Essai sur El Thaumaturge Feu

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Présentation et création d’El Thaumaturge Feu

El Thaumaturge Feu est le mage damage dealer en un coup et de loin officiel d’Albion. Il aime Vive le Feu des Béruriers Noirs, il aime faire griller plus que de raison sa nourriture, il fait brûler de l’encens sur sa plaque de cuisson sinon c’est pas drole.
C’est un psycopathe grave irrecupérable.

Ses caractéristiques

El Thaumaturge Feu bénéficie de peu de caractéristiques. L’Int détermine sa force de frappe magique et sa reserve de mana, la Dex sa vitesse d’incantation, la Con ses points de vie, le Feu joue sur la force de frappe et les résistances sur les monstres plus puissants. C’est tout. On mettra au piquet la Viva qui ne sert qu’a taper plus rapidement au bâton, et on jetera un regard à la For qui permet d’être moins souvent immobilisé au sol après un debuff de force.

Au niveau 50 il bénéficie de +45 Int, +23 Dex et souffre de +15 Viva qui ne servent à rien. Ces bonus proviennent du gain de points de caractéristiques grâce aux niveaux.

Création

Avalonnien : 45 For 45 Con 60 Dex 70 Viva 80 Int, plus grand personnage d’Albion.
Breton : 60 partout, taille normale.
On ne peut pas faire de Thaumaturge Nécrite, Highlander ou Sarasin.

L’Avalonnien souffre d’une Viva améliorée inutile, au prix d’une For et d’une Con à faire pleurer. Il compense par une haut Int, mais on s’apercevra à haut niveau qu’il en aura de trop (RA Acuité pré-requise au niveau 2 ou 3 celon les RA que l’on désire). Au final, c’est un personnage trop déséquilibré qui aura un manque réel de points de vie sans avantage plus consistant que trop d’Int..De plus, l’Avalonnien est la race « cible » d’Albion, celle que les ennemis frappent en riant.

Le Breton manque d’Int, mais pourra compenser son retard à haut niveau pour la même raison que l’Avalonnien finit par en avoir trop. Il dispose de plus de points de vie, et ça c’est génial. De plus, même si cet avantage n’es pas systématique et rarement bien long, il est moins systématiquement rushé par les ennemis.

Le Breton est donc un excellent choix, bien equilibré, à choisir pour son surplus de points de vie, sans qu’il ne paye trop cher cet avantage en manque de punch avec ses sorts.

Points de départ

Nous avons vu qu’il n’y a que trois caractéristiques importantes. Ce sera donc +10 Int, +10 Dex et +10 Con sans hésiter.

Template

Là encore, peu de choses à dire. 50 en Feu est nécessaire, puis 18 en Terre pour le sort de zone à ciblage au sol et le sort d’immobilisation de zone. On peut ensuite mettre 7 en Glace pour le sort de zone centré sur l’incantateur qui es joli.
50 Feu 19 Terre 7 Glace, c’est très bien.

Les Sorts

El Thaumaturge Feu ne dispose pas d’un éventail très vaste de sorts, et la plupart ne sont que des moyens différents d’infliger de lourds dégâts. Un sort fait environs sur une cible de même lvl le double des dégâts de base indiqué dans la description du sort, et au maximum le triple.
Contrairement à un utilisateur d’armes qui peut bénéficier d’une arme de lvl 51 qualitée 100%, El Thaumaturge Feu reste dépendant du niveau auquel il obtient son dernier sort de chaque type. Ce sera donc un point important.

Les bolts

El Thaumaturge Feu dispose de deux bolts. La première est en Pyromancie et es très puissante, la deuxième est en liste de base Feu et dispose de moins de punch. Chacune ne peut être lancée qu’une fois toutes les 20 secondes (timer séparé pour chacune). La base d’incantation est de 4 secondes, et la portée de 1875. Une bolt n’infligera aucun dégâts à une cible déjà engagnée en combat. A noter que cette condition est très mal gérée par le jeu, on observe des echecs etranges et des réussites surprenantes. Si El Thaumaturge Feu meurt pendant que la boule de flammes se dirige vers sa cible, elle n’infligera aucun dégâts.

Au niveau 50, la bolt de Pyromancie à une valeur de base de 331 et un niveau de 50 et celle de base Feu 239 pour un niveau de 46.

Le DD

Il est en Pyromancie, demande 2,8 secondes de base d’incantation, à une portée standart de 1500. Il inflige de bon dégâts instantanément. C’est l’arme principale et de base d’El Thaumaturge Feu.

Le dernier est de lvl 47 pour une base de dégâts de 219.

L’AE DD

Il est en Pyromancie, à une base d’incantation de 3 secondes pour une portée de 1500 et une aire d’effet de 350. Il se revele un peu faible du fait de la diminution de 0-99% de l’effet dans la zone, ce n’es pas un bon sort de dégâts.

De plus, le dernier s’obtient au niveau 44 pour une base de dégâts de 158. C’est peu, en niveau et donc en dégâts.

Le Root

Il est en base Glace, à un temps d’incantation de 2,5 secondes et une portée de 1500. Son effet est d’immobiliser à 99% la cible (elle pourra donc se déplacer de quelques centimètres, mais guère plus). L’effet ne se brise qu’a la fin du sort ou si quelque chose affecte avec succès la victime (un sort résisté ou un coup raté ne brisera pas l’immobilisation, et ça c’est bien). En revanche elle pourra frapper avec son arme toute personne à portée, et tirer et incanter normalement. A noter qu’un monstre enragé pourra toujours être rooté, mais pas mezzé. Un avantage essentiel.

Le dernier s’obtient au lvl 49 pour une durée de 1 min 13, ce qui laisse de la marge.

L’add dmg

De base Terre, il prend 3 secondes d’incantation et dure 15 min. Il peut être lancé sur tout personnage du même royaume, avec une portée de 1000 pour le lancer . Il ajoutera quelques dégâts à chaque coup physique, dégâts qui ne souffriront d’aucune réduction dûe à la résistance ou au niveau de l’adversaire. C’est un atout essentiel lors d’affrontements contre des monstres surpuissants, et un plus notable contre des cibles de même niveau. Il s’ajoute au chant d’add dmg du Paladin en réduisant ce dernier, mais le total est plus rentable.

Le dernier s’obtient au niveau 44 pour un excellent add de DPS 10. Seul un clerc ayant 50 en Colère Divine en aura un meilleurs, et seulement pour lui même, ainsi que le Cabaliste ayant au moins 44 en Simulacre, et seulement pour son Simulacre. Demandez le leur.

Les utilitaires

El Thaumaturge Feu dispose des même babioles que tous les autre mages : une bulle d’AF, une bulle d’absorption des dégâts physiques et une bulle BT. Rien à en dire, ayez les toujours sur vous. Toujours.

Les Compétences de Royaume

La première chose à faire est de courir passer 1L3 à quartz pour s’offrir Science du Cristal Mystique. Aucune hésistation là dessus.

Voici les RA qui me semblent interessantes :
  • Acuité est pré requis à de nombreuses RA. L’acheter au niveau 2 est la seconde chose à faire après le Cristal. Pour 4 pts de RA le bénéfice sera de +12 Int, et débloquera les autres RA. Il faudra dépenser 6 autres pts de RA pour passer à Acuité 3 et débloquer Maître en Concentration.
  • Surcharge de Pouvoir augmente la probabilité de réussir un coup critique de 5% par niveau acheté. Cette RA coûte 1/3/6/10/14. L’acheter au niveau 2 pour 4 pts de RA est une excellente initiative.
  • Maître Mage augmente les dégâts de base de 3% par niveau, pour un coût de 1/3/6/10/14. Il serait dommage de ne pas la prendre à 1, voir à 2 plus tard. Le bénéfice n’est pas énorme mais permet de réhausser un peu ses dégâts par rapport aux fortes résistances Chaleur rencontrées. A noter que cette RA augmente aussi votre cap de dégâts.
  • Résistance augmente les points de vie de 3% par niveau acheté pour un coût de 1/3/6/10/14. A noter qu’elle prend en compte les buffs de Con que vous recevez, augmentant leur effet en terme de gains de points de vie (constatation personnelle).
  • Constitution améliorée peut s’acheter à 1 pour 1 pts. On ne crache jamais sur quelques points de vie pour aussi peu de points dépensés. 3 pts de plus pour l’avoir au niveau 2 est discutable.
  • Maître en Concentration est la RA chère et puissante des mages. Elle permet, pour 14 pts de RA, d’incanter sans interruption contre une cible jaune maximum sans aucune interruption pendant 15 secondes. Notez qu’elle necessite Acuité 3. Bien placée, cette RA est l’arme la plus puissante qui soit, mais ne trouve son véritable potentiel que dans un groupe sachant gérer un mage en MoC au niveau des soins.
  • Pillier Volcanique, pour 14 points, est un sort de dégâts de zone instantanné toutes les 15 min. Très gadget au début, il a été trop fortement up ensuite, et nerfé. La version actuelle est néammoins encore très bonne. Plusieurs thaumaturges l'employant simultanément font un vrai carnage.
  • Purge, trop cher et pas assez utile à un Thaumaturge Feu. Rang 9, achetez, mais avant c’est du gaspillage.
  • Sérénité : trop peu utile par rapport au reste en RvR, et peut être remplacé par une regen mana extérieure. Thaumaturges n’allant jamais en RvR, précipité vous, mais seulement vous.
  • Maître de l'Art augmente la vitesse d'incantation de 3% par niveau acheté, pour un cout de 1/3/6/10/14. La vitesse d'incantation n'ayant pas de plancher limite, c'est un très bon investissement à prendre à 2 les yeux fermé, voir à plus plus tard.
  • Pouvoir déchainé : pour 10 points si vous avez déjà Cristal Mystique niveau 2 (3 + 6 points). Restaure entièrement votre barre de mana, toutes les 30 min, quelque soient les conditions de combat. Très puissant en escarmouche, moins indispensable sinon.


Je déconseillerais d'acheter des RA à 1 pt comme constitution ou résistance - qui sont bien malgrès celà - avant d'avoir pu s'offrir le "bloc principal" des RA chères que l'on souhaite.
Le PvM

En solo

El Thaumaturge Feu à tout interet a soloter sur des jaunes sensibles au Feu. Sa faible résistance lui serait fatale au moindre problème autrement. La technique de combat varie toujours autour de la même ossature : s’éloigner du monstre, lancer la bolt de Pyromancie, des DD, un Root si le monstre se rapproche trop, s’éloigner, puis un nouveau bolt de Pyromancie et des DD pour l’achever. En cas de problème, pensez à avoir votre add dmg. Pensez à renouveler vos bulles. N’utilisez pas votre QC à tout va : gardez le pour vous sauver la vie.
Si vous soloter sur un spot frequenté, pensez à offrir spontanément vos add dmg : au final cela ne vous coute pas très cher en mana et aide beaucoup les autres.

En groupe
  • Amélioration du groupe : pensez à toujours entretenir les add dmg sur les combattants de votre groupe (corps à corps et archers, pets également).
  • Pull : vous pouvez être amené à puller, soit à l’aide d’un bolt de faible niveau pour que l’aggro soit reprise facilement (pull de loin) soit à l’aide d’un Root afin de limiter le nombre de monstres à affronter au début du combat (manque de CC dans le groupe).
  • Dégâts : ce sera votre rôle. Pensez à gérer vous même votre prise d’aggro en fonction des dégâts que vous infligez et la prise d’aggro des combatants du groupe. Surveillez les miss des taunters. Servez vous de votre DD de Pyromancie, le reste n’en vaut pas la peine.
  • Mana : surveillez votre mana pour ne pas provoquer de trop gros temps de repos en fonction de la cadence du groupe, et des ressources en mana. Pensez à surveiller les add dmg pour avoir assez de mana pour tous les relancer au bon moment et à rester en permanence au dessus de 50% de votre mana pour la récupérer deux fois plus vite. Ne descendez en dessous que si vous avez MCL disponible ou si la survie du groupe en dépend. Il vaut mieux un soigneur oom qu’un mage oom.
  • Bérézina : quand tout va mal, il y a quelques techniques risquées mais pouvant potentielement sauver le groupe. D’abord, le Viens voir si j’y suis : un add costaud ne peut plus être CC et detruit le groupe : sprinter au loin et blastez le jusqu'à ce qu’il vous fonce dessus, là vous le Rooter. Priez pour que ca passe, ca peut decharger le groupe d’un add autrement meurtrier en l’immobilisant au sol plus loin. S’il vous a pris pour cible dès le début, contentez vous de l’amener plus loin pour le QC Root et revenir auprès de votre groupe. S’il s’agit d’un monstre qui incante ou tir de loin, contentez vous de le rooter : après avoir été interrompu il essayera de vous rejoindre, sans incanter ou tirer, et avec 99% de réduction de vitesse vous etes tranquille : faites attention, de nombreux monstres de l'extension sont intelligent et recommenceront à tirer ou à incanter. Il y a aussi le Ca passe ou ça casse : vous incantez à tout va afin de finir par reprendre l’aggro, faites un QC DD ensuite puis sortez votre bâton. Priez pour que le monstre meurt avant vous. Si vous en etes à un point ou le clerc à du lancer un sort de soins de groupe instantané, vous pouvez donner la sauce : sa prise d’aggro est telle que vous etes à peu près tranquille.
  • Buffs : en groupe, le plus important est d’avoir des taunters full buffs. S’il en reste, demandez un maximum de Dex et ensuite de l’Int. La Dex vous permettra d’aligner énormément de dégâts très rapidement en cas de problème. L’Int améliorera vos dégâts mais vous sera moins utile que la Dex pour sauver une situation délicate.
Equipement

Vous pouvez vous contenter de sets acheté aux PNJ ou à des tailleurs, sans même forcément chercher à les faire spellcrafter jusqu'au lvl 30. Au délà, préférez les sets des Abysses qui sont aisé à obtenir et bien meilleurs que les sets looté dans le royaume. Veillez à toujours avoir un bâton avec un focus adapté à votre niveau. Si vous n’etes pas très riche il vous suffit de faire crafter un bâton de petit niveau et de demander à un arcaniste d’y mettre un focus : le focus ne coute que 0,5 pts d’enchantement quel que soit sa valeur, cela vous reviendra à moindre frais. Néammoins, l'add dmg est maintenant cappé au maximum des dégâts que peut faire votre bâton à votre adversaire, aussi pensez à en changer.

Les stats les plus importantes seront la Dex, l’Int, le Feu. Le Feu jouera fortement sur les monstres puissants en gardant vos dégâts à un niveau acceptable. Si vous solotez beaucoup, de la Con, des PV et des résistances d’Estoc, Contondant et Tranchant ne seront pas de trop. Feu sera moins interessant car la différence ne sera pas très interessante sur des monstres de votre niveau.
Le RvR

En solo

Ne sortez jamais en RvR sans un bon groupe de 7-8 personnes. Vous ne valez rien si vous n’avez pas un groupe pour gérer les adversaires vu votre faiblesse. Oubliez le solo, oubliez les groupes mal equilibré, vous ne vous amuserez pas car vous mourrez bien trop rapidement.

En groupe
  • Bolts : les bolts sont très incertaines en RvR étant donné la mauvaise gestion de la condition en combat. Si vous êtes dans des circonstances de combat à distance (muraille tenue, attaque/defense de forts) vous pourrez vous en servir jusqu'à plus soif. Dans d’autres circonstances, préferez toujours un DD si vous etes à portée plutot qu’un bolt : vous serez assuré de toucher. Si vous voyez un mage ennemi à l’eccart, vous pouvez tenter un bolt si personne d’autre ne s’en occupe. Ne l’utilisez jamais sur une cible qui porte mieux que du tissus ou du cuir : les dégâts seraient dramatiquement faibles, sauf si vous etes trop éloigné pour un DD. Si vous avez le moindre doute, utilisez le DD.
  • Le DD : très efficace en dépit des résistances Chaleur souvent très fortes. Le DD de lvl 47 fait environs 450 dégâts de base, 500 si vous êtes buffé correctement en intelligence.
  • Le root : c’est votre seule carte défensive. Utilisez la en dernier recours, ou si votre groupe manque de CC. Courir au loin est souvent préférable à rester incanter un Root et prendre une mandale avant de se retourner pour sprinter.
  • L’AE DD : il n’est pas bon en dégâts. Son utilisation doit être motivée par sa facultée à interrompre sur un rayon de 350 et à toucher des ennemis qui ne sont pas en vue (sur des portes de muraille ou de fort, sur un ennemi PJ ou PNJ sur les remparts d’un fort ou d’une muraille, sur un pet ennemi bloqué contre les portes de votre fort).
  • Le GT AoE : disponible en Caléfaction (ligne spécialisée de Terre) vous n’en aurez un que de lvl 18. En revanche, il sera très efficace pour révéler les ennemis furtifs de loin et interrompre les adversaires qui attaquent le fort que vous defendez. Une bonne technique est de le lancer sur les deux montée escaladable proche de vous et devant le fort là où sont regroupé les mages/archers ennemis avant de foncer à decouvert lancer un bolt et un DD puis reculer. C’est assez efficace.
  • L’AE Root : en Caléfaction également, il ne sera que de lvl 13 pour une durée de 26 secondes. Il sera très résisté et quand il passera, durera peu de temps. A n’utiliser qu’en cas désespéré.
  • Buffs : en RvR, les mages doivent être buffé en priorité puisqu’ils sont la cible principale des ennemis. Il est indispensable de les buffer au moins en Dex et Con au maximum, puis Int. Si un Paladin est présent dans le groupe, le buff d’AF de spé buffs est inutile. Sinon il peut aider.
  • Survie : un mage mort ne sert à rien, et cela peut arriver très vite si vous n’etes pas assez prudent. N’hésitez pas à vous faire oublier au loin avant de revenir quand tout le monde est déjà occupé. Un root peut vous sauver, mais sprinter bien avant d’être attaqué en regardant derrière soit sera plus efficace. Dès que vous etes decroché, faites un /face et lancez vos DD : il ne faut jamais decrocher un mage. Si on ne s’occupe pas de vous, vous ferez des ravages en choisissants des cibles vulnérable.
  • Cibles : un mage adverse meurt très vite sous votre feu. N’hésitez pas à éliminer rapidement ceux qui ne sont pas attaqué. En revanche, si les mages ennemis sont déjà pris en chasse par votre groupe, préférez vous occuper des soigneurs/mezzeurs ennemis. Pensez à Rooter les ennemis prenant en chasse vos compagnons. N’hésitez pas à prendre pour cible rapidement un furtif qui attaque l’un de vos compagnons pour éliminer rapidement le furtif. Gardez votre QC pour frapper un mage ou archer ennemi qui vous attaque. Si un tank ennemi pourchasse un compagnon, rootez le mais ne lancez pas de DD, vous avez mieux à faire (sauf s’il ne reste plus d’autres ennemis hein !).
  • Soutient : El Thaumaturge Feu prend toute sa puissance si : un tank bouclier le garde, les clercs n’hésitent pas à stun les assaillants d’El Thaumaturge Feu, un ménéstrel stun/mez un furtif venant de vous PA ou un archer vous tirant dessus, les tanks shields viennent Plaquer vos assaillants. Une fois un ennemi stun, vous pourrez le tuer rapidement sans qu’il puisse se soigner lui même (sauf les tanks primaires encore intact qui se trimbalent avec 65% de résistance Chaleur, là il vous faut sprinter au loin pour qu’il vous decroche). Le stun et les soins sont vos amis, dites à vos compagnons que vous les aimer aussi pour cela.
  • Astuces : le bouclier de renvoit de dégâts est votre ennemi, il permet à vos adversaires de briser leurs roots. Vous etes fragile et un mage mort ne sert à rien : il est tout à fait possible que vous passiez tout un combat à courir pendant que votre groupe gère les adversaires, ne soyez pas triste, vous aurez bien joué même si vous n’avez rien incanté. Dites à votre groupe que vous venez de bolter un mage ennemi pour 1053 + 457 de critique points de dégâts. Ne dites pas que vous avez touché au DD un tank ennemi pour 167 (-310). Servez de l’add dmg à tout le monde, sur un bâton lent il peut monter à 70 points de dégâts pour achever un ennemi en situation critique. Surveillez le moment où vous devrez les ré-incanter pour garder assez de mana. Decrochez tout de suite de votre groupe quand vous voyez des ennemis : si votre groupe est mez et vous aussi, vous etes mort à coup quasiment sur. Venez voir après comment ca ce passe, comme ca vous éliminez une grande partie des problèmes des mages : se faire rusher et tuer en quatre secondes au début d’un combat.
  • Faiblesse : n’oubliez pas qu’Albion ne dispose jamais de BT auto 6s, parfois de 10s, rarement d’AE mez, rarement de speed méné. Répetons le, il faut compenser sur les stuns et la vitesse d’execution. Vous ne serez jamais aussi bien protégé qu’un mage d’hibernia. Vous devez être plus prudent. Beaucoup plus prudent.
  • Mariage : pensez à épouser un Paladin spé Shield. Il vous immunisera aux flèches, vous stunnera vos assaillants, vous rendre 46 pv toutes les 6s (histoire de dire), vous donnera endu infinie. Ca vaut même le coup de le payer pour qu'il vous épouse.
Equipement

Le set épique est très mauvais au niveau défensif, qui est ce que nous recherchont (AF 50 qua 100% bonus 35%) :
  • Robe de Bernor : +24 points de vie, +14 mana, +4% froid. Risible. Il était de bon goût de la remplacer par la Robe Diabolique (AF 51 qua 100% bonus 35%, lootée par Légion, bonus : +60 points de vie, +21 Intelligence)… ce qui en terme de bonus est mieux mais franchement pas terrible. D’accord, la robe épique est jolie, mais un Thaumaturge a vraiment besoin d’un matériel au point pour survivre, contrairement à un tank qui n’a pas de problèmes particuliers de two-shot. Jetez moi ça, par pitié.
  • Manches de Bernor : +16 Int, +4 Terre, + 18 dex. Poubelle sans une larme.
  • Casque de Bernor : +21 Int, +13 dex, +8% esprit, +8 estoc. Poubelle.
  • Jambières de Bernor : +22 Con, +4 Feu, +8% energie, +8% froid . Indéniablement, voici une belle pièce. Hélàs, les meilleurs bijoux cappent déjà la résistance froid. A voir celon votre equipement. Si vous ne cappez pas déjà en froid, vous ne pourrez pas avoir mieux même sur une AF 51 qua 100% surchargé au maximum (tout juste autant).
  • Gants de Bernor : +16 Dex, +18 Int, +8% chaleur, +8% matière. Dans la baine.
  • Bottes de Bernor : +22 Dex, +4 Glace, +8% corp, +8% energie. Même chemin.
  • Anneau terni de Bernor : +18 Int, +3 Glace, +3 Terre, +3 Feu. La bonne blague :/
  • Cape usée de Bernor : +16 Int, +6 mana, +16 dex, +48 PdV. Y'a mieux mais c'est clairement pas mal.
Un set complet de tissus AF 51 99% coute 700-800 G. Ne vous en privez pas, la différence est énorme. Pour les plus riche, un set 100% n’es pas de trop. N’hésitez pas à investir dans 6 procs réactifs d’absorption, votre survie en bénéficie grandement, que votre set soit 99% ou 100%.
Ressources

En anglais.
http://pub36.ezboard.com/bthecauldron28210 The Cauldron, un forum où vous pourrez retrouver Therrik, le Team Leader Wizard, et ses rapports.

En français
http://daoc.cabuzel.net/Habilitees/configurator.php pour prévoir vos templates de capacité de royaumes.

A venir pour El Thaumaturge Feu

De nombreux release, et un changement phénoménal du jeu avec Toa et Frontiers. Dans quel sens ? On verra bien

Conclusion

Je vous invite grandement à faire part de votre expérience, de vos tactiques, afin d’enrichir ce guide. Un Thaumaturge Feu n’a pas beaucoup de possibilité, tout se joue sur son equipement, et sa tactique. Alors autant travailler au maximum ces deux points !

Et n’oubliez pas… Vive le Feu vive les Fous !
Citation :
Purge, trop cher et pas assez utile à un Thaumaturge. Rang 9, achetez, mais avant c’est du gaspillage.
Je pense que c'est un peu exagéré de dire qu'il ne faut pas la prendre avant le rang 9. Certe, ce n'est pas une RA prioritaire, mais elle reste très utile contre:
Stun !
mez.
root.
DoT.
Debuff portée !
Snare.

Et vu la liste... on voit que c'est pas du gachis de la prendre, car il n'y a pas toujours un joueur disponible pour raison X ou Y pour demez, pour soigner, pense à cure le dot, etc...


Citation :
L’AE DD : il n’est pas bon en dégâts. Son utilisation doit être motivée par sa facultée à interrompre sur un rayon de 350 et à toucher des ennemis qui ne sont pas en vue (sur des portes de muraille ou de fort, sur un ennemi PJ ou PNJ sur les remparts d’un fort ou d’une muraille, sur un pet ennemi bloqué contre les portes de votre fort).
Je rajouterais un cas d'utilisation, c'est lorsque plusieurs joueurs dans le groupe peuvent zoner eux aussi. (cabaliste manipulatio, thaumaturge, clerc smite). Il est très interessant de zoner tous en même temps, ça fait des dommages assez conséquent et désorganisent pas mal l'ennemi, surtout si c'est couplé avec un AE DoT.
Juste éviter de casser les mez...

Bon guide mine de rien en tout cas
Talking
Excellent guide Brasier, merci encore pour le gigot Carbonisé, toujours un plaisir de venir dans ton restaurant
__________________
Keep the w@@g, ride the sharks, fuck the dolphins !!!
Citation :
Provient du message de PoSsuM / Brasier
[*]Mariage : pensez à épouser un Paladin spé Shield. Il vous immunisera aux flèches, vous stunnera vos assaillants, vous rendre 46 pv toutes les 6s (histoire de dire), vous donnera endu infinie. Ca vaut même le coup de le payer pour qu'il vous épouse.
hhihi moi j'ai mon koko
Et pis toi tu as un baton tres moche c'est pas demain la vieille que tu vas trouver un beau paladin

Sinon petite precision,
Avant la 1.57, Theu et Tomate prenaient Premier Soin a 2.
Personnelement avec l'arrivée de SI je vais remplacer Premier Soin 2 par Purge.

Tout simplement car si je meurs au debut d'un combat (tres frequent), et un pala tres zentil me rez (koko ) les tanks m'auront oublié et j'aurai qu'a purger pour retrouver mes degats normaux..

Enfin ca sera moins utile que premier Soin mais c'est toujours ca de gagner.
Pour Purge, je l'ai eu durant trèèès longtemps. C'est pas inutile, mais pour 10 pts ca vaut clairement pas le coût. Thythy elle est Licorne elle a les points pour c'est pas pareil

Pour FA2, je l'ai déjà respec en prévision de son nerf total à venir, pour m'y habituer, c'est pour ça que j'en parle pas, dans quelques jours il servira à rien à un mage. Par contre avant c'était ultime.
Très bon travail : bien écrit, agréable à lire.

Juste quelques remarques :

- En RvR, toujours se soucier de caster l'add dommage sur tous les tanks et sur vous même (oui il arrive que vous soyiez au cac), cela fait la différence dans les combats.
- Ne pas hésiter à envoyer les bolts sur les mages adverses, ils ne résisteront pas souvent.
- L'add dommage sur les petits lvl est déjà cappé dans la version actuelle du jeu (snif plus de PL à l'add dommage).
- L'AE DD est à utiliser avec parcimonie (que quand tout le monde DD, dans une défense de fort ou de RK lorsque l'ennemi rentre en masse (s'il n'y a pas de mezzeurs), sur les portes en attaque de fort ou lors des batailles rangées aux gates, etc...)

et toujours se planquer derrière le groupe... On n'est pas censé tanker (quoique... )
__________________
http://sigs.enjin.com/sig-swtor/0446286577d205b8.png
IN/TX-7319, "501st Legion *Vader's Fist*" French Garrison - Star Wars.
Citation :
Provient du message de Urielanor
- En RvR, toujours se soucier de caster l'add dommage sur tous les tanks et sur vous même (oui il arrive que vous soyiez au cac), cela fait la différence dans les combats.
N hésitez pas non plus a le mettre sur les personnes qui vous entourent , et pas seulement a votre groupe

Citation :
Provient du message de Urielanor

- Ne pas hésiter à envoyer les bolts sur les mages adverses, ils ne résisteront pas souvent.
Totalement d accord , je rajouterais juste qu a défaut de ne pas tuer votre ennemis , cela provoque sa retraite et donc il ne participe plus a l action durant un moment . Mais gardez quand même un oeil sur lui
__________________
- Astride - Lion Blanc
- Sastre - Mage Flamboyant

Symposium
Avec mon Thauma..je fait du Roug..Le thauma est le Mago le plus fort..est quant je voit 2 ou 3 mid je suis sur de ne pas mourir..
Le defaut du Thauma ces la résist au coup..mais avec le SpellCraft.Le Thauma est 100 fois plus fort..le Thauma le mago rêver?












Aluncard Thauma..spe Feu YS / Alb
__________________
Naikau Merco 9LX Alb/ys (DAoC)
Naiko Savage 8LX Mid/Classe ton burberry (DAoC)
Naiko Glad Asmo/Suthran (Aion)
Naiko Barbare lvl60 Diablo 3
Naiko Witch 85 PoE
Naikau Marau HC 75 PoE
Naiko Wiz lvl 60 NeverWinter
Panthéon.
Citation :
Provient du message de Riteur-Alucard
Avec mon Thauma..je fait du Roug..Le thauma est le Mago le plus fort..est quant je voit 2 ou 3 mid je suis sur de ne pas mourir..
Le defaut du Thauma ces la résist au coup..mais avec le SpellCraft.Le Thauma est 100 fois plus fort..le Thauma le mago rêver?
et la marmotte.....
La marmotte est morte. Il l'a fumée
Re: Essai sur El Thaumaturge Feu
Très très bons conseils
Entièrement d'accord sur presque tout sauf sur cela :
Citation :
Provient du message de PoSsuM / Brasier
  • Purge, trop cher et pas assez utile à un Thaumaturge. Rang 9, achetez, mais avant c’est du gaspillage.
  • Sérénité : trop peu utile par rapport au reste en RvR, et peut être remplacé par une regen mana extérieure. Thaumaturges n’allant jamais en RvR, précipité vous, mais seulement vous.
Je trouve que ça se discute, Purge est quand mm pas mal valable.
A priori on est pas sensés être dans le tas qui se fait mezzer, mais bon ca arrive
Sérénité aussi (bien sur bcp plus intéressant en PvM que RvR), surtout qu'on n'a pas toujours de regen mana dans son groupe...

A oui, selon moi la bolt a plus un effet psychologique qu'autre chose : elle touche trop rarement, mais un mage ennemi qui voit arriver une bolt sur lui, généralement il recule hors de portée. Ce qui laisse un peu de répit pour son propre groupe.
Citation :
Provient du message de Riteur-Alucard
Avec mon Thauma..je fait du Roug..Le thauma est le Mago le plus fort..est quant je voit 2 ou 3 mid je suis sur de ne pas mourir..
Le defaut du Thauma ces la résist au coup..mais avec le SpellCraft.Le Thauma est 100 fois plus fort..le Thauma le mago
c klr tu a oublié t cachets
:bouffon:
le meilleurs des maggo yen a pas : c different et pour faire du rouge bha je voudrai savoir lekel ?
tu a critik tout t coup et ta u de la chatte
sinon 2 ou 3 mid m etonnerai ke tu les rox : 1 skald seul te mange
mais bon /cheer
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pas mal pas mal

je me permet d'intervenir sur un point, au sujet des bolts
Citation :
. Ne l’utilisez jamais sur une cible qui porte mieux que du tissus ou du cuir : les dégâts seraient dramatiquement faibles
bien que je ne sois pas thaumaturge, mais que mon perso soit pretre d'odin ( pas memes resists donc) j'ai eu d'agréables surprises sur certaines cibles, malheureusement bien trop rares, que sont les finelames ( exemple: sur un finelame assez connu et bien équipé ( Kammacey sur Ys ) , le gros bolt qui lui fait 800 de dégats alors que juste avant sur un mage, le bolt etait passé pour 450.. )

autre point que j'aimerai souligner ^^
depuis la dernière version, les bolteurs que sont le pretre d'odin et donc le thaumaturge, on gagné un léger avantage face à certains tank
maintenant lorsqu'on est root, on ne peux pas faire face à sa cible...
un tank est venu vous chatouiller au corps à corps et vous l'avez root? passez dans son dos...( dailleur l'avantage c que de dos il pourra plus vous frapper pendant que vous vous éloignez ) mettez vous à portée max de DD, et la ben le gros bolt peut encore être utile ( car de dos le bolt ne sera pas bloqué par un eventuel bouclier), car avec le scénario suivant:
Bolt, DD DD DD ( yen a besoin de plus? Foutu IP!! )
lorsque le tank reçoit le bolt, alors seulement là il peut faire face et commencer à charger le mage: avec le temps de réaction ( de la commande /face et du gars qui avance ) et le temps du trajet du bolt, le DD est déja quasiment ( a quelques centiemes) terminé d'incanter... je suis certains que ça peut etre plutot "rentable" en termes de dégats, plutot que de commencer directement avec un DD, d'autant plus si on a une dexterité élevée...
Votre avis?
(PS: je pense que cette technique est quand meme plus avantageuse pour le pretre d'odin spé rune, qui n'a réelement pas de dd puissant contrairement au thauma, mais je pense que ça doit s'appliquer au tomatofeu aussi ^^)
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"Dieu a dit : "tu aimeras ton prochain comme toi-même", c'est vrai. Mais Dieu ou pas, j'ai horreur qu'on me tutoie, et puis je préfère moi-même, c'est pas de ma faute." (Desproges)
Citation :
Provient du message de Nemra/Hellgrim
Très bon guide.

Mais je penses que la RA Course de Fond 1 peut être utile pour prendre un peu de distance et revenir dès qu'on nous a oublié.
kan on est rang 7 ^^
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