiels qui pourrait être lu si le messagers

trahissait son superieur ......

je suis tout a fait d'accord pouvoir boire un bière, assis, en papotant avec un barman joueur, le rêve !

pouvoir faire la cour a sa damoiselle en lui offrant des fleur

une autre chose inutile ( quoique )que j'aimerais voir dans ryzom, c'est la possiblilité de faire un petit campement. par exemple une troupe de chasseur parte pour plusieur jour, le fait pouvoir faire un campement leur permettrait de récupérer plus vite leur fatigue/point de vie/mana, ce campement serait temporaire, juste pour leur chasse, il se délabrerais automatiquement au bous de quelque jour IG, ou serait démonter pour etre garder plus tard


Citation :
de Luron

Il FAUT pouvoir écrire un texte sur un parchemin puis le transmettre et le conserver comme un objet.

vi c'est dans le même ordre d'idée que les fringue et la bouffe


Citation :
de crystallin

s'agit de faire des sort de groupes ( Yen a qui vont me dire que ca existe deja ) mais pas dans le sens : un sort qui a une utilité pour un groupe, Mais un sort ou il faut être un groupe pour le faire.

Par exemple :
-Il y a un magicien qui maitrise le vent , un qui maitrise l'eau
Bin il y aurait un sort , ayant pour nom Tempete d'eau , necessitant le présence de ces 2 magiciens et qu'il lancent leurs sort en meme temps ( enfin a peu pres en meme temps sinon avec le lag ca marcherai jamais )
vi pouvoir faire un rituel par exemple ( mais ptet plus dure a implémenter )

Citation :
de crystallin

Je me disait que ca serait bien des musiciens dans le jeu, Ca serait un personnage qui puisse ce specialisé dans un instrument voir plusieursss s'il en a le temps ou autre. Mais il pourrait a partir d'un certain niveau pouvoir composé petit a petit ses propres melodies ( Par exemple au debut il a la possibilité de jouer quelques petites melodies deja "pre-enregistrées" puis il aurait accés a differents accord pour pouvoir accompagner une melodie ou un autre musicien plus experimenté, et vers la fin il aurait accés a la possibilité de jouer nimporte quel note qu'il veut avec le rythme qu'il veut.
ouaiiiii monter un groupe lol


Citation :
de Lexus

j ai un perso du nom de Lexus, je joue je joue, puis, g envie de cree un nouveau : Nexus. le problème c que les amis que j ai trouve avec lexus ne le savent pas tous de mon reroll .... c est peut être Anti-Rp, mais c pratique. pour evite les abu on pourrais simplement ne pas donner le nom de loggin a tlm, et seulemnt au vre ami ( style mon loggin c Cigoven ) et donc au lieu de me send a lexus on send a cigoven et quelque soit mon perso joue, je recoit le msg
personnellement je trouve que niveau RP les Send sont pas très crédible, sauf peut être pour certain magiciens qui seraient "télépathe" ou pour les emote "empathe" ( cf le monde ténébreuse de Marion

Zimmer Bradey )

(peut être plus difficile a réaliser... )

pour le système des message de très loin, vu que le monde dispose d'un technologie "magique" peut être une compétence de télépathie, ou un endroitst ou on enverrai des messages, une sorte de forum ou on pourrait discuter de loin avec des gens. mais il est vrai que ça n'avantage pas la communication.

par contre l'idée de message a compte fermé, un peu comme un email est intéressant. je pense que c'est facile a réaliser et ça doit pas peser bien lourd ( a moinss d'écrire des tartines )

Citation :
de Syilph
- noms des personnages / niveaux : ne pas connaître par avance le nom d'un personnage inconnu ni son niveau

moi j'aimerai un MMORPG ou les noms ne sont pas marqués au dessus de la tête des joueurs, qu'il faille s'approcher et dire "bonjour, comment t'appelle tu ?". Peut être un système qui permettrai, un peut comme la friend list, à certain joueur de voir votre nom au dessus de votre tête, qui serait aussi liée à la réputation, par exemple, un personnage très connue, un maître de guilde, aurait sont nom au dessus de sa tête pour quasiment tout les joueurs
et le père d'une famille aurais son nom au dessus de sa tète pour sa famille et ses amis.


Citation :
de Prince Valael

J aimerai aussi qu a l inverse d ac2 , les quêtes ne soient pas repetables , car pour moi elles doivent être un objectif , quelque chose d un peu heroique accompli une fois dans sa carriere , il doit y avoir un notion de depassement de soi , or si on repete la meme quête toutes les semaines le depassement de soi devient commun , donc peu marquant .

vi je pense que c'est très important, par contre je trouve cette requête peut être difficile a réaliser. j'ai jouer a AO ou les quête était aléatoire, ça donne quelque chose d'apesptisée au gamplay, ( bon faut dire les environnement des dongeons était pas très fun ) mais je trouve ça froid et pas très intéressant.

par contre ce qui serait vraiment intéressant et innovant, et j'ai l'intuition que c'est ce qui va arrivé ( un rêve ) ce serait pour les Maître de guilde de créer des quêtes pour ses membres, enfin pa vraiment des quête, disons des "taches" ou des "missions" pour pouvoir mener à bien l'objectif que s'est fixé la guilde.

prenons l'exemple d'une tribu de petits pygmées sauvage dans la jungle.

L'objectif est de nourrir la tribu de gari-na-kubi ( chef de la guilde et homme-médecine )

un joueur décide de rejoindre cette guilde avec un personnage enfant ( lvl zero si vous préférez)
-le chef dis : "gari-na- kubi a dis : jeune chasseur allé chercher bois pour le feu"
-et pouf une tâche pour le jeune chasseur qui viens d'arriver dans la guilde.

-le chef dis : "gari-na-kubi a dis : jeune chasseur faire du feu avec bois"
-et pouf la tâche continue.

-le chef dis : "gari-na-kubi a dis : jeune chasseur plus grand maintenant !
( et oui l'accomplissement des tâche permet de gagner de l'expérience )

-le chef dis :"Si jeune chasseur est plus fort maintenant il peut allé avec les chasseur adulte pour apprendre a chasser"

-et pouf ! 2 type de taches :

1ere : le jeune chasseur apprend la compétence de chasse ( augmentation de la compétence "chasse" et "tir a l'arc" du jeune chasseur ) et comment il doit se comporter pendant la chasse. ( au niveau du gameplay )

2eme : pour les chasseur adulte cette fois, enseigner la chasser au jeune chasseur... ( augmentation de la compétence "enseigner la chasse" des vieux chasseurs )

j'explique

1ere au niveau du gameplay :

le jeune chasseur part a la chasse avec les chasseur adulte. il ne connais rien du tout. ( surtout si il est débutant dans le jeu. ) il observe comment font les chasseurs, un chasseur lui explique comment ils procèdent, ce qui l'aide au niveau du Gameplay, ce qui permet aussi d'intégrer le personnage dans la guilde, de se faire connaitre, de commencer un peu de rôle-play.

2eme au niveau des compétences.

le jeune chasseur n'a aucune compétence de chasse, il est lvl zero, il a accomplis les 2 tache et a gagné quelque point d'expérience dans la recherche de bois et l'allumage de feu. (cela lui permet de monter un poil sa compétence d'arc par exemple.)

Les chasseurs adulte, l'invite dans "groupe de combat".
Les chasseur vont traquer et tuer plusieur bêtes. il vont donc genérer des point d'expérience pour le jeune chasseur. mais seulement dans la compétence "chasse" et "tir a l'arc" par exemple. car il a appris, en voyant faire ses ainés à chasser. La prochaine fois il pourra prendre part à la chasse ( ce qui représente quelque minute IRL )

De même que les chasseur ont générés des points d'expérience pour le jeune chasseur en lui apprenant à chasser; le jeune chasseur va "générer" des points d'expériences pour les chasseurs, car ils lui ont enseignés les rudiments de la chasse. mais ils ne progresseront uniquement que dans la compétence "enseigner la chasser".

c'est peut être pas très clair et peut être difficile a réaliser mais cette idée me tien a coeur.

pour revenir a cela, je pense que c'est plus réaliste, plus conviviale.

Ce système existe mais dans un seul sens dans d'autre jeu, on appelle ça du PL ( pour Power leveling ) mais il est contraignant pour les un et ennuyeux pour les autre.

le fait que le jeune chasseur puisse prendre part à la chasse la prochaine fois avec les vieux chasseur ne dépendra pas de sont niveau.

les vieux chasseurs courent peut être un peu moins vite, et leur réflexes sont peut être moins bon, par contre ils sont plus fort et on de l'expérience, ils connaissent les endroi ou vont boire les animaux, et ils tirent mieux a l'arc.

le jeune chasseur et peut être un peu moin fort et est un peu ignorant des endroits ou vont les bête, par contre sont oeil est sur il est rapide et furtif.

le jeune chasseur peut donc faire un très bon éclaireur pour les chasseur.

la prochaine fois qu'il ira a la chasses, sa compétence "éclaireur" montera

Citation :
de Lexus

puis il serrait bien que l on puisse apprivoise un animal ( aprivoise c est cree des liens, comme ca tu ne serras plus pour moi un garcon comme tous les autre, et moi pour toi un renard comme toi les autre .... ) et on verrais des gens avec leur animal de companie, pas necessairement pour l aider, ca pourrait etre un petit lapin blanc auquel il faudrai y prendre soin, le nourir, le soigne, le proteger ....
ho viiiiii avoir un piti animal avec qui s'amuzer, qui réponde a des ordre simple comme : aboie si quelqu'un arrive, suis moi, reste la. qui ronronne kand on le caresse, qui grogne kand il y a des ennemies pas loin. qui a faim et qui fait pipi partout

Citation :
de Lexus

J'ai vu que la notion de besoin en nourriture était donnée au mobs.

Il serait interessant de l'élargir aux avatars et au pets.

Cela créerait des commerces, des groupes de chasseurs et de porteurs d'eau, pas seulement pour faire plaisir à un pnj et gagner de l'xp mais parce que c'est vital.

Sans nourriture et eau on peut imaginer une faiblesse de l'avatar jusqu'à la mort et pour son pets suivant sa nature domestique ou sauvage la mort, la fuite, le refus d'obéir ou l'agressivité.

Et puis ça donnerait un coté réel de plus.

Si la notion de faim est la, l'agressivité, la faiblesse, la mort, des quètes aller chercher eau et nourriture, des tavernes,...
le plus gros est fait.
je pense que c'est important comme beaucoup l'ont dis de permettre a la nourriture de prendre part dans le gameplay.

LA NOURITURE
1er problème :
la nourriture deviens un probleme pour le joueur : toute les 30 minute il doit trouver de la nourriture sous peine de voir ses carac diminuer.

Pour un barman ou un tavernier pas de problème, il dispose de tout sous la main.

Mais pour not' jeune chasseur qui s'est paumé dans le jungle, et bin la c'est un problème...

solution : le barman se sert dans la réserve bien évidement.
solution : le jeune chasseur mange la viande qu'il a chassé, ou les fruits qui sont a porté de sa main en abondance.

LE SOMEILLE
2eme problème : manger c'est bien joli, mais faut ptet penser a dormir, et là au niveau du gameplay c'est un réel problème...

pour un jeu solo, il est facile de contracter le temps pour que la nuit du personnage passe en 10 sec ( et encore 10 sec a rien faire c'est long ! )

par contre dans un jeu online, on ne peut pas contracter le temps sans créer des anachronisme !

solution :

le personnage pourrait par exemple dormir quant le joueur est déconnecté ( ce qui reviendrais a un coma profond pour certain joueur ) qui emmagasinerais un "capital" sommeil pour le dépenser plus tard, en jouant.

ou alors, créer un monde parallèle carrément ou le personnage qui rêve aurait un "avatar onirique" qui progresserait comme un perso normal, mais en rève

(bon bon ok c'est pas réalisable... j'le savais ! mais bon l'idée est là )
Lightbulb
Souris & dressage des pets.
2 suggestions provenant d'un jeu que les développeurs doivent connaitre "Black and White" et sa suite.

- Le déclenchement de commandes (geste, sort, appel) par les mouvements de la souris sur l'écran

Exemple : dessiner le signe G avec la souris jette un sort pré-enregistré

avantages : réduire le trainer peu RP, renforcer l'immersion

- L'intelligence des pets, si on pouvait éviter les pets bêta de DAOC avec des pets qui peuvent apprendre deux ou trois petites choses à force de répétition.

Bref un vrai animal de compagnie et de combat.
Cartographie
Suite à un petit débat mené ici, voici un système de cartographie qui pourrait être intéressant à mettre en place:

Du point de vue du personnage:
Considérer la cartographie comme un artisanat à part entière:
Comme un guerrier endosse une armure pour aller se battre, un voyageur aurait tout intérêt à se munir d'une carte avant de s'éloigner trop de chez lui.

Cartographie serait une compétence, et plus un personnage est doué en cartographie, plus détaillées et précises ses cartes seront.
La compétence cartographie permettrait également de copier tout ou partie d'une carte, pour permettre de faire un commerce de carte, et de s'échanger des informations entre cartographes. Evidément, un cartographe ne peut pas recopier plus de détails que sa compétence ne lui permet de voir.

Une carte n'est pas uniquement de l'information, mais est aussi un objet utile. Il faudrait donc des matériaux pour créer une carte. Un parchemin, de l'encre et des pigments si on veut de la couleur.
Dessiner une carte demande également du temps, en particulier pour copier une carte.
Ces deux derniers points me semblent importants pour ne pas rendre obsolète tout le système de cartographie et effondrer l'économie qui pourrait se baser dessus parce qu'un cartographe distribue ses cartes à perte et à tout va.

Atys est un monde vivant, aussi la géographie est susceptible de changer. Un personnage peut aussi être confronté au vieillissement de sa carte qui tombe en morceau. Un cartographe pourra alors mettre à jour sa carte ou la réparer selon le besoin.

Des cartes pourraient être vendues par des marchands, des cartes très grossières.


Du point de vue du joueur:
Afin de donner un réel intérêt aux objets que sont les cartes (que les joueurs ne les voient pas uniquement comme des jolis dessins), il me paraît important que ce soit intégré au niveau du gameplay.
Voici une intégration possible:
De base, un personnage est incapable de se situer dans Atys, pas de système de coordonnées, ni de direction. Il n'a pour lui que sa mémoire visuelle des lieux qu'il a déjà visités.
Avec une carte il lui est alors possible de connaître sa position et son orientation, avec une précision en accord avec le niveau de détails de la carte.

Ainsi, on évite un peu le problème que pourrait poser des cartes mises en ligne sur des fan-sites (à savoir, on va chercher la carte sur le site, on l'imprime, puis la compétence cartographie tombe dans l'obsolescence).
Il serait bon toutefois avec un tel système de rendre plus difficile l'extraction des données du jeu pouvant aboutir à la génération de carte.

Intérêt de la chose:
Sur ce système pourrait s'appuyer un commerce de cartes qui enrichirait l'économie d'Atys, et donner une motivation supplémentaire aux joueurs désireux d'explorer Atys dans ses moindres recoins.


Aëya, qui se verrait bien Cartographe d'Atys
Un petit truc comme ça en passant:

Je sais pas comment va etre geré le sac a dos du personnage mais j'espere qu'il sera un truc qui prends en compte le poids des chose mais aussi l'encombrement :-).
Je m'explique, ex DAOC tu tue un monstre de 6m de haut et tu ramasse (sous forme d'un petit sac..nul aussi) sa tete. Essayez de faire tenir la tete qui doit faire evniron 70 cm de haut et 18 epees long dans un sac :-)) pas facile hein! meme avec une force enorme.
le problème de la cartographie c'est qu'il surgit vite, sur le net, des cartes une fois le jeu sorti

donc l'intérêt de faire cartographe est grand au début, mais après que les cartes soit sortie (car ne nous leurrons pas elles vont sortir) cela devient déjà plus anecdotique.
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