Mon guide du guérisseur

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Bonjour a tous,

Voici mon tout premier guide, alors ne soyez pas trop severe...

Guide du guérisseur
1.Presentation
1.0.Points forts
1.1.Points faibles
2.Au début...
2.0.Le choix de la race
2.1.Quelle spec choisir ?
3.Les sorts
3.0.Les soins
3.1.Les ameliorations
3.2.La ligne apaisement
4.Jouer un healer
4.0.En solo Pve
4.1.En groupe Pve
4.2.En solo RvR
4.3.En groupe RvR
5.L'équipement
6.Tactiques et conseils

1: Présentation

Le guérisseur est une classe tres special. Elle a beaucoup d'avantages, mais possedent bien sure des points faibles un peu génants. Si vous voulez commencer un guérisseur, accrochez vous, car beaucoup se décourage a partir des levels 15 à 20.

1.0. les points forts

Tout d'abord, le guerisseur soigne tres bien. C'est l'une des meilleurs classe de soutiens de Midgard. Ces sorts de mez sont obtenus par level, ce qui fait de lui un bon mezzeur meme sans spec. Ces sorts d'ameliorations augmentent sensiblement les performances des tanks dans un groupe, et elles lui permettent de soloter assez facilement. Il peut porter la maille assez rapidement, et le marteau a 2 mains.

1.1.les points faibles

Le guerisseur ne possede aucune spec dans des armes, et aucun sorts de DD, ce qui lui donne une magie purement defensive. Si dans un groupe, il prend l'aggro, il ne peut plus lancer aucun sort de soin. En RvR, les guerisseur sont les premieres cibles des tanks ennemis, alors faites vous discret...
Lorsqu'il solote, le guerisseur doit se contenter de petit jone ou de gros bleu, et ne tien pas face à un orange. Mais dans l'ensemble, le guerisseur est quand meme tres bien .

2.Au début...

Si vous voulez faire un guerisseur, vous commencez toujours a Vasudheim, a l'est de Jordheim (si je me souviens bien). Vous possedez alors 1 sort de soin tres faible et une amelioration. Montez rapidement lvl 5 et devenez guerrisseur : les instruvteur sont a jordheim ( les tavernes en haut pres de la forge), a Gna fast (a l'entree de la cabane), et Fort Alta (devant la taverne).

2.0.Le choix de la race

Il est tres simple : soit viking soit nain car ce sont les seuls a pouvoir devenir guerisseur.

Statistique :
For Cons Dex Viv Pié
Viking 70 70 50 50 60 60 60 60
Nain 60 80 50 50 60 60 60 60

Les attributs les plus important pour cette classe sont la piété (plus de mana, sorts plus efficace) la constitution ( plus de vie) et la force ( plus de degats). Les 2 races s'equivalent : le Viking a plus de force mais un peu moins de constituion, et le Nain, c'est le contraire. Pour vos points, ( 30 a la création) je vous conseille 10 dans ces 3 attributs. Vous pouvez aussi par exemple mettre 15 en piete, et 10 en constituion ou autre chose. A noter que la dexterite influe sur le lancement des sorts : a bas niveau, l'effet est negligeable, mais a plus haut niveau, la vitesse de lancement est bien reduite. Il peut etre bon de placer quelques points dedans, mais ce n'est pas vraiment necessaire.

En gros choississez la race que vous voulez.

2.1. Quel specialisation choisir ?

Cela depend entierement de votre style de jeu. Un healer solo mettra en amelioration et en soin, tandis qu'un healer qui groupe preferat mettre en soin et en mez. Pour votre progression en niveau, je vous conseille au debut de mettre un peu partout, et le plus rapidement possible 5 en apaisement (qui vous permet d'obtenir la 1ere purity, vital pour le mana). Apres, alterner vos specialisations en essayant d'obtenir de nouveau sort. N'oubliez pas que vous n'obtenez que 1x votre level en point, donc faites attention ou vous mettez vos points.
Voici quelques templates de lvl 50 :
-:Le healer mezzeur : soin 21 ou soin 12 ou soin 24
buff 16 buff 21 buff 5
mez 47 mez 48 mez 48
Une des formes les plus répandus de guerisseur : le 1er template est l'un des meilleurs pour le groupe RvR, les autres vous permettent d'obtenir plus au moins d'autre sorts dans les soinset les buffs.
-:Le healer solo : soin 25 ou soin 22
buff 45 buff 42
mez 16 mez 25
Depuis la 1.52, les guerisseurs sont devenus une classe tres simple a soloter. Ces templates vous permettent de soloter tres facilement, grace à de tres bonne buffs.
-:Le healer soigneur : soin 46 ou soin 43
buff 13 buff 5
mez 25 mez 32
Un template que je ne vous conseille pas trop. Ils permettent d'obtenir les derniers soins, en
ayant quand meme de tre bon mez. Je ne sais pas si ces templates valent vraiment le coup, car en RvR, les soins sont tres difficiles à lancer a temps.
-:Les templates equilibres : soin 33 ou soin 31
buff 30 buff 33
mez 30 mez 29
Bon partout, pas de grands points faibles, n'excellent en rien. Ils conviennent aussi bien au groupe qu'en solo, et se debrouillent en RvR.
-:Mon template (qd je serai 50) soin 40 buff 32 mez 15
Assez efficace dans de petits groupe, en RvR, un peu moins bien. On solote assez facilement, et on a le dernier rez (100% de vie 50% de mana).

3.Les sorts

Le guerisseur possede uniquement une magie defensive. Ne cherchez pas les DD, il n'en a pas. Par contre, ces sorts de paralisie ( mez) sont parmis les plus puissants de DAoC (car obtenu par level, pas en spec). Si vous vouliez avoir une magie plus offensive, Il fallait prendre chaman.

3.0.Les soins

Les sorts qui vous permettront de grouper. Essayer toujours de vous spec dedans, au moins pour un peu mieu soigner avec les sorts de base.

Ligne de base :
Soin mineur : lancement rapide, peu couteux, mais qui soigne peu
1 Realm Minor Mending 6 HP 2.25 Sec - 1 P
3 Realm Minor Refinement 11 HP 2.25 Sec - 2 P
5 Realm Minor Improvement 16 HP 2.25 Sec - 3 P
8 Realm Minor Reconstitution 23 HP 2.25 Sec - 4 P
11 Realm Minor Amelioration 31 HP 2.25 Sec - 5 P
14 Realm Minor Purification 38 HP 2.25 Sec - 6 P
18 Realm Minor Recovery 48 HP 2.25 Sec - 8 P
23 Realm Minor Reparation 60 HP 2.25 Sec - 10 P
29 Realm Minor Restoration 75 HP 2.25 Sec - 12 P
37 Realm Minor Reconstruction 95 HP 2.25 Sec - 14 P
47 Realm Minor Emendation 119 HP 2.25 Sec - 17 P
Portée : 2000

Soin : votre sort principal de soin, tres bon rapport, mais un peu gourmand en mana à haut lvl
4 Realm Refinement 26 HP 2.75 Sec - 4 P
6 Realm Improvement 36 HP 2.75 Sec - 6 P
9 Realm Reconstitution 50 HP 2.75 Sec - 9 P
12 Realm Amelioration 65 HP 2.75 Sec - 11 P
16 Realm Purification 85 HP 2.75 Sec - 15 P
21 Realm Recovery 109 HP 2.75 Sec - 19 P
27 Realm Reparation 138 HP 2.75 Sec - 25 P
31 Realm Restoration 158 HP 2.75 Sec - 28 P
36 Realm Reconstruction 183 HP 2.75 Sec - 33 P
46 Realm Emendation 231 HP 2.75 Sec - 42 P
Portée : 2000

Soin de groupe : c'est votre soin mineur pour tout votre groupe. C'est deja rentable dans un duo
15 Group Group Reparation 33 HP 3 Sec - 17 P
25 Group Group Purification 53 HP 3 Sec - 21 P
35 Group Group Restoration 73 HP 3 Sec - 24 P
45 Group Group Emendation 93 HP 3 Sec - 25 P
Portée : 2000

Résurrection : le 1er sort de resurrection, des le lvl 10, vous serez send de tout les cotés a cause de ce sort
10 Corpse Arrival from Valhalla 10% 4 Sec

Ligne de spécialisation :
Soin majeur : superieur a votre soin de base en tout point, attention assez gourmand en mana
5 Realm Major Reconstitution 55 HP 3.25 Sec - 10 P
8 Realm Major Amelioration 82 HP 3.25 Sec - 15 P
11 Realm Major Purification 109 HP 3.25 Sec - 20 P
14 Realm Major Recovery 136 HP 3.25 Sec - 24 P
18 Realm Major Reparation 172 HP 3.25 Sec - 30 P
25 Realm Major Restoration 235 HP 3.25 Sec - 39 P
33 Realm Major Reconstruction 307 HP 3.25 Sec - 48 P
42 Realm Major Emendation 387 HP 3.25 Sec - 57 P
Portée : 2000

Guérison : le meilleur sort de soin, extremement couteux, fais des merveilles sur des Joueurs presque mort.
10 Realm Greater Amelioration 145 HP 3.57 Sec - 29 P
13 Realm Greater Purification 184 HP 3.51 Sec - 36 P
17 Realm Greater Recovery 236 HP 3.43 Sec - 47 P
23 Realm Greater Reparation 314 HP 3.31 Sec - 62 P
31 Realm Greater Restoration 419 HP 3.15 Sec - 83 P
41 Realm Greater Reconstruction 549 HP 2.95 Sec - 109 P
50 Realm Greater Emendation 667 HP 2.77 Sec - 133 P
Portée : 2000

Soin instantane : base sur votre pourcentage de vie (le 1er 33%), lancement instantane, cout en mana nul. Les points faibles ? Un delai de 10min et augmente enormement l'aggressivite du mob.
12 Realm Favor from Eir -33 HP Shout -
22 Realm Boon from Eir -55 HP Shout -
32 Realm Dispensation from Eir -75 HP Shout -
43 Realm Tribute from Eir -100 HP Shout -
Portée : 2000 | Délai : 600 sec

Soin de groupe : meme principe que celui de base, mais soigne plus et coute beaucoup plus de mana.
16 Group Favor of Battle 103 HP 3.7 Sec - 44 P
26 Group Boon of Battle 163 HP 3.5 Sec - 65 P
36 Group Dispensation of Battle 223 HP 3.3 Sec - 82 P
46 Group Tribute of Battle 283 HP 3.1 Sec - 97 P
Portée : 2000

Soin instantane de groupe : idem que celui d'avant, sauf que c'est pour le groupe. Le delai est de 20min, et vous prenez quoiqu'il arrive laggressivite du mob.
21 Group Eir's Glorious Touch -50 HP Shout -
35 Group Eir's Magnificent Touch -75 HP Shout -
45 Group Eir's Heavenly Touch -100 HP Shout -
Portée : 2000 | Delai : 1200 sec

Soin automatique : (NOTE : seulement disponible en 1.56, donc vers mi-fevrier 2003) Soigne le membre du groupe qui a le moins de point de vie. (à verifier dans le prochain patch)
30 Group Ancestor's Gift 187 HP 3.5 Sec - 79 P
39 Group Ancestor's Favor 241 HP 3.5 Sec - 95 P
48 Group Ancestor's Boon 295 HP 3.5 Sec - 110 P
Portée : 2000

Soin des maladies (note : la maladie diminue la force de la cible, et l'efficacite de vos sorts de soin est divise par 2)
6 Realm Cure Disease 3.2 Sec - 6% P
Portée : 1000

Soin des Poisons
7 Realm Cure Poison 3.2 Sec - 6% P
Portée : 1000

Resurrection : meme sort que celui de lvl 10, mais la cible a plus de vie et de mana
15 Corpse Reception from Valhalla 30% 4 Sec -
24 Corpse Welcome from Valhalla 50% 4 Sec -
40 Corpse Remigration from Valhalla 100% 4 Sec -
Portée : 1500

3.1. Les améliorations

Ces sorts ont une durée illimité, et augmentent une caracteristique de la cible. Vous ne pouvez en lancer que 20, et seulement si votre concentration vous le permet (chaque buff utilise + ou - de concentration).
Remarque importante : le guérisseur n'est pas un buffeur exceptionnel. Le chaman possède de bien meilleurs buffs.

Ligne de base :
Buff d'armure : augmente le facteur d'armure : diminue donc les degats des ennemis.
1 Realm Guardian's Lesser Ward 11 AF 3 Sec - 1 CP
5 Realm Guardian's Ward 15 AF 3 Sec - 2 CP
10 Realm Guardian's Lesser Shield 20 AF 3 Sec - 4 CP
16 Realm Guardian's Shield 26 AF 3 Sec - 6 CP
22 Realm Guardian's Lesser Barrier 32 AF 3 Sec - 8 CP
31 Realm Guardian's Barrier 41 AF 3 Sec - 11 CP
42 Realm Guardian's Lesser Protection 52 AF 3 Sec - 15 CP
Portée : 1000

Buff de force : augmente la force de la cible : augmente ces dégats, ces chances de toucher, et la capacite de portée du personnage
2 Realm Lesser Strength of the Viking 11 3 Sec - 1 CP
4 Realm Strength of the Viking 13 3 Sec - 2 CP
8 Realm Lesser Vigor of the Viking 16 3 Sec - 3 CP
13 Realm Vigor of the Viking 20 3 Sec - 5 CP
18 Realm Lesser Power of the Viking 24 3 Sec - 6 CP
25 Realm Power of the Viking 30 3 Sec - 9 CP
33 Realm Lesser Might of the Viking 36 3 Sec - 12 CP
43 Realm Might of the Viking 44 3 Sec - 16 CP
Portée : 1000

Buff de constitution : augmente la vie du personnage
3 Realm Augment Health 12 3 Sec - 1 CP
9 Realm Increase Health 17 3 Sec - 3 CP
14 Realm Enhance Health 21 3 Sec - 5 CP
20 Realm Strengthen Health 26 3 Sec - 7 CP
29 Realm Exaggerate Health 33 3 Sec - 10 CP
38 Realm Intensify Health 40 3 Sec - 14 CP
47 Realm Amplify Health 47 3 Sec - 17 CP
Portée : 1000

Buff de dexterité : augmente les chances de toucher, la vitesse des attaques, les coups critiques, Les chances de parer, bloquer et esquiver.
11 Realm Minor Evasion 18 3 Sec - 4 CP
15 Realm Lesser Evasion 22 3 Sec - 5 CP
21 Realm Evasion 26 3 Sec - 7 CP
28 Realm Major Evasion 32 3 Sec - 10 CP
37 Realm Greater Evasion 39 3 Sec - 13 CP
48 Realm Superior Evasion 48 3 Sec - 18 CP
Portée : 1000

Ligne de spécialisation
Buff de damage add : augmente les degats de votre arme (sur soi uniquement) : plus l'arme est lente, plus les dégats ajoutés seront importants
1 Self Augmented Blow 1.0 DPS 3 Sec - 1 CP
4 Self Increased Blow 1.0 DPS 3 Sec - 2 CP
7 Self Enhanced Blow 2.0 DPS 3 Sec - 3 CP
11 Self Strengthen Blow 3.0 DPS 3 Sec - 4 CP
16 Self Exaggerated Blow 4.0 DPS 3 Sec - 6 CP
22 Self Intensified Blow 5.0 DPS 3 Sec - 8 CP
30 Self Amplified Blow 7.0 DPS 3 Sec - 11 CP
39 Self Burgeoned Blow 9.0 DPS 3 Sec - 14 CP
49 Self Exalted Blow 11.0 DPS 3 Sec - 18 CP

Buff de vitesse d'attaque : augmente la cadence des attaques du personnage
2 Realm Lesser Purity of Attack 8% 3.5 Sec - 1 CP
10 Realm Purity of Attack 10% 3.5 Sec - 4 CP
20 Realm Lesser Purity of Offense 12% 3.5 Sec - 7 CP
31 Realm Purity of Offense 15% 3.5 Sec - 11 CP
40 Realm Lesser Purity of Aggression 17% 3.5 Sec - 14 CP
50 Realm Purity of Aggression 20% 3.5 Sec - 19 CP
Portée : 1000

[Chant] buff de vitesse : augmente la vitesse de déplacement du groupe (Note : pas actif en combat)
5 Group Ease of Movement 123% 3 Sec [C] -
15 Group Flow of Movement 131% 3 Sec [C] -
25 Group Grace of Movement 138% 3 Sec [C] -
35 Group Purity of Movement 146% 3 Sec [C] -
45 Group Elegance of Movement 153% 3 Sec [C] -
Portée : 2000 | Durée : chant et 6 sec

Bouclier de dégats personnel : renvoie des dégats à l'ennemi qui vous touche : plus il est lent, plus les dégats renvoyés seront importants. (Note : personnel, ne dure que 10 min, coute 10% du mana
total)
13 Self Asgard's Lesser Defense 3.0 3 Sec - 10% P
21 Self Asgard's Defense 5.0 3 Sec - 10% P
29 Self Asgard's Protection 6.0 3 Sec - 10% P
43 Self Asgard's Deflection 9.0 3 Sec - 10% P
48 Self Asgard's Greater Deflection 10.0 3 Sec - 10% P
Durée : 600 sec

Buff de vitesse d'attaque pour le groupe : idem que la buff cible, mais dure 20sec et l'effet est dévastateur. (quasiment 2 fois plus vite que la normale)
18 Group Celerity 20 Sec 3 Sec - 17 P
26 Group Enhanced Celerity 20 Sec 3 Sec - 24 P
32 Group Amplified Celerity 20 Sec 3 Sec - 30 P
44 Group Pure Celerity 20 Sec 3 Sec - 42 P
Portée : 1000

Buff de resistance de corps pour le groupe ( dure 10min)
23 Group Gods' Health 8% 3 Sec - 19 P
33 Group Gods' Vigor 16% 3 Sec - 27 P
46 Group Gods' Potency 24% 3 Sec - 39 P
Portée : 1000 | Durée : 600 sec

Buff de resistance d'esprit pour le groupe
24 Group Gods' Drive 8% 3 Sec - 19 P
36 Group Gods' Will 16% 3 Sec - 30 P
47 Group Gods' Spirit 24% 3 Sec - 40 P
Portée : 1000 | Durée : 600 sec

Buff de resistance d'énergie pour le groupe
27 Group Thunder Affinity 8% 3 Sec - 22 P
37 Group Storm Affinity 16% 3 Sec - 31 P
48 Group Lightning Affinity 24% 3 Sec - 41 P
Portée : 1000 | Durée : 600 sec

Buff de force/constituion personnel ( dure 10min, coute 10% du mana total)
8 Self Asgard's Lesser Strength 24 3 Sec - 10% P
19 Self Asgard's Strength 37 3 Sec - 10% P
28 Self Asgard's Lesser Potence 48 3 Sec - 10% P
34 Self Asgard's Potence 55 3 Sec - 10% P
42 Self Asgard's Lesser Might 64 3 Sec - 10% P
49 Self Asgard's Might 73 3 Sec - 10% P
Durée : 600 sec

3.2.La ligne apaisement

Cette ligne est très importante pour votre personnage. En effet, elle permettra à votre groupe de survivre a une attaque de plusieurs monstre en meme temps, en les paralisant.

Ligne de base :
Soin des mesmerismes : soigne d'un mez une cible allié
23 Realm Cleanse Mind 3 Sec - 6% P
Corp | Portée : 1500

Mesmerisme ; sort qui paralise une cible : elle ne peut plus attaquer, ni bouger mais si on l'attaque, La cible redevient normal (casser le mez) (NOTE : ne marche pas sur un ennemi bien bléssé)
1 Enemy Lull 16 Sec 2.5 Sec - 2 P
5 Enemy Greater Lull 21 Sec 2.5 Sec - 4 P
10 Enemy Diversion 28 Sec 2.5 Sec - 6 P
16 Enemy Greater Diversion 35 Sec 2.5 Sec - 10 P
22 Enemy Sedate 43 Sec 2.5 Sec - 13 P
29 Enemy Greater Sedation 52 Sec 2.5 Sec - 18 P
36 Enemy Entrance 61 Sec 2.5 Sec - 23 P
43 Enemy Greater Entrancement 70 Sec 2.5 Sec - 27 P
Corps | Portée : 1500

Etourdissement : la cible ne peut plus bouger, attaquer, et se défendre, meme si on l'attaque
2 Enemy Halt Aggression 6 Sec 2.5 Sec - 2 P
11 Enemy Halt Hostility 7 Sec 2.5 Sec - 7 P
20 Enemy Halt Attack 8 Sec 2.5 Sec - 12 P
32 Enemy Halt Offense 9 Sec 2.5 Sec - 20 P
42 Enemy Halt Rally 10 Sec 2.5 Sec - 27 P
50 Enemy Halt Invasion 11 Sec 2.5 Sec - 33 P
Corps | Portée : 1500

Amnesie: remet votre niveau d'agressivité avec un mob à 0; utile uniquement dans un groupe (a lancer apres de nombreux sort de soins a la chaine) (Note : les 4 derniers sorts de cette ligne sont a aire d'effet). En RvR, les joueurs vous selectionnant perdent leur sélection.
4 Enemy Wake Senseless 70% 2 Sec - 3 P
14 Enemy Wake Forgetful 77% 2 Sec 100 9 P
24 Enemy Wake Ignorant 84% 2 Sec 175 15 P
34 Enemy Wake Mindless 91% 2 Sec 250 21 P
44 Enemy Wake Oblivious 100% 2 Sec 325 28 P
Corps | Portée : 2300

Ligne de specialisation :
Regeneration du mana : augmente votre taux de regénération du mana ( Note : tout le monde l'appelle purity)
4 Realm Purity of Mind 1 Pow 3 Sec - 3 CP
15 Realm Purity of Thought 2 Pow 3 Sec - 10 CP
25 Realm Purity of Intellect 3 Pow 3 Sec - 17 CP
35 Realm Purity of Contemplation 4 Pow 3 Sec - 24 CP
45 Realm Purity of Meditation 5 Pow 3 Sec - 32 CP
Portée : 1000

Etourdissement à aire d'effet : idem que le sort de base mais sur une zone
1 Enemy Suspend Charge 6 Sec 2.5 Sec 250 2 P
11 Enemy Halt Charge 7 Sec 2.5 Sec 250 7 P
32 Enemy Interrupt Charge 9 Sec 2.5 Sec 250 20 P
42 Enemy Nullify Charge 10 Sec 2.5 Sec 250 27 P
50 Enemy Cease Charge 11 Sec 2.5 Sec 250 33 P
Corps | Portée : 1500

Debuff de vitesse d'attaque : dimminue la cadence d'attaque de la cible, lancement instantané ( delai 5sec)
2 Enemy Hinder Spirit -16% Shout - 2 P
9 Enemy Harry Spirit -19% Shout - 6 P
21 Enemy Restrain Spirit -25% Shout - 13 P
31 Enemy Obstruct Spirit -30% Shout - 19 P
40 Enemy Block Spirit -35% Shout - 25 P
49 Enemy Impede Spirit -39% Shout - 32 P
Corps | Portée : 1500 | Recast : 5 sec | Durée : 20 sec

Enracinement : la cible ne peut plus bouger; mais peut attaquer et si elle subit des dégats, son déplacement redevient normal
3 Enemy Deny Movement 9 Sec 2.5 Sec - 2 P
7 Enemy Repel Movement 14 Sec 2.5 Sec - 4 P
12 Enemy Reject Movement 21 Sec 2.5 Sec - 6 P
18 Enemy Negate Movement 30 Sec 2.5 Sec - 8 P
24 Enemy Deny Advancement 38 Sec 2.5 Sec - 12 P
30 Enemy Repel Advancement 47 Sec 2.5 Sec - 15 P
37 Enemy Reject Advancement 56 Sec 2.5 Sec - 18 P
46 Enemy Negate Advancement 69 Sec 2.5 Sec - 24 P
Corps | Portée : 1500

Mesmerisme à aire d'effets : idem que le sort de base mais sur une zone
6 Enemy Allay Area 16 Sec 3 Sec 350 4 P
13 Enemy Pacify Area 25 Sec 3 Sec 350 8 P
20 Enemy Conciliate Area 34 Sec 3 Sec 350 12 P
27 Enemy Placate Area 43 Sec 3 Sec 350 17 P
34 Enemy Harmonize Area 52 Sec 3 Sec 350 21 P
44 Enemy Tranquilize Area 65 Sec 3 Sec 350 28 P
Corps | Portée : 1500

Etourdissement instantané : étourdit la cible instantanement (délai 10 min). (Note : les 2 derniers ontune aire d'effet). Extremement utile en RvR pour interrompre un mago.
28 Enemy Paralyzing Glance 8 Sec Shout - 17 P
38 Enemy Paralyzing Glare 9 Sec Shout 150 24 P
48 Enemy Paralizing Gaze 10 Sec Shout 300 31 P
Corps | Portée : 1500 | Recast : 600 sec

Mesmerisme instantané : mez la cible instantanement (delai 10 min) ( Note les 2 dernier sont a aire d'effet)
29 Enemy Pacifying Glance 22 Sec Shout - 18 P
36 Enemy Pacifying Glare 26 Sec Shout 150 23 P
47 Enemy Pacifying Gaze 31 Sec Shout 300 30 P
Corps | Portée : 1500 | Recast : 600 sec
Suite
4.Jouer un healer

Maintenant que vous connaissez les sorts, parlons un peu de l'attitude à avoir et de la méthode de jeu. Le guérisseur est une classe de soutien, il doit essayer de grouper au maximum pour pouvoir évoluer le plus rapidement possible.

4.1.En solo : PvE

En étant guérisseur, vous ne pouvez tuer que de petit jaune au grand maximum. Il faut essayer de trouver un coin ou il n'y a que de ça. Je vous rappelle que le healer ne possède aucune compétence martial : il faut donc faire très attention. Le gros avantage du guérisseur, c'est qu'il peut enchainer les mobs sans attendre son endurance et en se soignant entre les combats. Si un jaune vous fait perdre beaucoups de vie, n'hesitez pas à lancer vos instants heal.

Tactique de pull : Bas niveau : Debuff d'attaque + stun a l'approche du mob puis combat au cac.
Haut niveau : Célérité + debuff d'attaque + stun a l'approche du mob puis combat au cac

Note : dès que vous avez vos buff personnel, n'oubliez pas de les refaire toutes les 10 mins.

4.2.En groupe : PvE

Meme si le solo est lucratif en xp, il peut etre bon de grouper pour gagner plus vite de l'experience. Un duo tank+heal permettra au tank de faire de l'orange très facilement. Le duo archer+healer est aussi très interressant, car vous pouvez stunner le mob que l'archer tire à l'arc, pour qu'il puisse tirer le max de dégats. Le duo mago+heal est très peu conseiller, mais toujours jouable avec un Hel, qui lui permet d'economiser son mana pour soigner son pet. Dans un plus gros groupe (6+), il vaut mieux que ca soit vous le pulleur. En effet, pas mal de mob add lorsqu'on xp a haut niveau, et un bon pull permet d'eviter une mort violente.

Tactique de pull : Petit groupe : Debuff d'attaque+ stun a l'approche (+celerite des que possible) : vous pouvez meme aller un peu au cac si le mob est peu puissant
Gros groupe : Root + mez (+ mez un 3eme qui add si il y a) (+celerite...)+ stun a limite
: n'oubliez surtout pas de soigner et de surveiller la vie de vos coequipiers.

4.2.En solo RvR

Ce n'est meme pas la peine d'y penser, vous allez vous faire déchirer.

4.3. En groupe RvR

Point important : rester le plus discret possible, en arriere, et mezzer a tout va en zone. Voila ce que vous avez à faire. N'oubliez pas de soigner le plus loin possible : vos sorts de soins ont une portée excellente. Essayer toujours de maintenir les membres de votre groupe en vie, vous pouvez rez le maximum de
personne mais attention à votre mana. Je ne suis pas très expert een RvR, mais bon, garder à l'esprit que vous n'êtes pas un tank.

5.L'équipement

Je vais vous parlez maintenant de l'équipement. Au début, vous devez vous contenter du cuir, mais dès le niveau 10, vous aurez accés au clouté, et à partir du lvl 20, vous aurez la maille. Essayer toujours d'avoir une armure crafté, elle protège bien mieux. Votre facteur armure optimal est "votre niveau+1 x2", donc lvl 20, la maille af 42 serat jaune.
Vous pouvez porter tout les types de marteaux, que ce soit à 1 ou 2 mains. Si vous prenez une arme à 2 mains, sachez que vous perdez le bénéfice du petit bouclier.
Cherchez au maximum les bijous et objets vous rapportant de la vie, de la piété ou du mana, ils vous seront d'une grande utilité.

6.Tactiques et conseils

-Gérer votre mana, c'est elle qui vous permet de soigner, alors surveillez la beaucoups.
-Ne vous étonnez pas si les magos que vous rencontrez demande la purity, c'est leur sort préférer
-Grace au RvR, vous pourrez obtenir des compétences de royaumes. Une que je pense obligatoire, c'est "Science du cristal mystique" 3/6/9, regenere votre mana de 25% par level, utilisable tout les 5min. Je m'en sert dès que je peut quand mon mana est bas. Ensuite il éxiste des compétences passives interressantes, mais après, c'est vous qui choississez : par exemple "Acuite ameliore"(1/3/6/10/14) augmente votre piété, permet d'avoir "guérison sauvage" qui permet de faire des critique avec vos sorts de soins.
-N'hésitez pas dans de grand groupe d'enlever certaines de vos buffs pour pouvoir buffer certains des membres du groupe. Pour cela, faites "shift+clic droit" sur vos icones du haut, ou dans la fenetre conc.
-Depuis la 1.54, les rezs ramenent des RPs, donc profitez en.

Voila j'espere que ce guide vous aideras.
A+

Pour toutes questions, voici mon perso online
Brocéliande-Midgard Morty TheHealer lvl 43
Re: Mon guide du guérisseur
2.Au début...
Et Fort Atla pour les vicking.

2.1. Quel spécialisation choisir ?

-:Les templates équilibrés : soin 33 ou soin 31
buff 30 buff 33
mez 30 mez 29

Le Template soin 32 buff 32 et mezz 29 est bien un IH plus fort et une des resist qui descend de 8% (+8% au lieu de +16%)

3.2

Amnesie: remet votre niveau d'agressivité avec un mob à 0; utile uniquement dans un groupe (a lancer après de nombreux sort de soins a la chaine) (Note : les 4 derniers sorts de cette ligne sont a aire d'effet). En RvR, les joueurs vous sélectionnant perdent leur sélection.
Très utile quand un dammage dealer a voulu en faire trop
(assassin, prétre d'odin ou de hel)

Ligne de spécialisation :
Regeneration du mana : augmente votre taux de régénération du mana ( Note : tout le monde l'appelle purity surtout POM)

Trés bon rapport des différents éléments.

/clap, /bow
il manque juste un très bon template => le Raise Dead
40 en heal (pour le dernier rez et des heals qui arrachent)
36 en pacif (4eme buff regen mana, instant ae mezz)
4 en buff lol
très joli travail.

toutefois puisque c'est un guide pour débutants, je regrette deux choses :

- utilisation de terme incompréhensible pour un débutant "sorts de DD"

- les nom des sort en anglais.



je me souviens à mes débuts d'avoir eu beaucoup de mal avec les aides trouvée à cause de ses deux points très rependu dans les aides pour débutants...
Re: Mon guide du guérisseur
Citation :
Provient du message de Morty
Buff de vitesse d'attaque pour le groupe : idem que la buff cible, mais dure 20sec et l'effet est dévastateur. (quasiment 2 fois plus vite que la normale)
18 Group Celerity 20 Sec 3 Sec - 17 P
26 Group Enhanced Celerity 20 Sec 3 Sec - 24 P
32 Group Amplified Celerity 20 Sec 3 Sec - 30 P
44 Group Pure Celerity 20 Sec 3 Sec - 42 P
Portée : 1000
Quelques précisions/corrections :
- la portée ne compte qu'au lancement du sort, ensuite les personnages peuvent s'éloigner et conserver leur célérité
- même si c'est un chant, il n'anulle pas la speed (chant de vitesse)
- son intérêt vient du fait qu'il se CUMULE avec les sorts de cadence (augmentation de vitesse individuelle) qui sont des buffs permanents.

Concernant l'équipement : véhémente protestation sur le propos concernant le crafté !!! Oui, ça procure une meilleure AF, oui, c'est bien sur un tank. Mais pour un guérisseur, les bonus PDV / compétences / mana / piété sont à mon sens 10 fois plus précieux que quelques points d'AF !

Je me permet d'ajouter un point de vue personnel : le +10 dex à la création me semble indispensable, même si ça ne permet de gagner que peu de temps, c'est ce "peu de temps" qui peut sauver des vies. Un +10 force me semble très secondaire face à cela car de toutes manières, un guérisseur tape comme une serpillère...
Le +10 constit et +10 piété me semblent indiscutables.

Enfin un point absent : les RA.

Je conseillerais personnellement :
- indispensable : acuité 2 + sérénité 2 (cumulé à la pom, votre mana remonte à vitesse grand V)
- utiles : maitre guerisseur (vos soins soignent un peu plus) et guérison sauvage (permet de faire de temps en temps des soins très puissants)
- pour le rvr : retour du valhalla (pour être adulé des foules !) qui permet de rez en instantané en plein forme un partenaire et purge qui permet de se débarasser des mez/stun qui mettent en incapacité d'utiliser des sorts, même instantanés

En ce qui concerne les templates : mon avis est que TOUS les templates sont bons en guérisseur, dur de "rater" un guérisseur !!! Le tout, après, c'est de bien jouer en conséquence

Sinon je rejoins Jeandalf : un petit guide sympa pour débutants.

Amicalement,

Diablotine (moniale 50 sur alb-ys),
alias Pepita (guerisseuse 40 sur mid-broc, template soins 23/buffs 18/pacif je sais plus, le reste, dans les 25), visant un template final pacif 36/soins 27/buffs 27, le "couteau suisse"
le probleme des templates guérisseurs se pose avec l'apparition du spread heal, je peux pas monter 39 heal et j'en suis fort confus, je devrait me contenter de 36 =)

euh sinon pour les RA's, j'ai pas encore tester, mais à mon avis, la nouvelle ra speciale healer (tt realm confondu) qui permet de heal sans bouger ses ptits doigts boudinés me parait fort sympathique.
Re: Re: Mon guide du guérisseur
Citation :
Provient du message de Diablotine
Concernant l'équipement : véhémente protestation sur le propos concernant le crafté !!! Oui, ça procure une meilleure AF, oui, c'est bien sur un tank. Mais pour un guérisseur, les bonus PDV / compétences / mana / piété sont à mon sens 10 fois plus précieux que quelques points d'AF !
je pense un peu comme toi , mais le spelcraft va permetre de faire des costumes avec les bonus sur mesure quand même.

et comme le guérisseur peut justement faire spelcraft c'est un avantage...
Re: Re: Re: Mon guide du guérisseur
Citation :
Provient du message de jeandalf
je pense un peu comme toi , mais le spelcraft va permetre de faire des costumes avec les bonus sur mesure quand même.

et comme le guérisseur peut justement faire spelcraft c'est un avantage...
Toutafé. Encore que ce ne sont pas les spellcrafteurs qui vont manquer, mais les artisans légendaires capables de faire du 99/100 sur de l'af 102
aussi...

quoi que :bouffon: comme ce guide est pour débutant ça devrait être moin problématique pour un niveau 20 que pour un niveau 45+


ps: je n'ai rien sur moi de crafté :bouffon:

j'avais juste mon marteau, et je l'ai remplacé par celui de la quete des garou ( il est vraimant trop cool pour moi)
Moi jserais content de passer linstant rez de 14 a 8 ... celle la aussi, on la taxe cher ... quand je vois les zerk, et leur purge ainsi que IP qui diminue, bah moi, avec ces 6pts, uhuh c'est maitre en blocage II ( 2pts qui dorment la )
__________________
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->Mon Joyeux Bordel !! France - Liban/Moyen Orient - politique/religion & geek attitud ... !
L'énorme avantage des healers pour le spellcraft c'est qu'ils n'ont pas besoin de grand chose : les bonus en skill, ben pour la pluspart d'entre nous, on s'en moque (pacif sert à rien, aug sert juste à atteindre le cap si on est très bas, et mend sert que pour les soins de base, peu utilisés si on a pas beaucoup en mend), en mana, c'est ridicule. Autrement dit, finalement, on fait beaucoup d'économie (surtout que les skills, ça coûte cher en spellcraft).

Pis d'abord, je faisait un tour rapide sur le forum après Trollheim hier soir (enfin ce matin)
Impossible de gimp un healer, on ne le répétera jamais assez Finalement, ça doit être la classe la mieux réussi de DAoC : tu peux faire n'importe quoi avec tes points de spec, ça marche Ce sera pas optimisé, mais ça marche nickel.
gratzz trés bon guide
Citation :
Provient du message de Ravnos
il manque juste un très bon template => le Raise Dead
40 en heal (pour le dernier rez et des heals qui arrachent)
36 en pacif (4eme buff regen mana, instant ae mezz)
4 en buff lol
Justement je pensais faire ça. C'est viable en rvr/pex de grp ? (je suppose qu'en solo ben... , de tte façon un guérisseur en solo ca rapporte pas dur par rapport au groupe)
Je c pas si ça a été dis mais la force va vous servir a rien du tout..... a part tapper du mob , mieux vo mettre +10 en dext a la création du perso plutot qu'en force le healer etant avant tt un caster
Citation :
Provient du message de kirinyaga
L'énorme avantage des healers pour le spellcraft c'est qu'ils n'ont pas besoin de grand chose : les bonus en skill, ben pour la pluspart d'entre nous, on s'en moque (pacif sert à rien, aug sert juste à atteindre le cap si on est très bas, et mend sert que pour les soins de base, peu utilisés si on a pas beaucoup en mend), en mana, c'est ridicule. Autrement dit, finalement, on fait beaucoup d'économie (surtout que les skills, ça coûte cher en spellcraft).

Pis d'abord, je faisait un tour rapide sur le forum après Trollheim hier soir (enfin ce matin)
et qd on sais que le cap power de 26 c'est mm pas de koi faire un heal .... vu le prix en IP on en met mm pas
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